Acte 4, Scene 1
Préliminaires page 2 Old memories / L'île des Pommes / Casting
Le Clown entre en scène page 5 Entrée en scène / Le quatrième cristal / Maiiis heuuu
La barque de l'immortel page 7 l'île d'If / La traversée / Le kraken
L'île des Pommes page 8 Accueil / Gwyneth / Amour et Fertilité / Viviane
Le Gardien de l'hiver page 10 L'île / La maison de Becilak / Les explications
Le voyage des Héros page 12 Le départ / L'enfant / L'âne / L'idiot / Le mendiant / Le vieil homme / Etc…
Le Barde page 15 La caverne / L'arrivée / Les questions / La parole / Les cadeaux
Le voyage du retour page 17 Repartir / Au revoir à Bercilak / Salut à Avalon / L'île d'If
Epilogue page 18

Au dernier Chevalier de la Flèche Pourpre, je laisse l’armure portée par Richard Cœur de Lion pendant sa Croisade, car c’est à toi qu’il revient de conduire la prochaine. Je te laisse également l’épée Excalibur – malheureusement, il semble que je ne l’ai pas encore trouvée pour le moment. A quiconque trouve Excalibur, remettez-la à la Fondation Draco en échange d’une récompense et d’un titre. La Fondation Draco te retournera l’épée promptement, mon chevalier.

Dunkelzahn, Extrait du Testament.

 La toile du Dragon. Acte 4, scène 1
Un salon richement décoré, une armure trône à côté du clown assis. Entre Jane Foster qui tient un extrait du testament.

JANE FOSTER. Harlequin…
HARLEQUIN. Oui Frosty ?
JANE FOSTER. Qu'est-ce que signifie toute cette histoire autour de l'armure ou d'Excalibur ?
HARLEQUIN. …
JANE FOSTER. Harlequin, je t'en prie enfin ! Tu es mon maître depuis plusieurs années, j'ai traversé des épreuves et vu des choses impossibles à concevoir pour le commun des mortels… Mais là je suis en droit de savoir !
HARLEQUIN. Tu as toi même eu un legs, non, dans le testament du vieux singe ?
JANE FOSTER. Le vieux singe ? C'est comme ça que tu appelles celui qui était le meilleur et le plus éclairé d'entre eux ?
HARLEQUIN. C'est comme ça que j'appelle un des seuls Dragons que je peux ranger au rang de mes amis. Et les autres dragons qui sont dans le même cas ont tous été élevés par lui.
JANE FOSTER. Elevés ? Quand ça ?
HARLEQUIN. …
JANE FOSTER. Harlequin je t'en prie… L'heure est grave. Dunkelzahn est mort et des signes se mettent en place qui ne sont pas de bonne augure ! Le chaos est aux portes des UCAS !
Le clown se lève
HARLEQUIN. L'heure est grave en effet chère Frosty. Mais pas tant que tu ne pourrais le penser. Le vieux singe a été malin. Il n'est pas parti en laissant tant de choses que ça en friche. Il a bien semé le terrain, crois-moi. Il t'a même légué l'anneau que tu portes en te donnant une clé sur ce que tu es. Et si tu veux que je te confie un secret, je crois même que…
	Entre un serviteur
SERVITEUR. C'est l'heure de partir maître, les brumes de l'île des Pommes vont à nouveau se découper pour vous.
JANE FOSTER. L'île des Pommes ? Tu retournes en terre d'Avalon ? C'est ça le secret ?
HARLEQUIN. Oui, très chère, j'ai des personnes à guider et ça fait parti en quelque sorte du secret.
JANE FOSTER. Veux-tu, alors, bien arrêter de me laisser dans l'ombre et m'en dire plus ?
	Le clown éclate de rire et revêt son armure avec l'aide de son serviteur
JANE FOSTER. Il suffit ! J'en ai assez ! Révèle-moi ce que tu sais ou emporte-moi avec toi que je puisse juger ! Je suis plus qu'une simple élève, je le sens bien. Même si tu empêches les ombres ou les esprits de parler dans cette maison. Tu me dois au moins ça !
HARLEQUIN. Oui, je devrais en effet te le devoir. Je devrais. Mais avant il faut que tu répondes à une question. Aimais-tu le vieux singe ? As-tu fait ce qui était en ton pouvoir pour l'élire roi ?
JANE FOSTER. Je ne comprends pas…
HARLEQUIN. Réponds-moi ! Aimais-tu le vieux singe ?
JANE FOSTER. Je ne sais pas. Sans doute. Je ne l'ai pas beaucoup vu, tu sais. Mais ses paroles et son discours étaient les plus porteurs de la campagne, il est vrai.
HARLEQUIN. Et quel était son message ?
JANE FOSTER. L'espoir. Il nous a donné l'espoir, il avait foi en l'homme.
	Le clown sourit et fait signe au serviteur de sortir.
HARLEQUIN. L'espoir tu dis ? Alors tu connais le secret…
JANE FOSTER. …
Il pose tendrement la main sur l'épaule de la jeune femme.
HARLEQUIN. N'est pas mort celui qui a jamais dort. Combien de temps crois-tu qu'un Dragon doive dormir ? Et qui est chargé de le réveiller ? Et avec quel arme dans le futur ? Viens si tu veux. L'espoir existera toujours tant qu'il y aura d'autres chevaliers.
	Il sort.

 Préliminaires
	Ce scénario reprend des éléments de la campagne Harlequin's Back. Grâce soit rendu à Carl Sargent pour avoir écrit le scénario " By the Sword " dont certains éléments sont repris et merci aussi à monsieur Tom Dowd pour avoir inventé le personnage d'Harlequin. Si quelqu'un connaît les mails personnels de ces deux personnes, qu'il n'hésite pas à me les transmettre pour que je leur signale que je leur rend hommage à travers ce scénario.
	Pour les novices qui n'ont pas la mémoire des noms, sachez que Tom Dowd est un des créateurs de Shadowrun avec - principalement - Bob Charrette et Paul Hume.
	Sachez aussi que Carl Sargent, avec son complice Marc Gascoigne, est l'auteur de quelques suppléments et nouvelles Shadowrun parmi les meilleurs du crû.

 Old memories 
	Si vous êtes un vieux briscard de Shadowrun, pas de problèmes, vous possédez certainement Harlequin's Back et vous avez de quoi replonger dans les vieux souvenirs en reconsultant les pages 92 à 99 de cette excellente campagne.
	Si vous n'êtes pas un vieux briscard, mais que vous en connaissez certains, n'hésitez pas à vous faire prêter cette campagne (si possible après avoir été joueur dedans) et à consulter les pages en question.
	Si vous ne connaissez pas de vieux collectionneurs, que vous n'avez personne qui puisse vous fournir le contexte, ce n'est pas grave. Suffisamment d'éléments seront donnés dans le paragraphe suivant pour que vous puissiez laisser voguer votre imagination.
	Le but avoué de ce morceau de la campagne est d'introduire à nouveau un GRAND personnage de l'univers de Shadowrun et un GRAND lieu visité dans une quête astrale. Cela sera évidemment beaucoup plus plaisant si les pjs que vous maîtrisez sont ceux qui ont vécu la longue quête d'Harlequin's back mais ce n'est nullement indispensable.
	Trop peu de gros scénarios ont été publiés en français. Répétons donc que cette campagne a pour vocation de montrer aux mjs uniquement francophones qu'il est possible d'aller plus loin et de faire de l'épique à Shadowrun. 

	N'hésitez pas aussi à consulter la fiche d'Harlequin traduite par le sieur Morphée (Grâce lui soit rendue) et mise en ligne ici : http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/harleshquinn.htm

 Le contexte de l'île des Pommes
	La quasi totalité de ce scénario se déroule dans un endroit un peu spécial appelé Avalon et dans les terres qui l'entourent. Rappelons les faits majeurs qui régissent cet endroit et les vaches féeriques seront bien gardées :

	- L'île des Pommes est interdite aux hommes. Aucun mâle ne peut y poser le pied sous peine de mort directe (il n'y a aucun jet de dés à faire, rangez le pj, il est mort une bonne fois pour toutes). Pour aborder l'île, les pjs masculins devront être transformés en femmes. L'avertissement sera donné en début de scénario et sera très clair. C'est votre rôle de mj d'être convaincant. On est une femme ou on meurt.

	- Viviane est la dirigeante de l'île des Pommes. Elle est très occupée à contrôler les barrières ou le voile qui peut mener au monde des mortels et n'intervient pas en début de scénario. Ses caractéristiques sont proprement monstrueuses. Toutes les autres femmes d'Avalon ou rencontrées dans le scénario ont ses caractéristiques (reproduites telles quelles au sous chapitre suivant d'après Harlequin's back).

	- La dame du Lac et Excalibur ont disparu. Un homme est venu voici quelques temps et la dame a choisi de partir avec lui en emmenant l'épée. Ceci provoque une certaine fragilité de la barrière qui sépare le monde des fées des hommes et Viviane doit user de sa magie pour la maintenir.

- Les terres entourant l'île des Pommes sont revenues à la vie avec la fin du long hiver grâce au passage de pjs runners et au sacrifice de Lancelot qui a reconnu ses erreurs passées. Le fils de Gawaine (Gauvin), Guinglainn (Gauglin) est le nouveau chevalier du Printemps. Dans cette réalité, Lancelot avait failli en tuant Gauvin le champion de la Déesse et avait plongé les terres dans la désolation.

- Il existe une autre île sur le Lac où se trouve l'île des Pommes, c'est celle du château Maydenlande. On trouve dessus le château en question et la maison de Bercilak, le chevalier de l'hiver. Bercilak vit dans son domaine avec sa femme Ragnall, sa fille Winlogee et sa petite fille Shawnee.
Shawnee est d'ailleurs la fille du runner qui a couché avec Winlogee dans la campagne Harlequin 2. Une bonne occasion pour faire du roleplaying que le rôle des pères qui abandonnent leurs enfants, même si Bercilak n'en veut pas au pj runner qui a engrossé sa fille. Ce dernier a normalement débarrassé la brave Winlogee d'une malédiction.

- Le passage sur les terres revenues au printemps ou sur les autres îles se fait en prenant la barque dirigée par une créature encapuchonnée qui ressemble à la mort. Regarder sous la capuche est un acte stupide qui doit se résoudre de la façon suivante : test d'essence (sr 10) -1 par point de Magie au-dessus de 5 pour les hommes et 2 pour les femmes. Le seuil de réussite ne peut pas être ramené en-dessous de 6. Si un pj échoue, il est transformé en glace instantanément et éclate en milliers d'aiguilles. Trop bête pour lui, il ne fera pas ce scénario. Vous avez le choix de le tuer définitivement ou de lui faire jouer le scénario suivant.

- Les terres pleines sur lesquelles les joueurs iront chercher le barde sont colorées par le printemps. Les joueurs seront parfaitement en droit de penser qu'ils sont dans le passé de la terre et vous ne devrez pas les décourager si vous sentez que vous pouvez exploiter la situation.

- Vous pouvez poser les personnages quelques mois après leur retour au bord du lac. Le temps ne s'écoule pas pareil en ces lieux. C'est éventuellement une occasion pour faire quelque scénarios tripés Pendragon (publié par Oriflam) ou tout jeu médiéval qui vous sied plus qu'un autre.
C'est ainsi que, dans sa campagne, votre serviteur a fait développer les compétences équitation et code de chevalerie aux pnjs et pjs qui étaient restés quelques mois sur place.

Les pjs séjourneront également un an sur l'île des pommes. Une longue année de grossesse et de maternité. Encore une expérience assez peu commune pour des personnages après avoir été vampires, élus, débarrassés de leur magie ou cybernétique.

 Les principaux acteurs du scénario

	Harlequin. http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/harleshquinn.htm On l'a déjà dit.

Jane Foster. C'est l'élève d'Harlequin depuis plusieurs années (2051 exactement) et la fille cachée d'Ehran le scribe (bien qu'elle ne soit pas au courant de ce fait). Elle est de type nobilis mais ses traits sont humains. Grande, mince, les cheveux platine, elle est aussi bien à l'aise en complet veston qu'en cuir et habits des rues. Jane veut toujours être maîtresse de la situation, elle n'aime pas les surprises et est souvent en confrontation avec son mentor pour avoir des réponses. Son côté pragmatique peut la faire paraître comme dure mais elle est capable d'amitiés durables. Elle est toujours en train de se demander quelle est la nature exacte de ses relations avec Harlequin.
C'est une initiée de grade supérieur à 3 en 2057. Ses caractéristiques sont normalement les suivantes :
Fo 2 / Ra 5 (vous pouvez vérifier avec Harlequin 1, il y a une erreur sur la fiche, sa rapidité est bien de 5) / Con 3 / Cha 6 / Int 5 / Vol 6 / Ess 6 (mais ca devrait être plus) / Magie 9+ / Réac 5
Elle est immunisée à l'âge, aux toxines, aux poisons divers et aux agents pathogènes.
Elle possède un Focus de Pouvoir 4 (un anneau en forme de dragon légué par Dunkelzahn alors qu'elle le porte déjà. On peut supposer que l'anneau ne fait pas que ça) et plusieurs focalisateurs de sorts.
Elle a un indice de danger égal à 4 ou 5 et professionnel de 3
Ses compétences étaient égales à ça en 55 : Athlétisme 3, Moto 5, Voiture 4, Informatique 3, Conjuration 3, Etiquette corpo 5, Théorie magie 2, Sorcellerie 4, Combat mains nues 3.

Viviane. Elle est très préoccupée par les événements de l'autre côté, dans le monde des joueurs. Elle est aussi particulièrement inquiète de la disparition de la Dame du Lac et d'Excalibur. Elle mesure près d'un mètre quatre-vingt, elle a d'épais cheveux bruns et de sublimes yeux verts. Elle est toujours habillée de plusieurs couleurs : blanc, rouge et noir.
Fo 2 / Ra 6 / Con 3 / Cha 10 / Int 8 / Vol 6 / Ess 8 / Magie 40 (oui 40, vous avez bien lu) / Réac 7
	Indice de danger 15, Professionnel 4.
	Talents : Combat armé 4 (dague 10), Conjuration 40, Enchantement 40, Interrogation 7, Commandement 10 (20 avec les autres prêtresses), Théorie Magie 40, Négociation 8, Psychologie 10, Sorcellerie 10.
	Equipement : Focus de Pouvoir 8, Focalisateur de sort : Masque (40), Couteau d'indice 8.
	Notes : Connaît tous les sorts qui existent jusqu'à une Puissance 15. A un bonus à tous ses tests magiques et de résistance égal à son Essence sur l'île des Pommes.
	Quand on voit que ces personnes là ont une fiche, on n'ose même pas imaginer ce qu'est Harlequin. N'oubliez pas que tous les autres pnjs féminins du scénario possèdent les caractéristiques de Viviane. Ca calme les gros bills ca hein.

Gwyneth, Ragnall et Winlogee. Les mêmes caractéristiques que Viviane on vous dit, à part le bonus de commandement et l'indice de danger éventuellement.

Bercilak. Il est content d'avoir des nouvelles de ceux qui viennent de l'autre monde. Si le père de Shawnee est présent parmi les pjs, il insistera pour que ce dernier revienne de temps en temps voir l'enfant (une intéressante opportunité scénaristique que nous avons là, n'est-il pas). C'est un puissant chevalier qui fait dans les deux mètres de haut, il est ravi de pouvoir rencontrer d'autres guerriers et d'avoir l'occasion de pratiquer quelques jeux virils (chasse, entraînement, poursuite de créatures dans les bois). C'est lui qui a forgé sa propre hache. On a un malus de deux aux SR lorsqu'on tente de s'en servir.
Fo 7 / Ra 6 / Con 7 / Cha 3 / Int 4 / Vol 6 / Ess 6 / Réac 5 / Armure 4/6
	Indice de danger 5, Professionnel 4.
	Talents : Combat armé 10 (hache 12), Athlétisme 5, Etiquette 6, Commandement 4, Combat mains nues 7
	Equipement : Cotte de mailles 4/6, Hache (focus de pouvoir 4).
	Notes : les physads en sont pour leur grain vu qu'ils n'ont aucun pouvoir. Bercilak est vraiment un monstrueux chevalier. N'hésitez pas à gonfler sa fiche pour qu'il soit toujours supérieur aux joueurs.

Le Barde. Il n'a pas de caractéristiques. Il représente un autre visage d'Harlequin ou un aspect de sa psyché torturée. Vous n'avez qu'à vous faire une idée de la puissance de quelqu'un qui n'a pas de fiche qui est physad, magicien, shaman et qui a certainement plus que 40 en Magie.

Le jeune garçon, l'idiot, l'âne, le mendiant et le vieil homme. Ils n'ont normalement pas besoin de caractéristiques mais si vos joueurs sont des crétins et veulent leur taper dessus, ils ont les mêmes caractéristiques que les prêtresses. Rha mais.

  Contexte
	Les personnages viennent juste de finir leur précédent (et éprouvant psychologiquement) scénario. Ils ont dormi et se réveillent juste. C'est dans les brumes du sommeil qu'Harlequin va rentrer en scène. Ils n'auront pas eu le temps de se connecter au quatrième cristal.
	Cette histoire n'utilisera pas le principe de la lecture de petit texte de début de chapitre utilisé dans le dernier scénario. C'était plutôt utile dans le cadre assez contemplatif et intimiste du thème du vampire, mais ça l'est beaucoup moins pour ce scénario un peu plus étrange. Et puis il n'y a pas de mal à changer ses petites habitudes.
	Les pjs n'ont toujours aucun accès à leur cyberware, ni leur magie au cours de ce scénario. Drame de la vie d'Elu dans la toile d'un Dragon.

 Le clown

 Entrée en scène
Les personnages en sont à leur excellent petit déjeuner lorsque la sonnette retentit. Un nouvel invité. James n'a pas le temps de se rendre à la porte d'entrée qu'un elfe au visage peinturluré, habillé en jeans et les cheveux teints en rouge se précipite dans la pièce.
Il peut même se téléporter. C'est encore plus fun et c'est bien dans l'esprit d'Harlequin. Si vous avez beaucoup de passion pour le personnage de Jane Foster. Rajoutez-le dans cette partie du scénario. Dans ce cas Jane est également téléportée avec Harlequin. Elle est habillée en cuir et ses cheveux sont retenus en chignon.
Si certains pjs ont déjà rencontré Harlequin et Jane par le passé, il les salue rapidement avec un sourire en coin puis attrape une chaise et commence à engouffrer le petit déjeuner.
Si Harlequin n'a jamais rencontré les pjs, il fait de même qu'en haut en adressant un sourire un peu plus appuyé aux pjs féminins.
Comme il n'est pas possible de percevoir astralement, il est donné à tous les pjs de se rendre compte de la Puissance brute et chaotique qui émane du personnage. C'est une légende, un héros, un monstre qu'ils ont en face d'eux.
Après avoir échangé quelques plaisanteries dans une langue inconnue avec James et avoir présenté Jane, Harlequin engloutit son café et annonce (dans un ordre aléatoire) les choses suivantes aux pjs :
- Il est Harlequin, le dernier chevalier de la flèche Pourpre, oui celui qui est mentionné dans le testament du vieux singe.
- Il est là pour récupérer Excalibur ou tout du moins connaître le début du chemin d'après un message laissé pour lui à la Fondation Draco.
- Il a beaucoup aimé la performance des Seattle Screamers lors du championnat d'Urban Brawl de la ligue Nord Américaine en 56.
- Il trouve que les sorts manipulés par le plus arrogant des personnages joueurs ne devraient pas trop lui manquer dans la situation où les pjs se trouvent. Puis après tout, hein, c'est bien sympa ces cristaux qu'ils ont dans le crâne… Il n'y en a pas en rab ? Parce que bon Harlequin et Frosty en ont déjà un majeur de cristal, mais il n'a rien contre un mineur en plus. Hein ? Non. Il n'a pas perdu sa magie quand il a mis son cristal. Ou alors pas longtemps. Il ne s'en souvient plus.
- Il veut savoir où se trouve la banque de données de Dunkelzahn, qu'il se connecte un peu aux visons qu'a laissées ce dernier. Oh mais elle est super cette confiture de fraise James !
- Il aime bien le steack saignant le matin. Oui saignant. Ca le fait pas aux pjs un petit steack saignant le matin ?
- Frosty pourrait les accompagner pour le prochain voyage, juste histoire comme ça. Oui, parce qu'apparemment faut se rendre dans un endroit où Frosty est déjà allée. Hein ? Ha ben oui, il " sent " en gros que le voyage va se faire dans un lieu déjà visité par Frosty, il n'est pas idiot non plus ou le dernier des venus en matière de prophéties. Il aurait même tendance à être le premier maintenant que Dunkelzahn est mort.
- Il y a une tache de graisse là, sur le costume du pj qui supporte le moins la présence d'Harlequin.
- Il faut qu'il se rende dans la salle d'armes pour prendre une épée. Il a donné la sienne à des runners il y a bien longtemps. Il accepte l'épée du runner qui a fait Harlequin 1 si ce dernier l'a encore en sa possession.
- Il n'y a pas de raisons de se méfier de lui. La destinée ne cesse de lui rappeler qu'il est un chevalier et il va se comporter comme tel pour une fois, pas vrai Frosty ?
- Et le steack avec de la confiture de fraises ? Paraît que les trolls aiment ça ? Pas vrai monsieur Meiers ? 
James Meiers répondra que oui, c'est assez son truc malheureusement.
- Il aime beaucoup le totem de "Retour de Cendres", l'explication de tout et le " secret " dont il parlait tout à l'heure avec Frosty sont contenus dans ce totem, c'est évident. Il n'emmènera pas Meiers et Retour de Cendres cela dit (s'ils sont pnjs). Parce que ce n'est pas possible là où ils doivent aller.
- Il aime beaucoup aussi les autres totems, mais rien ne vaut la bonne vieille liberté offerte par Coyote, hein, pas vrai ?
- Bon c'est pas tout ça, mais la destinée a sonné à sa porte hier et lui a demandé de ramener un vieil ami tout en lui assurant que le début de la piste était dans la propriété parisienne de Dunkelzahn, alors ils sont où, hein, ces foutus cristaux de vision du vieux grigou ?

	Il vous suffit juste de jouer la Puissance d'un pnj sans fiche. Les pjs ne devraient pas péter de travers ou avoir de réactions violentes. S'ils y pensent, regardez les dans les yeux et dites leur de se calmer. C'est comme ça. Y a pas de jet de dés et si le joueur n'est pas content, il est content. C'est comme ça. Y a pas de jets de dés non plus, non mais hé ho.

	Jane Foster se montre plus discrète dans la conversation et remémore certaines de ses aventures avec les pjs qui la connaissent déjà ou engage la conversation dans les blancs laissés par Harlequin pour signifier qu'elle a les qualités requises pour faire ce voyage.

 Le quatrième cristal
Une fois le petit déjeuner avalé, les pjs peuvent se rendre dans la salle des cristaux. Ha les beaux cristaux (rajoutez tous les commentaires qui vous font envie et racontez une ou deux de vos meilleures vannes). Harlequin joue à toucher plusieurs d'entre eux. Il se connecte ensuite directement au quatrième cristal dans les gros cristaux.
Rappelons les images et le texte pour les mjs qui ont la flemme de se reporter à la page sur les cristaux et signalons que, pour une fois, l'effet est vécu par toute l'assemblée. Harlequin manifeste en effet un sortilège d'Illusion pour que tous puissent profiter des visions :

Le quatrième cristal est assez plat, il pourrait faire penser à une île sortant d'un lac ou d'une dépression. Les teintes qui le baignent sont le violet, le bleu et le lait. Des sons étouffés de barque flottant sur l'eau ou de cavalcades à cheval parviennent aux oreilles sur un fond de chants religieux, des voix féminines. Dans la bouche apparaissent les saveurs du miel, du lait, de l'eau glacée ou des pommes. Les images qui se matérialisent sont très floues, on ne peut que vaguement distinguer :
- La brume, la brume et encore la brume qui se pose sur un lac, de la lande, des rochers, une île, une grotte, un groupe de femmes et un homme seul.
- Un chevalier brun à la haute stature portant une hache. Les joueurs qui ont fait Harlequin's back reconnaîtront Bercilak, le chevalier de l'hiver ainsi que l'île d'Avalon.
- Un groupe de quatre personnes avec un âne. Ils marchent sur une colline fleurie. Il y a un jeune homme et un vieil homme qui parlent à un mendiant, pendant qu'un personnage plus massif fait des galipettes au milieu des fleurs.
- Une épée, brillante, qui disparaît lentement dans l'eau.
- Un sublime visage de femme (Viviane), laissant couler une larme.

	Une fois les images passées, Harlequin regarde les pjs qui ont fait la campagne Harlequin 2 et leur signale qu'il va falloir à nouveau se rendre sur l'île des Pommes. Si ces derniers ne l'ont pas fait, il leur dit plutôt de préparer épée, armure et la féminité qu'il y a en eux, ils vont faire un voyage en Avalon.
	Le seul problème c'est que le départ ne peut pas être effectué depuis cette propriété, il faut que les pjs viennent avec lui dans sa propriété de l'île d'If pour commencer le voyage. Ca ne les gène pas trop ?  Non ? Harlequin claque des doigts et casse une sorte de petit bâtonnet (oubliant qu'il a demandé aux pjs de se préparer). Aussitôt, le décor change autour des pjs et ils se retrouvent sur une petite étendue herbeuse devant le château d'If. Téléportation de masse. Oui. C'est tellement plus simple pour voyager quand il y a urgence absolue.

 Maiiiis… heuuuu…
	Les joueurs auront certainement envie de poser des tas de questions à Harlequin ou Foster pendant le petit déjeuner. C'est à vous mjs de gérer ce que vous avez envie qu'Harlequin réponde en fonction des besoins de votre campagne.
	Ce dont vous pouvez être sûr, c'est que :
	- Harlequin comprend l'objectif de la quête. Avec Excalibur, il aidera certaines personnes à accomplir le retour du Grand Dragon.
	- Il sent que les pjs sont promis à un grand avenir et à le rencontrer à nouveau.
	- Il doit encore accomplir beaucoup, particulièrement dans la lutte des quelques horreurs qui ne sont pas mortes lorsque Dunkelzahn est mort. Hein quoi ? Oui les horreurs. Des sortes d'entités perverties qui pourront passer la barrière dans quelques siècles. Les pjs n'ont pas besoin d'en savoir plus pour l'instant bien que certains d'entre eux puissent avoir une carrière de porteur de lumière lorsque Harlequin devra former de nouveaux combattants.
	- Si les pjs s'inquiètent du fait qu'ils n'aient pas leur magie ou leur cyberware, Harlequin leur répond juste que ce n'est qu'un passage et un acte de sacrifice temporaire pour en comprendre un plus grand. Il ne s'étend pas plus sur le sujet.
	- Ce sont les pjs qui doivent retrouver Excalibur. Harlequin ne peut se lancer à fond dans cette quête sous peine de ne plus contrôler certaines des choses qu'il laisse en place dans le monde réel.

 La barque de l'immortel
	Le début de la quête vers Avalon. Les pjs côtoient les capacités magiques du plus puissant sorcier bipède du sixième monde. Mettez-leur en plein la vue. Harlequin n'a normalement pas téléporté James Meiers et Retour de cendres s'ils sont pnjs. Le premier parce qu'il n'aurait pas supporté l'île des pommes, la seconde parce qu'elle aurait compris sa vraie nature sur l'île.

 L'île d'If.
Chacun sa vision de l'île d'If, je suppose, d'autant plus que cette île là n'existe que virtuellement dans le cadre du scénario. N'hésitez pas à y aller en matière de superlatifs.
Les pjs sont arrivés sans armes, ni bagages dans l'île d'If avec les habits qu'ils portaient au petit déjeuner. Bah, pas très grave, s'ils font la remarque. D'un claquement de doigt d'Harlequin, les pjs voient leurs habits se modifier et sentent que leur peau se rafraîchit. C'est beau la vie de gros bill.
Harlequin mène ensuite les pjs à l'intérieur du château. Quelques serviteurs (des esprits puissance XX) se mettent aussitôt au service des pjs pendant qu'Harlequin va consulter quelques ouvrages anciens et se rabat sur une revue sportive.
Si les pjs s'inquiètent, il leur signale qu'il ne peut les faire voyager que cette nuit, lorsque la lune sera à son zénith dans le ciel. Il suggère aux pjs de s'occuper en attendant. Frosty pourra leur faire visiter les lieux.
 
Dans la journée, cependant, Harlequin aura plusieurs fois besoin des joueurs :
- Pour un combat à l'épée contre chacun d'eux. Ils devront lui servir de sparring partners et Harlequin prélèvera une goutte de sang à chacun à la fin du combat.
- Pour commander des meubles par correspondances, Harlequin craque littéralement pour cet intérieur en ronce de noyer mais ca fait un peu cher non vous ne trouvez pas ?
- Pour faire une partie d'échec, de mini golf ou matter un film.
- Pour essayer des robes alors qu'Harlequin transforme les pjs masculins en femmes. Si, si, si en femmes. C'est indispensable pour la quête. Comment ? Oui, la transformation est permanente mais Harlequin pourra les retransformer en hommes, il n'y a pas d'inquiétudes.
La vie de château quoi.

Frosty se montrera aimable avec tous les pjs, particulièrement lors de la séance d'essayage des robes. Si le plus séducteur d'entre eux tente de lui faire du charme et qu'il n'a pas des techniques de drague lourdes, elle jouera un peu le jeu pour tester la jalousie d'Harlequin.
Si un pj refuse d'être transformé en femme (un pouvoir maîtrisé par le porteur du cristal chair), Harlequin haussera les épaules en disant qu'il faut faire un sacré paquet d'effort pour la destinée et qu'ils louperont le début du film puis il ira se chercher une bière dans le frigo.
Frosty précisera que l'endroit où vont se rendre les joueurs est interdit aux hommes sous peine de mort. L'île des Pommes est l'île d'Avalon et ne peut être foulée que par les enfants de la Déesse, porteuses de vie, c'est à dire les femmes.

 La traversée
Minuit approche. Harlequin emmène toute la troupe dehors. La brume se lève, épaisse. Harlequin descend sur la grève et appelle le passeur. Trois fois. Dans une vieille langue inconnue.
Quelques minutes plus tard, une barque guidée par un passeur revêtu d'une robe de moine et d'une capuche sombre accoste contre les galets.
Harlequin précise qu'il ne faut pas chercher à savoir qui est ce foutu passeur pour ne pas s'en prendre une sévère dans la tête. Il attend que les joueurs montent et grimpe en dernier après avoir appelé magiquement une épée et une armure de lumière (il est pire qu'un chevalier du zodiaque).

Une étrange impression de défiler à travers le temps saisit alors les joueurs au fur et à mesure que la barque s'enfonce dans la brume et s'éloigne de la berge.
Une clameur se fait entendre au bout d'une petite demi-heure. Harlequin demande à être débarqué sur l'île du futur. Celle qui doit se trouver sur la droite. De nombreuses créatures hideuses semblent habiter l'île.
Les pjs ayant fait Harlequin 2 peuvent reconnaître les horreurs invoquées par Darke. C'est sur cette île que le joueur qui tombera amoureux de Gwyneth pourra vivre lorsqu'il errera dans les métaplans.
	Harlequin dit au revoir aux pjs. Son chemin dans la quête n'est pas le même que celui des joueurs. Il leur souhaite bonne chance et saute à l'eau pour charger les créatures.
	Pendant quelques minutes, les pjs peuvent assister au plus impressionnant combat à l'épée de leur vie. C'est une légende qui est engagée dans le combat, presque un dieu vivant.
	Les pjs qui font fait les campagnes Harlequin pourront se rappeler le duel contre Ehran ou la charge d'Harlequin sur le promontoire au début de la deuxième quête.
 Le Kraken
	Passe encore une vingtaine de minutes rythmé par le mouvement de la perche du passeur. Superbe perche d'ailleurs pour toucher le fond de l'océan. La brume est toujours présente, l'eau est maintenant plate.
	Une ombre apparaît soudain. Un kraken. 
	Le passeur s'arrête. Frosty se fige. La créature se fixe du haut de ses sept mètres qui dépassent de l'eau à une coudée de la barque et demande par télépathie aux joueurs la raison de leur passage dans les eaux, la raison sincère, sinon il les tue tous.
	La seule raison sincère est bien sûr de retrouver Excalibur pour le dernier Chevalier de la Flèche Pourpre.
	Le Kraken dévoilera également un petit secret gardé par chaque pj. Ca ne fait pas de mal et ça met les choses à plat. Il leur demandera aussi de jeter toutes leurs armes. Toutes. Oui. Même celle qui est cachée dans la botte. Non mais. Sinon il colle une mandale.
	Le passeur se remet ensuite en route…
	
 L'île des Pommes 

 Accueil
Quelques minutes supplémentaires et les joueurs accostent près d'un ponton de l'île des Pommes.
Meriadwyn, une prêtresse de la déesse, habillée en vert, orange et noir se présente à eux. Elle est blonde, sublime et presque auréolée de lumière. Elle s'adresse aux femmes parmi les pjs pour leur signaler qu'elle peut transformer les mâles qui les accompagnent en femmes si ces derniers désirent poser le pied sur l'île des Pommes.
Si les pjs mâles vrais de vrais sont encore réfractaires, ils poireauteront simplement l'équivalent pour eux du temps de jeu en temps réel sur leur barque. Ne séparez pas vos réfractaires cependant. Il risquent de s'emmerder pendant une heure ou deux sinon. Laissez-les écouter ce qui se dit sur l'île des Pommes.
Meriadwyn s'enquiert de l'état de santé des pjs et sourit à ceux qui sont déjà venus sur l'île. Rapidement plusieurs prêtresses rejoignent les pjs, il n'y a que des femmes jeunes âgées de 16 à 18 ans.
Les pjs peuvent sentir une impression diffuse de tristesse et de chagrin malgré une fête évidente qui s'annonce.
Meriadwyn confie les personnages à une jeune beauté rousse et un peu timide qui s'appelle Gwyneth. Celle-ci leur fera visiter l'île le temps que la fête soit préparée. Ce n'est seulement après que des questions sérieuses pourront être posées. En attendant place à la légèreté.

 Gwyneth
La jolie beauté rousse pourra tomber sous le charme du plus sensible des pjs (peu importe son sexe). Elle n'a jamais encore connu l'amour et cherche un partenaire pour la cérémonie de ce soir. Comme c'est vraiment une petite jeune, elle aura du mal à cacher qu'il y a eu un problème peu après la mort de Lancelot et l'éveil du chevalier de la Déesse. 
Elle racontera les faits suivants (ou les rappellera si les pjs ont fait Harlequin 2) pour les pjs qui ont une vision chrétienne et non païenne du mythe Arthurien :
- Gauvain était l'Elu de la déesse, le champion de la fertilité et du printemps… Il refusait le commerce avec des femmes mariées mais apportait son amour à celles qui ne l'étaient pas.
- Lancelot a été un traître, il a trahi Arthur par l'acte de luxure qu'il a commis avec Guenièvre. Il a tué Gauvain et Gareth, les neveux d'Arthur, laissant ce dernier vulnérable aux machinations de Mordred. Il a essayé des années de devenir un chevalier chrétien, mais sans réussir totalement car il était à moitié du sang des fées.
- Voici quelques années, des étrangers sont venus et ont ramené le printemps en réveillant le fils de l'Elu de la Déesse : le chevalier Gauglain. Lancelot a compris son erreur et a demandé le pardon à Nimue et Arthur avant de mourir dignement.
- Voici quelques mois, un étranger au visage de métal est venu pour réclamer Excalibur à la Dame du Lac. Celle-ci semble être tombée amoureuse de l'étranger. Enfin c'est ce qu'on dit. Viviane, la chef des prêtresses doit en savoir plus mais elle est très occupée à protéger la toile magique qui sépare le domaine des terres des mortels.
- Il pourra sans doute être possible de rencontrer Viviane après la cérémonie de la fertilité.

	Si les pjs s'inquiètent de la nature de la cérémonie de la fertilité (partouze lesbienne yooo, ca va être rock'n roll les filles), Gwyneth précisera juste qu'on y chante, qu'on y boit, qu'on y mange, qu'on y célèbre la magie et qu'on y fait l'amour.
Il vous reste maintenant à laisser un pj tenter de séduire la jolie Gwyneth.

 Cérémonie de l'amour et de la fertilité
Le soir pointe le bout de son nez, la lune devient pleine et les filles se réunissent au centre de l'île et au milieu de leurs animaux pour faire la fête.
En gros celle-ci se décompose la manière suivante :
- Prise de drogue en bouillon.
- Joutes magiques entre certaines participantes dans le domaine des illusions ou de la transformation.
- Repas, boissons et chants.
- Marche, nues, jusqu'à un cercle de pierres où les prêtresses s'allongent un instant sur le sol. Reprise de drogues.
- Partouze dans le monde des rêves ou en vrai au gré du maître de jeu. Les pjs voient apparaître, selon leurs préférences sexuelles, des personnages qui correspondent à leur fantasme absolu. Les pjs masculins sont peut-être même temporairement retransformés en hommes pour faire l'amour en lévitant au-dessus du sol. Les pjs féminins hétérosexuels ont l'occasion de faire l'amour avec Gauglain.
Les descriptions sont laissées au degré de perversité du maître de jeu. Hin hin hin…

Evidemment, vous pouvez pimenter le jeu et faire en sorte de prolonger la partie pendant un an. Les pjs sont simplement tous engrossés (la meilleure option) ou engrossent tous une prêtresse et doivent rester sur l'île (en femme) jusqu'à la naissance des enfants. Ils traversent les saisons sans pouvoir communiquer avec les pjs mâles restés sur la barque. Ces derniers semblent figés et hors du temps.
C'est une excellente opportunité de jeu pour faire découvrir à un pj mâle le mystère de ce qu'est la naissance et de développer une relation amoureuse entre Gwyneth et un pj. Par le futur, le pj pourra d'ailleurs continuer à voir sa femme en la rejoignant dans une réalité astrale ou cette dernière créera un foyer pour lui et leurs enfants. Si le pj est une femme, ce n'est pas grave. La magie peut permettre à deux femmes de faire des enfants ensemble.

Les enfants qui naîtront seront tous des filles et seront les liens qui permettront aux pjs de pouvoir revenir dans l'île des Pommes.
Si vous voulez pousser l'expérience plus loin, vous pouvez même faire perdre un point d'Essence aux pjs (le coût de la création de leurs enfants) et faire de ces chérubins les futurs maîtres en matière de Magie de vos pjs et les élus qui réveilleront un jour Dunkelzahn. Cela impliquera encore une fois que vous vous livriez avec vos pjs à des scénarios parallèles et permettra d'expliquer comment les personnages peuvent apprendre leurs sorts ou s'initier, même s'il ne passe que quelques jours dans le monde réel.
Les enfants pourront aussi être dans le monde réel des esprits alliés des personnages, des esprits d'une puissance égale à leur Essence (6 normalement). Ces esprits ne seront toutefois pas là pour améliorer leurs capacités de combat mais plutôt pour leur apporter des signes, des visions ou les guider dans les métaplans.
Si cette option est retenue, les pjs gagnent en tout cas 6 points de karma à mettre dans chaque compétence suivante : botanique, séduction, chant, danse et théorie magie.
Pendant les neuf mois où ils suivront les grossesses, ils ne pourront pas voir Viviane. Elle est trop occupée à maintenir la barrière en place et n'est absolument pas disponible. Les autres prêtresses ne leur parleront pas de la disparition de Nimue, la dame du Lac ; jamais.
Si Jane Foster a accompagné les pjs, elle aussi sera enceinte, mais apparemment d'Harlequin, enfin dans son imagination un peu débridée…

 Viviane
Neuf mois après leurs premiers pas sur l'île, le jour de la naissance de leurs enfants, les pjs sont conduits par Gwyneth jusqu'au bord interdit, le seul endroit qu'on ne les aura jamais autorisés à visiter (et vu les caractéristiques des prêtresses, c'est impossible qu'ils y parviennent).
Là, Viviane leur apparaît enfin.
Elle leur confirme ce que les pjs ont bien compris à travers les indiscrétions de Gwyneth. Nimue, la dame du Lac est tombée amoureuse d'un étranger, sans doute un mortel qui, on ne sait comment, est parvenu à l'envoûter. Il n'était vraiment pas beau pourtant d'après les dires où ce qu'en ont aperçu les prêtresses depuis les berges du rivage lorsque l'étranger était guidé par le passeur.
Seule Nimue pourrait leur ramener Excalibur, s'il se trouve qu'Harlequin en est bien le propriétaire légitime. Elle conseille aux pjs de commencer leur enquête chez Bercilak, le gardien de l'hiver, car celui ci peut avoir vu l'étranger vu que la barque du passeur se dirigeait vers l'île de Maydenlande.
Viviane invite aussi les joueurs à pouvoir revenir quand ils le veulent sur l'île à partir du moment où ils sont en femmes et qu'ils ont fait des enfants. Elle accorde même le droit à Gwyneth d'épouser son amoureux ou amoureuse et lui octroie des titres sur une île du Lac où les pjs pourront aussi se rendre s'il en ont envie (celle où Harlequin a affronté les monstres).
Elle demandera aux pjs de rester trois mois supplémentaire sur l'île le temps que les enfants grandissent un peu. Elle autorise les pjs à venir la déranger tous les sept jours s'ils en éprouvent le besoin.

Viviane ne répondra pas à des questions d'ordre pratique du genre : combien de temps s'est passé dans le monde réel ? Ca ne la regarde pas et, à vrai dire, elle n'en sait rien. Elle répondra, par contre, à toute question posée sur les futures voies magiques des joueurs ou leurs cristaux. Elle espère bien que les anciens cybernétisés parmi eux sauront prendre en main la nouvelle chance qui leur est offerte. La cybernétique est quelque chose de dangereux pour elle, de pervers et d'insidieux. Elle redoute sa corruption. D'ailleurs, d'après les prêtresses, l'étranger était recouvert de cybernétique. Quelle chose horrible que Nimue ait pu s'intéresser à une telle personne et qu'elle soit partie avec lui…
Si les personnages plaident la cause de la cybernétique, Viviane entend leurs raisons pour les gens du peuple, mais pas pour eux. Ils ont le choix de la magie maintenant pour s'en sortir, ca serait criminel de s'en priver au terme de l'épreuve qu'ils doivent affronter.
Viviane n'en dira pas plus sur l'épreuve des joueurs, ni sur Dunkelzahn à part le fait qu'elle pleure la mort du plus vieux des Dragons.

Trois mois supplémentaires passent pendant lesquels les pjs peuvent pouponner. Une expérience ultime de congé parental quoi. Puis il est temps pour les pjs de partir et de rejoindre la barque qui les attend. Que la bénédiction de la déesse soit sur eux.

 Le Gardien de L'hiver

 L'île de Château Maydenlande
Le passeur et les pjs mâles réfractaires (qui se sont embêtés exactement le même temps que le temps de jeu) attendent les heureuses mamans sur la barque. Le temps n'a visiblement pas passé de la même façon pour eux. A peine les aventuriers posent-ils le pied sur la barque que tous les pjs mâles qui veulent être retransformés en hommes le sont automatiquement. Ceux qui désirent changer de sexe pourront rester des femmes. Tout le temps, même, si ça leur chante. 
Les pjs pourront raconter leurs aventures à leurs camarades pendant que le passeur les dirige vers l'île de Château Maydenlande, la où se trouve le château en question et la demeure de Bercilak, le gardien de l'hiver. Le passeur fait le tour sud de l'île pour déposer les pjs en dehors de la forêt. Les pjs qui ont fait Harlequin 2 se rappellent que la forêt est habitée par des Formoîrés, page 31 du supplément livré avec l'écran français. 
En débarquant sur l'île, les pjs entendent des coups de hache qui proviennent d'une maison située sur leur droite, un peu au Nord. En chemin, ils rencontrent une jeune femme superbe aux cheveux couleur de miel, aux yeux verts et à la peau claire et fine. Elle joue avec une jeune enfant qui lui ressemble énormément. 
Si le pj qui a couché avec Winlogee est présent, elle l'embrasse et lui présente Shawnee, sa fille.
Elle déclare être la fille de Bercilak le chevalier de l'hiver et présente sa fille ensuite à tout le groupe. Elle est aussi belle que les prêtresses d'Avalon. 
L'éventuel pj père de Winlogee devrait être secoué, il est maintenant père d'une petite fille et mère - normalement - d'une autre sur l'île des Pommes. Voilà un fait qui change n'importe quelle personne normalement constituée…

A peine les personnages ont-ils fait quelques pas en compagnie de la belle que deux Formoîrés sortent de la forêt et qu'ils entendent la charge d'un immense chevalier en armure, hache à la main. En trois mouvements et deux coups de hache, le chevalier - une pure brute du combat - tranche deux têtes.
Les pjs en manque d'action peuvent tenter d'aider Bercilak, cela dit rappelez-vous qu'ils n'ont pas d'armes. Mais franchement si un de vos pjs ne désire que de l'action dans un jdr, conseillez-lui les jeux vidéos, il y trouvera bien plus son compte. Il n'existe pas chose plus embêtante pour un maître de jeu bien constitué que des joueurs uniquement barrés baston et optimisation.

 La maison de Bercilak
Une fois les sales bêtes détruites, Bercilak se présente à eux en les serrant avec sa grosse battoir. Il regarde d'un œil un peu noir le père de Shawnee puis lui frappe l'épaule en rigolant. Il va falloir que le pj se débrouille à repasser de temps en temps pour voir grandir la petite Shawnee et qu'il lui apprenne quelques trucs de son monde, hein, sacré gaillard qui a réussi à engrosser sa fille pendant l'hiver. C'est qu'il est vigoureux le bougre, pas vrai ?
	Il les invite ensuite chez lui où il leur présente une beauté toute aussi blonde et belle que sa fille : sa femme Ragnall. Cette dernière insiste pour que les pjs s'installent dans la maison quelques jours. Les questions fusent. Qu'est-ce qui amène les pjs dans le coin ? Comment va leur monde ? Est-ce que les pjs connaissent bien le père de Shawnee ? Qu'est-ce que Bercilak peut faire pour eux ? Quelle est la quête qu'ils doivent mener ?
	Bref. De quoi encore roleplayer des heures. Amusez-vous. La confrontation de ce chevalier pur et dur, mais gouailleur avec les aspects de la vie du sixième monde devrait être assez fascinante.
Pour résumer dans la conversation :
- Bercilak se montre curieux, emporté et a besoin d'entendre des exploits.
- Ragnall s'intéresse à la condition des femmes ou aux rapports de séduction hommes et femmes.
- Winlogee cherche à savoir comment peut vivre le père de son enfant et si la petite pourra aller le voir un jour.
Si vos pjs ne sont pas sociaux, ils devraient commencer à apprendre à le devenir depuis le début de la campagne. Pour une fois qu'un scénario propose de jouer le quotidien des pjs. Ca fait des vacances, quoi, zut.
 
Lorsque les pjs aborderont le sujet de l'étranger, les mines se renfrogneront quelque peu. Bercilak finira par avouer que lui et Ragnall sont au courant de certaines choses mais que le fait de poser des questions à ce qu'il représente, lui, le gardien de l'hiver, implique une épreuve. 
Puis il éclate de rire. Et enfin il reprend une mine un peu sombre.
En échange des renseignements qu'il peut donner, Bercilak demande trois choses aux pjs :
- Une action épique de combat ; il faut que le sang coule. Bercilak offre d'ailleurs des armes aux joueurs, de préférence des haches.
Ca peut être tuer Bercilak en combat singulier ou détruire plusieurs Formoîrés dans la forêt ou Each-Uisge (page 28 du supplément, il s'agit de chevaux carnivores et marins) au bord du lac. Si Bercilak est tué au combat il se relève en recollant ses morceaux et en éclatant de rire. Si un des joueurs est tué au combat, Bercilak ramène les morceaux à sa femme Ragnall qui ramène le pj à la vie.
- Un coup de main pour l'aider à finir une barrière autour de sa maison, construire une cabane pour la petite et leur forger des armes ; il faut que la sueur coule.
- Un mariage. Le père de la petite Shawnee doit se marier avec Winlogee ou les pjs doivent promettre d'essayer de retrouver le père de la petite. Une excellente occasion d'inventer un pnj ou de ressortir un vieux gros bill des tiroirs.

	Ragnall, elle, sera très occupée à parler aux esprits de la forêt ou aux animaux pour avoir des renseignements supplémentaires pour les pjs. Elle s'absentera même trois jours de l'île pour ce faire.

Les pjs devraient comprendre que toutes ces épreuves ne sont pas réellement indispensables pour la réponse de Bercilak mais qu'elles permettent de les ancrer dans le monde de Bercilak et de leur faciliter le retour dans ses terres. Bercilak semble vraiment apprécier leur présence et le fait de construire, de suer, de saigner donne corps aux pjs dans cet endroit.
Si vous en avez envie, vous pouvez aussi décider que les pjs restent quelques semaines chez Bercilak, le temps, éventuellement pour eux, de développer un peu une compétence forge à 2 (ou de gagner 6 points de karma à mettre dedans s'ils l'ont déjà).
Cela permettra aussi aux pjs qui sont définitivement orientés "action" de se découvrir un maître en matière de techniques de combat. Considérez alors que Bercilak est toujours meilleur que les pjs, même les physads car ce genre de magie ne marche pas avec lui.

 Les explications
	Une fois tous les petits coups de main donnés et les renseignements obtenus par Ragnall, un plus grand repas que d'habitude - c'est à dire pantagruélique - est donné. C'est Ragnall qui prend la parole. Elle révèle les informations suivantes :
- Un étranger est bien venu voici quelques saisons sur le Lac. Il était laid, couvert de ces choses que les pjs appellent cybernétique.
- La raison de sa venue était qu'il avait besoin de Nimue et d'Excalibur, apparemment pour lutter contre des enfants de la cour sombre des sidhes (prononcez shi, il s'agit des fées).
- Des esprits des eaux racontent que Nimue est tombée amoureuse de l'étranger pour une raison inconnue. On ne peut pas dire si elle a été victime d'un charme.
- Nimue et l'étranger sont allés voir le plus grand magicien de l'autre côté du voile : le Barde. Celui que les pjs pourraient appeler en se trompant Taliesin ou Merlin. C'est un être immortel qui est capable d'avoir les plus grandes visions qui soient. Il a un œil qui regarde le futur et un autre qui voit le passé.
- Depuis que Nimue et l'étranger sont allés voir le Barde, plus personne n'a entendu parler d'eux et Viviane doit redoubler d'effort pour protéger le lac du monde des mortels.
- Le Barde pourra recevoir les personnages s'ils sont vraiment des héros (l'accent est mis sur le mot héros) et se comportent comme tels. Il habite dans un endroit appelé Nowhere (nulle part) sur les terres " en partie mortelles ". Les pjs devront trouver cet endroit par eux-mêmes.

Bercilak et Ragnall béniront ensuite le voyage des pjs, leur offrant les armes qu'ils ont aidés à forger, des cottes de mailles fabriquées en secret par Bercilak (protection 4/6) et de l'or.
Si vous êtes d'humeur très généreuse, ces armes et armures pourront accompagner les pjs pour le reste de la quête. Considérez les armes comme des focus de puissance 1 pour les grosses allonges ou 2 pour les petites allonges. 

 Le voyage des héros
	A chaque fois que les pjs refuseront de faire une épreuve et d'aider l'âne, l'enfant, l'idiot, le mendiant ou le vieil homme, ils perdront chacun 10 points de karma. Hé oui. On attend d'eux qu'ils se comportent en héros et ils auront bien mérité de prendre 50 points de karma en moins s'ils se foutent de tout. Vous leur supprimerez d'abord un point dans leurs compétences les plus hautes…
	Aucun des pnjs principaux rencontrés dans ce voyage n'a de nom. Ils s'appellent simplement le mendiant ou l'enfant perdu, ce qui devrait suffire aux pjs pour se rendre compte qu'ils ont un statut un peu spécial.

 Le départ
Le lendemain des explications, le passeur attend les pjs. Bercilak les accompagne sur la rive du monde qu'il appelle " en partie mortel "et siffle des chevaux. Un par pj.
Il accompagne ensuite nos héros jusqu'à la croisée des chemins. Un endroit où se trouve une fontaine et trois femmes : Anna, la soixantaine, habillée en noir ; Gwyar, la trentaine, habillée en rouge et Belisent, la quinzaine, habillée en blanc. 
Il y a trois routes à prendre. A l'Est, à l'Ouest ou au Sud. Bercilak, lui, repart vers le Nord.
Les pjs peuvent demander poliment aux trois femmes leur chemin, ces dernières leur répondront que c'est celui du cœur, bien sûr, et aussi de l'union.
Si vous sentez que vos pjs doutent ou se chamaillent pour prendre une direction, vous pouvez vous amuser à les paumer et à les faire revenir au même endroit.
S'ils songent une seule seconde à frapper les femmes, ils en prennent plein leur tête. Les femmes disparaissent en lançant un sort de monde chaotique de puissance 30 et en leur infligeant un malus de + 2 à tous les SR jusqu'à leur rencontre avec Dunkelzahn. Ce malus restera ensuite de +1à toutes les actions pendant un an et un jour.

Le bon chemin est celui qui fait l'unanimité tranquille parmi les joueurs. Celui qu'il prendront sans se prendre la tête. Vous serez libres de faire voyager les joueurs autant d'heures ou de jours qu'il vous semble bon, pimentant leur voyage de quelques interludes dans les auberges, voire de rencontres fantastiques. C'est selon l'envie de vos joueurs. Il n'y a plus que deux scénarios ensuite dans la première campagne de la Toile du dragon et c'est à vous de voir combien de temps vous pouvez faire jouer en dehors du schéma " Johnson, mission, run, plan de baise, fric…"

 L'enfant perdu
	Après un long moment sur le chemin, les pjs rencontrent un jeune garçon perdu et triste. Il ne se souvient pas trop comment il est arrivé là et il cherche ses parents. Il y a un village non loin de là où les pjs pourraient peut-être en apprendre plus.

	Au village, les pjs pourront apprendre les faits suivants :
	- Une caravane d'étrangers, des juifs, est bien arrivée il y a quelques jours mais les gens étaient malades. Ils ont été placés dans une grange et malheureusement ils sont tous morts. On les a enterrés dans la fosse commune.
	- Il y avait un enfant correspondant au signalement de l'enfant perdu avec les juifs. Oui cet enfant là. Ha mon dieu comment est-ce possible ?
	- Non, mon dieu, nous ne savons pas où se trouve le Barde. Mais enlevez cet enfant de là, par le très saint Christ.

	Il ne faut pas être grand clerc pour deviner que :
	- Les juifs avaient de l'argent. Le bourgmestre était endetté. Le village aussi. 
	- Le propriétaire de la région a trop exigé des villageois ruinés.
- Tout le monde s'y est mis et a exécuté les étrangers pour les voler.
- Les pjs risquent de se faire lyncher s'ils insistent avec leur enfant fantôme.

Il ne reste plus qu'à :
- Montrer la tombe de ses parents à l'enfant et lui proposer d'accompagner les pjs (classe).
- Charger sur les 300 habitants du village et mourir comme des cons (pas classe).

Un dilemme affreux. Les pjs ne pourront rien faire pour sauver la fortune du petit mais des vrais héros savent comprendre l'essentiel. A la limite, ils pourront toujours aussi aller botter le train du seigneur sombre des lieux s'ils veulent un peu d'action. Mais ça dépasse le cadre de ce qu'on attend d'eux.

 L'âne
	Encore un peu de chemin, et les pjs rencontrent un âne qui peine sur le chemin. Visiblement il est triste et semble pleurer.
	Si les pjs essaient de lui parler, ils verront que l'âne les comprend et essaie de tracer des signes au sol. En vieil anglais. Apparemment, l'âne a été victime d'une malédiction lancée par une méchante sorcière et il ne peut plus parler. L'âne parvient tout de même à écrire sur le chemin :
	Est-ce que, par hasard, les nobles étrangers connaîtraient un moyen de l'aider ?

	Il y en a bien sûr un, c'est de demander à l'âne de les accompagner, ca permettra à l'enfant d'avoir sa propre monture, et ca les ralentira moins pour trouver le Barde.
	
	L'âne n'a jamais entendu parler du Barde si la question lui est posée. Mais c'est normal, ca n'est qu'un âne parlant après tout, pas un âne savant.

 L'idiot
	Un peu plus tard (en jours ou en heures), les pjs rencontrent un idiot à quatre pattes devant des pommiers. Il a l'air visiblement très perdu. Il leur demande du mieux qu'il peut de compter les pommes. Il ne pourra pas partir d'ici avant d'avoir compter toutes les pommes.
	
	Les pjs pourront développer des solutions ingénieuses s'ils disposent des bons pouvoirs avec leurs cristaux pour compter les pommes (télékinésie, etc…) Une fois celles-ci comptées, l'idiot en donnera trois à chaque pj et pnjs - pas plus, après c'est risqué - avant de se proposer de les accompagner. L'âne pourra porter des pommes au besoin. Plein de pommes. Et l'idiot pourra les donner aux gens sur les chemins.

	Manger une pomme donne le droit à un point de karma. Chouette non ? Manger plus de trois pommes rapporte un point de karma négatif par pomme supplémentaire lorsque les personnages rencontreront le Barde. La vie est si cruelle.

	L'idiot a entendu parler du Barde, bien sûr. Il est loin là bas, par là, sur le chemin. En avant.

 Le mendiant
	A votre bon cœur m'sieurs dames, à vot' bon cœur. Les pjs découvrent un pauvre gueux qui mendie sur la route. Il se tient pourtant à côté d'un étang plein à ras bord de poissons et d'un champ en friche.

	Si les pjs donnent de l'argent au mendiant, le jeune enfant proteste. Ce n'est pas comme ça qu'il faut aider le mendiant. Il vaudrait mieux lui apprendre à pêcher ou à cultiver.
	Les pjs cultivés devraient se souvenir de ce vieil adage : donne un poisson à un homme et tu le nourris pour un jour, apprends-lui à pêcher et tu le nourris pour la vie.

	Passent quelques heures, le temps que le mendiant apprenne les rudiments de la pêche. Les pjs peuvent en profiter pour fabriquer des paniers avec les herbes dans les champs. Ca sera plus pratique pour transporter des pommes ou du poisson.
	Plus heureux qu'Ulysse, le mendiant accordera tous ses vœux de bénédiction aux pjs et leur donnera plusieurs kilos de poisson séché. 
Il n'a pas entendu beaucoup parler du Barde, mais il sait que des étrangers sont passés déjà par ici pour demander le chemin vers le Barde. Ils ont rempli son étang de poisson avant de continuer sur le chemin, là, tout droit. Le mendiant peut peut-être les accompagner si les pjs sont d'accord. Hein ? Dites, hein ?

 Le vieil homme
	Allongé sur le chemin, presque mourant, les pjs découvrent un vieil homme. Il n'a pas l'air en point. Pauvre vieillard.
	Si les joueurs lui parlent du Barde, il marmonnera des choses incompréhensibles. Le vieux est gâteux et à moitié sourd, il a besoin qu'on s'approche de lui pour parler.
	Il explique avec ses mots découpés, hachés et sa voix chevrotante qu'il est seul, triste et presque oublié. Il ne veut pas mourir sans qu'on ne se souvienne de lui lorsqu'il mourra.

	Il existe plusieurs moyens pour qu'on se souvienne du vieux :
	- Les pjs peuvent utiliser la magie de leurs cristaux sur lui ou lui offrir un cristal qu'ils auraient gardé en plus.
	- Ils peuvent l'emmener avec eux voir le barde et plaider aussi sa cause. Après tout ils ne sont pas à une personne de plus ou de moins dans leur expédition et puis ils ont eu une vision de cinq personnages ressemblant à tous ceux qu'ils viennent de rencontrer dans le quatrième cristal.
	- Aller à la chasse à un monstre qui traîne dans la région et reporter toute la gloire ou le mérite de l'élimination du monstre sur le vieil homme.
	- Inviter le vieux au voyage de retour des pjs. Sur l'île maydenlande ou sur l'île des Pommes, il y aura forcément quelqu'un pour se souvenir de lui.
	Sans compter toutes les suggestions que pourraient vous faire vos joueurs.

	Le vieux réunira ensuite les pnjs une fois qu'on lui assuré qu'un moyen existe pour qu'on se souvienne de lui. Il reconnaît chacun d'eux.
	L'âne était son âne ; l'enfant, son petit fils ; le mendiant, son neveu et l'idiot, son petit neveu. Ils servaient tous le Barde dans le temps avant que Mordred ne fasse le mal et ne les perde tous. Quel malheur. Il faut absolument retrouver Nowhere. Nowhere est une grotte dans les montagnes, là bas au bout du chemin. Il faut une main sûre et un cœur pur pour trouver cet endroit.
	Les doigts de la main sont constitués par l'enfant, l'âne, le mendiant, l'idiot et lui-même et le cœur pur, la paume, est dans l'âme des pjs. Voilà la clé.

	Si les pjs n'ont pas emmené avec eux les pnjs rencontrés, il va leur falloir faire demi-tour pour aller les chercher. Une perte de temps. Mais une perte de temps nécessaire. Nimue et l'étranger, eux, ne semblent pas avoir eu besoin de réunir les cinq pnjs. Normal. L'étranger est l'esprit nommé Lethe - l'incarnation actuelle de Dunkelzahn - et Nimue est quand même la dame du Lac. Et puis chacun ne passe pas les mêmes épreuves. A moins que tout cela ne soit qu'une mise en scène posée par le Barde pour empêcher qu'on le localise trop facilement…

 D'autres rencontres…
	C'est à votre gré on vous dit. Mais elles concerneraient plus des scénarios du commerce ou de votre crû que vous auriez envie de faire jouer dans cet univers. Elles devraient plutôt avoir lieu avant que toute la troupe qui accompagne les pjs ne soit réunie. Veillez de toute façon à les situer d'une façon qui permette aux pjs de ne pas perdre leurs compagnons de voyage.

 Le barde

 La caverne de Nowhere
Quelques heures ou jours de marche vers la montagne, et les pjs arrivent à l'entrée de ce qui ressemble à la grotte d'un Dragon. Odeur de souffre, terre calcinée, rochers qui ont volé en éclats. Cela n'est pas engageant. Un souffle rauque provient de l'intérieur de la grotte. L'enfant perdu incite les pjs à avancer en premier pour les protéger en cas que le vieil homme se soit trompé.
Et effectivement, les pjs aperçoivent un Dragon d'une douzaine de mètres qui leur charge dessus. Tous les pnjs sont tétanisés. L'action ne dure que quelques secondes et le Dragon passe à travers eux. Une superbe illusion visuelle et sonore.
Si les pjs fuient, ils sortent de la grotte et ne pourront pas participer à la discussion. Quand ils se retournent, ils n'aperçoivent plus l'entrée, vu qu'ils ne sont plus avec les cinq doigts de la main. Ils perdent aussi définitivement un point à leur réserve de karma. Les pjs qui sont restés à l'intérieur pourront toujours proposer d'aller chercher leurs camarades trouillards.

La grotte de Nowhere serpente sur une centaine de mètres avant de déboucher dans une grande caverne baignée par la luminescence de dizaines de cristaux multicolores. Plusieurs pierres semblent inviter les pjs à s'asseoir en attendant l'arrivée du Barde. Il n'y a aucune autre issue. La grotte ne s'enfonce pas plus loin dans la montagne.

 L'arrivée du Barde
Après quelques minutes ou heures de  " Oh ! Hé !…" un vieil homme ressemblant assez étrangement à Harlequin en plus vieux (est-ce vraiment lui ?) sort de la roche. Il est voûté et se maintient tant qu'il peut avec l'aide d'un bâton sur lequel de nombreuses runes sont gravées.
Il jauge chacune des personnes présentes une longue minute, yeux dans les yeux et fait signe de se taire si un pj élève la voix. Il a l'air un peu bougon et semble visiblement embêté qu'on le dérange dans son repos.
Lorsqu'il sonde les pnjs présents son visage s'illumine d'autant plus que les pjs ont passé les épreuves du voyage. Il se retourne ensuite vers les pjs pour fustiger leurs erreurs dans cette quête et ne supporte pas le moindre signe de rébellion ou de protestation. D'un geste, il rend muet les protestataires. Oui, muet. C'est bien embêtant ça non. Mais ça ne devrait pas normalement arriver. Les pjs ont eu tout le loisir de comprendre à quel point les pnjs qu'ils rencontrent dans ce scénario sont des entités supérieures qu'il ne faut pas contrarier.

 Les questions du Barde
	Après avoir fustigé éventuellement les pjs, le Barde leur pose des questions. Il veut des réponses sincères de chaque pj. Les pjs muets ont le droit de répondre dans leur tête. Le Barde peut lire dans les esprits à défaut de pouvoir parler dedans. C'est seulement après leurs réponses que les pjs pourront poser des questions, c'est la règle dans Nowhere et s'ils ne sont pas contents, ils connaissent la sortie.
	- Où est mon repas ? Où sont mes offrandes ?
	C'est là que les pommes et le poisson sont importants gniark gniark. Le Barde est relativement vexé si on ne lui a rien apporté à manger. Paf. Une malédiction et un malus de + 1 permanent (un an et un jour) à tous les tests de perception des pjs pour n'avoir pas su respecter les règles d'étiquette de Nowhere... 
	- Pour quoi ou qui les pjs se sacrifieraient-ils ?
	Même si la question a déjà été posée, une nouvelle question est utile. Les pjs devraient avoir changer en quelques scénarios. Foster répond pour l'Espoir, pour mes amis, pour sauver le monde des horreurs.
	- Quelle est la pire chose qu'ils aient jamais faite et quelle est la meilleure chose dont ils se souviennent ?
	Foster répond tuer une personne alors qu'elle devait se défendre et défendre le promontoire en accompagnant Thaylla voici deux ans.
	- Pourquoi sont-ils devenus shadowrunners ?
	Foster pense qu'elle n'en est pas vraiment un encore mais qu'elle a bien l'intention d'en être un pour être un électron libre comme son mentor.
	- Qu'est-ce que ça leur fait lorsqu'ils tuent quelqu'un ?
	Foster n'aime pas ça. Les seules choses qu'elle ait envie de tuer sont les horreurs, les monstres corrompus par le pouvoir ou les toxiques. Mais ca lui donne de toute façon une impression de dégoût. La mort n'est pas toujours la meilleure des solutions pour régler les conflits.
	- Qu'espèrent-ils être à la fin de la quête ? Des porteurs de cristaux connectés au pouvoir du Dragon ? Des chasseurs avec des pouvoirs de la nuit luttant contre les horreurs ? Des sages avisés qui comprennent un peu mieux le monde ? Des éclairés qui veulent garder le souvenir du Dragon et le réveiller ? Des guerriers à qui on a donné la puissance ?
	Foster répond juste qu'elle espère être meilleure et qu'elle est prête à réveiller celui qui lui a offert cette bague si on lui en donne les moyens.
- Que donneraient-ils pour récupérer Excalibur ? 
Foster répond sa vie si cela pouvait permettre d'apporter la victoire à coup sûr. Mais elle donnerait plus volontiers de son sang et de son temps.

Il est normalement impossible de ne pas répondre sincèrement au Barde. Il utilise un sortilège de Forcer la vérité de Puissance 30. Faites le comprendre aux réfractaires parmi vos pjs. Braves bêtes va, ils seront bien contents lorsqu'ils pourront regagner leur monde réel où ils pensent que moins de choses coercitives sont possibles. Ha ha ha. Et la puissance des corpos ? Et les brain dances des CI psychotropes ? Et le pouvoir des grandes familles criminelles ou des Dragons ? Et les bombes corticales ? Et les manipulations des Johnson ? Et les BTLs  ? Et…

 La parole du Barde
	Une fois tous les réponses reçues, le Barde indique ce qu'il sait aux pjs :
	- Nimue et l'étranger sont venus parce qu'ils savaient que les pjs viendraient et qu'il n'y avait que le Barde qui pouvait savoir la suite du chemin emprunté par l'étranger.
 - L'étranger s'est sacrifié pour le monde. Nimue et Excalibur ont été nécessaires pour le soigner en partie, mais il faut un chevalier pour vraiment porter cette épée. Har'lea'quinn est ce chevalier, il sera l'Elu qui guidera les porteurs de lumière pour soigner l'étranger.
	- Nimue et l'étranger vivent dans le château de l'étranger après que celui-ci ait mené une grande bataille.
	- L'étranger vient en partie du monde des pjs et en partie du monde des esprits. Il est impossible d'en dire plus sur lui car l'étranger est au moins aussi puissant que le Barde.
	- Les pjs ont la première clé, chez eux, pour découvrir cet endroit, car c'est à travers les pjs que le Barde peut voir l'avenir. Tout est en eux ou est fait à travers eux. Les visions qui les ont guidés jusqu'ici leur indiqueront le chemin. Il n'y a pas à s'inquiéter.
- L'avenir peut emprunter plusieurs voies, il ne peut rien leur conseiller de totalement juste. Les portes de la destinée sont grandes ouvertes devant eux, mais ils sont libres de passer leur chemin s'ils le  désirent.
- Si les pjs ont fait des erreurs dans le passé ou se sont comportés comme des bouchers sans foi, ni loi, il n'est pas trop tard pour connaître la rédemption, chacun est libre de changer. Ils peuvent choisir de suivre la piste d' Har'lea'quinn, le porteur de lumière, s'ils le désirent.

 Le cadeau du Barde
Le Barde autorise maintenant les pjs à lui poser des questions. Mais des questions utiles et qui ne devront plus concerner Nimue ou l'étranger car tout a été dit dessus. Deux questions par pj, pas plus. Le Barde devrait pouvoir ouvrir les clés de tout ce qui fait encore mystère chez les pjs. Il pourra répondre à l'oreille de ceux qui désirent garder leurs secrets.

Foster s'adressera la première au barde et demandera à savoir qui elle est vraiment et d'où lui vient sa puissance. Le Barde lui répondra au creux de l'oreille qu'elle est la fille d'Ehran le scribe et qu'elle est une elfe immortelle promis à un grand avenir puisqu'elle est éduquée par le plus puissant magicien parmi les elfes et le plus valeureux des porteurs de lumière.

Deux questions. N'importe lesquelles. Le Barde devrait avoir une réponse à tout. Voici quelques exemples de questions.
- La réalité des mondes traversés ? Le Barde répondra toujours qu'ils sont réels.
- Que sont les cristaux ? Le Barde donne les explications contenues dans le chapitre des cristaux dans la toile.
- Quel est mon passé ? Le Barde donne quelques éléments clés du passé d'un pj amnésique.
- Comment revenir à coup sûr dans cet endroit ? Le Barde répond en laissant un lien dans ce lieu et en faisant la paix avec toi même.
- Va-t'on ramener Dunkelzahn à la vie ? Est-ce qu'on deviendra des acteurs importants du sixième monde ?  Ou toute question concernant l'avenir direct de la campagne et des pjs. Le Barde répond que l'avenir est tissé de plusieurs chemins et que la voie principale semble pour l'instant être celle indiquée dans la question.
- Etes-vous Merlin ? Harlequin ? Dunkelzahn ? Etc… Le Barde répond qu'il est le Barde et que cela est déjà bien suffisant.
- Est-ce qu'il reste des horreurs à détruire ? Le Barde acquiesce et rajoute que les pjs auront à en détruire quelques-unes…
	- Est-ce que la Fondation Draco est une corpo d'enculés ? Le Barde sourit en disant que c'est une Fondation, pas une Corporation et que cette dernière est chargée de perpétuer l'âme et l'essence des paroles et des écrits de Dunkelzahn.

Etc… Etc… Faites preuve d'imagination.

Le Barde met fin à la conversation lorsque chaque pj aura posé ses questions, il souhaite un bon retour aux pjs avant de se refondre dans la roche.

 Le voyage du retour

 Reprendre la route
Si vous êtes très généreux et que les joueurs ont réussi toutes les épreuves du voyage des héros, l'enfant, l'idiot, le mendiant, l'âne et le vieil homme leur offriront un objet magique d'un type un peu spécial que vous aurez tout le loisir d'inventer. 
Ces objets pourront aussi faire l'objet (ha ha ha) de futurs scénarios. Au pire vous pouvez remettre sans pour l'instant avoir d'idées préconçues : une pomme, un poisson séché, des osselets, un vieux chapeau et un pinceau avec du poil d'âne. 
Les osselets doivent être lancés pour avoir une survie par scénario, Le pinceau peut permettre de voir le monde d'Avalon lorsqu'on l'utilise, la plume sur le chapeau peut indiquer la direction d'Avalon dans les métaplans, chaque quartier de la pomme peut accorder le pouvoir de régénération pendant quelques minutes, le poisson peut permettre de respirer sous l'eau ou de retenir plus longtemps sa respiration, peu importe, choisissez… 
C'est vous qui devrez décider du pouvoir de chacun de ces objets. Vous êtes mjs et vous avez de l'imagination. Ces petits objets, joie, ne coûteront aucun point de karma au joueur. Juste peut-être un drain à l'utilisation. Un drain de type 6 M ou 6 L par exemple.

	Le voyage jusqu'à la croisée des chemins se passe tranquillement, sans anicroches. Il n'y a pas de raisons qu'il y ait d'embûches sur le chemin du retour.
	Après vous êtes libres hein, comme toujours. Mais ce scénario est normalement le scénario peace and love de la campagne.
	Le passeur les attend sur la rive. Il est temps d'embarquer.

 L'au revoir à Bercilak
	Les pjs regagnent un petit moment l'île de Bercilak pour faire leurs adieux. Grand moment de tristesse. Ragnall remet cependant un charme tressé à chacun des pjs. En le brisant avant de s'endormir, ils pourront revenir comme ils veulent sur le domaine de Bercilak.
	Plutôt sympa non ?
	Bercilak laisse aussi les cottes de mailles et les armes aux pjs. Ca pourra toujours leur servir dans le futur d'après lui.
	La petite Shawnee pleure toutes les larmes de son corps lorsque son père quitte le rivage ou leur demande de ramener papa.
	Pathos.
	Y a pas de raison non plus. Vous n'allez tout de même pas croire que c'est une bénédiction pour tout le monde que les héros repartent non ? On laisse toujours des traces derrière soi.

 Quitter Avalon
	Le passeur les emmène pour un dernier au revoir sur l'île d'Avalon. Les prêtresses attendent toutes sur la rive avec leurs enfants. Mais le temps semble ralenti de leur côté, elles parviennent à peine à forcer la barrière pour leur faire signe de la main. Seule la voix de Viviane semble percer ainsi que celle de Gwyneth. Elles leur souhaitent bon retour et espèrent les revoir l'année prochaine.
	Gwyneth parvient tout de même à avancer sur le ponton, au ralenti, comme si elle luttait contre la chape du temps. Elle pose un baiser sur le front de son amoureux et lui laisse un collier fait de cuir et de fleurs séchées.
	L'usage que vous pourrez en faire est laissé à votre bon gré. Mais ça devrait être aussi un moyen de voyager vers les terres d'Avalon ou de ramener Gwyneth dans le monde réel, du moins de temps en temps et partiellement…

	Si le vieil homme accompagne les pjs, Gwyneth le saisit par la main, le transforme en jeune femme et l'amène dans son temps à elle, où tout glisse plus lentement.

 Retour à l'île d'If
Harlequin est présent sur la berge lorsque les pjs reviennent. Il accueille pour une fois Jane Foster assez chaleureusement, allant même jusqu'à lui poser un baiser.
Harlequin s'étonne à peine que les pjs ne lui aient pas ramené Excalibur. Il grommelle un truc du genre que c'est toujours forcément compliqué avec le vieux singe et leur demande de raconter leurs aventures devant une bonne soupe de poisson.
Au besoin, Harlequin peut expliquer, après études, le fonctionnement des objets magiques que l'on a remis aux joueurs. Il se propose même d'échanger l'un d'entre eux contre son épée. Si un des pjs accepte, Harlequin le regarde alors en éclatant de rire. La naïveté du pj est vraiment touchante et sa bêtise aussi visiblement, car il n'a rien compris à la quête que lui et ses compagnons viennent de mener alors…

Vers minuit après moults pousse-café, Harlequin déclare qu'il est temps pour les pjs de réintégrer le domaine de Dunkelzahn, et puis il y a un match à la télé.
Il refusera que les pjs prennent contact avec l'extérieur alors qu'ils sont dans son domaine, parce que tout simplement, il n'a pas de réseau classique de communication et qu'il préfère que ce dernier reste privé mais il se fera une joie de transmettre les messages que les pjs auront à communiquer à certains de leurs contacts.

Blaf. Harlequin casse un petit bâtonnet et tout le beau monde des pjs regagne ses pénates.

 Epilogue
	
Qu'en est-il vraiment de toute cette histoire ? 
	Est-ce que ça vaut le coup de rejouer avec les pjs toute l'ambiance d'Avalon ?
	Comment vont-ils vivre le fait d'avoir été une femme et d'avoir mis au monde ?
	Comment vont-ils supporter la perte de leurs enfants ?
	Gardent-ils l'espoir ?
	Les bourrins accros de la cyber ont-ils changé leur point de vue sur le monde ?
	Qu'est-ce que c'est que ce smiley qu'Harlequin a laissé dans leurs vêtements ?
	Comment se fait-il que les personnages soient revenus en cotte de maille, épée et avec leurs objets magiques ?

Faites leur vivre toutes ces excellentes questions à travers les pnjs comme James, James Meiers et Retour de Cendres qui n'arrêteront pas de les abreuver, justement, de questions.
La volonté de ce scénario est de provoquer un changement et une prise de conscience radicale dans le statut des runners. Ils devraient déjà avoir fait des choix pour leur avenir ou préférer certains options.
Et c'est bien.
C'est de gens décidés et responsables dont la destinée a besoin. Il ne reste donc plus qu'aux pjs à attendre le lendemain. La connexion au cinquième cristal. Après une bonne nuit de repos. Où bien sûr ils font des rêves. Des doux rêves bercés par le clapotis de l'eau alors que des voix féminines chantent au travers de la brume sur l'île des pommes…

Hein ?
Point de karma vous avez dit ?
Non. Que dalle. Ou alors 1 à 3 pour le roleplay.
Vous ne trouvez pas que ça fait assez vous tous ces points en botanique, séduction, chant, danse, forge et théorie magie ? Vous ne pensez pas que ces objets magiques, là, sont suffisants ?
Les joueurs râlent ? Expliquez-leur que le karma ça se gagne pour des compétences qu'on utilise ou qu'on compte développer.
Grnark alors. Tiens ça vous fait d'ailleurs penser que vu que les pjs ont chevauché un peu au cours de l'aventure, ils devraient se préserver quelques points de karma futurs pour l'Equitation. Ha mais.