Mise en Abîme / Questions aux joueurs / Questions au MJ / Cybernautes ultra-violet /
Super-maggots / Runners de l'inconnu / Conclusions / Et ensuite ?

Mise en Abîme.

	Le maître jeu ne peut s'empêcher de sourire en découvrant qu'on lui dit qu'il ne peut s'en empêcher. Il se rend compte aussi que la gentille petite nouvelle d'introduction a changé de style, elle est maintenant au présent. Voilà qu'on s'adresse directement à lui. Un procédé généralement facile et très employé pour introduire un certain degré d'intimité entre lui et le rédacteur.
	Le rédacteur sourit lui aussi. Il vient de passer plus de quatre mois et demi, entrecoupés certes par quelques vacances, à écrire une grosse campagne pour ouvrir encore plus les portes du possible dans l'univers de Shadowrun. Pour faire aussi grand - ou plus - que certaines des campagnes du commerce (quel que soit le jeu). Près d'un million deux cent milles signes, soit presque trois romans de gare ou un bon gros jdr classique, sans compter les aides de jeu traduites ou réalisées pour introduire certains de ses fantasmes, certaines de ses vues sur ce que devrait être un univers de jeu de rôle : libre, en mouvement, riche de possibilités, prêts à accumuler de nouvelles options et à offrir l'aventure, la grande aventure…
	Est-ce que c'est réussi ?
	Là, c'est le maître de jeu qui sourit et qui gagne. Car c'est lui qui dispose, lui qui réarrange et s'arrange, lui qui trafique pour aussi développer - à l'intérieur de l'univers du rédacteur - ses fantasmes, ses envies, ses idées noires ou son humour.
	Le rédacteur est amusé car toute cette liberté, toutes ces options font volontairement la trame de base de la campagne. C'est pour que le maître de jeu soit totalement libre - ne se sente pas contraint dans ses choix - et pour que ses joueurs incarnent des héros - soient plongés au cœur de l'action du sixième monde - que cette campagne a été écrite et que les scénarios qui suivront le seront.
	Les scénarios qui suivront se dit le maître de jeu ?
	Oui répond le rédacteur. En espérant même que cela fera des émules, chacun choisissant un sens ou une direction différente à donner à la suite de ces aventures.
	Suites et Aventures… Pourquoi en rajouter plus d'ailleurs ?
	Tout bon scénario devrait comporter quelques fils et ficelles qui pourront être développés ensuite. Tout bon scénario devrait permettre un échange entre tous les participants impliqués. Les joueurs et l'histoire, le maître de jeu et le rédacteur…

	Le maître de jeu hausse un sourcil. Pourra-t'il lire cette introduction aux joueurs ? Parce que c'est vrai que les petites nouvelles d'ambiance des débuts de partie, c'est un petit plaisir de maître de jeu qu'on aime à faire lire une fois le scénario fini, pour que les émotions soient partagées.
	Et que partage-t'on, là ? demande le rédacteur.
	Une émotion justement. Celle de la curiosité amusée éventuellement teintée d'un agacement léger. Un petit titillement qui épice la relation entre le rédacteur, le maître de jeu et les joueurs qui liront ces quelques lignes.
Salut ami joueur fait d'un coup le rédacteur. Oui salut à toi aussi. Car c'est en vibrant, en prenant des décisions énergiques, en cherchant à influencer le maître de jeu sur les directions que tu aimerais voir données à cette campagne que tu lui permettras de construire quelque chose d'encore plus grand.
Bâtir sur les fantasmes collectifs de tous les acteurs impliqués. Voilà la grande aventure, voilà ce qui fait vibrer votre rédacteur en ce moment. Voilà ce qui le fait rêver lorsque vous lui décrirez, pour les plus courageux d'entre vous, les options que vous avez données à tous ces moments que nous avons construits ensemble.
Ca ressemble un peu à de l'amour. Oui. Encore heureux. Car c'est aussi comme ça, avec de l'amitié et de l'échange, qu'une relation saine et heureuse se construit. C'est l'essence de la vie et donc aussi du jeu de rôle puisqu'il simule la vie.
Ho. La page se finit bientôt.
Il est temps pour le rédacteur de tirer sa révérence et de laisser maître de jeu et joueurs décider de la fin de cette aventure et du début d'une autre épopée. Et remercions tout de même tous les créateurs de Shadowrun sans qui cette aventure n'aurait pas été possible.

Le rédacteur. 7 Juin 2002.

 Questions aux joueurs
	Ca peut paraître assez étonnant, mais, des fois, il faut faire une pause. Prendre le temps. Avant d'entamer l'épilogue de cette campagne et de tisser les réseaux pour de nouvelles intrigues, vous devriez parler à vos joueurs, savoir ce qui leur plaît le plus. Profitez du début de la séance, en surfant à moitié sur votre rôle de maître de jeu, pour leur proposer le questionnaire suivant  (alternativement, vous pouvez aussi remplir le questionnaire à chaque fin de partie) :
	- Qu'avez vous pensez de chaque scénario ?
	- Qu'est-ce que vous aimeriez que votre personnage devienne à la fin de cette campagne ?
	- Quel pouvoir vous a le plus attiré ? Drake ? Mutant ? Vampire ? Muellien ? Adepte des cristaux ?
	- Quel ont été les meilleurs moments des scénarios en tant que joueur ?
	- Qu'est-ce ou qui est-ce que votre personnage a le plus apprécié ?
	- Qu'est-ce que vous n'avez pas aimé en tant que joueur ?
	- Qu'est-ce ou qui est-ce que votre personnage a eu le plus du mal à supporter ?
	- Pensez-vous qu'un nouveau statut de héros avec des responsabilités est un avantage pour votre personnage ?
	- Votre personnage est-il devenu plus humain ?
	- Préfériez-vous comme vous étiez avant ? Si vous avez perdu tous vos implants, allez vous perdre à nouveau votre humanité pour vous poser du métal ? Et si oui, dans quel limite ?
	- Qu'allez-vous faire avec tout l'argent que vous avez gagné ?

Cette fiche permettra au mj de résumer, les questions pour chaque pj : 
								
Avis sur :							
La photo du Klan
							
Paris
							
Château Glamis
							
Le vin nouveau
							
Excalibur
							
Les trois demeures
							
Rocher rencontre le ciel							
Avenir désiré du personnage							
Le pouvoir le plus séduisant							
Moment préféré (joueur)							
Moment et/ou pnj préféré 							
Moment le pire
(joueur)							
Moment et/ou pnj le pire							
Etre un héros porteur de lumière…							
Le pj est-il devenu plus humain ?							
Est-ce que c'était mieux avant ?							
Réimplantation ou pas ?							
Ou va aller l'argent ?
							
 Questions au MJ
	Ca peut paraître idiot, mais posez-vous aussi les mêmes questions, en vous plaçant d'un point de vue de pj (ou du point de vue du pnj principal qui a accompagné les joueurs) et en tant que mj. Afin de voir quels sont vos goûts du moment et les différences que vous pouvez ressentir selon la casquette que vous portez.
	Essayez de tirer l'essentiel de chacun pour aller plus loin.

	NdA
	Si j'avais à répondre, je dirais :
	Moments préférés en tant que scénariste : 
Certains petits bouts avec des pnjs humains de la photo du klan, notamment les scènes de Tumwater avec Lily Tailor. Une scène épique avec des loup garous, rajoutée dans le scénario Paris. Le château hanté et le vaisseau spatial dans château Glamis. La vampirisation des pjs dans Le vin nouveau. L'année passée sur l'île des pommes dans Excalibur. L'ambiance Earthdawn, sur la fin, et les rencontres avec Thaddée dans les Trois Demeures. Le final SF et le décor dans un Rocher… La transformation des pjs en un groupe magique, sans doute d'anciens porteurs de lumière sur toute la campagne histoire de leur donner une chance d'agir au cœur des grands événements du sixième monde. Les recherches sur Internet. L'aspect un peu documentaire ou fouille ; le fait d'avoir dû lire pêle-mêle Macbeth, l'histoire de l'Arménie, les règles d'Earthdawn voilà une étape qui m'a fait évoluer.
	En tant que mj, les ambiances qui m'ont font plus vibrer sont :
	La découverte de l'humanité des pjs. La confrontation avec leur destin et leur passé. Les possibilités offertes mais pas pour rien… Il faut beaucoup se sacrifier pour avoir le pouvoir, beaucoup donner. On a jamais rien sans rien… J'adorais Dunkelzahn et ce qu'il pouvait avoir à offrir en sous main à une équipe de pjs qui ne fait pas du run pour le fric mais pour une sorte de justice ou de grand œuvre. Donner la possibilité aux pjs d'être les acteurs du processus qui déclenchera sa réincarnation est le plus beau cadeau que je pouvais faire à des joueurs.
	En tant que pj, ce qui me ferait le plus tripper serait :
	Toutes les scènes où les personnages ont à se sacrifier, changer ou faire des choix avec un petit coup de cœur pour Château Glamis, la remontée dans le temps en Turquie et l'ambiance spatiale de la fin. J'aimerais également beaucoup pouvoir jouer un muellien ou un kirati-utau.
	Pnjs préférés :
	Retour de Cendres, James Meiers, Lily Tailor, Jane Foster, Christian Sauveur de Lagarde, Harlequin, le Wombat, le mystère planant autour d'Oza-Kumi.

	Pour finir, remplissez le petit tableau suivant si vous avez une idée précise de ce qui a été vrai, astral, rêvé ou matriciel dans cette campagne :
	
Scénarios	Réel	Astral	Cristal	Matriciel	Mélange	
La photo du Klan						
Paris						
Château Glamis						
Le Vin Nouveau						
Excalibur						
Les Trois Demeures						
Un Rocher…						

	Dites vous que la différence entre Astral et Cristal est que les aventures vécues sous l'auspice des vibrations des cristaux peuvent bien avoir eu lieu dans des dimensions parallèles, dans d'autres champs du possible ou dans des poches de rêves concrétisées.

Nda. Voici les choix de votre serviteur, à priori…

Scénarios	Réel	Astral	Cristal	Matriciel	Notes	
La photo du Klan	Oui	Un peu	Non	Non	Réel, avec une partie astrale	
Paris	Oui	Un peu	Un peu	Non	N'a pas tout décidé encore	
Château Glamis	Non	Oui	Oui	Un peu	La quête a commencé là.	
Le Vin Nouveau	Non	Peut-être	Oui	Oui	Des plages de liberté sont gardées	
Excalibur	Non	Oui	Possible	Non	Mieux vaut garder le doute sur Avalon	
Les Trois Demeures	Non	Oui	Oui	Non	Grande quête astrale et cristal, mais les objets magiques sont réels	
Un Rocher rencontre le ciel	?	?	?	?	Ne sait pas du tout, salaud d'Harlequin va, il est même plus fort que le MJ.	

 Cybernautes Ultra-Violets
	Cette option est la plus dure de la campagne. Elle n'est à retenir que si vous sentez que vos pjs sont capables de tenir le coup et qu'ils ne seront pas trop déçus. Avoir vécu toutes ces aventures uniquement dans la matrice a quand même de quoi sérieusement secouer des joueurs qui se pensaient, enfin, un peu en haut de l'affiche.

	Les pjs doivent rejoindre Kumi pour parler des conclusions de leurs aventures. Ils se connectent… Se connectent… Hum. Disons plutôt qu'ils rejoignent un nouveau nœud. Car ils sont encore dans le réseau, toujours dans le réseau. Peut-être définitivement dans le réseau.
	
	Kumi (ou quelqu'un d'autre) reçoit les pjs en leur souriant lorsque ces derniers se matérialisent dans un salon cossu. Une solide poignée de main virtuelle et Kumi demande aux pjs de s'asseoir avant de donner les conclusions de l'histoire : 

	- 1) Les pjs ne sont même pas des shadowrunners. Ce sont des jeunes joueurs à qui on a implanté des puces de personnalités avec des faux souvenirs pour leur faire croire qu'ils étaient des sortes de héros de l'ombre. Ils vont toucher 400 000 nuyens chacun pour les trois mois de tests passés dans le réseau. Ces tests et les scénarios effectués sont propriétés de la Fondation Draco et doivent rester sous le sceau du secret. En gage de bonne volonté, la Fondation Draco offre même ses premières vraies consoles aux pjs.
	Il leur est proposé d'effacer leur personnalité dans quelques mois pour faire une suite s'ils le désirent. Bien sûr, ils croiront à nouveau qu'ils sont des véritables shadowrunners et qu'on les a manipulés, mais la Fondation pourra soigner leur dédoublement éventuel de personnalité.

	- 2) Même option qu'en 1, mais les pjs sont vraiment des runners à qui on a lavé le cerveau. On les lâche tranquillement dans la nature parce Dunkelzahn n'est pas du genre à exécuter à tout va et que cela fait partie de son plan que des informations filtrent, qu'on continue à le craindre, lui et ce qu'il a créé. Peu à peu, avec l'aide d'un mystérieux informateur (Lethe lui même ? Le neveu de Dunkelzahn ?), les pjs pourront accéder à nouveau à des pans de leur passé. Ils pourraient découvrir par exemple qu'ils étaient d'affreux criminels et de sales psychopathes à qui on a offert une seconde chance et une nouvelle vie.

	- 3) Les pjs sont vraiment des shadowrunners avec leur vraie personnalité. Ils ont tout simplement été payés par la Fondation Draco après l'affaire de Mission Mars (ou avant, c'est à vous de décider à partir de quand) pour faire des scénarios virtuels au sein d'un des centres Vision Quest qui appartenait à Dunkelzahn. Rien de ce qu'ils ont vécu n'est vrai, mais cela a pris un peu plus de trois mois de leur vie. Le but de ce gigantesque scénario est bien sûr top-secret, bien qu'un jour certaines de ces données puissent apparaître dans un film.
	Les pjs peuvent repartir tels qu'ils étaient au départ de la campagne avec une somme de 500 000 nuyen chacun, un beau data jack et éventuellement des beaux implants ou objets magiques si vous avez envie d'être généreux. Il n'ont, bien sûr, aucun cristal, aucune magie supplémentaire, rien. Il n'y a que leur caractère qui ait des chances d'avoir changé. Mais en ce cas, un des buts de la Fondation pourrait aussi être d'observer ce changement chez des runners. Il va de soi que les pjs doivent signer une clause de totale confidentialité sur ce qu'ils ont vécu et que la corpo a les moyens de s'en assurer (conditionnement mental : les pjs sont des "amis" de la Fondation Draco, la Fondation Draco est la seule corpo gentille du monde…)

	- 4) Même option que 3, mais les joueurs ont vraiment vécu certains des scénarios. A charge éventuellement pour eux de les découvrir un jour. Il est possible que l'église du croisé existe, par exemple, et de laisser aux pjs la possibilité de s'y connecter pour développer certains talents. Les pjs sont, en ce cas, engagés dans la Fondation Draco par l'entremise de l'association du Vin Nouveau et on leur signale qu'ils pourront faire des runs futurs du même tonneau. Des runs virtuels basés sur des scénarios laissés en place par Dunkelzahn mais qui devront rester sous le sceau de la confidentialité. Les pjs pourront aussi apprendre par leurs réseaux de contacts que certaines équipes de la Fondation Draco ont résolu les éléments du testament de Dunkelzahn que les pjs ont traités virtuellement. Vous pouvez aussi décider que si un autre scénario a vraiment été joué, cela s'est fait dans un nœud ultra-violet…

	- 5) Les runners sont en fait des Otakus et Kumi est une sorte d'entité matricielle qui s'est développée à la mort de Dunkelzahn. Un esprit créé dans la matrice (par Dunkie lui-même ?) et qui se prend pour le Grand Dragon. Il veut continuer  à faire vivre des scénarios où peu à peu il disposerait des moyens de revenir à la vie. A charge de savoir si un réseau comme l'Eglise du croisé existe vraiment. En tout cas, Kumi entend bien continuer à faire vivre aux jeunes otakus des fantastiques aventures. C'est tout un monde matriciel qui s'offre à vous, mais que vous devrez gérer sur le mode du réel. Les jeunes otakus sont persuadés d'œuvrer pour la fondation Draco et perçoivent la matrice comme le monde qui entoure les rôles qu'ils incarnent. Peu à peu, ils finiront bien sûr par comprendre qu'ils travaillent pour la gloire et le retour de Dunkelzahn, dans le réseau.

	- 6) Le monde de Shadowrun n'existe pas . Les personnages sont dans le futur, dans le monde de cyberpunk, des passagers d'un vaisseau spatial ou des servants des maîtres des cristaux. Ils ont testé un énorme scénario virtuel pour un nouveau jeu / pour nourrir un vampire connecté / pour découvrir certains éléments du passé / pour satisfaire un cristal qui songe… C'est dur, hein, mais c'est comme ça. Il est temps de passer à un nouveau jeu.
	En tout cas, cette option est parfaite pour les maîtres de jeu occasionnels de Shadowrun qui ont déjà leur monde et jeu préféré. Dans le meilleur des cas, les joueurs réintègrent les rôles qu'ils jouent d'habitude dans l'univers de jeu préféré du mj. Ils pourront ainsi ne pas être trop déçus. Si ça n'est pas le personnage créé à Shadowrun qui a vécu toutes ces aventures, c'est au moins un de leurs personnages, dans l'univers préféré de leur mj qui a quand même vécu tout ça.
	Les cross over avec Métabarons, Fading Sun, Star Wars, Mage, Néphilim, Cyberpunk, LA 2035, Obsidian ou Kult sont bien indiqués. 
	A charge pour le maître de jeu d'intégrer des éléments de la campagne Shadowrun dans ses histoires et de trouver d'autres explications au fait que tout ceci n'était qu'un jeu.
	Alternativement, c'est peut-être le monde dans lequel les joueurs viennent de rentrer qui est un jeu. Ils sont simplement en phase de détente en attendant le prochain scénario véritable et que l'interface cristal s'accorde à leur corps.

	- 7) Les personnages jouent leurs clones dans le futur. Ils sont morts au cours d'un de leur run et on leur fait revivre doucement certains des éléments de leur passé pour peu à peu les amener à accepter la réalité du monde des maîtres des cristaux. Dunkelzahn les remercie de la sorte d'avoir donné sang et tripes dans la quête qu'ils ont menées.

 Super-Maggots
	Une option séduisante pour redéfinir totalement le cadre de campagne de vos pjs. Elle n'est pas, dans certains cas, forcément plus gratifiante que l'option Ultra-violet mais elle a le mérite de souder les pjs, d'en faire un véritable groupe magique uni.

		Les pjs se connectent pour rejoindre Kumi. Se connectent… Hum. Disons plutôt qu'ils basculent dans une autre dimension, dans un autre aspect de la citadelle. La quête magique est enfin finie.
	
	Kumi (ou quelqu'un d'autre) reçoit les pjs en leur souriant lorsque ces derniers se matérialisent dans un salon cossu. Une solide poignée de main astrale et Kumi demande aux pjs de s'asseoir avant de donner les conclusions de l'histoire : 

	- 1 ) Les pjs ne sont même pas des shadowrunners. Ce sont des jeunes magiciens débutants, recrutés par la Fondation Draco, à qui on a implanté des puces de personnalités avec des faux souvenirs pour leur faire croire qu'ils étaient des sortes de héros de l'ombre. Ils vont toucher 600 000 nuyens chacun en objets magiques pour les trois mois de tests passés dans les métaplans. Ils recevront aussi un job régulier au sein d'une équipe de recherche sur l'astral patronnée par la Fondation Draco. Ces recherches seront propriétés de la Fondation Draco et devront rester sous le sceau du secret.
	Il leur est proposé d'effacer leur personnalité dans quelques mois pour faire une suite, s'ils le désirent. Libre aux mjs de décider si les pjs maîtrisent ou non la magie des cristaux.

	- 2 ) Même option qu'en 1, mais les pjs sont vraiment des runners à qui on a lavé le cerveau. On les garde tranquillement sous le manteau parce Dunkelzahn n'est pas du genre à exécuter à tout va et que les pjs sont d'excellents diffuseurs de karma et d'émotion. Peu à peu, avec l'aide d'un mystérieux esprit informateur, les pjs pourront accéder à nouveau à des pans de leur passé et découvrir qu'ils sont par exemples certains des lieutenants de la Main Supérieure ou d'anciens Mages du sang ou toxiques qu'on a ramené dans le droit chemin. Les personnalités implantées dans les pjs sont celles de certaines de leurs victimes.

	- 3 ) Les pjs sont vraiment des shadowrunners avec leur vraie personnalité. Ils ont tout simplement été payés par la Fondation Draco après l'affaire de Mission Mars (ou avant, c'est à vous de décider à partir de quand) pour vivre des aventures virtuelles dans le monde des cristaux après avoir été implantés avec une interface spéciale fabriquée par Dunkelzahn avant sa mort. C'est cette interface qui a octroyé une capacité de magie à certains des pjs et des changements dans leur code génétique. Rien de ce qu'ils ont vécu n'est vrai, mais cela a pris un peu plus de trois mois de leur vie.
	Les pjs peuvent donc repartir tels qu'ils étaient au départ de la campagne avec une somme de 500 000 nuyen chacun, un grade d'initiation en plus pour les pjs originellement magiciens, mais aucun pouvoir particulier en dehors de celui de tous posséder maintenant un attribut Magie. Leur caractère doit avoir changé, ils ne savent pas jusqu'à quel point ils restent liés à la toile du dragon et ils seront toujours perturbés par ce qu'ils ont vécu. Il va de soi que les pjs doivent signer une clause de totale confidentialité sur ce qu'ils ont vécu.

	- 4 ) Même option que 3, mais les joueurs ont vraiment vécu certains des scénarios. A charge, éventuellement, pour eux de les découvrir un jour. Il est possible que l'église du croisé existe dans les métaplans, par exemple, et de laisser aux pjs la possibilité de s'y rendre pour développer certains talents. Les pjs sont, en ce cas, engagés dans la Fondation Draco par l'entremise de l'association du Vin Nouveau et on leur signale qu'ils pourront faire des runs futurs du même tonneau. Des runs astraux basés sur des scénarios laissés en place par Dunkelzahn et une technique de projection astrale et/ou cristal de groupe. Les pjs pourront aussi apprendre, par leurs réseaux de contacts ,que certaines équipes de la Fondation Draco ont résolu les éléments du testament de Dunkelzahn que les pjs ont traités astralement.

	- 5 ) Les pjs ont tout vécu astralement, dans une longue quête, en testant le legs de Dunkelzahn. Ils disposent vraiment d'une interface cristal et de la possibilité de voyager dans certains domaines particulièrement étonnants des métaplans / des dimensions parallèles / des sources oniriques (cochez les cases que vous voulez).
	Ils ont bien gagné tous les bonus dus aux cristaux, ils ont bien perdu tous les points d'attributs lorsqu'ils ont loupé certaines actions, ils n'ont plus aucun cyberware ou implant et leur essence, avec les deux cristaux absorbés et en ôtant la perte subie dans Avalon, devrait normalement être de 7. Oza-Kumi espère bien que les pjs feront la suite de la quête astrale ou cristal et les laisse partir se reposer avec 500 000 nuyens chacun. A vous de décider si, oui ou non, ils possèdent les objets magiques acquis dans les trois demeures du Dragon.
	Les pjs sont bien sûr engagés dans la Fondation Draco et totalement soumis aux clauses de confidentialité.

	- 6 ) Tous les runners jouent des esprits. Ils sont morts au cours d'une des quêtes astrales (Château Glamis par exemple), mais leur esprit a survécu grâce à un puissant rituel mis en place. Ils n'ont pas de cristaux, pas de capacités d'invocation mais ressemblent, en gros, à ce qu'est Retour de Cendres. Ou enfin, si ils peuvent avoir une sorte de cristal. Une lumière intérieure qui leur fait penser qu'ils sont humains. Point barre. Les étranges pouvoirs manifestés par les pjs sont donc des capacités de sorts apprises de part leur nature spirituelle. Ils ont cependant réellement vécu la quête qui mène jusqu'à Lethe.

	- 7 ) Pareil que l'option 6, mais les pjs jouent en fait leurs clones avec leur propre esprit réincarné dans leur propre corps. Dans ce cas, ils disposent vraiment d'une sorte de cristal. C'est ce qui a permis de rappeler leur esprit.

	- 7 ) Tous les runners sont en fait des jeunes drakes. Ils ont été créés par Dunkelzahn, un peu avant sa mort, avec comme mission de mettre en place les choses pour les guider. Nombre de choses dans leur passé sont donc fausses, mais ils doivent continuer à y croire pour éviter de se faire remarquer. A votre guise, certains pjs peuvent même être implantés.

	- 8 ) Pareil que l'option 7. Mais c'est le cristal qui va transformer les pjs en futurs drakes (l'option de base de la campagne). En accomplissant toute leur quête, les pjs ont été empreints et disposeront de la capacité de se changer en drakes d'ici quelques années.

	- 9 ) Pareil que l'option 7 ou 8. Seulement les pjs ne sont pas des futurs drakes. Ce sont des futurs muelliens. Et il est bien possible qu'ils soient vraiment arrivés physiquement quelque part dans leur dernier scénario. Rien de vous interdit bien sûr de mélanger les options 8 et 9.

	- 10 ) Les personnages jouent leurs clones dans le futur. Ils sont morts au cours d'un de leur run et on leur a fait revivre doucement leur passé, grâce aux cristaux qui songent, pour peu à peu les amener à accepter la réalité du monde des maîtres des cristaux. Dunkelzahn les remercie de la sorte d'avoir donné sang et tripes dans la quête qu'ils ont menées. On fera croire aux pjs, lors de leur deuxième voyage, qu'il y a eu un accident dans le continuum espace temps et qu'ils se sont retrouvés 2000 ans dans le futur. Et zoup, le tour est joué. Après trois mois passés à régénérer avec l'aide de cristaux qui songent, la magie des pjs sera coordonnée pour vivre des aventures sur Terre d'Exil et au-delà.
	
	- 11 ) C'est en arrivant la première fois à " Terre d'Exil " que les pjs ont été envoyés dans le futur. Mais les maîtres des cristaux continuent à leur faire croire qu'ils sont dans le passé pour les observer pendant quelques mois de leur vie de runner afin de juger s'ils sont dignes…

 Runners de l'Inconnu
	Comme on est toujours plus ou moins obligé de choisir une direction, c'est l'option qui a été retenue. Elle peut, selon vos choix, rester très ancrée le monde de Shadowrun ou, au contraire, vous laisser toutes les portes ouvertes… 

	Les pjs se retrouvent bien à Seattle, dans le local qu'on leur a promis dans le scénario Le Vin Nouveau. Ils se retrouvent en face de Kumi, celui qui a patronné finalement toute leur quête et leur destin, celui qui fut peut-être un héros du passé en compagnie de leurs précédentes incarnations…

	Kumi les salue et leur déclare les choses suivantes :

	- La Fondation Draco est extrêmement heureuse de leurs services. Elle espère réembaucher le plus souvent possible les pjs lors de runs du même genre.
	A savoir si les runs seront astraux, cristaux, virtuels ou réel… Pftt…

	- Les pjs se sont réveillés dans un local qui leur a été offert et d'où ils pourront se connecter en toute liberté vers l'Eglise du Croisé.
	Toujours à savoir si la connexion est astrale ou matricielle…

	- Ils peuvent disposer, comme ils l'entendent, des objets magiques qu'ils ont ramenés à condition qu'ils restent discrets avec.
	Vous pouvez changer certains objets s'ils ne vous plaisent pas, ou les adapter.

	- La somme versée à chaque runner se monte à : 500 000 nuyens par personne pour la discrétion ; 1 million à se partager entre tous les runners comme gage de bonne foi, même s'ils n'ont pas encore retrouvé la corne. 1 million supplémentaire sera à partager dans le futur et 500 000 nuyens supplémentaires seront donnés, par personne, pour la mission risquée. 
Tout ceci se rajoute aux gains reçus dans les scénarios précédent : " Un rocher rencontre le ciel." Si l'énorme somme reçue par les pjs vous inquiète, il faut voir aussi ce qu'ils sont censés accomplir, ce qu'ils sont censés devenir et la nécessité de bien traiter ses employés. De toute façon, ce n'est pas l'argent qui devrait maintenant motiver les pjs avec de telles sommes en main.

	- Les pjs ont eu certaines petites choses extrêmement confidentielles effacées, ils ont aussi reçu une suggestion hypnotique pour les empêcher de trahir. Ces choses là sont désolantes, mais il est parfois impossible de faire autrement. Il y a trop en jeu, le retour de Dunkelzahn, vous comprenez… Oza-Kumi rajoute d'ailleurs que la vérité ne sera pas dévoilée sur ce que les pjs ont vécu en vrai, en astral ou en virtuel : c'est aussi une mesure de sécurité. Ils reçoivent, en échange, la totalité des sommes prévues à chaque run en guise de dédommagement.
	Une bonne occasion pour les pjs de mener des enquêtes futures. Qu'ont-ils vraiment vécu ? Qu'est-ce qui était astral ? Qu'est-ce qui était réel ?

	- Une clause spéciale laissée à la Fondation Draco stipule que les pjs doivent être les possesseurs de toutes les choses gagnées lors de leurs missions, qu'il s'agisse d'objets trouvés dans le monde réel, de compagnons ou de choses ramenées des métaplans. Ils ne trouveront cependant pas, dans leur entrepôt, les lasers et la super-armure qu'ils ont utilisées en Australie. Ces deux prototypes ne pourront être utilisés qu'avec l'engin spatial, quatre semaines par an, lorsque les pjs seront conviés en Australie afin de protéger les intérêts de la Fondation Draco. En échange, les runners peuvent disposer de tout le matériel acquis dans la propriété parisienne de James Meiers et jouir des pouvoirs de leur deuxième cristal. Ce n'est pas rien tout de même, c'est un gros bonus qui n'était pas mentionné dans le testament et qui compense très largement la perte de deux engins de guerre.
	Bon, ben voilà quoi. Les pjs se retrouvent à priori avec les bonus suivants :
	- +1 à trois attributs, + 1 D6 à l'initiative, + 1 en Magie, +1 en Essence (+2 dans le futur), Soins rapides, Immunité aux maladies. Ils disposent à votre gré ou non des points de karma à mettre en Volonté et Force qu'ils ont obtenus lors du dernier scénario.
- 3 points fixes de magie physad en dépensant 30 points de karma
- Accès à deux formes de magie innées, et bientôt trois.
- Potentiel pour être un drake, un muellien ou une autre chose de bizarre si vous êtes généreux.
Ca devrait compenser leur allergie à l'argent, la coloration de leur peau et de leurs yeux et la perte éventuelle d'attributs au cours de la quête.
	
	- Six voyages gratuits par an sont offerts, en bonus, aux pjs pour se rendre à Paris ou à Darwin. Il leur faudra contacter James sur Paris, ou la clinique du docteur Bobo pour faire des affaires dans le réseau de la Fondation Draco.
	Est-ce que les pjs sont en virtuels, en astral ou en cristal lorsqu'ils se rendent là bas ? Vous pouvez ne jamais décider si le cœur vous en dit.
	- Le 13 Décembre 2057 sonne au compteur. Les pjs sont encouragés à prendre une ou deux semaines de vacances bien méritées avant que la Fondation ne fasse appel à eux.
	Retrouver le quotidien, revoir les vieux potes après avoir disparu du circuit pendant plusieurs mois… Heu… Retrouver… Enfin normalement. Maintenant allez savoir si les pjs sont vraiment revenus dans le monde réel.

	Les explications générales fournies, Oza-Kumi accepte volontiers de donner des nouvelles des principaux pnjs rencontrés par les pjs (rajoutez des infos pour les pnjs que vos pjs ont appréciés) :
	- James Meiers est toujours à Paris. Et il sera ravi de revoir les pjs.
	Ha c'est qu'il est plus réel que réel ce brave Troll et qu'il maîtrise la magie des formes maintenant.
	- Retour de Cendres s'est installée en Australie avec sa petite famille, près de la ferme du docteur Bobo.
	A moins qu'elle ne se soit particulièrement liée d'amitié ou d'amour avec un pj, auquel cas elle est sur Seattle.
- Harlequin et Jane Foster prennent quelques semaines de vacances en ce moment mais les pjs pourront les contacter pour discuter de tout ce qu'ils ont vécu dès qu'ils en auront envie.
	Il ne faut normalement pas trop abuser des super pnjs ou alors les utiliser plutôt dans des occasions sociales. Cela dit, vu ce que les joueurs ont accompli, il serait totalement stupide qu'Harlequin les traite comme des chiens. Et puis jamais Harlequin ne pourra être appelé à la rescousse par des pjs maladroits. Na.
	- Christian Sauveur de Lagarde et ses hommes sont prêts à recevoir les pjs à n'importe quel moment pour des missions axées sur la capture de métacréatures ou la découverte d'essences rares.
	Ce brave noble est un parfait moteur de mission pour des scénarios chasse, pêche et traditions ou des runs en France.
	- Louis Legrand ou son fidèle Igor sont prêts à recevoir n'importe quand dans l'église du croisé.
	Il est normal que les pjs mettent à profit leur karma.
	- L'Enfant, le Vieil Homme et la Femme peuvent être appelés chacun une fois par jour pour guider les pjs vers les demeures de Dunkelzahn. Il vaudrait mieux, tout de même, que les pjs attendent la patte de lapin qui devrait leur être livrée d	ans deux jours.
	http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/troisdemeurespagequatre.htm#reglespattesdelapin pour vous reporter aux règles sur cet objet.
	- Les animaux qui se sont pris d'affection pour les pjs sont dans l'entrepôt, dans la pièce qui se trouve sur la gauche.
	A vous de leur laisser le bestiaire dont vous avez envie (ça peut être Daktari si vous aimez ce style). Mais à priori le Wombat sera là, il est l'avatar du groupe magique formé par les pjs.

 Conclusion
	Voilà, c'est fini…
	Vous pouvez souffler en faisant jouer pendant un scénario ou deux les envies de vos joueurs. Avec tout ce qu'ils ont vécu, il y a fort à parier que vous allez être bons pour faire de l'improvisation un petit moment. Et c'est tant mieux et ça ne fait pas de mal.
	Les pjs ont réellement besoin de souffler, de se sentir libres après plusieurs semaines où ils n'avaient pas d'autre choix que de continuer la quête dans laquelle ils étaient plongés…
	Il va falloir gérer la façon de s'initier d'untel, les pouvoirs à développer de machin, le commerce à créer de truc, le run que bidule veut mettre en place, la reprise en main des affaires courantes. Faites aussi jouer un peu de quotidien, leurs vacances, tout ça.

	Ha oui. Une dernière chose. Le karma. Le fichu karma et nerf de la guerre.
	Donnez quelques points en fonction de votre style de jeu ou des options retenues.
	Si toute la campagne était virtuelle, le karma n'a pas à pleuvoir tant que ça. Prévoyez plutôt du matériel en échange.
	Si la campagne est entièrement magique et astrale. Donner un grade d'initiation ou les premiers pouvoirs des nouveaux adeptes peut être une bonne alternative à la distribution des points de karma. La technique métamagique apprise pendant la campagne sera celle de votre choix en fonction du style de vos pjs.
	Si la campagne est un mélange de tout. Les pjs ont été payés relativement bien tout au long de la campagne (dans des compétences parfois inutiles, certes, mais sait-on jamais, hein ?). Filez-leur les points de karma (X 2 ou X 1,5) qu'ils ont donnés à l'Enfant dans le précédent scénario et rajoutez-en entre 5 et 15 à mettre impérativement dans le renforcement du lien avec le cristal pour développer des pouvoirs physads et la nouvelle forme de sorts innés.

 Et ensuite ?
	Vous ne croyez pas qu'on allait vous abandonner comme ça non ?
	Ensuite, il y a plusieurs pistes.
	Si vous suivez la Time Line de la campagne, c'est bientôt la grande bataille rangée entre les familles de la pègre. Don O'Malley va bientôt se faire assassiner, il y a de quoi faire.

	Un des premiers runs que confiera la Fondation Draco sera certainement de retrouver Mary Beth Tyre. A priori, ca ne devrait pas être du gâteau parce que la jeune drake (c'en est une dans le cadre de la suite de la campagne et c'est ce qu'en a indiqué Lethe) a certainement fini sous la coupe de quelqu'un, un peu à la manière de HK dans le scénario la photo du Klan. Il va donc falloir remonter une piste difficile. Mais bon, maintenant que les pjs ont plusieurs alliés et des moyens… Tout devrait être possible 

	Et puis il y a aussi le fameux run dans l'espace. Retrouver cette corne de dragon auprès de cette femme qui hante les rêves d'un ou deux des runners…

	Et il y a encore ces drôles de rêves que pourraient faire les pjs, des rêves dans lesquels ils vivent dans le passé, dans la peau de leur précédente incarnation et où ils apprennent à devenir des héros.
	Une bonne occasion de rajouter du Earthdawn dans votre Shadowrun en mélangeant deux niveaux de jeu.

	N'oublions pas, enfin, le septième cristal à Paris ou les nombreuses possibilités offertes par l'Australie.

	Décidément, l'avenir a des portes grandes ouvertes sur de nombreux voyages…

Fin ?
Hu. Non pas fin.
A suivre…
Là, c'est mieux.
Ebatbuok, a.k.a AngeGardien ou ShamanChat