Prologue
Mise en Bouche page 2  Cape / Morsure / Cristal / Apéro
Monsieur Hondo page 3 Ambiance / Cave / Etiquette / Dégustation
La vallée du Croisé page 6 Ambiance / Cave / Etiquette / Dégustation
Cybercrocs  page 10 Ambiance / Cave / Etiquette / Dégustation
Le domaine du Croisé  page 13 Ambiance / Cave / Etiquette / Dégustation
Les mystères de la nuit page 15 Ambiance / Cave / Etiquette / Dégustation
La dernière croisade page 18 Ambiance / Cave / Etiquette / Dégustation
Fin de la dégustation page 20 C'est fini / Départ / Options / Vin nouveau / Pay Day / Et ensuite…

 Un ciel ambre et vermeil

Le vieux sage se pencha pour observer son reflet dans l'eau. Un reflet à peine troublé par la brise légère et les clapotis des molles truites japonaises.
Un beau visage de chinois. Des cernes à peine dessinées et des ridules toutes légères. On lui aurait donné sans peine une trentaine d'années de moins. Le vieux sage se mit à sourire. Les gens de l'Ouest ne savaient de toute façon pas donner d'âge aux vieux chinois. Ils tombaient toujours une vingtaine d'années en dessous.
Une truite se rapprocha et lança un regard vague au vieux sage. Elle aussi devait être vieille. 
Mais pas autant que lui. Oh non pas autant que lui.
Le sage sourit encore.
"Une vingtaine d'années de moins."
C'était assez drôle quand on y songeait, assez drôle, oui quand on connaissait l'âge réel du vieux sage. Enfin quand on connaissait… Par "on", il fallait plutôt entendre la poignée minuscule de gens qui pouvaient être dans la confidence. Ils devaient être moins nombreux que ceux qui avaient vécu autant que lui. Combien de personnes cela faisait-il ? Une dizaine ? Oui, c'était à peu près ça, une dizaine alors que le monde comptait seulement une cinquantaine d'êtres incarnés plus âgés que lui. Les immortels nobilis et les grand dragons… Quant à savoir qui était le plus puissant ; lui, ces manipulateurs millénaires mangeurs de pissenlits ou les grands lézards…
C'était une autre histoire… 
Une toute autre histoire qui lui était personnelle et qui n'était certainement pas liée aux manipulations des deux autres types d'éternautes. 
Quoique. Tout était possible. Mais si c'était le cas, lui, le vieux sage aurait senti une influence. Lui, le premier de tous, aurait su pourquoi il avait été créé. Pourquoi il avait accepté ce don si spécial de l'incarnation unique.
"Combien d'immortels compte le monde aujourd'hui ?"
Un millier à peine d'incarnés un peu spéciaux ou de ses descendants. Quelques autres milliers infectés par une partie de lui lors de l'éveil et à peine quelques centaines de dragons… Et encore pour les dragons hein. Leur immortalité de chair pouvait être remise en question avec la mort de Dunkelzahn. Le plus puissant magicien que la terre ait porté. Plus puissant que lui, pas de beaucoup, mais plus puissant. Et surtout plus influent.
La truite s'écarta mollement.
"Se retirer du monde et contempler, juste observer".
Voilà quel était maintenant son rôle. Rester en retrait et observer. Mais certaines menaces resurgissaient depuis que le vieux sage s'était transcendé, avait dompté sa propre nature. Des menaces qui nécessitaient que certains agissent. Des menaces liées à sa descendance et ce qu'il était.
Rester dans le bassin comme la truite n'était pas possible, plus possible. Mais le monde réel était dangereux, trop dangereux pour quelqu'un comme le vieux sage. Il était un phare, un soleil où les pauvres petites phalènes en mal de pouvoir voulaient se brûler. Pauvres petites phalènes…
Le refuge dans les mondes oniriques ou magiques ne permettait pas de recevoir beaucoup de visites. Rares, très rares étaient ceux qui avaient le pouvoir de l'atteindre.
Le sage se pencha pour humecter le bout de ses doigts. L'eau, la sensation de l'eau, était parfaite. Heureusement que le monde moderne pouvait apporter de nouvelles solutions, de nouvelles possibilités d'échange, des mondes plus accessibles…
Le vieux sage leva les yeux vers le ciel ambre et vermeille. De belles couleurs pour un ciel électronique. De très belles couleurs, ma foi…

 Mise en Bouche

 Capes, crocs et naphtaline
Pour rajouter une bonne touche de couleur au scénario, il est conseillé de jeter un coup d'œil (qu'on espérera sympathique) à la page sur les vampires - les ténébreux - du site où vous avez consulté ce scénario :
http://membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/shado/vampire.htm
Vous y trouverez des règles assez intéressantes (je pense) pour faire jouer des vampires de façon un peu différentes. Ca sera aussi certainement l'occasion pour vous de réfléchir au sujet de ces braves vampires et de voir si vous avez envie de faire quelques scénarios parallèles les mettant en scène dans les années 2060 ou avant l'éveil pour singer le syndrome du Loup Blanc.
 
De toute façon, c'est en utilisant plus ou moins le contexte présenté dans cette page que les personnages feront le scénario. Avoir lu un peu de Ann Rice ou de tout autre écrivain spécialiste en vampirologie peut aussi être une bonne solution.
Par ailleurs si vous avez une optique sur les vampires radicalement différente de celle proposée ici, n'hésitez pas à foncer du moment que les vampires ne soient pas pour vous que de simples brutes sanguinaires et psychopathes à la Buffy (mais est-elle vraiment morte celle-là ?)
Un excellent site (en anglais) est à conseillé pour tout ce qui est folklore :
http://vampires.monstrous.com

 Le monsieur, il m'a mordu dans le cou
	Les joueurs vont être transformés en vampires selon les règles suivantes :
	- Perte de tout attribut magique (na, mais ca arrive tout le temps dans cette campagne). La magie des personnages est drainée temporairement pour faire le rituel…
	- Aucun cyberware. Normal, c'est la campagne qui veut qu'on fasse sans et ils sont soit dans un nœud ultraviolet, soit dans un métaplan.
	- Bonus de 1 à l'Essence (Puissance). Ca se combine avec le cristal et le vieux maître ne veut pas créer des vampires à plein potentiel. Les seuls pouvoirs magiques que conservent les joueurs sont ceux donnés par les cristaux. Joie et félicité.
	- Deux pouvoirs spéciaux à chaque joueur en fonction du style de son personnage. Des indications seront données pour les maîtres de jeu fatigués. Faites, si possible, en sorte de distribuer des pouvoirs spécifiques différents à vos joueurs pour marquer leurs différences.
	- Les pjs métahumains autres qu'elfes sont eux aussi transformés normalement en ténébreux même si les règles stipulent qu'ils ne sont pas transformables en une telle créature…
	Vous pouvez, en option, transformer les pjs nains, orks et trolls infectés en humains. Le sang vampirique en eux détruit dans leur code génétique ce qui fait d'eux des métahumains.

 Le troisième cristal 
Rappelons les faits pour ceux qui ont la flemme de se replonger dans la page sur les cristaux. Les personnages peuvent y avoir accès le lendemain de leur précédent run. 
Il ressemble à une colline. Ses couleurs dominantes sont le rouge, le marron et le vert. Des bruits de vent dans les arbres, de branches qui craquent sous les pas, de corbeaux qui s'envolent ou de loups qui hurlent se mélangent aux échos d'une bataille ou le fer rencontre l'acier lorsqu'on le touche. Une fragrance entêtante de terre mouillée et de sang assaille les narines des connectés. Le village perdu dans les collines avec son château qui surplombe la vallée rappelle des images aperçues dans les cristaux souvenirs. Puis d'autres images se mêlent :
- Des chevaliers au teint pâle qui combattent des loups.
- Des couronnes de fleurs d'ail dans une auberge où les gens se terrent.
- Une victime vidée de son sang au pied d'un personnage en vision subjective.
- Un caveau avec un gisant en pierre qui semble s'éveiller à la vie.
- Une sensation étrange de se transformer en nuage et de se fondre dans la brume qui engloutit la forêt.
- Une impression très rapide de défilement, comme si le personnage, en vision subjective, se rendait dans un serveur de la matrice.

Les personnages devront penser à se connecter à ce troisième cristal avant que Maître Hondo n'arrive. S'ils ne le font pas, le brave James leur rappellera ce qui doit être. Il est brave ce bon James tout de même.

 Bloody Mary pour l'apéro
	Il n'est pas besoin de mettre quoi que ce soit en place pour servir ce scénario. Les pjs sont tendus, ils viennent de finir un run très éprouvant et d'apprendre qu'ils sont partis pour faire des runs dans des mondes différents de celui où ils ont l'habitude de voyager : leur monde à eux, celui qu'ils appellent le monde réel.
	Si des pjs sont morts au scénario précédent, il est temps également pour les nouveaux personnages de pénétrer dans l'antre de Dunkelzahn (ca fait un peu loft hein ?) et de rencontrer leurs nouveaux partenaires. Les nouveaux personnages recevront eux aussi des cristaux. Apparemment ceux de leurs anciens personnages décédés. Rien se crée, rien ne se perd.

	Les pnjs qui accompagnent les joueurs peuvent être, selon vos envies, membres de l'association du vin nouveau.
	Si Retour de Cendres est pnj, elle ne le sera pas.
	Si Retour de Cendres est pj, on la considérera comme une humaine ayant 6 dans tous ses attributs au cours du scénario.
	Si James Meiers accompagne les joueurs, il sera transformé en humain par sa condition vampirique. Son rêve de toujours…

	Dernière chose. Il y aura comme dans le scénario précédent des passages courts à lire. Des passages les plus courts possibles parce qu'il n'est pas dans l'intention de l'auteur de prendre le pas sur les capacités de descriptions (certainement meilleures) des maîtres de jeu qui font jouer cette (longue) campagne. Mais ces passages sont voulus. Plusieurs fois les joueurs sont spectateurs d'un conte (comte ? ha ha ha) sur les vampires. Vous les embrouillez et vous leur racontez une histoire, un petit bout d'histoire à chaque passage du scénario.
	Bonne partie.

 Maître Hondo

 Ambiance
Enfermés. Clos. Murés. Prisonniers d'une cage dorée. La Quête, une quête a commencé sans que vous n'en compreniez bien les aboutissants. Quelle trame tisse Dunkelzahn par delà le voile de la mort ? A-t'il vraiment pu prévoir sa réincarnation ? Quels rôles, vous, pauvres runners, avez-vous à y jouer ?
Pauvres runners. C'est vite dit tout de même vous rappelle une petite voix dans votre tête. Votre totem pour les shamans ou un éclair de conscience pour les autres. 
Vous n'êtes pas rien amis runners, bien au contraire. Vous avez été élus dans les visions de Dunkelzahn et même si une partie de vos actions futures sont prévues ou connues, il reste la plus vaste toile de la Destinée devant vous. Une toile qui a même effacé un Grand Dragon.
Et puis vous baignez maintenant au cœur du pouvoir, dans la propriété de l'être qui était le plus puissant magicien du sixième monde… Tout peut arriver. 
Tout. 
D'ailleurs une fragrance mélangeant des parfums de rose, de jasmin et d'orchidées empli soudain l'appartement. Elle s'insinue partout, presque tangible et physique sur vos vêtements.
Et une sonnette retentit. Un coup long. Un seul dring, bien appuyé.
L'odeur s'estompe légèrement et vous apercevez James se diriger vers la porte d'entrée.
Vous avez de la visite…

 Dans la cave
	Effectivement. Les joueurs ont un invité. Et pas des moindres. Il s'agit dans le cadre du scénario de quelqu'un qui se dit être le premier des vampires (ou qui l'est vraiment).
	Il n'a donc pas besoin de fiches ; mais si vous cherchez à calculer son pouvoir sachant qu'il a en gros 5000 ans et que son Essence de Base a dû être bien améliorée à la création, considérez qu'il pourrait avoir une Puissance au moins de 42, c'est à dire : 6 (base) + 13 (bonus de création) + 6 (expérience) + 17 (1 point tous les 300 ans). En gros… 
Il a bien sûr tous les pouvoirs des ténébreux à sa disposition et il possède en permanence l'Augmentation du chasseur (sans malus dus à la journée). Quand Hondo agira à la fin du scénario, il utilisera sa surpuissance  pour 2 points d'essence et tous les boosts d'attributs. Il aura donc en gros un bonus de 51 à sa Force et sa Réaction, de 39 à sa Rapidité et de 20 à sa Constitution. Ce qui lui fera une initiative tournant autour de 80 à 82 + 4 ou 5 D6. Si, si, si. Vraiment. A ce prix là, il aura le droit de faire 3 actions avant les joueurs. Si, si, si. Vraiment. On insiste. C'est le premier des vampires dans ce scénario. Pas moins que ça. Puis si tout se passe dans un nœud ou dans les métaplans, vous pouvez foncez : tous les délires sont permis.

Maître Hondo n'est là que pour introduire les personnages dans un scénario virtuel (ou réel dans les mondes magiques ) qui servira à leur faire prendre conscience d'une menace qu'ils ont déjà abordée dans le scénario sur Paris. Un puissant ordre de vampires adeptes de la magie du sang est infiltré dans de nombreux réseaux corporatistes. Nul ne sait vraiment qui sont les membres fondateurs mais leurs exploits sont sinistres et certainement liés aux capacités que possède la nation Aztlan. La magie du sang est un terreau fertile pour l'apparition des menaces magiques ou des horreurs et le réseau de Dunkelzahn bossait plus ou moins contre ces gens là. Maître Hondo permettra aux personnages d'avoir un avenir dans le réseau Dunkezahn, une cause pour ceux qui se sentent le courage de relever un tel défi.
N'hésitez pas à reconsulter l'Ordo Maximus dans le supplément Threats ou à voir la traduction partielle qui en a été faite par Archaos (http://membres.lycos.fr/archaos) et qui a été également mise en ligne en aide de jeu au début de la campagne.

Le thème du scénario est le pouvoir et l'immortalité. Qu'est-ce que cela implique d'être un puissant ? Qu'est-ce que cela implique d'être dépassé par des événements ? Ne vaut-il pas mieux lorsqu'on se sent perdu appeler du renfort et des secours ?
Le scénario est également une mise en abîme du sort de Dunkelzahn. Pendant que les personnages, armés de leurs nouveaux pouvoirs contiennent les premiers assauts de l'ennemi, Hondo a le temps de se réveiller, Hondo a le temps de revenir à la vie pour à nouveau affronter les ennemis et protéger les siens. Les joueurs devront aussi sentir qu'ils font partie du réseau de la Fondation Draco. Ils sont comme ces jeunes vampires dans le scénario. Ils ont obtenus le pouvoir, ils peuvent agir dans le bon sens, mais ils doivent connaître leurs limites. Il y a un moment où tout le monde peut être dépassé.

 Etiquette
	Cette section détaille les pnjs ou les éléments importants de chaque chapitre. Il n'y a que Maître Hondo et le masque Maya qui soient importants dans ce chapitre.

- Maitre Hondo. C'est maintenant un vieux sage qui a atteint une sorte d'état de plénitude. Il est aussi puissant qu'un Grand Dragon mais il a choisi la paix et le recueillement. Il n'est plus en rien dévoré de quelle façon que ce soit par un démon intérieur. Il a atteint le point d'équilibre on vous dit. Son seul souci concerne l'avenir du monde et le fait qu'une partie de ce qu'il est a muté pour devenir le VVHMH. Cela n'est pas lié à lui. Mais il sait que des vampires puissants cherchent à tirer profit de leurs pouvoirs et du chaos qui s'est un peu jeté sur le monde. Il surveille donc de loin une organisation dans la matrice qui est chargée de lutter contre certaines menaces magiques. Il a même développé des dons, à la manière des psioniques, pour utiliser certains de ses talents dans le réseau. Il était également l'ami éclairé de Dunkelzahn, ce dernier étant le seul Grand Dragon à connaître son statut d'immortel ténébreux. Dans le scénario, les joueurs ne devront jamais être sûrs d'accomplir une quête dans un nœud ultra-violet ou une quête dans les méta-plans. Mais lui leur parlera toujours comme si le monde était réel. D'ailleurs l'expression monde réel ne veut pas dire grand chose pour un personnage comme lui. En faisant traverser une sorte de rite initiatique aux joueurs, son but n'est que de les préparer à la suite du voyage. Une des composantes du retour de Dunkelzahn étant sans doute la magie utilisée par cet être exceptionnel.

Physiquement il ressemble à un asiatique chauve d'un âge indéterminé. Il respire la science et le zen. Il a la carrure et la prestance d'un vieux maître d'arts martiaux. Ses yeux sont entièrement blancs. Il s'exprime posément en gardant le plus souvent possible un sourire sur les lèvres. Il va de soi qu'il aime les énigmes et les réponses zen ou cryptiques. Sortez tous les précis sur le zen que vous pourriez avoir, vous aurez l'occasion de les mettre en application avec cette façon qu'à maître Hondo de se comporter de manière volontairement clichée (ça noie le poisson les clichés…)

- Le masque Maya. Peu importe qui l'a fabriqué ou son histoire, elle est voilée par le poids des siècles. La seule chose que vous devez savoir, c'est qu'il permet à un ténébreux ou un vampire de devenir plus puissant, d'augmenter son Essence et d'acquérir de nouveaux pouvoirs magiques.
	Si vous désirez aller plus loin dans l'histoire de ce masque, considérez qu'il augmente de 3 tous les attributs du porteur, qu'il améliore son Essence de 6 points et qu'il octroie quelques pouvoirs de métacréatures de votre choix. Un esprit ou une horreur y est enfermée. Elle peut voler l'essence et certains attributs des êtres mortels ou des jeunes vampires. Il faut une Essence (une Puissance minimum) de 8 pour porter un tel objet et résister (avec volonté) à un sr de 10 pour ne pas voir sa personnalité temporairement altérée en celle d'une brute sanguinaire assoiffée de pouvoir.

 Dégustation
	Ce type de chapitre décrira l'action globale et le timing de chaque partie du scénario. Bien sûr, vous avez toute latitude pour changer ce qui vous hérisse le poil et rajouter les éléments de votre crû…

- Midi. James va ouvrir la porte. Un asiatique d'un âge indéterminé rentre dans la pièce. L'odeur semble l'accompagner. Il réclame le masque maya à James en lui tendant une carte. Il salut ensuite les personnages et se présente comme étant : Maître ou Monsieur Hondo. Il demande à ce qu'on lui fasse visiter les lieux. Questionné sur ses origines ou ses relations avec la fondation Draco, il reste énigmatique laissant juste entendre qu'il était un grand ami de Dunkelzahn et que les pjs aussi doivent l'être car il pourrait avoir pour eux quelque chose de gros. Dunkelzahn lui avait demandé, un peu avant sa mort, d'enregistrer les pjs comme membres de l'association du Vin Nouveau. Une association qui est mentionnée dans le testament du Dragon et qui doit recevoir les terres et l'Eglise du croisé.
Un éventuel pj vampire sentira un grand respect vis à vis d'Hondo, comme s'il avait affaire à un ancien qui aurait atteint l'état d'infinie sérénité. Rappelons la phrase du testament quand même :
"A l’association du Vin Nouveau, je laisse les terres et bâtiments de l’Eglise du Croisé."

- Visite de la salle des cristaux. Hondo insiste pour découvrir la salle qui se trouve au fond de l'appartement. Les pjs doivent sentir qu'il est impossible de refuser quoi que ce soit au brave homme. 
Jamais vous ne devrez utiliser de pouvoirs en lançant les dés pour forcer les pjs. Jouez le petit chinois comme quelqu'un d'indispensable et dont on ne peut se passer. Il a la force et le charisme des plus grands maîtres zen.
Hondo s'extasie devant chaque cristal dans la salle et sourit en regardant le front des joueurs, comme s'il était au courant de leur statut de porteur de cristal. Si les joueurs lui demandent s'il en porte un, Hondo répond qu'il en possède l'équivalent de 13 et qu'il se souvient du début de son chemin. Il semble vraiment observer les joueurs avec nostalgie avant de leur demander de le conduire à la salle d'informatique car il a une mission pour eux.

- La salle d'informatique. Hondo demande à tous les pjs de se réunir. Il leur explique la raison de sa venue. Des données matricielles sont attachées à sa carte de l'Association du Vin Nouveau avec une adresse qui mène aux terres et à l'Eglise du croisé. Dunkelzahn lui a indiqué que si les pjs l'accompagnaient lors du voyage, ils pourraient eux aussi recevoir leur carte de membre après intronisation. Il demande donc aux joueurs de se connecter avec lui une fois que James aura rentré les données pour découvrir les terres matricielles léguées par Dunkelzahn.
Si un pj demande à rentrer par lui-même les données matricielles, permission lui sera accordé et il aura une sorte de vertige au moment où il le fera. Les données mènent vers un nœud très spécial de la matrice dans un sous-système appartenant à une petite compagnie viticole.
Hondo insiste pour que tous les joueurs se connectent. La validation définitive de membre de l'association doit se faire quelque part dans les terres du croisé.
Les pjs réticents pourront se remémorer les visions du troisième cristal, cette impression diffuse et très rapide de défilement comme s'ils étaient dans la matrice.

- Connexion. Passez directement au chapitre suivant.
Si les pjs veulent attendre un peu avant de se connecter et demandent, un peu méfiants, à Hondo comment il a fait pour arriver jusqu'à la demeure de Dunkelzahn, ce dernier leur retournera la question. Quel ennemi pourrait résider en la demeure d'un Grand Dragon ? Hein franchement ? Les joueurs devront alors commencer à prendre conscience subtilement de la puissance d'Hondo, une puissance équivalente à celle d'un Grand Dragon.

 La vallée du Croisé

 Ambiance
Inspiration. Expiration. Un tambour bat la chamade dans vos poitrines pulsant à l'unisson avec celui de maître Hondo. Un souffle. Inspiration. Expiration. Une vague de calme vous envahit un bref instant. Un clic au loin. Un petit clic. Les informations fusent jusqu'à votre cortex. Dissolution. Vous disparaissez dans un nuage de pixel. Votre vie s'efface. Il n'y a plus qu'un étrange défilement sur les côtés. Comme si vous étiez propulsés dans un tunnel. Vous cherchez la lumière au bout. Il n'y en a pas. Les zéros et les uns défilent de plus en plus vite autour de vous. Mais le réseau qu'ils tissent est trop lent pour votre connexion. Et puis votre vie s'est effacée après tout…
Effacée…
Ecran noir soudain. Sensation de douleur. Une vrille vous perce l'arrière du crâne.  Vous souffrez, vous êtes vivants.
Le premier sens est le toucher. Vous sentez le poids d'une cotte de maille sur votre poitrine, vos bras et vos jambes. Votre corps repose allongé, vous percevez le sol dans votre dos. Recomposition dans le brouillard électronique. En habits de croisé, de chevalier. Pas les icônes habituelles. Vous avez chaud, vous êtes en été.
Le deuxième sens est l'odorat. Les champs et la forêt autour de vous charrient leurs odeurs d'été. Un vague relent de fumier perce derrière la fragrance dominante des sapins proches. Vous n'êtes pas dans une zone urbaine.
Le troisième sens est le goût. Un goût métallique et salé. Du sang, le sang que vous percevez encore au fond de votre gorge. Un sang que vous avez bu comme du vin nouveau.
Le quatrième sens est l'ouïe. Le vent se lève, une brise légère vient caresser vos cheveux. L'herbe dans laquelle vous reposez bat doucement sur vos visages. Un corbeau croasse un peu plus bas dans la vallée. Les feuilles entament une musique primale pendant que de l'eau glisse doucement, au loin, sur des rochers.
Vous ouvrez les yeux. Le cinquième sens est la vue. En haut le ciel bleu, à peine traversé par quelques nuages, éclaire une vallée encaissée et ceinturée par un mur de brume. Un peu plus haut, sur votre droite, se dessine un village… Tous vos compagnons sont habillés comme vous, en habits de croisés. Sur votre gauche s'étale une forêt épaisse…
Un mouvement dans les bois. Vous vous retournez.
Le sixième sens est celui qui vous prévient du danger ou des choses surnaturelles. Vous ressentez un étrange frisson dans le cou.
Quelqu'un de vraiment très puissant approche…

 Dans la cave
	Les personnages apparaissent dans les terres du croisé, dans ce qui ressemble à un nœud ultraviolet. Ils ne reprennent que lentement conscience de leurs sens.
	En terme de jeu, ils n'ont ni magie, ni cyberware (comme dans tous les scénarios de la campagne, ça leur apprendra à ne compter que sur eux-mêmes, sur la trame de ce qu'ils sont). Les métahumains conservent néanmoins leurs caractéristiques raciales.
	Si vous faites jouer des trucs un peu spéciaux, les pouvoirs sont également perdus. Un éventuel pj vampire sentira qu'il a perdu son don pour n'être transformé qu'en simple servant vampirique ou goule. Il reconnaîtra, au goût du sang dans sa bouche, qu'il s'est nourri récemment sur son maître.
	Les joueurs possèdent l'équipement suivant sur eux :
	- Une cotte de maille complète. Protection 4/6 sans le casque que de toute façon ils n'ont pas.
	- Une épée longue, une masse et une dague.
	- Un tabard avec une croix rouge dessus et aussi tout l'équipement usuel de chevalier.
	- Une bourse avec des pièces d'or…Elles se transformeront en nuyen en cours de scénario si vous voulez accentuer un petit côté basculement dans le monde réel…
	Les joueurs ne possèdent pas :
	- Tout le reste. Ils n'ont pas d'autres armes, pas d'objets magiques, pas de consoles, etc…

	Les personnages n'ont AUCUN moyen de se déconnecter. AUCUN. S'ils tentent de se tuer, ils seront réveillés par un étrange processus de régénération. S'ils tentent de se couper la tête (un moyen radical de mourir tout de même), Hondo leur rendra la vie en "recollant les deux morceaux" et en signalant que la mort dans cet endroit signifie la mort dans l'autre monde. Alternativement, une ombre pourra aussi s'attacher à chacun des personnages, une des ombres d'Hondo, et les empêcher de faire des actions stupides.

	Le premier but de ce chapitre est de faire prendre connaissance aux joueurs du domaine. La topographie semble étrangement basée sur les films de Dracula. Auberges, ail, loups (aie), paysans du crû, corbeaux, oiseaux de sombre augure et même un Igor qui descend en ville seront de la fête

Le deuxième but est de faire accepter aux personnages leur transformation en ténébreux ou vampires (c'est la même chose de toute façon). Maître Hondo a pour rôle de convaincre les joueurs. Mais il faut jouer la carte du doute. Tout est si vrai, tout semble si réel que c'est à se demander si ce n'est pas un piège. Hondo devra rester un personnage dont on a forcément peur. Il représente le Pouvoir Absolu, la Puissance brute mais en même temps l'eau qui dort et la sérénité.

D'autres petits problèmes pourront se poser mais ils pourront sans peine être résolus.
Si les joueurs cherchent à partir en courant, ils se perdent dans la brume magique qui entoure la vallée et qui les ramène à l'intérieur.
S'ils cherchent à se rendre directement au château, ils sont mis KO par une brume mana.

Laissez-les joueurs découvrir la vallée et poser toutes les questions qu'ils veulent à Hondo ou aux habitants du village dans ce chapitre. Ils méritent de prendre leur temps et de douter. C'est leur droit le plus intime.

 Etiquette
	C'est la terre et le village qui sont plus les personnages principaux de cette histoire que les pnjs. Ces derniers ne sont volontairement pas détaillés car ils devront être le reflet de ce que chercheront les joueurs comme proie. Untel voudra boire du sang sur une jolie fermière en lui faisant l'amour alors qu'un autre tentera d'effrayer le meunier avant de voler son essence…

-La vallée. Elle est encaissée dans des montagnes perpétuellement recouvertes de brumes. Il y a apparemment deux chemins qui permettent de se frayer un passage dans les montagnes qui cerclent la vallée mais les deux voies sont recouvertes de brume et traversent des bois sombres et vraiment peu engageants. Le paysage ressemble à une vallée des Carpates en plein été. Un petit ruisseau descend d'une montagne au nord et alimente le village pour finir en petit lac…

-La brume. Elle perd quiconque y pénètre selon le même principe que la brume qui entoure Tir Nan Og. Elle naît dans la forêt qui cerne toute la vallée.
Un principe en plus fort parce que l'échec des pjs est AUTOMATIQUE. Le nœud refuse la sortie des joueurs ou Hondo les a conditionnés pour qu'ils ne s'échappent pas.

- La forêt. Sombre, dense, plutôt froide et effrayante, elle représente une deuxième barrière vis à vis du monde extérieur. La vie n'est pas simple. Les montagnes aux pics acérées forment la troisième barrière mais les pjs ne peuvent avoir accès à leurs sommets car ils doivent d'abord passer la brume et ils s'y perdent à chaque fois.

-Le brouillard du château. Il endort automatiquement les mortels en un round et assomme toujours automatiquement les vampires pjs en une dizaine de rounds. Il n'y a pas assez de temps pour le traverser ; c'est un vrai calvaire à passer. Le brouillard est d'origine magique et semble être maintenu par des esprits d'ombre. Hondo peut échapper à ce brouillard et demander au maître du château de le lever sur le chemin pour que les pjs puissent passer.

- Le village. A première vue comme ça, il est de type dix-neuvième siècle, ambiance films de dracula. Il n'y a pas à en douter. Mais pourtant, hein pourtant… Peu à peu, les pjs pourront y découvrir des petits détails qui laissent penser que le village n'est pas un endroit si médiéval que ça. Citons, en vrac : des consoles de lecture simsens, une jambe cyber, un jeu de fléchettes électronique, une hache à croissant laser, une épée traitée au dikote, un médikit, une cyber-optique défaillante.
Ces apparitions devront se faire au fur et à mesure pour étonner vos pjs et commencer à les faire douter. En bref, l'impression qu'il faudra dégager, c'est que, peu à peu, les pjs sortent d'une suggestion hypnotique qu'on a mise au point sur eux et qui les plongeait jusqu'ici dans une sorte de délire schizophrène. Les pjs devront finir par croire qu'ils sont dans le monde réel, dans un coin paumé de la Roumanie. 
Les bâtisses principales du village sont assez classiquement : la maison du bourgmestre, une salle des fêtes, l'église (religion orthodoxe), une auberge (appelée le caudescu), l'atelier de traitement des plantes, l'épicerie, l'abattoir, la confiserie. Toutes sont recouvertes d'ail et de fleur d'ail. Une tradition locale qui pue un peu.
Les ressources principales de la vallée sont les cochons, les plantes médicinales, les bonbons à la sève de pin, la laine, le blé et l'orge.

- Les habitants du village. 
Il est impossible d'en typer plus un que d'autres. Ils parlent tous roumains de toute façon. Une langue que ne parlent normalement pas vos joueurs.
Si un de vos pjs a le toupet de parler Roumain, hé bien tant mieux pour lui, il sera le traducteur de l'affreux patois que parlent les gens du village (+ 2 au sr de compréhension avec l'accent).
Il n'y a pas particulièrement de personnages remarquables dans le village. Le bourgmestre (Anton) parle français, le curé (Venceslao) parle anglais, la fabriquante de bonbons (Marisa) parle allemand et l'aubergiste (Miska) parle les trois langues citées. Rien de plus. Les habitants sont assez craintifs vis à vis des étrangers mais les servent copieusement. Ils n'engageront pas la conversation mais ne se moqueront pas non plus de l'accoutrement un peu trop martial des pjs. 

- Igor.
Une masse énorme avec des yeux torves. Il avance en traînant sa bosse et son pied bot. C'est la caricature impossible des vieux films de vampire. Il parle toutes les langues des joueurs en chuintant, bavant, se frottant les mains nerveusement et clignant des yeux… Il parlera volontiers aux joueurs si ceux-ci l'abordent et les invitera à rejoindre le château de son maître s'ils ont été intronisés totalement. Igor sent bien que les personnages sont proches d'être des goules, mais ce n'est pas suffisant pour qu'ils soient reçus.
Il n'a pas tellement besoin de caractéristiques comme tous les pnjs rencontrés dans ce scénario. Considérez simplement qu'il a les talents suivants : toujours servir ce que désire son maître ou ses invités, être discret, avoir l'air d'être un affreux traître ou d'un idiot, aimer le château, faire des sculptures bizarres, espionner tout. Si un joueur veut se battre avec Igor, choisissez qui sera le gagnant. Le mieux c'est qu'Igor perde mais que le joueur comprenne qu'Igor a fait exprès. En plus de ses talents favoris, Igor dispose également d'autres talents : il connaît toutes les compétences qui existent au rang 9. Toutes. Et tous les sorts aussi.
Igor porte toujours sur lui deux longs couteaux qu'il appelle ses "chéris". Il les utilisera sans compter en fin de scénario. Igor porte aussi un fusil à pompe à canon scié et des pieux avec des pointes en argent. Mais il les cache bien. Faut pas charrier, on a tous ses petits secrets…

 Dégustation
Ce chapitre est assez libre comme tous ceux de ce scénario. Il n'y a pas vraiment de contraintes de temps. Vous devez juste mettre en place les éléments suivants :

- Milieu d'après-midi. Les pjs se réveillent. Ils sentent une présence inquiétante dans les bois. C'est en fait maître Hondo qui revient d'une balade. Il demande au pjs si tout va bien, s'ils ont fait un bon voyage et tout le toutim. Il les aide gentiment à se relever et leur explique le principe de la vallée (les brumes qui perdent les sens, le brouillard qui endort, etc…). Il déclare aussi que, pour être reçu, il faut normalement être "intronisé". Il a donc envie de se rendre au village où souvent descendent des servants du château pour avoir de plus amples renseignements. Si les joueurs lui demandent si c'est la première fois qu'il vient ici. Hondo répondra : dans ces conditions, oui…

- Fin d'après-midi. Visite du village et découverte de ses habitants. Un village très médiéval ou dix-neuvième quoi. Un des pjs remarque tout de même que le meunier porte une jambe cybernétique. S'il en fait la réflexion à Hondo, ce dernier répondra que le seigneur du château - Louis Legrand - doit savoir s'occuper des siens…

- Début de soirée. Igor descend de la montagne avec ses sabots. Il achète plusieurs articles à l'épicerie, essentiellement pour faire de la cuisine fine. Hondo demande à Igor si les pjs peuvent être reçus. Igor répond : "Non. Pas les bâtards, monsieur.. Il faut être totalement de la nuit pour pouvoir monter au château et espérer en ressortir un jour, ou avoir une dérogation spéciale… comme moi."
Visiblement cela ennuie Hondo, mais il ne peut rien faire contre les lois de l'endroit. 

- Après la rencontre avec Igor. Hondo prend les pjs à part dans un coin et leur explique sa vraie nature et ce qu'il est. Le vin nouveau représente le sang ; les terres du croisé, un espace où le seigneur du château lutte contre les engeances de la nuit tout en étant lui-même une créature de la nuit. Le seigneur ne veut avoir à traiter qu'avec ses pairs. Il ne veut pas mêler de mortels aux affaires des vampires. Et c'est bien raisonnable, ca correspond à une sorte de loi tacite dans le milieu qui existait bien avant l'éveil. Les vampires aiment cacher leurs origines et se retrouver en congrégation.
Tout gentiment, Hondo se propose alors de transformer les pjs en vampires car il se trouve, justement, qu'il en est un. Et pas un des moindres. Il est même un vampire ancien et très puissant. Si on l'interroge sur le soleil, il répond qu'il a passé un cap depuis longtemps avec l'astre du jour et qu'il n'est pas sensible à grand chose, sauf à certaines lois qui sont en place. Hondo veut vraiment faire partie de l'association du vin nouveau et entend absolument rencontrer le seigneur du château. Ce dernier a en effet développé tout un réseau d'informations pour lutter contre des congrégations vampiriques aux buts plutôt troubles.

- Réticences. Il peut sembler logique que les pjs n'aient pas envie, comme ça, à brûle-pourpoint, d'être transformés en seigneurs (saigneurs ?) de la nuit. Ca se comprend. Si, si, si. Pourtant Hondo essaiera d'employer tous les moyens (de négociation) et tous les trésors de sagesse dont il dispose pour faire comprendre que les pjs sont des élus et que s'ils font partie de la toile de Dunkelzahn, c'est qu'ils ont été choisis pour être ça.
Si les pjs décident de taper sur Hondo, amusez-vous à jouer les esquives du vieux maître pendant qu'il menace les pjs de les transformer malgré eux. Si les pjs s'énervent vraiment. Hondo agit à 101 (oui 101) et assomme les pjs les plus récalcitrants (trois actions avant la moindre action des pjs). Il ne se nourrit pas sur les pauvres types au tas ; à son niveau, il peut absorber directement de l'Essence par les émotions. Tous les pjs en mal de bagarre perdent 2 points d'Essence.

- Explications préliminaires. Ca sera peut-être une des parties les plus intéressantes de votre scénario si vous la tournez bien. Si les pjs demandent ce qui se passera une fois qu'ils seront devenus vampires, Hondo leur expliquera en gros la trame générale de la condition vampirique  et insistera sur le fait que les pjs ne seront pas transformés en monstres sanguinaires. Par ailleurs Hondo n'emploie jamais le terme de vampire, il dit toujours "ténébreux" ou enfant de la nuit.
Hondo parlera au minimum des défauts suivants :
Perte d'Essence, Allergie à l'argent métal et au soleil, Vulnérabilité des points de chakra, Altération des capacités pendant la journée, Nécessité de se mettre en transe pour régénérer, Fonction corporelles à peu près normales malgré les légendes sur la mort-vivance. 
Il ne mentionnera pas qu'on peut être lié par le sang ou être dépendant au sang.
Il signalera au minimum les avantages suivants :
Amélioration possible des attributs physiques pendant plusieurs heures, Super augmentation de la force et constitution ou de la vitesse de réaction et de la rapidité possibles, Crocs et griffes, immunités aux maladies et à la plupart des toxines en dehors de l'alcool et d'une autre substance variable, sens améliorés. 
Il ne parlera pas de la possibilité, ni de la façon de faire des enfants. Remarquez qu'elle n'est volontairement pas notée dans l'aide de jeu sur les vampires…

- La décision des pjs. Qu'ils acceptent ou refusent après de longues minutes ou heures de discussion acharnée, Hondo sourit.
Tous les pjs ont perdu 1 point d'Essence pendant la conversation, Hondo peut directement absorber les émotions sans passer par le sang.
Oui, il sourit, car la situation est réglée. Si les pjs veulent trouver un moyen de sortir de là et ne veulent pas rester prisonniers, le seul moyen c'est d'être un ténébreux. Dunkelzahn a apparemment décidé que les pjs en étaient dignes alors l'heure a sonné.
Hondo signale calmement aux pjs qu'ils vont avoir un trou, une sorte de blanc et que lorsqu'ils se réveilleront, ils feront partie de la race des ténébreux. Fin du chapitre. Passez directement à la suite.

 Cyber-crocs

 Ambiance
	Avec un petit coup de BO bien envoyé, ca peut le faire encore plus. Vous tamisez la lumière, vous mettez la BO ou la musique qui convient et vous haussez peu à peu le ton en n'oubliant pas de laisser une respiration à chaque retour de ligne. Yo. Hu. Cela dit vous pouvez aussi dire autre chose que ce qui est marqué là. Rien n'est jamais écrit sur les tablettes de la loi en jdr…
	
Un voile. Un simple voile de ténèbres. Et rien d'autre.
	Pas un souvenir. Même pas le goût du sang. Même pas la façon dont cela s'est produit. Rien. Pas de baiser gothique ou romantique, de cœur battant à l'unisson, de partage de fluide. Rien.
Le vide.
Le vide le plus absolu. Le néant. La mort peut-être. Oui, la mort. La mort si elle est bien synonyme d'oubli.
Pas de plaisir, pas de douleur, pas de transcendance. Rien. Juste un passage que vous avez oublié. Juste une frustration de plus dans votre sombre vie de shadowrunner.
Vous vous réveillez.
Votre bouche n'est même pas pâteuse. Vous n'avez aucun goût de sang dans la bouche, aucune traces sur les poignets ou le cou.
Vous ouvrez les yeux.
Il fait nuit. Le monde est plus clair autour de vous.
Une douleur vous transperce de part en part. Elle remonte depuis votre bas-ventre jusque vers votre crâne. Une douleur profonde, lancinante. 
Une douleur qui est une révélation.
La soif. Vous avez soif de vie. Soif d'émotions. Emotions.
	Sans elles, sans les sentiments, sans l'humanité, vous n'êtes rien, rien qu'une coquille vide. Vide.
	La douleur revient, vous déchire à nouveau.
	Une douleur qui vous crie ce que vous êtes devenus. 
	Des prédateurs à un échelon au-dessus des mortels. Des simples mortels qui ignorent à quel point ils vous sont essentiels. Essentiels. Ce mot résonne en vous. Essence. 
Oui, essence…
C'est de ça dont vous avez besoin. De ce substrat d'énergie qui rattache l'âme au corps. De ce lien tissé d'émotion qui vous permet d'exister.
	Vous avez soif, vous avez faim, vous avez mal. Vous êtes des créatures de la nuit…

 Dans la cave
	Ayé. Les pjs sont des piresvam. Yo.
	Non sérieusement.
	Ca y est. Les pjs sont des ténébreux. Ténèbres et gloire.
	Voilà c'est mieux comme ça.

	Techniquement et pratiquement en termes de jeu, il serait plus sympa de ne pas modifier leurs fiches et de prendre en compte par vous-mêmes, au début, les pouvoirs spécifiques que vous voulez leur donner. Essayez de vous souvenir de votre première partie de vampire la mascarade, essayez de faire vivre de l'intérieur cette naissance à vos joueurs. Une naissance bizarre, soit. Mais c'est le jeu qui veut ça. Les pjs n'ont pas à savoir comment on fait des vampires au début. Ils ne connaissent pas grand chose de la nuit.
	Les seules choses qu'ils connaissent maintenant sur leur statut sont liées à leur connaissance théorique des métacréatures du sixième monde et à ce qu'Hondo leur a dit.

	Pour les maîtres de jeu qui ont la flemme de faire des fiches parallèles, prenez en compte les rappels suivants :
	- Puissance de départ des pjs : 3. Il leur manque tous 5 points d'Essence (vu qu'ils ont tous 7 en Essence de Base avec le cristal et un bonus de +1 dû à leur statut de ténébreux). Il va falloir chasser.
	- Energie (compétence pour utiliser les pouvoirs) : 4
	- Initiative de base : + 3 D6. Les pjs bénéficient de + 1 D6 grâce à leur cristal et de + 1 D6 grâce à leur nature de vampire, la seule chose qui se combine pour l'initiative avec le cristal…
	- Augmentation du chasseur. Elle est activée pendant 3 heures lorsque les personnages se réveillent. Ils ont tous + 1 en Force, Rapidité, Réaction et point d'Armure.
	
Toujours pour les mjs fatigués, les "packs" de pouvoirs spécifiques seront les suivants en prenant en compte une équipe classique :
- Bourrin 1 : Pyrokinésie, Transformation en animal
- Bourrin	2 : Télékinésie, Contrôle animal
- Bourrin 3 :  Cryokinésie, Illusions
- Techie : Inductions oniriques, Sonde psychique
- Pilote : Forme brumeuse, Contrôle mental
- Mage ou social 1 : Médium, Télépathie
- Mage ou social 2 : Métamorphose, Domination
- Joker 1 (pour un pj un peu faiblard) : Création de servants vampiriques, Contrôle du sang
- Joker 2 (pour un autre pj faiblard) : Armure renforcée, Appel d'ombres.
Personne n'aura Spiritisme/Invocation ou Décorporation. Trop bête… 

Vous devrez tenter de faire sentir leurs pouvoirs aux pjs lorsque leurs émotions seront à fleur de peau. Ce n'est pas dur de déclencher quelques flammèches pour un pouvoir de pyrokinésie ou de faire ressentir l'envie d'avoir un suivant pour le pouvoir de création de servants.

Dernières précisions. 
- Lorsque les pjs se nourriront, ils ne pourront le faire qu'en provoquant des émotions. Boire sur quelqu'un qui dort ça ne compte pas, sauf si on est dépendant au sang.
- Faites de plus en plus basculer vos joueurs dans le monde réel. D'autres éléments de 2050 apparaissent dans le village.
- Boire quelqu'un en léchant les plaies avec un peu de son sang dedans efface en partie les traces mais pas entièrement.
- Travaillez un maximum la description de leurs sensations, du pouvoir qui les habite.
- La faim dévore trop les pjs. S'ils veulent se rendre directement au château. Igor leur demandera de se nourrir suffisamment pour être dans un état présentable (plus de la moitié de leur Puissance maximale) avant de s'installer au château.

 Etiquette
	Ha difficile, très difficile de faire des pnjs dans ce chapitre du scénario qui est essentiellement axé sur les joueurs. Pourtant vous pouvez vous permettre les choses suivantes :

	- Les anciens moi. Tous les personnages sont plus ou moins devenus temporairement embrumés par leurs nouveaux pouvoirs. La personnalité des pjs se scinde quelque peu en deux et leur conscience ou leur ancien moi leur parle. Troublant, mais il ne faut pas trop en abuser.

	- Les ombres du passé. Les pjs reconnaissent dans le village d'anciens visages, des amis disparus, des adversaires décédés, d'anciennes conquêtes. Ou semblent reconnaître. Ils aperçoivent aussi parfois les esprits de leurs proches défunts se mêlant aux vivants.

	- La bête. Essayez de colorer le pouvoir de chacun des personnages sous la forme d'un animal ou d'une icône. Les shaman sentiront gronder en eux une nouvelle version de leur totem. La bête ne gronde pas cependant pour appeler à la rage et à la destruction. Elle veut juste prendre un peu de place sur l'ancien moi. La bête est puissante, rend immortel et accorde plein de super pouvoirs, c'est tout de même la moindre des choses.
	Si vous avez envie de la jouer fun, faites de la bête l'ombre du personnage, une ombre qui lui échappe parfois et prend d'autres formes…

	- L'humain. Si vous avez retenu l'option suggérée en début de scénario, les pjs orks, nains et trolls sont transformés en humains par le pouvoir qui est en eux. Pas une situation simple à gérer et un sacré bouleversement psychologique. Surtout pour le con de Troll qui devient soudain nettement plus intelligent. Plus on y pense, et plus cette option est intéressante d'ailleurs…
	
	- La première proie. Les pjs ont vraiment faim et soif. Il faut qu'ils se nourrissent et qu'ils fassent attention à la façon dont ils le font. Le soleil ne leur étant pas très bénéfique, il y a fort à parier qu'ils tentent ça de nuit. L'idéal c'est bien sûr le début de nuit quand il y a encore un peu de monde dehors ou à l'auberge… Essayez de faire de leur premier repas un grand moment.
	Les pjs seront normalement calmés en absorbant 2 points d'Essence, mais voyez s'ils poussent le vice jusqu'à finir une proie ou s'ils consomment 1 dixième de point d'Essence sur 20 cibles différentes.

 Dégustation
Encore un passage court en lignes. Comment prévoir les réactions des nouveaux nés ? hein ?

- Début de la nuit. Les pjs se réveillent. Hondo leur a laissé un mot gravé dans un morceau de bois mort. 

Je suis fatigué. Vous avoir tous créés m'a beaucoup coûté. Il faut que je me repose dans un endroit approprié. Je suis désolé de ne pas avoir pu vous donner plus d'Energie. Je suis parti en avance au château pour parler de chacun d'entre vous au seigneur Louis Legrand. J'espère que vous ne m'en voudrez pas pour la faim qui vous taraude. Rendez-vous au village pour calmer cette faim ou la brume qui entoure le château ne vous laissera pas passer. Essayez de provoquer chez vos proies des émotions positives, vous éviterez de vous faire chasser par les mortels. Ne consommez pas trop sur elles, les sujets fragiles peuvent si facilement mourir. Si vous avez encore faim alors que la douleur cesse, c'est que vous n'êtes pas au maximum de votre potentiel. Ce n'est pas grave. Je me chargerais de vous faire fournir le reste au château.
Bien à vous mes tendres enfants de la nuit.
M. H.

Les pjs sont en bas de la vallée, cachés dans des grottes. Entre eux et le château se trouve le village…

- Descente au village. Bon ben oui. C'est l'heure de la chasse.
Rappelons-le, la douleur s'efface lorsque les pjs auront consommé 2 points d'essence.
Il est impossible de déterminer combien de temps durera (dureront) cette (ces) scène(s). C'est néanmoins pour vous une excellente occasion de découvrir la personnalité sublimée par le pouvoir de vos pjs. Les pjs découvriront de plus en plus d'éléments technologiques au cours de leur chasse. De quoi sérieusement flipper. Tout comme toutes les sensations qu'ils ressentent. Ca ressemble vraiment au monde réel.

- Interrogatoire musclé d'un pnj parlant la langue des pjs. Le pnj confirmera qu'il vit bien en l'an de grâce 2057 (plus si vous faites jouer plus tard), qu'il est un des hommes du domaine de Louis Legrand et qu'il habite bien dans une vallée isolée des Carpates. Ha mais oui. 

- Mémoire en lambeaux. Les habitants du village ne se souviendront pas d'avoir vu les pjs ou alors, ils auront plutôt l'impression d'avoir rêvé d'eux.
Le but est de faire croire aux joueurs que ce qu'ils ont vécu la veille est plus ou moins faux, qu'ils se sont fait manipulés et qu'ils sont maintenant vraiment dans les Carpates…

- L'arrivée d'Igor. Une fois que les pjs seront suffisamment rassasiés (5 points d'Essence chacun), Igor descendra du château pour guider les pjs. Brave Igor. Il devancera toutes les demandes des pjs.
Igor ne ressentira aucune - mais absolument aucune - émotion quoi que tentent les pjs. Si ces derniers décident de l'agresser pour une raison de pétage de plomb, Igor mettra un ou deux pjs au tas avant de s'enfuir dans la brume… Ha mais. C'est que c'est une très vieille et puissante goule cet Igor.
Une fois que les personnages auront accepté de suivre Igor, vous pourrez passer au chapitre suivant.
Si les personnages veulent faire le déplacement sans guide, ils se perdront automatiquement dans la brume pendant les deux jours suivants avant qu'Igor n'aille à nouveau les chercher…

 Le domaine du croisé

 Ambiance
	Brume et brouillard, vous pénétrez au cœur de la forêt guidé par la caricature d'humanité chuintante et grimaçante qui vous tient lieu de guide.
	Caricature. Igor.
	Ca pourrait presque donner envie de sourire si le brouillard ne s'insinuait pas partout dans vos vêtements, presque de façon malsaine, comme s'il allait corroder votre intimité.
	Vous ne pouvez pas vous empêchez de frissonner. La marche risque d'être longue et les ombres qui transparaissent à travers les volutes blanchâtres qui stagnent dans la forêt n'ont rien d'engageant. Il n'y a pas à en douter, la plupart d'entre-vous sont des créatures du plexe et quelque chose vous le fait ressentir.
	" Démon… Tu es un démon…" souffle la bête à l'intérieur.
	Les volutes de brume tournent, dansent et continuent à vous lécher sous vos vêtements.
	" Créature des ténèbres, créature de l'enfer…" grogne la bête.
	Combien de temps ? Combien de pas ? Combien de fois la bête ressasse-t'elle la même phrase ?
	Vous ne comptez plus.
	" Démon… Démon… Démon…"
	Et soudain, devant vous, une vision. Un ange. Un ange de miséricorde perché au-dessus de vous. Il tend sa main blessée et fait un signe de pardon.
	Une statue. Une statue d'ange épargnée par les ouvrages du temps. Dans une niche, juste au-dessus d'une grande et lourde porte enchâssée dans la roche.
	Igor se retourne, clé à la main. Caricature. Il chuinte vaguement quelque chose à propos d'un tunnel et d'une entrée parallèle dans le domaine. Qu'importe. C'est l'ange qui retient votre attention, l'ange de miséricorde, l'ange qui a fait taire la voix de la bête…

 Dans la cave
	Découverte. Oui, découverte et rien de plus. Dans cette partie les joueurs pénètrent dans le château par un passage secret dissimulé dans la brume et certainement protégé par des ombres gardiennes. Igor leur fait visiter le château et prendre connaissance de leur domaine.

	Choisissez le type de château qui vous plaît le plus si vous voulez faire dans des descriptions très complètes… Inspirez-vous d'une bédé ou de sites internet (http://www.google.com avec comme mots clés "plan du château"). Comptez quand même qu' il y a une douzaine de bâtisses dans la cour intérieure du château. Chaque pj en recevra une.
	
	Il n'y a pas vraiment de mystères dans cette partie du scénario, si ce n'est que la technologie est très rare dans le château et extrêmement bien dissimulée.

La seule chose à retenir c'est qu'il y a une chapelle à l'intérieur du château avec une crypte souterraine. C'est la seule pièce qu'Igor ne fera pas visiter dans un premier temps.

Ha si. Il y a une autre chose. LE truc du scénario en fait. Le lieu, qu'il existe dans les métaplans ou dans un nœud ultra-violet, est en fait un moyen particulièrement bien trouvé pour que le propriétaire des lieux (Legrand) et Hondo (grâce au testament de Dunkelzahn) puisse se nourrir en absorbant des émotions. Il pourra être réutilisé plus tard pour faire des scénarios parallèles qui vous permettront de faire du vampire et de justifier cela par le simple fait qu'en s'y trouvant les pjs nourrissent un gros vampire qui lutte contre l'Ordo Maximus.

 Etiquette
	Des ombres de plusieurs types habitent le château.

	- Les treize chevaliers. Ce sont des armures habitées très certainement pas des esprits alliés. Elle ne reçoivent des ordres que de ceux qui possèdent leur clé, c'est à dire une pièce avec un sceau représentant le symbole qu'elles ont gravé sur leur heaume. 
	Certains de ces symboles ressemblent à leur bête intérieure des joueurs, aux icônes ou aux animaux qui ont leur ont parlé.
	Pour les caractéristiques techniques, considérez des esprits comme étant de Puissance 8 avec une armure renforcée 12/12. Ils possèdent les pouvoirs mouvement, garde, garde magique, recherche, dissimulation.

	- Les fantômes. De nombreuses âmes en peine traversent les couloirs ou les pièces, errant un peu à l'abandon ou s'occupant entre elles d'affaires apparemment privées. Certaines d'entre elles sont des échos du passé des pjs. Aucune ne parle avec eux cependant. Elles leur indiquent tout au plus le chemin s'ils se trompent de direction ou regardent les pjs dans le vide comme si ces derniers n'appartenaient pas tout à fait à leur monde.
	Ils n'ont pas de caractéristiques. Ils partiront cependant à l'assaut contre tout étranger pénétrant le domaine.
	
- Les ombres qu'on ne peut dénombrer. Plus d'une dizaine, voire certainement une vingtaine. Certaines s'attachent en premier lieu aux ombres des pjs puis se détachent. Les pjs ressentent une étrange sensation de puissance à leur contact et puis aussi un sentiment bizarre proche de celui qu'on éprouve pour quelqu'un qui est de la famille, pour un vieux cousin qu'on retrouve…
	Elles ont une puissance minimum de 8 et les pouvoirs suivants : Dissimulation, Garde, Ombre, Recherche, Mouvement, Silence, Aura de Froid, Résistance à la Magie, Matérialisation.

	- Les  six domestiques. Six êtres déformés, bossus, voûtés et affreux. Ils ont tous un air de famille avec Igor. Aucun d'entre eux ne parle, ils sont tous muets. Ils savent se faire très discrets dans le château et bénéficient des mêmes compétences qu'Igor. Ils n'ont pas vraiment de noms mais des qualificatifs. Il y a :
	- Le gros, qui est plutôt chargé des cuisines.
	- Le maigre, qui s'occupe du ménage.
	- Le borgne, qui est préposé à tout ce qui est alimentation électrique, petites réparations.
	- Le chauve, qui fait le service.
	- Le grand, qui fait le gros œuvre, des courses et du ménage.
	- Le nabot, qui s'occupe essentiellement des chiens et des faucons.
	Ils n'ont pas de caractéristiques parce qu'ils fuiront en cas de combat.
	Tous sont totalement aux ordres du maître et d'Igor.

	- Les corbeaux et les faucons. Ils semblent recevoir certains ordres des ombres. Ils planent régulièrement au-dessus du château et dans la forêt.
	Un certain nombre d'entre eux sont des drones…

	- Les loups et les chiens. Bien dressés et fidèles, ils accompagneront certains des pjs dans tous leurs déplacements.

 Dégustation
Une bonne heure. Pendant une bonne heure, Igor fait visiter les pièces, parle de l'histoire du château, de sa reconstruction, financée par Louis Legrand au dix-neuvième siècle…
Igor pourra émailler la visite de tous les détails (vrais ou faux) qui pourraient vous passer par la tête.
- Bram Stoker ou Vlad Dracul ont séjourné dans le château.
- Le château est, historiquement, l'un des premiers lieux où la rumeur fin moyen âge sur les vampires s'est propagée à travers le monde.
- Le château est protégé par une puissante magie qui le rend indestructible.
- La reine du château est morte voici longtemps, assassinée par l'ennemi.
- La nouvelle reine ne vient jamais.
- Les chiens du château ont plus de cent ans et ils n'ont jamais failli à leur maître, ni au brave "nabot" qui s'en occupe.
- Les toilettes sont équipées avec le dernier cri de la technologie moderne (Mais non, il n'y a pas trois coquillages).
- Il est arrivé que le château soit envahi. Oui, c'est arrivé. Mais jamais le maître n'est tombé.
- Les pjs seront toujours les bienvenus au château s'ils veulent aider le maître à lutter contre l'ennemi.
- Les fantômes sont les amis du maître. Les ombres sont celles créées par le maître et les armures sont un cadeau laissé par Dunkelzahn au maître.
- Le maître a reçu de mauvaises nouvelles récemment. Un de ses meilleurs amis est mort et une menace plane sur son domaine. Il espère bien que les pjs sauront lui donner un coup de main.
- Le maître n'a pas d'argent à offrir aux pjs pour leur aide, juste la connaissance et le savoir.
Si à ce stade de l'aventure, les pjs sont encore à fond motivés par le pognon, c'est qu'ils en manquent grave, filez-leur en un peu plus à l'avenir, histoire qu'ils soient plus concentrés sur la campagne.
- Le maître va recevoir les pjs là-haut dans son salon privé et va leur donner un petit cadeau, quand même. Ha ha ha. Bien sûr. Qu'est-ce que vous croyez.
- Maître Hondo est bien arrivé dans la journée au château mais personne ne sait où il se trouve. Il était fatigué, il voulait se reposer.
- Derrière cette porte, là, avec des jolies gravures dessus représentant des scènes de bataille, hé ben, les pjs pourront rencontrer le maître : le comte Louis Legrand appelé aussi "le croisé" parce qu'il en fut un à l'époque. Ah quelle époque hein… Mais bien sûr les pjs ne peuvent pas s'en souvenir car ils sont trop jeunes…

 Les mystères de la nuit. 

 Ambiance
	Igor ouvre la lourde porte.
	Grincement sonore, très sonore.
	Une odeur vous saisit instantanément à la gorge. Le musc puissant d'un seigneur de la nuit. Un sang riche qui a traversé les siècles. Un sang qui ne peut ou ne sait se cacher comme celui de maître Hondo.
	Une petite bibliothèque se découpe devant vous avec plusieurs tables de lecture et une petite desserte sur laquelle est posée un plateau contenant une carafe et des verres fabriqués dans le plus pur cristal de baccara. 
	Vous ne voyez personne.
	Igor rentre dans la pièce et tourne sur la gauche pour se ranger contre le mur.
	Toujours personne.
	Vous commencez à songer à rentrer dans la bibliothèque lorsqu'une voix puissante résonne derrière vous dans l'escalier :
	" Faites comme chez vous, entrez je vous prie ! "
	Le croisé dont on a cessé de vous rebattre les oreilles depuis plus d'une heure est enfin là. Vous vous retournez…

 Dans la cave
	Louis Legrand ménage quelque peu son entrée. Et c'est bien normal. Il est dans son domaine après tout, un domaine qu'il a créé grâce à l'aide de Dunkelzahn pour lutter contre certaines menaces et un domaine qu'il se doit maintenant de partager avec certains des élus du Grand Dragon…
	
	Les seuls mystères de ce chapitre sont liés à la personnalité de Louis Legrand. Qui est-il ? D'ou vient-il ? Pourquoi lutte-t'il ? Ou pour qui ?

	Libre à vous de fabriquer votre propre Louis Legrand. Un tel personnage, gérant d'un tel domaine, mérite bien que vous y distilliez un peu du votre. En phase de test, les options suivantes ont été retenues ( qu'importe qu'elles n'aient cours que dans la réalité ultraviolette) :

	- Louis Legrand est un ténébreux très puissant de cinquième essence. Il est le Ellie Carsfield mentionné dans l'aide de jeu sur les ténébreux au chapitre contexte l'air de rien. C'est un porteur de cristal majeur. Il fut même celui qui les redécouvrit dans les années trente avec certaines personnes de la clique de Dunkelzahn.
	Considérez qu'il est magicien de grade au moins 15, qu'il a plus de 700 ans et qu'il a une Puissance aux alentours de 25 si vous avez vraiment besoin de chiffres.

	- Il est impossible de savoir si les personnages se connectent à une réalité ultra-violette, dans une réalité astrale ou pire, dans une réalité cristal. Rien n'est tranché. C'est mieux comme ça. Dans le monde réel, en tout cas, Carsfield fait partie d'une organisation appelée l'Octogone qui est chargée d'éliminer des menaces magiques et particulièrement vampiriques ou liées aux horreurs. Deux des membres de l'Octogone font partie du conseil d'administration de la Fondation Draco.

	- Louis Legrand est un super pnj. Il manipule dans le monde réel aussi bien la magie des mages ou des physads  que la magie shamanique (totem chat) grâce à son cristal et son statut particulier. Mais il ne se fait jamais passer pour un vampire. C'est le propriétaire du club Penumbra. Il ne révélera jamais sa véritable identité aux joueurs sauf si ces derniers accomplissent de nombreux exploits pour lui.

	- Louis Legrand est le père du premier des vampires. Le père spirituel d'Hondo. L'esprit qui infecta Hondo est en fait une sorte d'allié repoussé dans le temps par une sorte de rituel complexe. Le pouvoir vampirique tourne donc en boucle dans le temps.
	Ceci est une histoire très longue mais qui peut faire l'objet de longues dissertations dans de futurs scénarios… Reportez-vous éventuellement à d'autres pages sur le site où vous avez pêché ce scénario.

	- Louis Legrand entend très sérieusement lutter contre l'Ordo Maximus et les mages du sang. La seule chose qu'il fait un peu de travers, c'est manipuler les gens pour leur provoquer des émotions. Le domaine du croisé est sa plus grande création et les joueurs d'excellentes réserves d'Essence. Il leur dira tous les autres défauts des vampires et parlera de tous les pouvoirs qu'il connaît, c'est à dire tous. Il n'hésitera pas à révéler son rang.

 Etiquette
	Il n'y a qu'un pnj dans cette section. Le "croisé" ou comte Louis Legrand.
La grâce et le charisme d'un Lestat sans le côté démoniaque ou machiavélique, la puissance et la charge émotionnelle d'un Dracula, les capacités de manipulation et d'embrouille d'un ténor de la diplomatie internationale, tel est Louis.
Physiquement il apparaît comme il vous plaira sachant tout de même qu'il est courtois, bien habillé, déférent, soigné et élégant. L'idéal serait de lui mettre la tête d'un trentenaire brun aux cheveux légèrement poivre et sel avec écharpe blanche et smoking. Mais vous avez le droit d'avoir une autre idée de ce que pourrait être l'homme parfait. Car il est parfait. Du moins de façon sure dans le domaine du croisé (et aussi normalement dans le monde réel, mais c'est une autre histoire).

Louis répondra poliment et sera toujours charmant avec les joueurs. Il s'est assez abreuvé de leurs émotions la veille et il est plein à ras bord. Tellement qu'il peut proposer aux joueurs de boire un peu de son sang pour leur donner un coup de pouce.
Il ne s'offusquera de rien. Il ne montrera rien de ses pouvoirs ou talents. Discrétion, discrétion. Pour vivre heureux, vivons cachés.

	Louis Legrand possède comme seule arme une rapière à portée de main (focus d'arme de niveau beaucoup, 6 à 8 sans doute). Mais c'est bien suffisant.
	C'est un super pnj, on vous dit. Mais avec les talents de physad et ses bonus de ténébreux, dites vous simplement qu'il peut balancer les doigts dans le nez une de ces petites boites qu'on peut trouver dans le commerce avec trente-six dés six à l'intérieur.

 Dégustation
La scène est simple. En premier temps des pjs, un pnj qui parle pas (Igor) et un super pnj qui a plein de choses à apprendre aux pjs. Roulez jeunesse.
Les pjs pourront apprendre les choses suivantes sans tabou :
	- Tout ce qui concerne la condition des ténébreux ou des vampires, pouvoirs et défauts. Louis explique également à chaque pjs ses pouvoirs spécifiques. Il autorise le joueur qui peut créer des servants vampiriques à les amener au château ou à en créer pour ses petits camarades. La seule chose qu'il ne dit pas pour l'instant, c'est la façon de créer un descendant ténébreux. Il y a une période d'intronisation de quelques mois ou années avant que ce secret ne soit révélé.
	- Le but des terres du croisé. C'est à dire offrir un refuge et une source d'information utiles pour lutter contre les menaces magiques. Maintenant que les personnages sont intronisés, ils pourront s'y rendre comme ils veulent en se connectant depuis la propriété de Paris ou depuis un petit entrepôt qui sera offert aux joueurs dans leur ville d'origine.
- Le principal ennemi de l'Eglise du croisé est l'Ordo Maximus (lire l'aide de jeu en page d'intro de la campagne). Louis Legrand a déjà perdu plusieurs proches contre cette organisation qui est soupçonnée d'avoir libéré le vvhmh dans le monde lors d'une guerre menée contre les anciens.
- Maître Hondo se repose dans la crypte. Il est le premier des vampires, de tous les vampires mais en même temps il est aussi spirituellement le fils de Louis Legrand et en quelque sorte une sorte de frère de fortune de Dunkelzahn. Tout cela est assez compliqué mais pourra être expliqué ultérieurement.
	- Les pjs sont bien les enfants d'Hondo, des sortes de "secondes générations" (imaginez ça à white wolf, huuu), mais ce dernier ne leur a pas donné le pouvoir de secondes générations. Depuis l'éveil le pouvoir s'est dissout et Hondo a atteint un état où il est sublimé. Il est parfaitement capable de donner naissance à des vampires qui n'ont pas l'air surpuissant.
	- Les pouvoirs des cristaux, et Legrand connaît assez bien les cristaux, se combinent avec les talents de vampire sans problèmes. La source du pouvoir des vampires et des cristaux est de toute façon spirituelle donc ce n'est pas étonnant. Legrand n'insistera pas plus que ça sur les cristaux mais mentionnera que le seul endroit où les pjs pourront parler de cette source de pouvoir ou chercher des renseignements pour savoir s'il en existe d'autres est bien la terre du croisé.
	- Les temps sont très troubles. Dunkelzahn avait parfois des visions pour changer certaines choses. D'autres personnes possèdent ces capacités aux visions. Hondo et lui-même. Il arrivera parfois que Legrand ou Hondo confient des missions aux pjs dans le monde réel ou dans cette réalité.
	- La réalité où se trouve les pjs peut justement être qualifiée de réalité. Elle ne peut pas vraiment cependant être définie en des termes compréhensibles par les joueurs au stade où ils sont de leur perception de la magie, de l'univers et des champs du possible.
	- Si les pjs sont en manque de Puissance, Legrand pourra leur donner un peu de sa sève vitale (mais pas trop, après ils risqueraient d'être liés) mais le mieux c'est qu'ils se rendent au village.
	- Si tant d'esprits habitent le château, c'est parce que Legrand et Hondo sont des maîtres en matière de communications avec eux. Les esprits sont d'excellents agents de renseignements. D'ailleurs Legrand sait, grâce à eux, que le château va bientôt être attaqué, dans une à trois nuits.
	- Louis Legrand apprécierait volontiers que les pjs restent quelques jours au château, le temps de lui donner un coup de main si l'attaque est violente.
	- Il n'y a que deux choses interdites dans les terres du croisé : tuer des villageois et tuer des vampires appartenant à l'église du croisé. Tenter un tel acte une fois qu'on a été informé de ces lois est puni par l'expulsion dans le premier cas ou la mort dans le second. Au cas où les pjs en auraient envie, ils doivent juste être informés qu'Hondo leur a implanté une suggestion hypnotique impossible à enlever les empêchant d'agresser Legrand et lui-même. (Ce n'est qu'un bluff, mais ça ne fait pas de mal)
	- Une dizaine (ou plus selon vos envies) de personnes supplémentaires font partie de l'église et des terres du croisé, sont membres de l'association du vin nouveau quoi…
	- Les pjs vont tous avoir une clé (Louis leur remet un sceau chacun) pour activer un des chevaliers. Ce dernier sera totalement à leurs ordres et servira de messager (que ça soit dans le monde astral si c'est votre truc et/ou dans le monde de la matrice) ainsi que de gardien. Les pjs pourront contrôler comme ils l'entendent les chevaliers. Ces chevaliers ont comme nom : "chevalier de nom du pj."
	- Le sceau servira aussi aux pjs pour désactiver les défenses magiques de leur bâtisse dans le château. Oui, oui, on le répète, ils reçoivent une bâtisse chacun.
	- Louis Legrand doit s'absenter un petit moment du château pour aller au devant de certaines informations. Pendant ce temps, les joueurs sont invités à profiter du domaine. C'est Igor qui servira d'interface avec les domestiques.
	- Les pjs auront toute latitude pour apprendre plusieurs compétences dans le domaine de l'église du croisé. L'immense bibliothèque de données et les talents d'Igor sont tels que ce dernier pourra tout leur enseigner. Ils pourront même apprendre la magie si le cœur leur en dit. Igor est un grand magicien / shaman / physad.
Oui, tout, c'est l'équivalent d'une hypno-éducation, apprendre ou développer une compétence jusqu'au niveau 9 coûte 1 point de karma de moins dans cet endroit.

Il ne vous reste plus qu'à faire passer deux ou trois jours aux joueurs dans le beau château. Louis quitte les lieux trois à quatre heures après son discours.
Si les pjs veulent se rendre au village, le trajet dure en gros une trentaine de minutes.
Improvisez, amusez-vous. Faites leur découvrir la crypte où repose sagement maître Hondo. Elle est gardée par un chevalier et le vieux maître a l'aspect d'un gisant.
N'oubliez pas néanmoins qu'il n'y a aucun plan vicieux à découvrir dans le château. L'Association du vin nouveau est vraiment un instrument de lutte contre ces pourris de l'Ordo Maximus.

 La dernière croisade

 Ambiance
	Plusieurs heures, plusieurs jours ont passé.
	Certains d'entre-vous ont mieux accepté le don qui leur a été fait que d'autres. C'est ainsi que va la vie. C'est la raison pour laquelle certains progressent alors que les autres stagnent. On ne refuse pas un cadeau même s'il a des airs de damnation. Et puis d'ailleurs quelle damnation ?
	Vous ne savez pas encore très bien.
	Lorsque vous vous êtes réveillés au crépuscule, le ciel paraissait plus sombre que la veille, les esprits du château semblaient agités et les corbeaux ont dansé un ballet bien macabre.
	Un goût amer flotte dans votre gorge…
	Amer comme le goût de la défaite ou de l'abandon. Vous ne savez pas trop pourquoi.
	Le silence du château vous renvoie en écho le trouble que vous ressentez…
	Et puis, soudain, une clameur perce les brumes de la forêt.
	La clameur d'une armée en marche. Une ombre vous touche et vous percevez des images.
	Dix, cent, peut-être mille assaillantes avec des seigneurs ténébreux à leur tête et des magiciens qui repoussent la brume, ils avancent vers le château. Ils veulent défaire le croisé.
	L'ennemi est aux portes, déjà il vous encercle et le seigneur n'est pas dans le château. La bête gronde en vous. Vous avez soif. Soif de victoire. La bête n'a pas envie de se laisser faire. Cette terre est sienne autant que vôtre. 
	Vous en êtes maintenant sûr. Dans quelques heures le sang va couler. Et la bête, votre bête est persuadée que le fleuve de sang coulera plus à flot sur l'ennemi…

 Dans la cave
	Ha ben oui. On a la une petite épreuve finale. Une petite cérémonie d'acceptation. Peu importe que la menace soit réelle ou pas.
	Les pjs vont devoir défendre leur nouveau domaine, voir les esprits tomber et se résoudre à aller au charbon. Et s'ils sont intelligents, s'ils font preuve d'un peu de sagesse, ils prendront la peine de réveiller maître Hondo, leur seule chance de s'en sortir avec la prise à revers qu'effectuera Louis Legrand à la fin de la bataille.
	La meilleure méthode pour réveiller Hondo sera bien sûr de lui mettre du sang sur les lèvres mais si les joueurs trouvent une solution plus poétique, laissez- les faire.

	Vous n'aurez pas vraiment à vous embêter avec les combats. Aucune règle n'est donnée à part ces deux axiomes :
	- Si les pjs affrontent l'ennemi seuls avec les esprits du château, ils perdent et tombent avec une blessure fatale qui ne régénère pas. Ils seront sauvés in extremis par Hondo et Legrand un peu plus tard dans la bataille. 
	- Si les pjs réveillent Hondo, ils gagnent la bataille. Celui-ci leur donnera même dans les foudres du combat un bonus de + 1 en Puissance.

	Tout repose entre vos mains. Vous avez une scène épique à gérer. Les dés sont plus qu'inutiles de votre côté mais laissez les joueurs lancer tout ce qu'ils veulent ou établir les plus grandes stratégies… Ils ont après tout acquis tout un tas de chouettes nouveaux pouvoirs, il n'y a pas de raison pour qu'ils n'en profitent pas. Ils ont le droit de se comporter en héros et en leaders.

 Etiquette
	Cette partie sert pour une fois uniquement à décrire l'adversité qui se présentera sous la forme de :

	- Un leader. Un monstre de plus de deux mètres engoncé dans une armure rouge de plaque totale. Il est là pour tuer. Son essence est au moins de 14. Il est armé avec une épée qui luit d'énergie malfaisante et parle dans une langue étrange mélangeant du celte et de l'aztlan.

	- Des mages ténébreux. Ils sont au moins aussi nombreux que les pjs. Ils écartent la brume et s'occupent des esprits les plus récalcitrants. Ils possèdent tous des armes magiques.

- Des ténébreux en armure. Ils sont au moins trois fois plus nombreux que les joueurs et disposent tous d'une essence comprise entre 7 et 12. Ils possèdent tous des épées à croissant laser et des pistolets mitrailleurs.

	- Des servants vampiriques en armure. Ils ne sont pas mauvais eux aussi et sont deux fois plus nombreux que leurs maîtres. Ils possèdent tous des fusils d'assaut et des haches.

	- Des soldats humains. Ils sont autant que nécessaire, certainement dix à vingt fois plus que les vampires. Ils sont dévoués et fidèles à leur cause, l'esprit totalement lavé par les méthodes de l'Ordo Maximus. Ils possèdent tous suffisamment d'équipement sur eux pour raser les barrens. Soyez inventif : lance-flammes, laser, mini-gun, lance-grenades, mortier, etc…

	- Des ombres et des élémentaires. Ils ne seront invoqués qu'à travers la magie du sang que les envahisseurs pratiqueront sur le village.

	- Des bêtes de guerre nourries au sang. Des ours, des loups, des chiens, des aigles et des chevaux. Ils sont plus dangereux que les soldats humains. Certaines d'entre elles sont des drones de combat ou de reconnaissance.

	Les coups de mortier ne pourront pas détruire grand chose dans le château car celui-ci se reforme au fur et à mesure qu'il est détruit, néanmoins ils pourront faire du mal aux meubles et aux livres.

 Dégustation
	L'heure de la bataille. L'heure pour les pjs de prouver qu'ils sont des héros.
	
	- 1 heure après le coucher du soleil. Les pjs entendent la clameur. Depuis les hautes tour du château, ils peuvent se rendre compte qu'à l'autre bout de la vallée une armée se dirige vers le village et va le raser, va tarir leur source de vie.
	Ha ben oui, hein rappelez-vous. Sans mortels, pas de ténébreux, parce que pas d'émotions.
	Il va leur falloir mener bataille. Igor leur montre la salle de siège avec des écrans télés reliés aux drones corbeaux. Igor leur signale aussi qu'ils peuvent sonner une corne de brume pour permettre aux villageois de se cacher. Il y a trois caves principales dans le village, protégées par des symboles sacrés et des esprits qui empêchent normalement les vampires de passer et les mortels de pouvoir ouvrir les portes.

	- La corne de brume sonne. Les pjs assistent, impuissants, au carnage dans le village. Les villageois qui n'ont pas pu se cacher sont sacrifiés La bataille des drones s'engage dans le ciel. Les batteries de canons anti-aérien cachés un peu partout dans la forêt empêchent toute attaque par avion ou hélicoptère. Les magiciens invoquent des esprits en sacrifiant des pauvres hères.

- La traversée de la brume. L'armée ennemie retraverse la brume pour dissiper le brouillard qui entoure le château. Les magiciens sont en œuvre. Les esprits luttent pour les en empêcher ou pour protéger les personnages qui voudraient  assaillir de façon commando certaines sections de l'armée ennemie. Tous les senseurs technologiques, toutes les interfaces sont bousillés dans la brume. Le combat se passera au contact ou avec des armes de guerre sans technologie électronique.
Les pjs peuvent diriger leur chevalier dans cette phase du jeu. Ces derniers sont capables d'accomplir de véritables carnages contre les humains et les servants vampiriques. De nombreux élémentaires et esprits combattent dans l'astral, inaccessibles aux pouvoirs des personnages.

- Le siège. C'est un siège aérien avec les esprits qui s'engage pendant que l'envahisseur cherche - et trouve - les entrées secrètes dans le château. Amusez-vous encore une fois. Il est temps de se comporter en lâche ou en héros. Aucune rémission n'est acceptée en face.

- Le réveil d'Hondo. Normalement les personnages devraient comprendre qu'ils sont fichus sans l'aide de l'être surpuissant qu'il y a dans la crypte. L'un ou plusieurs d'entre eux devraient descendre pour donner de leur sang au vieux maître. Il a l'apparence d'un gisant en pierre dans la crypte (rappelez-vous les visions du troisième cristal). La clé, c'est que le don ne marche que si le personnage est en proie a des émotions violentes ou entend sincèrement sauver le château. Hondo se réveille aussi si on tente de le tuer (hé oui, pas de vol obscur possible, ha ça non).
Vous pouvez pimenter la scène en forçant les personnages à faire lutter leurs chevaliers contre le chevalier gardien d'Hondo qui n'autorise pas le passage dans la crypte et en faisant combattre les pjs contre des envahisseurs qui leurs barrent le chemin..
A son réveil, Hondo drainera automatiquement une partie de l'énergie des personnages (1 point de Puissance chacun). Un très court instant, les pjs auront l'impression d'être à côté d'un soleil puis Hondo contiendra son pouvoir. Il se posera ensuite quelque secondes avant de demander aux pjs de protéger la bibliothèque principale et Igor. Les informations détenues par ce serviteur et les livres sont trop précieuses pour tomber aux mains de l'ennemi.
Si les pjs ne songent pas à réveiller Hondo, n'oubliez pas qu'Igor ou qu'une ombre envoyée par Legrand leur demandera de le faire.

- Hondo dans la bataille. Aux premières victimes vampiriques, il mettra les pjs au meilleur de leurs capacités (Puissance 9 grâce à un bonus spécial). Puis il se lancera en direction du meneur de l'assaut. Il n'y a pas de description de la bataille, parce qu'Hondo est littéralement l'équivalent d'un Grand Dragon en puissance et qu'il est d'une rapidité effroyable.
Chaque round 5 à dix pnjs s'effondrent en face de lui. 
Les pjs peuvent juste remarquer qu'Hondo ne tue pas les humains, il utilise un pouvoir de domination de masse pour les mettre, rampants, au tas.

- Louis Legrand dans la bataille. Peu après le réveil d'Hondo, il prend l'armée à revers aux côtés de nombreux élémentaires. Lui aussi est un grand seigneur et épargne les mortels en utilisant le même pouvoir qu'Hondo.

- La fin de la bataille. Une fois les deux seigneurs du château dans la lutte, le combat ne dure pas plus de quelques (épiques) minutes. Hondo convoque une cohorte d'ombres pour transporter les humains en dehors de la vallée du croisé et finit de se nourrir sur les vampires qu'il a mis au tas avec un coup au plexus. Il ne fait que leur murmurer quelques mots dans l'oreille avant de les tuer presque tous sans pitié. Il n'en laisse que deux vivants. Une femme et un jeune homme qu'il fait placer aux oubliettes. Ces deux-là étaient dominés. Les pjs doivent vraiment ressentir qu'ils ont en face d'eux et travaillant avec eux la Puissance Absolue du Premier des Ténébreux (insistons sur les majuscules) ou de son équivalent.
C'est - répétons-le - une mise en abîme. Les pjs ont l'occasion de travailler pour le plus puissant des Grands Dragons et qui plus est, un Grand Dragon qui œuvrait pour la bonne cause. Ce n'est pas rien.

 Fin de la Dégustation

 Voilà, c'est fini…
	Le sang, la bataille, la fureur, les corps, les coups et les cris…
	Et à nouveau le silence dans l'immense château du croisé.
	Tout ça pour un carnage et l'éveil d'une puissance qui pourrait vous tuer d'un simple revers. Une puissance comme vous n'en avez jamais vu. Et pourtant vous en avez affronté des menaces. Rappelez-vous toutes vos aventures…
	Le Pouvoir, le pouvoir pur s'approche alors de vous. Derrière lui se tient aussi un grand pouvoir, mais un peu plus effacé. Pourtant vous ne ressentez plus rien de son aura. Sacré petit chinois. Il sait bien cacher son jeu. Comme les Dragons, ceux avec le gros D.
	Hondo vous sourit. Et vous fait signe de monter. La bête en vous sent que c'est l'heure des dernières explications…

 Dans la peau d'un immortel
	Hondo fait monter les joueurs pour leur signifier qu'ils peuvent maintenant partir s'ils en manifestent le désir. Ils ont gagné le droit de revenir séjourner ici et de profiter des services de leur chevalier ou d'Igor. Ce sont les sceaux qu'on leur a remis qui serviront de carte de membres de l'Association. Ils ne pourront néanmoins accéder à ce lieu que par deux endroits. La propriété parisienne de Dunkelzahn ou un entrepôt dont quelqu'un leur donnera l'adresse une fois qu'ils seront rentrés dans leur ville d'origine.
	Ils pourront apprendre à connaître d'autres lois et d'autres lieux de l'endroit plus tard. Ils pourront vivre dans leur peau d'immortel totalement. Mais pour l'instant, ils ont une route à suivre pour le compte d'un vieil ami disparu. Un ami qui était encore plus noble que lui et plus juste. Quelqu'un qui n'a jamais été maudit.

	Hondo sourit. Son regard s'éclaire et les pjs sombrent dans l'inconscience. Dans un doux sommeil peuplé de rêves légers où ils retrouvent des fantômes de leur passé.

 James, Alice et lapin blanc	
Les pjs ouvrent les yeux dans la salle informatique de l'appartement de Dunkelzahn. James leur sert une petite collation en demandant si ces messieurs dames ont fait un bon voyage. Plusieurs choix s'offrent à vous :

- Option tout, plus que rien : les pjs sont bien des vampires. James leur dira qu'ils ont été ramenés par des ombres. Un message signale sur des consoles qu'un deuxième voyage dans les contrées du croisé ne sera possible qu'après qu'ils aient consulté le quatrième cristal en compagnie du clown.
Vous devrez alors gérer le besoin d'émotions de vos joueurs mais normalement la suite de leurs aventures devraient leur en procurer assez. Les pjs possèdent leur sceau en collier.

- Option Matrix : les pjs ont simplement aidé à la protection d'un nœud ultra-violet. Ils ont le même message que dans l'option précédente mais au moins ils sont tous avec leur métatype d'origine et tous non-infectés. C'est dingue ce qu'une réalité virtuelle peut vous faire croire hein ?
Dans ce cadre vous pourrez vous amuser à faire jouer plein de petits scénarios dans ce nœud ultra-violet. Tous sont conçus de toute façon pour provoquer un maximum d'émotions ou pour tester certaines visions de Louis Legrand (qui est un visionnaire comme Dunkelzahn). C'est une excellente occasion de montrer à vos pjs ce qu'on peut faire de la matrice. Il vous faudra sans doute transformer vos personnages deckers en magiciens au fur et à mesure pour simuler leur familiarité avec la matrice. Les pjs possèdent leur sceau en collier. Il doit être connecté avant chaque rendez-vous dans les terres du croisé. Il porte un sort de détection des pjs et déclenche l'ouverture de la piste matricielle.

- Option floue, floue, floue (celle retenue en test de jeu) : vous même, maître de jeu, ne savez rien. L'opportunité est trop belle pour faire délirer les joueurs ou vous permettre des scénarios décalés. Vos pjs manifesteront peut-être au cours du temps un ou deux dons de ténébreux. Peut-être finiront-ils même ténébreux si vous sentez que ce style leur a plu. Vous laisser une marge de liberté implique que vous avez une plus grande latitude de jeu. Peut-être qu'il existe bien un monde dans les métaplans et son pendant dans la matrice connecté à des supports cristaux. Tout est possible. Si vous partez après cette campagne sur un style de jeu de plus haut niveau, il n'y a pas de raisons que les pjs ne puissent pas obtenir un peu de pouvoir. Peut-être aussi que les pjs ont été transformés sans le savoir en servants vampiriques. Qui sait ?
Ce qui est sûr, c'est qu'ils seront toujours des vampires dans les terres du croisé.
Dans la campagne maîtrisée par votre shaman chat, la situation est encore plus savoureuse car les pjs bossent déjà pour l'organisation patronnée par Louis Legrand et deux membres de la Fondation Draco et connaissent Louis Legrand sous son identité mortelle.

 L'association du vin nouveau
Si les pjs se renseignent, ils verront qu'elle existe vraiment et que le président de l'Association est un français du bordelais s'appelant Louis Legrand. Bien sûr, le pauvre hère ne sait rien de tout ce qui se trame derrière son nom ou sa petite association.
Enfin c'est ce qu'on leur fait croire et le propriétaire de l'association ne répond que sur la matrice et n'est bien sûr qu'un prête-nom.

En tant que membres à plein temps de l'association en tout cas, une association de type assez particulier, les pjs bénéficieront gratuitement - comme il a été dit plus haut - d'un bonus de -1 point de karma sur l'apprentissage de toute compétence ou sort du jeu. Tout on a dit. Ca compense un peu le karma qu'ils doivent dépenser pour leur cristal mais ca les oblige aussi à rester connecter plusieurs heures par semaine en dehors du monde réel.

 Combien ca rapporte un grand crû comme ça ?
	Franchement. Hein.
- 1 point de karma gratos sur chaque compétence ou sort du jeu grâce aux excellentes méthodes d'apprentissage par hypno-éducation ou voie ténébreuse, ca ne le fait pas assez comme ça ?

- La possibilité de jouer de temps en temps des vampires avec des pouvoirs hatchement cools c'est pas suffisant vous croyez ?

- Avoir l'aide du réseau de Dunkelzahn et d'un autre réseau qui lutte contre des menaces magiques et peut apporter des renseignements, c'est pas important ?

- Posséder chacun un chevalier (l'équivalent d'un méga programme autonome de recherche dans la matrice ou d'un sacré protecteur de l'autre côté) pour obtenir des renseignements ou assurer sa défense c'est pas une chose qui vaut le coup ?

Vous pourrez toujours filer 1 à 4 points de karma pour le roleplaying si vous êtes généreux et en enlever 1 ou 2 pour l'éventuelle bêtise crasse des pjs bourrins qui auraient cherché à abuser de leurs pouvoirs ou à foncer sans réveiller Hondo.
Mais ca devrait être tout.

Des fois les récompenses ne sont pas en karma. Mais en opportunités. Et là on peut dire que vos pjs ont été servis.

 Epilogue
Laissez aux joueurs une petite journée pour se remettre de leurs émotions. Ils sont toujours prisonniers de l'appartement cependant. James confirmera en effet qu'il est impossible de sortir tant qu'un guide n'est pas venu.
Un clown d'après le message d'Hondo.
Les pjs qui ont joué les campagnes Harlequin devraient ressentir des frissons…
Le lendemain de leur retour, ils pourront se connecter au quatrième cristal et passer au scénario suivant.
Hé oui. 
Il n'y a pas beaucoup de répit dans une quête comme ça.