Salut au Soleil
Ordre de mission page 2 Sixième cristal / Rappel de l'état des pjs /  Chevalier Pourpre / Australie / Préparatifs de départ / Départ
Le voyage jusqu'à Uluru page 5 Wombat / Vingt km / Super Mana / Le clown / Dix km
Uluru by night page 10 Noir, sans sucre / Spirit party / Ca va faire mal / La parole du Dragon / Le retour du clown / Darwin's way 
Préparatifs page 14 Darwin by Night / Madagascar by matrix / Moyens de transport / Un bout de Mars
L'île des Lémuriens page 17 Approche / La jungle / Le plan / La corpo / Le timing / Les vampires / Le hangar 53
Mars page 24 Voyage express / Les pyramides / Un pied sur Mars / Tomb raider / Alien / A l'intérieur / Stargate
Derrière la porte page 30 Jungle, bis / Gzzzt / Pyramides, bis / Les E.T / Bla, bla, bla / Présents 
Retour page 36 Pas de bisous / Australie / Bercail / X files

 Salut au Soleil

	La Dame du Lac serra Lethe contre son cœur.
	- "Ca va chéri ?"
	Lethe passa doucement sa main dans les cheveux bruns et verts, des cheveux qui coulaient en cascade ; il frémit en percevant le doux frémissement de l'eau au fur et à mesure que ses doigts glissaient. Il leva ensuite les yeux vers la montagne. Bientôt le soleil se coucherait et il pourrait faire sa cérémonie du salut.
	- "Oui, maintenant ça va… Maintenant je sais quel est mon avenir et mon destin."
	La Dame du Lac soupira, légèrement confuse.
	- "Que se passe-t'il ma Dame ? Qu'est-ce qui provoque en vous cet émoi ?"
	Elle se détacha de lui pour lui permettre de saluer le soleil ; elle fixa l'étang plus bas et l'île où ils avaient tous les deux trouvés refuge.
	- "Vous le savez bien, chéri. Quelles que soient vos capacités à percevoir l'avenir, celui ci peut toujours être troublé et confier une telle mission à de si jeunes héros me semble un petit peu risqué… "
	Lethe ne put s'empêcher de sourire. Le soleil finissait doucement de caresser sa peau, il le sentait même sur ses implants de métal.
	- "Sans risques, il n'y a pas d'aventures, de héros ou de légendes… Et puis par ailleurs dans leur vie passée, ces héros se sont montrés dignes de leur statut de porteurs de lumière. L'âme se souvient toujours ma Dame, l'âme connaît le chemin…"
	La Dame du Lac réprima un léger frisson et tendit sa main vers Lethe. Elle savait très bien qu'il avait raison. Mais c'était son rôle de le conseiller. Et puis elle avait vu dans une vision ce matin qu'ils auraient cette discussion le soir même.
	- " Puis-je me joindre à vous pour le salut au soleil ?"
	- " Bien sûr, ma Dame, joignez-vous à moi…"
	Elle lui serra la main. Elle se sentit bien, rassérénée, rassurée. Elle, une puissante immortelle et lui une des plus vieilles âmes du monde. Ils allaient bien ensemble.
	- " Et vous pensez vraiment que l'objet qu'ils vont rapporter permettra de réveiller celui qui régnera là où celui qui se transforma en Lethe se découvrit à la face du monde ? "
	- " Oui. Nos vieux ennemis ont longtemps pensé qu'il n'était pas possible de le réveiller… Mais l'objet le pourra. Il établira le lien entre lui et moi et le ramènera. Il suffira juste que quelqu'un de courageux place l'objet là où celui qui se transforma en Lethe devint Lethe. Je pense que le Chevalier Pourpre ou que les jeunes héros sauront le faire."
	- " Et ensuite ? "
	- " Ensuite ? Je finirais en bas ce que je n'ai pas eu le temps ou le courage de terminer et je continuerais aussi à vivre et prospérer avec vous ma Dame…"

	Le Soleil atteignit enfin la plus basse cime des montagnes. Il ne restait plus beaucoup de temps avant que la nuit ne jette son voile. Lethe et la Dame du Lac levèrent les bras au ciel en se tenant fermement par la main.
	Le salut au soleil. Puis la nuit les bercerait. Et enfin, il y aurait une nouvelle aube, un nouveau jour et de nouveaux espoirs…

 Ordre de Mission et préparatifs de départ
NdA : La nouvelle d'introduction laisse délibérément de l'ombre sur l'identité de Ghostwalker qui pourrait aussi bien être Dunkelzahn lui-même que son frère Ailes de Givre ; cela parce que l'auteur de la présente campagne (qui se permet déjà d'utiliser des gros pnjs du monde de Shadowrun) ne préfère pas trancher pour laisser les mjs décider dans leur campagne.
Vous aviez laissé vos pjs dans la propriété parisienne de Dunkelzahn dans le dernier scénario. Ils étaient prêts à se connecter au sixième cristal, lorsque quelqu'un sonna à la porte. Pas besoin de plus d'explication. Sautons directement dans le bain après avoir rappelé ce qui se passe lorsqu'on se connecte au sixième cristal.

 Le sixième cristal 
Il ne fait penser à rien. Il brille très vivement, l'ocre, le jaune et l'orange semblant dominer. Sa vibration est si intense qu'on a l'impression de passer toutes les secondes du brûlant au glacé. Un goût étrange remplit la bouche des connectés. Une impression de dessèchement, de manquer de souffle. Les seules vagues images qu'on peut décrypter sont :
	- Un amas rocheux dans le désert (qui peut faire penser à Ayer's Rock).
	- Une planète rouge.
	Si Harlequin se connecte avec les personnages, d'autres images viendront :
	- Une tempête de couleurs dans le désert, des aborigènes semblent se cacher derrière des rochers.
	- Une salle remplie d'une trentaine de personnes, toutes connectées à la matrice.
	- Une jungle épaisse et étouffante d'où émergent des sortes de lémuriens à l'aspect fantomatique.
	- Des pyramides qui s'étalent dans un paysage désertique avec le cadavre d'un dra	gon en premier plan.
	- Un tourbillon de couleurs accompagné de la sensation de se disloquer entièrement, de n'être plus qu'atomes.
	- Une clairière baignée d'une lumière blanche avec des êtres de lumière dont le visage est sans cesse balayé par des ondes bleutées.
	- Un cercle de 13 personnes, un cristal enfiché dans le front. Ils chantent en faisant apparaître au milieu d'eux  ce qui ressemble à la forme astrale d'un Dragon. On ne peut pas vraiment distinguer les visage des personnes, ni leur métatype…
	
	Chacune de ces visions est assez claire et précise pour que les joueurs connectés avec Harlequin puissent s'en souvenir lorsqu'elles arriveront.

 Rappel de l'état des pjs
	Faisons le bilan :
	- Ils ont perdu l'usage de leur magie et n'ont plus aucun cyberware.
	- Ils maîtrisent totalement quatre sorts innés donné par leur cristal de pouvoir.
	- Ils ont gagné 1 point en Essence, Magie et deux attributs.
	- Ils bénéficient de base d'une initiative de 2 D6.
	- Certains ont perdu 1 point de Volonté pour apprendre le talent de psychométrie.
	- Ils ont perdu 1 point d'Essence et de Magie dans Excalibur. Le point d'Essence reviendra en un an.
	- Ils ont perdus et gagnés quelques points d'attributs en fonction de leurs succès dans la campagne. 
	- Ceux qui avaient fait un tirage de cartes donnant un bonus de +3 / +2 ou - 3 ou -2 dans le scénario Château Glamis perdent leur avantage ou leur défaut. Juste après avoir vu Lethe.
	- Ils possèdent tous un objet magique du quatrième monde et peuvent se connecter avec des souvenirs de leur passé, ce qui leur donne des chances de mieux apprendre certaines compétences de votre choix. Bon bien sûr, certains des pjs sont peut-être un peu atteint de dédoublement de la personnalité en échange.
	- Ils ont été améliorés si vous êtes généreux dans le scénario les trois demeures (dans l'optique future d'un groupe spécial).
	En bonus nouveau :
	- Ils disposent tous maintenant de la capacité à percevoir astralement.
	- Ils peuvent recevoir un deuxième cristal et la maîtrise de quelques autres sorts innés. (Voir la page générale sur les cristaux : http://www.membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/shado/cristaux.htm )

 Le Chevalier Pourpre qui surgit de la nuit…
La sonnette retentit plusieurs fois à la porte de la propriété. Apparemment quelqu'un de nerveux et de pressé. James abandonne les pjs pour aller accueillir l'invité. Si les pjs veulent se connecter au sixième cristal en attendant le retour de James, ils n'obtiennent pas grand chose (cf plus haut), ils n'ont pas apparemment encore assez de pouvoir…

C'est un Harlequin assez gaillard et en forme qui pénètre dans la salle des cristaux. Il ne porte pas son maquillage habituel et ses cheveux sont pour une fois bien peignés en arrière. Il est revêtu d'un smoking orange vif du plus bel effet et ne possède comme autre touche de fantaisie qu'un vague pin's représentant un smiley à la boutonnière. Il sert cordialement la main de tous les pjs en demandant simplement :
- Bonjour, ravi de vous revoir même si je suis assez pressé… Il paraît que vous avez quelque chose pour moi ?
Simple et efficace.
Il ne dit plus un autre mot avant qu'il ne puisse posséder Excalibur en main. Lorsqu'un pj la lui tend, il fait une grise mine et déclare :
- Vous êtes sûrs que c'est Excalibur ? Cette arme n'est qu'un bête focus de puissance mineure. Même un magicien débutant pourrait en enchanter des comme ça tout en ne loupant rien de la saison des Super Balls.
Devant la mine déconfite des pjs, il éclate alors de rire, puis attire l'épée à lui par télékinésie pour l'observer sans la toucher. Il semble avoir un petit éclair de compréhension et la repose, toujours par télékinésie en chuintant un :
- Pas mal… Comment l'avez-vous obtenue du vieux grigou ?

Les pjs ont maintenant tout le loisir de s'expliquer. Harlequin ne commentera pas plus que ça un aspect de la légende du héros Gabrien qui précise que ce dernier est mort en combattant Aazhvat aux multiples yeux en compagnie d'un chevalier pourpre. Il se montre très intéressé par les objets ramenés par les pjs et observe, il est vrai, d'un peu plus près le crâne de Gabrien. Une fois toute l'histoire des pjs racontée, Harlequin se propose donc pour analyser plus avant le sixième cristal en compagnie des pjs. Ces derniers peuvent d'ailleurs sentir qu'Harlequin les a en quelque sorte pris en affection.

Une fois les images perçues, Harlequin demande à James s'il n'y a rien qui concerne un gros rocher dans le testament de Dunkelzahn. Ce dernier confirme en balançant l'information sur un gros vidéocran.

[Le paragraphe suivant est à placer dans la zone d’accès public de la matrice.]
ATTENTION ! A toute personne capable de découvrir " où un Rocher rencontre le Ciel ", les 2 millions de nuyens, les amulettes et les armes à cet endroit sont à vous à condition que vous accomplissiez la tache décrite dans les puces de données jointes dans l’année suivant mon décès. L’anime vous accompagnera pour s’assurer que le travail est effectué correctement. Parce que cette tentative est d’un intérêt personnel spécial pour moi, j’ai pris de nombreuses précautions pour assurer son accomplissement.
		Dunkelzahn, Extrait du Testament

 Le pays des Kangourous
	Immédiatement après avoir eu confirmation de cette information, Harlequin se connecte au septième cristal, juste histoire de voir s'il peut percer la trame laissée en place par le vieux grigou.
	Bingo. Evidemment qu'il y arrive.
	Les pjs attentifs peuvent remarquer qu'une goutte de sang perle de l'œil d'Harlequin lorsque celui ci se connecte ; elle est rapidement absorbée par le septième cristal.

	Après cinq minutes passées sur le dernier cristal, Harlequin indique les choses suivantes :
	- Il va leur laisser son numéro sur l'île d'If pour des situations hyper urgentes. C'est la petite Jane qui répondra le plus souvent, mais là c'est nécessaire. Sinon, les pjs sont invités lorsqu'ils veulent, hein, sur l'île d'If ; ils connaissent le chemin.
	Vous pouvez rajouter Harlequin en tant que contact des pjs. Mais il n'a pas de niveau de contact et le numéro qu'il donne est celui de Jane Foster. Harlequin ne pourra être joignable dans l'avenir que si le mj le désire. Jane Foster, elle, peut être comptée comme un contact plus stable dont le niveau est à définir en fonction de ce qui s'est passé entre elle et les pjs dans les précédentes campagnes Harlequin et le scénario Excalibur.
	- Les pjs ne devraient tenter de se connecter au dernier cristal qu'après avoir accompli ce qui est mentionné dans le testament du vieux grigou. Ce septième cristal est un objet de vision, il pourra servir à de nombreuses quêtes ou aventures.
	- L'endroit où le rocher rencontre le ciel ne peut être qu'Uluru, un des lieux les plus sacrés de l'Australie et les plus magiques également. Ca n'arrête pas par là-bas : tempêtes magiques, champs distordus, trous dans le mana, même quelqu'un d'ordinaire peut se retrouver projeté astralement ou dans les métaplans. Ca ne va pas être simple d'approcher.
	- Harlequin est vraiment dans un bon jour… Si les pjs peuvent être prêts dans les deux heures, il est disposé à les emmener avec lui par un moyen magique ou technologique au choix. Car il se trouve qu'Harlequin doit aussi se rendre en Australie pour observer un phénomène.
	Les pjs ne devraient pas pouvoir dire non à Harlequin. C'est difficile de refuser la proposition d'un grosbill pareil.
	- Les pjs devraient prendre un des trois anime présents comme témoin après avoir demandé la permission à ce satané Oza-Kumi. C'est quand même mieux de voyager entre potes qu'avec un inconnu non ?
	- Les pjs n'auront qu'à attendre leur retour pour aller chercher la patte de lapin du vieux grigou à la fondation Draco. Cette dernière risquerait de les faire beaucoup remarquer là-bas dans les tempêtes de mana.
	Ha ben faut comprendre aussi. Ils ne peuvent pas aller chercher quelque chose alors qu'ils ne sont pas encore retournés dans le monde " réel ".
	- Allez, hein, c'est décidé. Pas la peine de faire des mines d'enterrement. Les pjs ont deux heures pour prendre armes et bagages. Harlequin repasse avec des potes à lui et zou, un petit coup de téléportation et paf, ils seront en Australie pas très loin d'Ayers Rock, à Kata Tjuta en gros. Ca ne leur fera que trente bornes pour aller jusqu'à Uluru, l'autre nom de l'amas rocheux.
- Ha oui, il faudra aussi que l'esprit anime qui accompagnera les pjs puisse partir un peu en avant d'eux pour rencontrer les mimis (les esprits gardiens quoi) qui surveillent le lieu et demander la permission de trouver l'endroit où Dunkelzahn a caché les objets mentionnés dans le testament. C'est d'accord ? Bien. Parfait.
- Heu, ha si. Le pj, là, qui est tout balèze et qui lui a remis Excalibur. Oui, oui, lui là. hé ben, il va se la coltiner encore pendant la mission hein. Oui. Oui. C'était dans une vision du septième cristal. Mais il a intérêt à la ramener en entier. Hein. Brave guerrier va.
Eventuellement, il serait mieux que le porteur d'Excalibur soit celui qui ait joué le rôle de l'humain Gabrien Vortefal dans le scénario précédent.

 Préparatifs de départ
Voilà. Une fois qu'Harlequin s'est absenté pendant deux heures, les pjs peuvent se renseigner sur Uluru et décider qui les accompagnera dans le voyage (Rha purée y a plein de matos et deux millions de new yen en jeu).
C'est l'enfant qui se proposera en premier pour les accompagner. Il affirme qu'il sait parler toutes les langues et qu'il est prêt pour ce genre de mission. 
Le reste du scénario considérera que c'est l'enfant qui a été choisi, libre à vous d'adapter si vous préférez la femme ou le vieil homme.
Oza-Kumi, une fois contacté, accepte volontiers le choix de cet esprit. Il déclare que la discussion  avec Harlequin a été enregistrée. C'est avec grand plaisir qu'il annonce que les pjs sont maintenant officieusement des guerriers mystiques de la Fondation Draco sous le couvert de l'association du Vin Nouveau. Malgré le fait que le run ne se passe pas en France, les pjs sont autorisés à emporter tout le matériel nécessaire pour leur mission.

Une recherche matricielle sur l'Australie et Uluru permet d'apprendre les choses suivantes :
- Le supplément Terres Eveillées est disponible chez Descartes en Français à partir de Juillet 2002 (vive la pub gratuite) ou en V.O chez Wizkids/Fanpro dans les bonnes boutiques. Et, très sérieusement, si votre style de jeu se base groupe magique après cette campagne, c'est un supplément vraiment intéressant et riches de possibilités. Votre serviteur les exploite depuis 94, puisqu'il était dit déjà dans un supplément à l'époque que l'Australie était sujette à des tempêtes de mana.
- L'Australie est sans doute l'endroit au monde le plus éveillé aux phénomènes magiques si l'on excepte, bien entendu, les choses secrètes qui doivent se passer aux deux Tir.
- L'endroit est souvent sujet au phénomène qu'on appelle "Alchera" (quelque chose du passé lointain). Ce sont des sortes de poches astrales qui se manifestent pour remplacer temporairement des lieux. Ces endroits sont considérés comme sacrés par les aborigènes.
D'ailleurs que croyez-vous que soit la propriété parisienne de Dunkelzahn ? hein ?
- Les aborigènes qui gardent les territoires manipulent d'étranges formes de magie ou possèdent des pouvoirs inconnus. 
C'est vrai que de nombreux aborigènes sont rangés dans la catégorie supérieure en Magie et disposent de certains talents métamagiques moins répandus comme Channeling (transférer en soi les pouvoirs d'un esprit) et Sensing (percevoir les flux du mana ambiant sans recourir à la perception astrale).
- Les mimis sont réputés être une race mythologique qui aurait habité l'Australie avant les aborigènes. Il y a plusieurs rumeurs qui laissent entendre qu'ils seraient présents dans les terres intérieures.
En fait, il semble que ce soit des groupes éco-terroristes de koradjis (magiciens) qui se fassent passer pour cette race disparue. Mais tout est possible en Australie.
- Tous les phénomènes magiques possibles semblent exister en Australie : " gonflage " astral (mana surge), ondoiement astral, suppression de la barrière astrale, tempêtes, etc… 
Les joueurs ne disposant pas dans le scénario d'autre chose que quelques sorts et ne pouvant pas quitter leur corps, ils devraient rester soudés et éviter de trop jouer aux curieux…
- Un visa et les papiers nécessaires ne sont pas possibles à obtenir en deux heures, ha ça non. Mais avec l'aide d'Harlequin et de la fondation Draco, est-il besoin de s'en inquiéter ?

Les pjs doivent également choisir à combien ils vont faire leur run. Les principaux pnjs de la campagne doivent-ils être présents ? James Meiers ? Retour de Cendres ? Vos pnjs favoris ? Liberté totale leur est offerte dans les deux heures qui leur sont imparties.
L'idéal serait bien sûr de continuer le run avec les mêmes personnes - deux des esprits exceptés - qui ont rencontré Lethe.

 Départ
Au bout des deux heures indiquées, Harlequin revient dans la propriété accompagné par un aveugle, un oiseau de feu (posé sur son épaule) et un aborigène atteint de nanisme (mais pas sapiens pulmilionis pour autant).
Il sourit gentiment aux joueurs et leur présente les trois personnages qui l'accompagne :
- Un pote qui rend des bons services pour l'aveugle.
- Un ami, pour l'oiseau.
- Un guide, pour le nain.

Ha heu oui. Il a oublié un truc. Il ne peut pas montrer aux pjs son moyen magique de voyager depuis Paris en Australie en quelques secondes. Ha non. Il ne peut pas. Son ami l'oiseau le lui a rappelé fort judicieusement. Il y a des règles dans la magie à respecter et on ne peut pas "débiner" comme ça. Donc il va falloir que les pjs prennent un petit peu de Laes pour…

Blanc total ou trou noir. 

L'effet du Laes ou d'un sort de modification de la mémoire commence à cet instant et les pjs ne se souviendront de rien. Inutile donc de le leur faire jouer. Comme ce run se passe en astral ou en virtuel, il est inutile, également, de vous embêter à savoir, côté mj, si Harlequin peut réellement se téléporter en Australie. C'est votre jeu après tout, vous décidez ce que bon vous semble.

 Le voyage jusqu'à Uluru

 Y a un gros wombat qui me regarde d'un air bizarre
	Une impression d'avoir mâché du papier carton dans la bouche, un bourdonnement lancinant dans les oreilles et une chaleur atroce qui brûle le visage. Un énorme wombat envoie un grand coup de léchouille au pj qui était porteur de la proue dans le dernier scénario. Une énorme bête de près de 400 kilos, une métavariante du placide marsupial commun. Les pjs les plus cultivés pourront savoir que cette métavariante s'appelle un wombrick et que c'est gentil comme tout mais qu'il ne faut pas taper dessus.

	Une fois la surprise de la compagnie de l'énorme marsupial passée, les pjs se rendent compte qu'ils sont dans le désert australien. Si, si, si, avec tout leur équipement, et ils ont déjà planté la tente et tout. L'enfant (l'esprit allié qui les accompagne) leur demande s'ils ont passé une bonne nuit. Questionné sur la façon dont les pjs sont arrivés dans cet endroit, il dira que c'est une information qui ne peut pas être communiquée. Il peut néanmoins lâcher ce qui suit :
	- Les pjs sont à côté de Kata Tjuta, une assez vaste étendue de dômes de pierre qui s'étendent dans la plaine comme Uluru.
	- Le Chevalier pourpre est parti régler une affaire privée, mais il rejoindra les pjs dans leur marche jusqu'à Uluru.
	- Il doit se rendre en avant pour négocier avec les esprits tutélaires d'Uluru et ses gardiens le droit de passage des pjs. Ca ne sert à rien qu'il accompagne les pjs sur le chemin, il n'aurait pas le temps de négocier une fois sur place et les pjs se verraient expulsés ou exécutés.
	- Les pjs n'ont dont plus qu'une seule chose à faire : marcher dans le désert tout droit vers Uluru, là bas au loin. Ils doivent éviter toute patrouille et se restreindre sur les sorts contenus dans leurs cristaux pour éviter de se faire remarquer.
	- Le wombrick qui a léché le pj qui était porteur de la proue semble s'être pris d'affection pour ce dernier, il accompagnera sans doute les pjs dans la marche. Il y a fort à parier que cet animal bénéficie de l'attention particulière d'un esprit.
	- Pour se protéger de certains aléas des fluctuations dans le mana, les pjs sont invités à ne pas s'éloigner de plus d'une dizaine de mètre du porteur d'Excalibur.

	Voilà. Il ne reste plus aux pjs qu'à se mettre en route. Ils peuvent constater qu'il y a deux tentes de plus que les leurs. L'une est décorée avec un smiley (celle d'Harlequin) alors que l'autre semble beaucoup plus traditionnelle (peut-être celle du nain aborigène aperçu avec Harlequin).

	Pour les mjs qui aiment bien avoir tout ce qui leur faut sous la main, voici les caractéristiques du Wombrick (uniquement parce que c'est mignon un wombat) :
	Fo 5 // Ra 2 (X 3) // Con 6/5 // Ch na // Int 1/3 // Vol 5 // Ess 6 // Réac 3 + 1 d6 // réserve de combat : 5 // Dommages : 4M // Pouvoirs : Constitution améliorée 3 fois par jour, Armure renforcée.

	Ha oui. Les pjs ont, si vous le désirez, les objets magiques acquis dans le run précédent. Le seul pénalisé, pour l'instant, est le pj qui a récupéré la proue du navire, mais c'est normalement lui le porteur d'Excalibur et il s'est lié d'amitié avec le wombrick. Un wombrick dont les caractéristiques peuvent fort bien être améliorée par rapport aux données présentées plus haut, surtout s'il est un esprit ou l'avatar qui est censé guider les pjs.

 Vingt kilomètres à pied, ça use, ça use…
	Quand faut y aller, faut y aller hein. Il fait chaud, c'est l'été dans l'hémisphère sud, plein mois de décembre (oui, oui, les pjs sont au mois de décembre si vous respectez la time line du scénario). Il ne fait pas trop bon se balader dans le désert sans précautions. Heureusement les pjs possèdent une combinaison adaptée qui les protège du climat (recyclage de la transpiration, isolation thermique, etc… ce n'est pas encore la distille des Fremen de Dune, mais bon). Ils ont aussi des supers casques avec des commos cryptés sur ondes courtes qui n'émettent pas sur plus de deux cents mètres (ce qui évite de se faire repérer mais limite les dispersions).

	Dès que les pjs s'engagent vers Uluru, le wombrick leur emboîte placidement le pas. Assez étonnant animal.
	Encore une fois, hein, si vous êtes généreux, vous pourrez affubler un de vos pjs préférés de la compagnie permanente d'un wombrick placide. Il ne parlera jamais, pourra parfois signaler un danger en tournant la tête dans la bonne direction. Ambiance un peu mon voisin Totoro garantie quoi. Le wombrick sera, selon vos choix : un simple animal, un esprit épris de sympathie, la manifestation du prochain totem d'un pj ou, mieux encore, la manifestation de l'avatar de groupe des pjs. C'est par lui que se manifestera le karma de groupe.

	Vingt kilomètres, les deux-tiers du voyage. Ca ne devrait pas prendre plus de quatre heures sur un terrain plat et bétonné. Pourtant, les pjs y passent la journée, oui une journée pimentée par les péripéties de votre choix à piocher dans votre imagination sans bornes ou la petite liste qui suit :
	- De violentes bourrasques de vent obligent les pjs à lutter plusieurs heures pour ne serait ce que s'accrocher à des rochers au sol ou au wombrick imperturbable. Il est aussi possible de se protéger du vent en marchant à côté de ce brave wombrick.
	La difficulté des jets de dés est à votre bon cœur messieurs dames.
	- Une tempête de mana naît au cœur des tourbillons. Les pjs aperçoivent en superposition une équipe de mercenaires  de la fondation atlante qui progresse vers Uluru. Ils sont dans le monde réel et ont établi une double connexion avec l'astral et les métaplans dans la tempête. Le mage de leur groupe pensant que les pjs peuvent être des ennemis leur lance une boule mana (code de dégât 5 G minimum ou 4 F au choix) avant que la connexion ne disparaisse.
	- Un peu après la tempête, les pjs ont affaire (qu'il y ait combat ou pas, libre à vous de faire de déterminer l'ambiance) au légendaire Bunyip. Une créature qui n'a jamais été recensée ou capturée par les parazoologues. Elle est capable de disparaître et nul ne connaît sa vraie forme.
	En terme de règles, elle a les pouvoirs suivants : Coloration adaptative, Amélioration d'attributs physiques (3/j), Sens intensifiés (ouïe, goût, odorat), Peur, Sort inné (change-forme, 3/j), Venin, Régénération, une armure naturelle de 5, une base de 8G de dommages, 7 dés en réserve de combat et 3 d6 à l'initiative. Vous devriez vraiment acheter les terres éveillées chez Descartes, c'est plein de bonne choses et vous aurez ses caractéristiques précises, que je ne donne pas, parce que c'est un bestiau qui n'a jamais été attrapé et que les règles peuvent aussi être l'apanage du maître de jeu ou de l'éditeur qui doit bien gagner ses sous.
	- Une oasis apparaît soudain à côté des pjs, avec un petit village qui semble abandonné. Les peintures sur des galets à côté de l'eau représentent des sortes d'elfes très grands et minces (qui font penser à la métavariante wakyambi du compagnon de Shadowrun, des elfes secs de près de 2 mètres avec un bonus de +1 en Volonté au lieu de Rapidité). L'eau est rafraîchissante, des petits poissons multicolores et quelques ornithorynques nagent dans l'onde claire. Rien ne vient troubler ce petit bout de paradis de cinquante mètres sur cent à part les pjs… Le wombrick, lui, se désaltère tranquillement. S'ils restent quelques minutes dans l'endroit, un ornithorynque sorte de l'eau et se transforme en elfe sec et décharné. Il s'adresse d'abord aux pjs dans un langage incompréhensible, puis il fait des passes dans l'air. Les pjs peuvent sentir affluer une puissante énergie mana. 
Si les pjs pensent qu'il s'agit d'un sort de combat et attaquent, considérez que ce brave elfe est un personnage Très supérieur en matière de magie et honnête en matière de combat. Il attaque tant que les personnages resteront dans la zone, pour blesser gravement. Vous appliquerez un malus de 2 dés à toutes les actions futures  - autour d'Uluru - des personnages qui ont agressé l'elfe.
Une fois les passes effectuées, un autre ornithorynque sort de l'eau et vient s'adresser aux pjs dans leur langue (avec un fort accent de canard). Il leur demande la raison de leur visite dans le Temps du Rêve et s'il peut toucher " la porteuse de lumière " (Excalibur) car elle appartient à un grand héros qui a fait beaucoup pour enfermer les horreurs piégées dans Uluru. Si les pjs sympathisent avec lui, l'ornithorynque demande aux pjs de faire les derniers mille pas, avant d'atteindre Uluru, les yeux fermés. Ils pourront ainsi trouver l'endroit qu'ils cherchent sans être attaqués. Si les pjs demandent comment calculer mille pas, l'ornithorynque répond : "comment ne pas savoir le faire ? Vous en avez les moyens " et il repart dans sa mare alors que le wombrick sort mollement de la poche astrale.
Si le mj a l'intention de replonger ses pjs (et ca ne serait pas un tort, quel beau pays que voilà) en Australie, il pourra toujours réutiliser ce lieu et les sages conseils de la tribu des ornithorynques.

Après vingt kilomètres harassants donc, les pjs sont obligés de faire une pause. Le vent s'est encore levé. Ils sont fatigués, le wombrick a lui aussi envie de poser son cul. Des creux dans la plaine permettent d'installer des tentes sans qu'elles ne soient arrachées par le vent. Le trekking en Australie, ce n'est vraiment pas ce qu'il y a de plus de tout repos.

 Super mana
	Tour de garde organisé ou pas, les choses importent peu : vers une heure du matin, un énorme cri réveille le campement. Le wombrick est projeté en l'air et des créatures assez horribles émergent de la terre : quatre bras griffus, un tronc humanoïde, une tête serpentine suintant un liquide poisseux, une fourrure brune et éparse. Il n'ont pas l'air d'être là pour faire prendre le thé. L'une des créatures tente une nouvelle fois d'attraper le wombrick et toutes les autres se jettent sur les pjs dans un joyeux chaos sanglant.
	Les chiffres sont inutiles. Le but c'est vraiment de faire peur à vos joueurs. Les créatures en face d'eux font uniquement usage de pouvoirs physiques et semblent régénérer toutes les blessures en dehors de celles causées par Excalibur. 

Voici quelques idées à appliquer dans le combat :
- Les créatures ne parent pas, elles encaissent les coups en les régénérant et font usage de deux attaques sur les pjs.
- Elles distillent un venin dans le corps des pjs. Ceux qui ont le talent psychométrie voient qu'ils sont infectés et qu'ils vont se transformer en ce que sont ces créatures.
- Le porteur d'Excalibur perd son bras d'arme dans le combat. Le bras se fait dévorer.
- Chaque pj se fait marquer physiquement par une horreur. Il conservera à vie cette trace qui le signalera dans son avenir comme chasseur d'horreur. A votre gré cela lui donnera un bonus en charisme (-1 ou - 2 au SR) pour traiter avec les gens qui connaissent ce statut et un bonus de résistance (1 ou 2 dés) pour résister aux pouvoirs mentaux des horreurs.
- Tous les pjs reçoivent au moins une blessure grave, sauf celui qui a reçu la proue du navire dans le scénario précédent.
- Le pj qui a reçu la proue subit neuf croix de dommages physiques mais parvient à tuer une des créatures avec l'aide du wombrick qui a décidément choisi plutôt ce pj comme pote.
- Vous devez vraiment faire croire à vos joueurs que les jets de dés sont hyper importants. Ils doivent batailler pour ramasser Excalibur.
- Alors que les pjs sont presque à l'agonie, des vibrations se font dans le sol et d'autres créatures apparaissent. C'est du Alien sans espoir. 

 Un clown à la rescousse
	Et puis d'un coup, comme ça, là, la cavalerie sonne. Excalibur s'arrache des mains de son porteur pour se diriger droit vers un Chevalier en armure de lumière qui arrive à toute vitesse, en vol, vers la bataille. Harlequin à la rescousse.
	Pareil. Allez-y en superlatif. Permettez aux pjs courageux de faire ce qui est en leur pouvoir pour aider Harlequin qui va vite se retrouver submergé par une vingtaine de créatures. Le combat est épique. Jamais les pjs n'ont vu quelqu'un se battre aussi bien ou avec de telles techniques. Il abat les monstres d'un seul ou de deux coups d'épée tout en esquivant ou encaissant la plupart des coups.
	Les pjs qui ont vraiment la hargne dans le combat peuvent avoir le droit d'abattre une ou deux autres des créatures. Le wombrick, lui, se glisse doucement sur le côté pour lécher ses plaies.

	Lorsque Excalibur cesse de chanter, les pjs découvrent un Harlequin au sommet de sa forme, les quelques vagues blessures qu'il a subies se résorbent rapidement. La puissance magique qui irradie de lui est presque aveuglante. Enivré par la victoire, il fait quelques pas, chancelle, salue le ciel en marmonnant dans une langue inconnue et se retourne enfin vers les pjs pour constater les dégâts.
	Il guérit alors toutes les blessures des pjs jusqu'au niveau d'une simple cicatrice (blessure légère), parce qu'il faut " qu'une marque reste lorsqu'on commence une carrière de chasseur ". Le pj qui a perdu son bras voit, stupéfait, Harlequin régénérer le membre en une dizaine de minutes d'intense concentration. 
Un pj qui tente d'apercevoir Harlequin en astral pendant que ce sort est lancé est aveuglé plusieurs minutes et coche trois croix à son moniteur de condition mental.

Une fois tout le monde remis, Harlequin désigne Uluru du bout de la main et indique les choses qui suivent :
- Il ne faut plus attendre. Des runners de la Fondation Atlante ont fait une erreur dans Uluru et ont libéré des horreurs mineures. D'autres risquent de revenir et " la porteuse de lumière " est un fichu phare dans l'astral.
- Les pjs sont maintenant marqués. Si le cœur leur en dit, et s'ils savent maîtriser les objets qu'ils possèdent, ils pourront prendre le chemin pour être des chevaliers lorsque le temps sera venu. Il pourrait même leur donner quelques cours. Ha bon sang, ça faisait quelques mois qu'il ne s'était pas donné comme ça.
Le temps ne sera pas venu tout de suite, mais la possibilité d'avoir de temps en temps Harlequin comme formateur vaut toutes les récompenses non ?
- Le venin qui coule dans les veines des pjs les marque comme proies de choix pour les horreurs qu'ils viennent d'affronter. Mais qui attire ses ennemis sait toujours à quoi s'attendre et peut choisir son terrain.
En tant que mj, je suis sûr que vous saurez, si vous en avez envie, gérer une situation comme celle là. Les horreurs ou esprits toxiques se révéleront en effet plus facilement en présence des joueurs…
- Il va garder à nouveau Excalibur pour servir d'appât pendant que les pjs fileront vers Uluru. Il espère bien que ceux-ci auront un moyen de trouver la bonne cache ou que l'esprit qui les accompagne aura su négocier avec les "koradjis" qui protègent l'endroit.
Si les pjs mentionnent le coup de fermer les yeux, mille pas avant de toucher le rocher, Harlequin acquiesce. Qu'ils ferment les yeux lorsqu'ils estiment que ça fait mille pas et qu'ensuite, ils laissent le wombrick les guider.

Harlequin glisse ensuite quelques mots à l'oreille du wombrick et la brave bête file sans attendre les pjs vers Uluru…

 Dix kilomètres à la course
	Hop, hop. On y va, on y va. En trottinant pour suivre ce satané wombrick. S'ils songent à se retourner, les pjs voient de la lumière derrière eux. Visiblement Harlequin a mis au point un rituel et attire les dernières horreurs ou choses toxiques à lui. Un nouveau combat fait rage. Mais il devrait sans peine en sortir vainqueur.

	Voici les quelques petites choses qui risquent d'arriver sur le chemin :
	- Un wombrick blessé. Il serait assez sympathique que les pjs soignent la pauvre bête. Le wombrick qui les accompagne, en tout cas, s'arrête le temps que les pjs mettent quelques patchs.
	- Tous les mille pas, un koala assis sur un rocher salut les pjs et leur crie : " plus que X pas, jeune chasseurs de démons ! Et n'oubliez pas les sages paroles de l'ornithorynque ! " X représente 9000 moins le nombre de milliers de pas que les personnages ont parcouru depuis leur dernier campement. Si les pjs veulent s'arrêter pour causer avec le koala, celui-ci, disparaît en murmurant : Pas encore…
	- Trois mercenaires de la fondation Atlante, emportés par des tourbillons astraux se retrouvent dans les métaplans ; ils sont nus et ont perdu leur chemin. Seul Harlequin, un peu plus loin, pourra les ramener. Ils sont terrorisés et effrayés. Il y a Jessie, une naine rigger de la trentaine; Bruce, un ork aborigène de la vingtaine spécialiste du pistage et Dan, un elfe manchot et aveugle qui s'est fait blessé par une horreur toxique. Ils implorent l'aide des pjs pour regagner le monde réel. Le magicien de leur équipe est mort et leur physad, Dan l'elfe, a été grièvement blessé. Les mercenaires ne savent pas trop ce qui s'est passé à Uluru même. Ils ne sont qu'une équipe de runners basée à Darwin et bossant au trois quart temps pour la fondation Atlante. Apparemment leur dernier run avait à voir avec un aspect du testament de Dunkelzahn. Il semble que l'endroit où " un rocher rencontre le ciel " soit Uluru. Le problème, c'est qu'ils ont été pris dans un tourbillon astral qui les a directement transportés dans les métaplans, d'après leur mage décédé. Et ils sont foutus si quelqu'un ne leur montre pas le chemin pour repartir de là.
Deux solutions peuvent se proposer aux pjs. Envoyer cette équipe paumée vers Harlequin ou les emmener avec eux. Les mercenaires, eux, acceptent les deux choix sans discuter. Si les pjs se livrent à un massacre, ils perdent un point de Volonté et cochent deux croix à leur moniteur de condition physique, les marques des horreurs s'ouvrent et les pjs s'abandonnent à leur côté obscur. Le seul autre problème reste peut-être pour les pjs de comprendre qu'ils sont ENCORE dans les métaplans.
- Aux mille pas avant Uluru, le koala tout mignon est encore au rendez-vous mais il ne dit que : "C'est la limite ! Soyez guidés par les sages paroles de l'ornithorynque ! ". Si les pjs franchissent la limite en gardant les yeux ouverts, le koala hurle qu'il fallait fermer les yeux et qu'il va un peu leur apprendre ce que peut donner le temps du rêve. Il siffle et tout un pan du paysage autour des pjs se transforme en forêt d'eucalyptus. Les pjs devront affronter une légion sans nombre de Drop Bears (des koalas infectés par un virus proche du vvhmh qui aiment bien se laisser tomber sur leur proie et qui disposent d'une coloration adaptative, d'une initiative de 3 + 1 D6 et d'un niveau de dommage de base de 5 G). Le but des charmantes fourrures est unique : crever les yeux des pjs. Pour vous simplifier la tâche, faites faire un drain 5 F sous rapidité ou constitution aux pjs. Une seule blessure légère suffit à les rendre aveugle. Si certain pjs s'en sortent miraculeusement et continuent à ouvrir les yeux, c'est un Bunyip qui sera lâché sur lui.

Pour les mjs qui se retrouvent avec les trois pnjs de la fondation Atlante dans les pattes, voici une idée générale de leur puissance :
- Jessie : Naine de niveau égal aux pjs riggers mais avec plus de compétences. Cheveux bleus et rouges, plastique refaite. Cyberware principale : rig 2, interface armes, accélérateur synaptique 2.
- Bruce :  Archétype du mercenaire troll troisième édition, version ork avec attributs et compétences améliorées d'1 point et rajout de compétences survie, pistage. Chauve, plastique aussi refaite.
- Dan : Physad de grade 2 ou 3 d'un niveau égal à vos joueurs. Il est diminué, aveugle et manchot. C'est plus un boulet à traîner. Il a comme hobbies : la culture elfique et les connaissances des deux Tir. C'est un combattant noble et loyal, presque avec une façon de faire de chevalier.

 Uluru by Night

 Noir, sans sucre et corsé
	997, 998, 999, 1000 pas. Le premier pj touche la surface d'Uluru. Une intense sensation de pouvoir est ressentie dans sa main. Tous les pjs ont alors un flash. Ils voient l'image de l'Enfant allié, les yeux bandés, en train de caresser le wombrick. Une forme semble se tenir à côté de lui. Le message reste clair. Il n'est pas encore temps d'ouvrir les yeux. 
	Tout joueur qui songerait à le faire doit automatiquement résister à un drain 7 F sur Volonté ET Constitution. S'il lui reste des survies, il peut les utiliser. S'il ne lui en reste pas, il est mal, très mal, très très mal… Il n'y a guère qu'Harlequin qui pourra le sauver. Mais faites croire un moment au pj stupide qu'il est foutu, ça lui donnera une bonne leçon. Faites lui faire aussi un jet de constitution contre un SR de 7. Si ce dernier est loupé, il perd un point d'Intelligence (le choc, rupture d'anévrisme, etc…)
	Le wombrick, toujours aussi placide, se tourne sur le côté et se met à longer Uluru. Ca ne dure pas très longtemps mais les joueurs " sentent " qu'ils sont surveillés et qu'Uluru est méchamment peuplée. Le wombrick tourne sur la gauche au bout d'une centaine de pas et s'engage dans un tunnel qui monte. Une cinquantaine de pas supplémentaires et il s'arrête.

	Une voix s'élève alors dans un anglais haché et approximatif pour demander aux pjs d'ouvrir leurs yeux ; ils n'ont plus rien à craindre maintenant. Si les pjs sont accompagnés par les mercenaires de la fondation Atlante, la voix rajoute que la bêtise causée par les pilleurs de tombe est réparée.

	Les pjs ouvrent les yeux et découvrent un vieil aborigène tout desséché et sec assis dans une grotte. Il porte un bandeau rouge sur ses cheveux blancs, il a une mine sévère (inspirez vous du personnage de la couverture de Terres Eveillées). Le vieux shaman se présente comme étant l'ami des koalas et celui qui voit dans le rêve. Le petit koala déjà aperçu dans la course, vient d'ailleurs le rejoindre. Le wombrick, lui, attend devant un couloir. Les pjs peuvent aussi se rendre compte qu'il n'y a pas de sortie derrière eux.
	Le shaman demande trois choses avant d'amener les pjs à la salle où " l'élève du Dragon " a laissé des choses pour eux :
	-  Se choisir un nom en rapport avec la nature et leur nature.
	-  Promettre de ne jamais causer la mort d'un koala.
	-  Toujours combattre les démons s'il en ont les moyens ou les lui amener pour qu'il les enferme.

	Une fois ces petites formalités de base remplies, le shaman se redresse et fait signe aux pjs de le suivre.

 Spirit party
	Les pjs pénètrent dans un couloir qui croule sous les protections magiques. Il y a 6 alcôves de chaque côté contenant derrière une paroi de cristal une forme astrale recroquevillée. Toujours aussi laconique, le shaman explique que ce sont de vieux démons qu'il ne faut pas réveiller sous peine de mort.
	Il s'agit de toutes sortes d'esprits toxiques, shedims, horreurs, esprits insectes gardés en stase par des gros rituels magiques et des pierres de pouvoir qu'il ne faut pas déplacer.
	Dans un second couloir, les pjs aperçoivent l'Enfant allié en compagnie d'un ornithorynque, d'un kangourou, d'un échidné et d'un wombat, tous esprits bien entendu. Un concert de sondes psychiques s'abat sur la tête des pjs et la moindre intention hostile est cernée et disséquée.
	Si par hasard, un pj a comme totem un des animaux cités, il gagne instantanément un bonus de 1 dé à sa compétence invocation.
	L'Enfant allié présente les personnages comme ses alliés et sauveur (si ca a été le cas) et précise que ce sont eux qui pourront permettre de restaurer le culte de porteurs de lumière avec l'aide de l'ombre qui renaîtra. Les animaux semblent acquiescer car la lutte est juste et doit être menée par des hommes courageux.
Dans un troisième couloir, les pjs croisent d'autres aborigènes peinturlurés et scarifiés. Pas un mot n'est échangé. Frisson dans le dos, ce sont encore des esprits très puissants comme tous ceux qui habitent Uluru (il n'y en a pas un qui ait une puissance inférieure à 6).
Dans le quatrième couloir, les pjs n'aperçoivent qu'une alcôve, mais ils reconnaissent la personne qui est recroquevillée dedans. Il s'agit de Ralph Barstow, le shaman loup de la Main Supérieure dans le scénario la Photo du Klan. Une forme noire est lovée autour de lui.
Là, les pjs devraient se poser de plus en plus de questions, et ils n'ont pas tort. La fin est proche et la vérité sera toujours un peu ailleurs.
Enfin, au bout du cinquième couloir, les pjs débouchent dans une caverne qui contient de nombreuses caisses…

 Un run qui va faire mal dans les dents
	La pièce qu'a visitée " l'envoyé du Dragon "… L'esprit allié ne peut masquer sa fébrilité. L'empreinte astrale de celui qui a laissé les objets est jaune et bleue, comme celle de Dunkelzahn. La pièce, ou plutôt la grotte, est meublée simplement : autant de chaises de camping que de pjs et pnjs présents, une table, un ordinateur avec des batteries, deux lits de camps, un nécessaire de soins, un nombre de malles égal au nombre de pjs et pnjs présents, deux caisses ouvragées, une petite boite à côté de l'ordinateur.
	
Les grosses malles contiennent :
- Une armure totale qui fait penser à une combinaison spatiale. Elle a tout l'équipement nécessaire pour survivre, se camoufler (recouverte de ruthénium), un battle tac intégré, des réserves d'air avec un petit propulseur, un casque avec double vitrage, dont un pour se protéger des radiations solaires. Une super tenue de combat (protection 7/6 malgré le ruthénium) qui pourrait faire également tenue d'astronaute quoi.
Les spécialistes de ce genre d'objet peuvent estimer son coût aux alentours des 200 000 nuyens.
- Un laser. Un prototype qui n'est pas encore sur le marché. Il peut se connecter à l'armure dans laquelle sont intégrées des batteries pouvant supporter 60 tirs. Le laser est interfacé avec le casque qui fait aussi office de lunettes connectées.
Le coût d'un tel laser, intégré à une telle armure, reviendrait, en série, à beaucoup trop cher pour que ça puisse être en série. Les dommages du laser sont standards comme le Ares mp3 laser.
- Un lance grenade avec plusieurs lots de grenades fumigènes, étourdissantes, neurotoxiques et au phosphore.
Le neurotoxique a un effet étourdissant de type 8 F. Il y a a peu près 18 grenades de chaque par pj. Soit 12 chargeurs de 6 quoi.
- Trois fixateurs de sort, collés à la structure de l'armure qui n'attendent que d'être déclenchés pour entrer en action.
Il nécessite d'être touchés trois fois en prononçant cercle de lumière. Aussitôt trois sorts s'activent, tous avec 6 succès au jet d'effet et une puissance 6 : Armure, Invisibilité et Barrière Mana.
- Un passe magnétique dernier cri. Il n'y en a qu'un et il est d'indice 10.
- Une boite avec un collier contenant un cristal de pouvoir enchâssé dedans.
Oui, un deuxième. C'est la fête pour les pjs non ? Celui là est de la couleur de votre choix et permet les effets suivants : accès à quatre sorts innés, +1 en Magie, +1 sur l'année en Essence, +1 dans la plus basse caractéristique mentale de la personne, immunité à l'âge et aux toxines. Il ne faut que 6 points de karma pour se le lier. Il pourra aussi servir de Focus de Pouvoir 4 qui ne compte pas dans le total des points de Focus qu'un Mage peut avoir sur lui avant de risquer une surcharge. C'est en gros la seule et unique récompense de Dunkelzahn avec éventuellement un laser et le matos de la maison de Paris. Et puis il ne faut pas oublier que les pjs ont "grillés" certains des bonus offerts par le premier cristal en Avalon.

La première caisse est un caisson réfrigéré qui contient cinq mains droites, celles des membres de la Main Supérieure, avec un cristal clair encastré sur le dos. La deuxième caisse contient le masque maya que les pjs sont allés chercher sur Paris ainsi que trois cristaux noirs. La petite boite contient une sorte d'implant cristallin (pas un cristal à treize faces, non) et une puce.

Une fois la puce rentrée dans l'ordinateur, les pjs voient Dunkelzahn sous forme humaine apparaître à l'écran…

 La parole de Dunkelzahn
	La pièce ne se tamise pas, l'ambiance ne se feutre pas. Il y a juste Dunkelzahn, avec son beau visage de David qui parle à haute et intelligible voix devant la caméra :
	- Bonjour. Je suis Dunkelzahn. Veuillez me pardonner pour vous recevoir dans de telles conditions dans l'ombre de cette montagne... Il sourit au jeu de mot… Mais si vous êtes en train de m'écouter, c'est que tout simplement je dois être mort. Nouvelle pause. Oui, mort. Il faut croire que ça peut même arriver aux plus célèbres d'entre nous, et que la faucheuse gagne toujours à la fin. Il lève une chope de bière à ses lèvres, l'une de celles qui se trouve dans la collection de James Meiers. Ha, au fait. Vous remercierez monsieur Meiers encore une fois pour tout le plaisir qu'il m'a donné s'il n'est pas présent parmi vous. Petite pause, le regard dans le vide. Bien. Les rumeurs concernant ma mort n'étant, pour une fois, pas du tout exagérées, je vais donc passer au deuxième sujet de cette vidéo : la petite mission que j'aimerais vous confier. Pour éviter que vos esprits ne s'emballent sur la récompense qui vient avec la résolution de cette mission ; sachez qu'elle est bien celle qui est marquée sur mon testament, assortie d'un contrat qui vous permettra de bénéficier de missions privilégiées au sein de la Fondation Draco et d'une somme de 400 000 nuyens supplémentaires par personne pour garder le secret le plus absolu sur cette affaire. L'esprit allié qui vous accompagne sera chargé de vérifier que vous effectuez bien votre mission et que vous respecterez le secret. Il va de soi que cette somme n'est pas négociable dans la situation dans laquelle je me trouve ; mais j'espère que vous saurez faire aussi cette mission pour, disons, une noble cause. Le contrat, quant à lui, sera établi un peu plus tard. Je gage que, pour une fois, vous saurez prendre en compte la parole d'un dragon.
	Il finit sa bière et tourne la tête sur la droite, un peu comme s'il contemplait un tableau ou un paysage. Cela dure quelques secondes puis l'image de Dunkelzahn s'efface pour montrer l'étrange cristal qui se trouvait à côté de la puce. 
En premier lieu, il faudra que le " porteur de la proue " ou le meilleur pilote si celui n'est pas présent se fasse implanter ce cristal à Darwin, chez le docteur " Bobo ". L'image d'un métis aborigène avec des rastas multicolore apparaît. C'est vital. Le port de ce cristal ne fera aucunement perdre son tissu magique au porteur. En dédommagement, il sera offert le véhicule de son choix au porteur, dans une limite prix de un millions de new-yen, pour qu'il puisse y installer la proue. L'image revient un bref instant sur Dunkelzahn, puis zappe sur celle d'Oza-Kumi au milieu d'un haras virtuel.
En second lieu, vous devrez récupérer certains échantillons d'un précédent run patronné par monsieur Oza-Kumi. Nouvelles images, celle de Mars et aussi des photos du testament. Il vous faudra faire analyser tout échantillon martien qui aurait pu être trouvé au cours de ce run par l'esprit allié ici présent afin que ce dernier puisse vous guider à un moment de votre quête. L'idéal serait même que vous puissiez partir avec un bout de ces échantillons. A nouveau Dunkelzahn apparaît à l'écran, en train de marcher cette fois ci. Si monsieur Oza-Kumi peut directement vous faire livrer les échantillons sur Darwin, le temps que vous prépariez la suite du run, je gage que votre travail pourrait être allégé.
En troisième lieu, il faudra vous introduire au cœur de la jungle de Madacasgar, un endroit extrêmement dangereux, appelé la forêt hantée. Des images d'archive de Madagascar sont diffusées. Vous serez accompagné d'un de mes amis qui ne devrait pas tarder à vous rejoindre. Il s'agira pour vous de débarquer un peu au sud de Tulear, de remonter le fleuve Onilahy et de trouver le complexe qui se cache derrière " le bosquet des lémuriens " encore en vie. Malgré toutes les rumeurs, croyez-moi, il en reste quelques uns…

  Le retour du clown
Le déroulement de la puce est soudain interrompu par une voix qui parvient derrière les pjs.	
 - " Mais c'est qu'il ferait pleurer un Oyabun, le vieux Grigou !  Continuez le défilement de la puce hein. Je prends l'affaire en cours.  "
C'est évidemment Harlequin, relativement en sang, qui rejoint les pjs. Il serre Excalibur entre ses mains. Le sang a presque coloré son visage pour dessiner son masque d'Harlequin.

La puce continue…
Tiens en parlant de lémuriens, je me permets de saluer mon vieil ami s'il est arrivé, comme à son habitude, en cours de lecture. Harlequin fait un léger sourire. 
En quatrième lieu, vous devrez pénétrer à l'intérieur de ce complexe avec l'aide de mon ami, qui sera chargé de faire diversion, et accomplir les choses suivantes : 
- En un, mettre physiquement hors-jeu un cercle de deckers connectés à la matrice. Il est possible, d'après les rumeurs, que ceux-ci soient des vampires ou des humains infectés par le vvhmh. Vous n'êtes pas, bien entendu, obligés de tuer. Il faut simplement que les deckers soient hors jeu pendant quelques heures.
- En deux, introduire le virus contenu dans cette puce dans leur réseau informatique en vous branchant directement sur leur processeur central. C'est d'ailleurs la raison essentielle pour laquelle vous devrez mettre physiquement hors jeu les deckers.
- En trois, pénétrer dans le hangar 53, c'est ainsi que je le vois dans mes visions, pour voler le prototype d'avion de combat qui s'y trouve. Vous devrez emporter l'épée de mon ami et le contenu des caisses avec vous dans cet avion.
- En quatre, connecter le cristal porté par l'esprit allié qui vous accompagne à l'interface de l'avion, afin de permettre à votre pilote de pouvoir manœuvrer l'appareil.
Il fait une nouvelle pause et s'approche de la caméra. Gros plan sur son regard qui brille de mille feux.
	En cinquième lieu, vous devrez vous rendre à la destination programmée dans le prototype d'avion et chercher la plus grande pyramide. Une fois que vous y serez, l'anime qui vous accompagne vous aidera à ouvrir une porte. Vous passerez de l'autre côté et remettrez le contenu des deux caisses ainsi que d'éventuels échantillons que vous aurez récupéré d'Oza-Kumi aux sages que vous y trouverez.
	Dunkelzahn cligne des yeux pour la première fois.
	Ces personnes vous remettront normalement en échange un objet, une sorte de concrétion cristalline froide qui ressemble à la corne d'un Dragon. S'ils demandent un service supplémentaire pour livrer cet objet, je vous prie de bien vouloir l'accomplir pour moi. Le bonus pour cette mission supplémentaire sera de cinq cent mille new yen par personne, ainsi que la possibilité, quatre semaines par an, de se rendre en Australie pour maîtriser le prototype découvert dans le hangar 53
	Enfin, pour finir, vous ramènerez l'avion à devant l'oasis aux ornithorynques. Mon ami vous attendra, s'il ne vous a pas accompagnés à votre destination, Naish'an destrel ee'zen tar Har'lea'quinn, pour faire une dernière chose avec cet objet. Par une nuit de pleine lune, tu devras le jeter à l'endroit où je suis mort, libres à ceux qui auront fait le voyage de t'accompagner.
	Dunkelzahn se rassoit.
	Je vous prie de m'excuser pour tous les problèmes que ma mort aura engendrés et j'imagine bien que ça ne doit pas être facile, pour vous tous, d'être confrontés au Destin. C'est de ce genre de rencontres que naissent les héros et sachez, tout de même, que si vous choisissez ma voie, elle porte au moins une couleur, celle de l'Espoir et que vous serez de ceux qui ne faiblirez pas si les âges sombres viennent un jour. Navak bar'len ee'voor Har'lea'quinn
	Dunkelzahn se verse une autre bière.
	Celle là, je la bois à votre santé…
	Ecran noir.

	Si on lui demande, l'Enfant pourra traduire les deux phrases dites en ancien elfe :
	Tu es libre de faire ton choix, Harlequin et Puisse ta lumière savoir les guider, Harlequin
Le pj qui a été un elfe dans le scénario les trois demeures peut aussi saisir le sens général.

Dans ce chapitre, si un pj a été blessé à mort parce qu'il a voulu regarder dans la zone protégée par les koradjis, Harlequin peut sauver lui la vie en le soignant et en le laissant à une blessure légère de plus.

 The Darwin's way
	Une fois la lecture de la puce effectuée, Harlequin inspecte les objets et déclare ses intentions :
	- Se rendre à Darwin pour faire implanter la puce à un des pjs.
	- Aller dans un petit restaurant vraiment super dans main street.
	- Attendre des nouvelles de Kumi.
	- Aller dans cette putain de jungle pour un peu se mettre dessus avec les intérêts de cette vieille carne de Lofwyr.
	- Hein ? Ben oui Lofwyr. Une exploitation secrète dans la jungle avec vampires, dragons et secrets. C'est patronné par qui ou quoi vous croyez ?
	- Décider au dernier moment si oui ou non, il fait un petit tour en avion avec les pjs.
	- Partir de suite d'Uluru, parce que faut s'en jeter un à la santé du grigou et que Jane Foster les attend à Darwin dans ce fameux petit restau sur main street : le " Thaï's no " ; la meilleure nourriture thaïlandaise de toute l'Australie et le meilleur alcool de riz aussi.

	Par télékinésie, Harlequin soulève les caisses des pjs, ferme les yeux (oui, même lui ferme les yeux) et suit le wombat qui s'engage vers la sortie.
	Les pjs marchent un moment. Une tempête se lève soudain.
	Harlequin déclare que là, c'est bon : les vents sont favorables, on peut ouvrir les yeux. Les pjs voient des aborigènes se cacher derrière des rochers (une des visions du cristal) pendant qu'ils sont soulevés en masse pour être portés à une vitesse folle par des esprits du vent jusqu'à Darwin.
	Si les pjs songent à percevoir en astral, ils en prennent encore pour leur grade. De nombreux esprits d'une puissance qu'il n'est pas polie de répéter ici entourent tout le groupe en les protégeant des conditions extérieures. Le wombat fait, bien sûr, aussi partie de la fête. Les éventuels mercenaires sauvés dans le sous chapitre Dix km sont à votre disposition pour : accompagner les pjs jusqu'au bout, faire une partie du run jusqu'à Madagascar, être ramenés tout simplement à Darwin avec une petite dose de laès…

 Préparatifs d'un run qui envoie le bois

 Darwin by night
	Darwin est la ville d'importance la plus au nord de l'Australie. Elle compte un million de personnes, dont de nombreux réfugiés à cause des tempêtes de mana. Elle abrite la plus grande communauté Vietnamienne du continent. C'est un port qui fait beaucoup de trafic, de nombreuses corporations y ont élu domicile et les forces militaires sont très présentes. Les expéditions officielles pour étudier les tempêtes de mana partent essentiellement de cette cité.
	Les pjs se posent dans les faubourgs sud de la ville, dans une grande ferme qui s'est spécialisée dans le poulet bio, l'autruche, le kiwi géant et le chanvre. Un petit bâtiment, à gauche de l'entrepôt où se reposent les poulets, il y a une petite clinique vétérinaire : celle du docteur bobo.
	C'est un grand amateur de cannabis qui reçoit les pjs et Harlequin. Il leur propose de passer leur séjour dans la ferme (il y a assez de chambres pour tout le monde), le temps que le patient qui va se faire implanter récupère ; une petite semaine en gros, en tenant compte des soins magiques et de la vitesse naturelle de guérison (avec le bonus dû aux cristaux).

	L'intérieur de la ferme dispose des meilleures connexions matricielles. Il n'y a que trois personnes, en plus de Bobo : Jane Foster ; une jeune asiatique discrète répondant au doux nom de Jasmin et Barker, un ork de la cinquantaine, gobelinisé en 23, qui n'a de passion que pour la bière et ses autruches.
	Le reste de l'exploitation est automatisé et contrôlé par des robots. 

	Le convalescent ressent une impression étrange à la suite de l'implantation. Il est assailli par quelques flashs décrivant des sensations de vertiges et de déplacement. Une sorte d'implant cristallin émerge du milieu de son crâne.
	Sa constitution est améliorée de 3 points pour résister aux effets du voyage dans l'espace, sa force et sa rapidité sont baissées d'un point (il sent un véritable affaiblissement physique, mais les niveaux perdus sont récupérables en deux ou trois semaines avec du karma). Son Intelligence est améliorée d'1 point. Son initiative, lorsqu'il est connecté à un engin qui accepte son interface, est améliorée de 14 points et sa réserve de pilotage est égale à son niveau d'Essence. Il dispose d'un talent inné de pilotage égal à son Intelligence moins 1 ou son indice de Magie divisée par 2. A vous de voir, s'il existe des engins spatiaux dans votre shadowrun, si le pj ou pnj porteur a vraiment ces possibilités. En phase de test, c'était un pnj qui disposait de ce talent dans la campagne de votre serviteur.

	Les quelques jours de répit laissés aux pjs et au convalescent (qui doit juste récupérer d'une blessure moyenne comme s'il avait été blessé par de l'argent) peuvent aussi être mis à profit pour :
	- Apprendre des talents en se connectant au serveur du vin nouveau. C'est Barker qui le leur signale.
	- Faire une ou deux escapades sur Darwin, qui est quand même une joyeuse plaque tournante de différents marchés.
	- Faire un petit run assez simple du genre : piller des échantillons ADN dans un bâtiment gardé par la Fondation Atlante ou voler des pièces archéologiques trouvées par la dite Fondation ou une corporation dans le désert.
	- Faire mieux la connaissance de Jane Foster ou d'Harlequin, voire apprendre d'eux. Harlequin se montrera particulièrement disposé pour enseigner l'art de l'escrime à des pjs qui seraient en manque.
	- Se renseigner un maximum sur Madagascar et la façon de se rendre là-bas.
	- Contacter Oza-Kumi pour les échantillons martiens.

	Caractéristiques des pnjs :
	- Bobo ; personnage magouilleur, fixer, docteur de niveau supérieur. Forte réserve de karma, talents de combats à distance qui peuvent valoir un pj. Dispose de deux ou trois sorts fixés pour compenser son manque de cyberware.
	- Jasmin ; elle a quelque chose de particulier magiquement. C'est la force de défense du lieu selon le type de créatures que vous préférez dans vos parties : dragon, esprit libre, drake, garou, vampire, mutante, immortelle. Elle est d'un niveau supérieur à super humain.
	- Baxter ; c'est un ancien super soldat et combattant qui s'est rangé. Il a de très beaux restes et peut mettre sa pâtée aux morveux dans le groupe des pjs si ceux-ci se montrent racistes ou arrogants. Considérez qu'il gagne toujours dans un combat au corps à corps contre un pj et qu'il vise et touche toujours, au moins avec un succès, dans la tête au combat à distance.

 Madagascar by Matrix and Etiquette
	La traduction effectuée par Kat des informations à propos de Madagascar contenues dans le supplément Cyberpirates devrait vous donner tout plein d'idées à exploiter ou de rumeurs pour faire frémir vos joueurs.
	http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/madagascarmatrix.htm
	
	 A priori, grâce aux contacts dans les terres du croisé ainsi qu'à leur réseau de relations dans le shadowland, les pjs peuvent surtout recueillir les informations suivantes :
	- Madagascar, ca pue, plus que n'importe quel pays du monde en sauvagerie et en manque de technologie.
	- Il y a des tribus de pirates qui sont presque retournées à un style de vie primitif, près de Tulear.
	- Tout est possible à l'intérieur de la jungle ; des manipulations du gouvernement avec de la technologie alien, en passant par un agent magique infectieux, en surfant sur un complot corporatiste ou en naviguant sur un centre d'élevage de dragons. C'est du tout et n'importe quoi.
	- Presque tous les natifs de Madagascar ont disparu. Le vista les a quasiment tous ravagés.
	- La jungle a repoussé à une vitesse phénoménale.
	- L'endroit est parcouru par de grandes lignes de mana.
	- L'intérieur de la forêt abrite des créatures de type inconnu qui font frémir même les plus endurcis des pirates. Personne ne s'est vraiment risqué à une expédition de chasse à l'intérieur des terres.
	- Les règles sont différentes à Madagascar, ce sont celles des pirates qui priment. On ne joue pas aux machos devant tout le monde en voulant dégainer ses flingues et tirer à tout va. Cela risquerait de déclencher un carnage total. Tout le monde est sur-armé.
	- Discrétion, connaissance du monde magique et des esprits, capacités de survie sont des atouts essentiels pour pénétrer au cœur de la jungle.

	Si vous le désirez, les pjs pourraient tomber, après avoir obtenu quelques infos, sur le Lone Gunman ou Tomtom du shadowland. Ces derniers pourraient étayer leurs hypothèses afin de faire frémir les pjs. Relisez le post du shadowland et lancez-vous à fond, ces deux paranoïaques et conspirationnistes peuvent très bien avoir eu leurs infos plusieurs mois avant qu'elles ne soient postées sur le réseau.

	Il reste clair que le scénario que les pjs sont en train de jouer ne tranchera en aucun cas sur ce qu'il y a réellement dans la jungle de Madagascar. FASA a laissé volontairement énormément de flou sur un des pays les plus pauvres et inconnus du sixième monde et Wizkids/Fanpro ne semble pas parti pour s'y intéresser.

	Harlequin, lui, apportera ou confirmera les éléments suivants :
	- Lofwyr a bien quelques intérêts dans la jungle.
	- Il est fort probable que certains de ses intérêts soient liés à la technologie de Roswell, à l'éducation des jeunes dragons et à la fabrication de super-humains immortels.
	- Oui, il y a bien eu un crash en 47 à Roswell, qu'est-ce que vous croyez ?
	- Non, il n'était sur place en 47, ce n'est pas très poli de poser des questions sur son âge.
	- Non, les elfes immortels n'existent pas vraiment. Ou en tout cas, il vaut mieux que les pjs continuent à le croire, parce que c'est plus sain pour leur avenir.
	- Oui, la magie des cristaux pourrait ressembler à celle qu'aurait pu employer d'hypothétiques elfes pour devenir immortels.
	- Il est également fort probable que les pjs ne pourront apercevoir, sur place, qu'un pan de la vérité et que la magie qu'il va falloir mettre en œuvre dépassera quelque peu leurs connaissances encore limitées.
	- Non, il n'a pas encore beaucoup visité Madagascar. Juste deux fois. Et une seule dans la forêt, plus au Nord, pour trouver une des plus grosses richesses de la jungle : des plantes très rares et très exotiques pouvant servir de base dans les matériaux d'enchantement.

 Moyen de transport
	Il n'y a pas trente six solutions pouvant se dessiner pour aller à Madagascar. Voici les plus faciles, dans le temps imparti, à mettre en place :
	- Louer un bateau et un équipage discret. Le mieux, c'est encore de passer par Oza-Kumi ou Christian Sauveur de Lagarde (le riche propriétaire du scénario Paris). Ces deux-là possèdent le réseau nécessaire pour fournir un petit bateau qui se tient, tout le matériel de plongée et de débarquement utile et un équipage discret (repensez à la fritte du scénario Paris ou à Néo). Les personnages pourront aussi trouver un équipage par leurs propres moyens ou faire appel à l'aide de Bobo ou de Baxter. Harlequin ou Jane Foster peuvent se charger de sonder les hommes d'équipage pour vérifier s'ils sont sûrs.
	- Louer un hydravion. Pas une mauvaise idée également. Baxter pourra servir de pilote si nécessaire, ça fait un moment qu'il n'a pas fait vrombir un oiseau de métal. C'est encore par le même réseau que les pjs peuvent avoir ces choses là. Elles ne leur coûteront rien s'ils passent par Oza-kumi (et en vrai, ça ne leur coûtera pas non plus de toute façon, joie de la réalité astrale).
	- Faire confiance à Harlequin et accepter de prendre une nouvelle dose de Laes qui ferait à peine oublier deux heures de temps. Les pjs se retrouveraient au sud de Tulear, en chemin vers la jungle. C'est la solution la moins coûteuse en service et en argent ; Harlequin se chargeant de traiter avec les " amis " qui effectueraient le transport. C'est aussi la solution qu'Harlequin semble préférer. Il rejoindra les pjs sur place si ces derniers préfèrent prendre le bateau.
	
	Bref, passée la semaine de convalescence, les pjs devraient avoir eu l'occasion de réunir tout le matériel utile et être prêts pour le grand saut.
	Le wombat, malgré toute l'affection qu'il porte à l'équipe des pjs, préfère pour l'instant rester en Australie. Jane Foster, selon votre le degré d'affection de la table pour ce pnj, devrait être du voyage. Elle accompagnera plutôt le groupe des pjs que ce vieux gros-bill d'Harlequin.

 Un p'tit bout de Mars
	Tout dépend si les pjs ont joué l'aventure  " Mission Mars " dans son entier ou n'ont été embauchés que pour vérifier ce qu'il restait dans un entrepôt. Est-ce qu'ils ont bien tout remis à leur employeur ? Est-ce qu'ils ont vraiment découvert des échantillons martiens ? En ont-ils conservé ?
	Vous comprenez maintenant pourquoi c'est important que les pjs aient joué ce scénario du commerce, prémisse, en une sorte de boucle scénaristique, de toute la campagne ? 
En phase de test, certains échantillons furent donnés à Oza-Kumi et les 1 % d'Ares restèrent donc dans le giron de la fondation Draco.
	Bref, vous voilà avec des pjs qui appellent leur mentor pour obtenir, si possible, des échantillons.

	Si les échantillons existent quelque part ou ont survécu, vous avez le choix d'envoyer vos pjs à leur recherche pour un run assez difficile ou de considérer que la Fondation Draco, maintenant au courant du mystère, a pu récupérer certains échantillons du squelette et des pyramides. Elle accepte de les livrer aux pjs pour analyse par l'esprit ; voire même pour que ceux-ci servent à accomplir les volontés de Dunkelzahn. Il faut simplement une journée pour qu'une équipe de pnjs un peu en noir et ressemblant assez à l'équipe des pjs (composez la des mêmes métatypes et des mêmes rôles que vos pjs, une sorte de mise en abîme de l'avenir des pjs quoi) se rende dans la ferme du docteur Bobo avec des mallettes contenant tout ce que les pjs ont réclamé.

	En touchant les échantillons, tous les pjs disposant de la compétence psychométrie (il faut que ça serve d'avoir dépensé 16 points de karma et d'avoir perdu un point de Volonté) pourront sentir : 
- Des images d'une civilisation disparue composée éventuellement d'hommes bleus.
- Une impression de souffrance, comme si quelqu'un était victime d'un sortilège vraiment puissant, sans doute de la magie du sang.
- Une vague de puissance pure et brute. La victime de la magie du sang est sans doute un dragon.
- Des couleurs et des cristaux qui se mélangent.
- Une jungle de type tropical.
C'est un peu mieux que l'impression éventuellement ressentie dans le scénario la photo du klan.

L'anime se met en transe en faisant léviter les échantillons devant lui et demande à ce qu'on le laisse tranquille pendant vingt quatre heures. Au bout d'une longue journée à se concentrer, sang et karma, il déclare qu'il préférerait conserver des morceaux de Mars pour la suite de la mission. Si cela n'est pas possible, il demande un peu de " mojo " (du karma quoi) aux personnes présentes pour qu'il puisse mieux continuer la mission. Les hommes en noir, bons samaritains, donnent chacun du karma au brave allié tout en indiquant aux pjs qu'ils devraient faire de même.
Vous retirerez deux points de karma aux pjs qui ne donnent rien en fin de partie et vous rajouterez le double ou une fois et demi le karma donné à l'anime aux pjs qui ont l'esprit de sacrifice. Oui, oui. Si un pj sacrifie 10 points de karma, il pourra en récupérer 15 ou 20 si vous êtes généreux. Le pouvoir qui EST sait récompenser parfois.

Si les échantillons n'existent nulle part, l'anime devra se rendre dans l'endroit où ils ont existé avant d'être détruits (en compagnie ou non des pjs) et méditer 24 heures, de la même sorte.
Cette connexion a un but dans le scénario. Elle permet de guider l'esprit pour accomplir le bon voyage dans les métaplans ou de coordonner ses schémas d'énergie pour continuer à exister sur Mars si vous considérez que les pjs sont vraiment allés sur Mars.

 L'île des Lémuriens
	Ce chapitre est pour vous l'occasion de faire montre de vos talents de maître de jeu lors d'un run extrême. N'hésitez pas à rajouter tout ce qui vous fait plaisir en matière de sécurité, défense, métacréatures ou bizarreries que vous auriez retenues de la jungle de Madagascar. Vous pouvez tout vous permettre car les personnages sont accompagnés par Harlequin qui dira souvent aux joueurs de partir en avant le temps qu'il s'occupe des esprits ou des menaces magiques. Vous devriez néanmoins axer la première partie de ce scénario plus sur le côté stress, angoisse étouffante, peur (Harlequin disparaît un moment) que combats à tout crin. Ne tuez que les pjs totalement crétins et stupides au point de se croire invincibles et de foncer comme des malades dans l'opposition et ne plongez pas les pjs qui n'ont pas eu de chance à plus d'une blessure grave mentale et physique lors de la fin du chapitre.
	Ne vous encombrez pas avec les péripéties du voyage jusqu'à l'île de Madagascar, elles ne feraient que ralentir l'action pour rien, à moins que vous ne soyez vraiment un maître des histoires de pirates.
	L'esprit allié (l'enfant) qui accompagne les pjs peut intervenir en combat lors du run si la situation des pjs est désespérée. Mais il est surtout là pour noter ce qui se passe, ses éventuelles actions ne sont pas signalées.

 Approche
	Les pjs, peu importe le moyen employé, arrivent enfin à débarquer au Sud de Tulear. Il va leur falloir suivre le cours de l'Onihaly, protégé par leurs technologies furtives et les services des esprits alliés d'Harlequin qui leur permettent de marcher 10 fois plus vite jusqu'à ce qu'ils atteignent la jungle. Harlequin ne fait pas la route jusqu'à la jungle avec les pjs. Il part en reconnaissance et voyage de l'autre côté de la rive pour éventuellement attirer l'attention à lui.

	Pêle-mêle, voici quelques embûches ou rencontres possibles :

	- Un lémurien qui gambade sur le côté. Chose étonnante s'il en est, ces petites créatures ayant disparues depuis longtemps. Si les pjs tentent de capturer la petite bête (un mâle), ils y parviennent relativement sans trop de peine. Le pj le plus proche de la nature est aussitôt adopté par le lémurien.
	Evidemment vous pourrez faire de cette jolie bestiole un petit esprit récurrent dans la vie du shadowrunner ou l'introduire comme un appel au secours pour vraiment aller chercher certains des siens sur l'île de Madagascar.

	- Une bande de pirates s'en donne à cœur joie sur un village composé de différents groupes ethniques. Les pirates sont dirigés par un sanguinaire shaman alligator accompagné d'un Afanc totalement dressé. Les pirates sont défoncés aux btls et vont véritablement faire un carnage. Aux pjs de choisir s'ils se dévoilent en jouant aux héros ou s'ils privilégient leur mission en évitant de le faire.
	On ne peut pas rendre la justice partout et parfois, la mission prime avant tout. Cela dit, même si la mission prime, l'esprit de la quête voudrait tout de même que les pjs sacrifient un peu leur mission pour éliminer à distance et à couvert la quinzaine de fous furieux qui vont ravager le village.
	Si les pjs interviennent, ne lésinez pas sur les effets appuyés : pirates explosant avec des gamins à côté ; shaman sacrifiant une femme pour lancer un sortilège plus puissant (arg magie du sang) ; Afanc, blindé de sorts fixés se jetant en avant pour dévorer les pjs.
	Une fois le village sauvé, les pjs seront remerciés en pouvant partager les armes des pirates avec le village. Si un pj se montre trop gourmand, c'est le village qui se retourne contre le groupe.

	- Un petit marais, habité par un esprit peu accueillant, qui fait tout son possible pour ennuyer les pjs : accident, ralentissement, engloutissement, etc. Les terres sont sacrées, elles appartiennent aux ancêtres.
	En échange d'une offrande, l'esprit pourrait tout de même se montrer moins vicieux.

	- Une ville détruite depuis des décennies et qui est peuplée de fantômes et d'âmes en peine. Ils souffrent le martyr d'être mort en masse à cause de l'épidémie de SIVTA. L'un d'entre eux sympathise même peut-être assez avec les pjs pour leur dire qu'il était un grand scientifique britannique et qu'il pense que toutes ces morts sont l'objet d'un grand ordre. Tout le karma libéré par la mort des victimes du SIVTA a servi quelqu'un ou " quelque chose ". Quelque chose d'horrible qui a ouvert des brèches dans le monde des morts et des vivants ; une " chose " qui essaiera dans un proche avenir de plonger le monde dans le désespoir. Un jour les frontières entre les morts et les vivants seront même rompues. Un jour, des esprits d'un genre nouveau marcheront sur la terre.
	Une sorte de mise en garde sur la venue des horreurs et surtout des shedims quoi. Le fantôme de ce cher britannique, Lord Angus Mac Allister, pourra être employé dans le futur par les maîtres de jeu qui apprécient les érudits cultivés, à l'accent british et à l'allure décalée.

	- Un champ et un village détruits par une créature laissant des empreintes vraiment conséquentes. On pourrait penser à un dragon car, aux traces, ça fait plusieurs tonnes et ça semble voler ou sauter. Il ne reste qu'un seul survivant dans le village, un fou disant s'appeler Baron samedi. Il a la parfaite dégaine du Loa dont il se réclame d'ailleurs, ainsi qu'un attribut magique relativement conséquent. Il peut raconter que les jeunes dragons sont des créatures pires que les jeunes humains et que ce qui est arrivé à ce village est la conséquence d'une sorte de fougue adolescente après que les habitants aient commis un impair à l'égard d'un dragon adolescent. Baron samedi rajoute qu'il arrive parfois que les jeunes dragons trouvent tout seul et rapidement leur voie. Le vaudou est d'ailleurs une bonne voie pour apprendre le respect et la sagesse. Les pjs s'y connaissent-ils en respect et en sagesse ? Savent-ils vivre avec leurs remords ? Pensent-ils survivre aux mystères de la jungle ?
	Oui, pourquoi pas. Le brave philosophe vaudou n'est rien d'autre qu'un jeune dragon qui a passé un cap métaphysique et qui apprend à vivre avec ses erreurs. Il ne révélera rien de ce qu'il y a à l'intérieur de la forêt. Ou très peu et très cryptique du genre : " votre destinée, la croisée des chemins et un long voyage après le carrefour ".
	
 La jungle
	Après vingt quatre heures harassantes, les pjs arrivent en bordure de la jungle. De l'autre côté de la rivière, ils aperçoivent Harlequin qui leur fait des signes avant de disparaître et de réapparaître à côté d'eux. " Sympa les illusions non ? " dit-il avant de proposer de continuer en deux groupes séparés : lui sur le côté - ou derrière - pour protéger les arrières et les pjs devant, pour changer un peu.
	Harlequin a demandé l'aide d'un esprit de la forêt, un tout petit lémurien, pour que ce dernier indique aux pjs le chemin du " bosquet des lémuriens ".
	Un des pjs se retrouve donc à tenir dans sa main une toute petite créature matérialisée. Elle n'est que de Puissance 1, ce qui est parfaitement raisonnable pour rester discret. La petite bestiole disparaîtra quand bon vous semblera lors du run contre la corpo.

	Encore une fois, les embûches peuvent être variées. La forêt a la réputation d'être hantée après tout. On continue donc dans les propositions de rencontres :
	
	- Un petit dinosaure. Si, si. Du genre herbivore ou carnivore selon vos goûts ou votre style de jeu, mais un petit dinosaure quand même. Enfin petit. Oui, assez. Mais les pjs peuvent tout de même voir les traces de la mère également. Des grosses traces. Si, si.
	Je crains bien qu'il ne faille par vous même faire les caractéristiques d'un T-rex si ce genre de sport vous amuse. 

	- Les restes d'une super équipe lourdement armée et blindée. Ils se sont tous fait dévorés une ou deux semaines avant les passage des pjs. La décomposition est extrêmement rapide dans la forêt. Chienlit.
	Apparemment il s'agit des restes d'une équipe de runners dont les membres, encore une fois, avaient les mêmes métatypes que les pjs. Encore une sensation étrange de se retrouver connectés à des champs du possible du passé ou du futur. Et puis aussi, c'est une bonne occasion pour que les pjs perspicaces puissent éventuellement douter de la réalité de ce run.

	- Une colonie d'esprits fourmis en vadrouille. Ils transportent leur reine pour changer de nid. Le plus simple est de rester à observer. Les insectes font, après tout, partie de l'ordre des choses.
	Si les pjs attaquent stupidement en se découvrant, ils en sont pour leur frais. Une colonie d'une cinquantaine d'esprits fourmis, c'est suffisant pour décimer tous vos pjs. Harlequin devra intervenir à la rescousse après que les pjs aient méchamment souffert.

	- Encore le brave Baron Samedi, en train de cueillir des herbes médicinales cette fois ci. Il peut être assez aimable pour conseiller les vertus médicinales d'une ou deux plantes.
	Des plantes qui pourraient même soigner le cancer ou certaines de ses formes. Inventez un ou deux noms exotiques et lancez vos pjs dans un run musclé dans le milieu pourri des pharmacops.

	- Des spécimens de paracréatures (références : " les métacréatures", supplément de l'écran troisième édition) très peu observées par les pjs jusqu'à présent, entre autres : des gomatias (caméléon géant, p32), des bonzo (perruches éveillées), des anwuma bavole (Chauve-souris censée porter chance si elle suit des gens, p21) et des petits cochons sauvages violacés et noirs qui ne sont pas encore recensés (les petits cochons régénèrent et peuvent manger n'importe quoi).

	- Des yeux dans les arbres, des sortes d'esprits de la forêt (Ambiance princesse Mononoke). Les yeux et les formes spirituelles ont vraiment l'air inquiétants. Ils ne s'approchent pas des pjs, où plutôt de l'anime qui les accompagne. L'enfant demande d'ailleurs aux pjs ne de pas s'écarter de lui sous peine de risquer la mort immédiate.
	Un pj imprudent se verra drainer son essence s'il commet l'erreur de se séparer du groupe. "Pompez" lui le nombre nécessaire de points d'essence pour lui faire peur et le diminuer quelques mois. Ca lui apprendra à écouter les conseils des esprits.

	- Une petite plante intelligente ou animée par un esprit. Hein. Allez, avouez que vous avez toujours aimé ce passage de Spirou et Fantasio en Afrique. Puis comme ça les pjs végétariens en seront aussi pour leur grade : sous l'auspice de Gaïa, tout a une forme de vie, même une simple carotte.

	- Une communauté primitive de chasseurs. Ils peuvent même être tous des goules de type Sasabonsam (la variété Ouest Africaine de la goule normalement, ils ont des membres très longs). 
A vous de voir s'ils remarquent les pjs, les considèrent comme leurs proies ou traitent avec eux, fascinés par le petit lémurien que l'un des pjs tient en main.

- Une patrouille de gardes Saeder-Krupp blindée et équipée comme il faut pour hacher du pj : deux drones, deux élémentaires, un esprit de la nature en accompagnement ; armures et armes dernier cri (même pas dans les catalogues et ils ont aussi des lasers les salauds). Il ne faut pas faire de bruit, ni se faire remarquer. 
Faites vous même les jets de furtivité de vos pjs et considérez qu'ils ont réussi. Des crétins qui engagent le combat en seront pour leurs frais. La patrouille alertera la corpo qui sera aussitôt mise en état d'alerte maximum.

- Un bosquet d'arbres, un peu après une clairière, où plusieurs lémuriens gambadent gaiement. Ils sont sous le joug de leurs quelques femelles dominantes et semblent totalement insouciants.
Faites réussir à au moins un des pjs un test de perception astrale. Il pourra constater que ces braves bêtes sont cybernétisées, particulièrement au niveau de la tête.
	Une bonne observation des petites bêtes permet de se rendre compte qu'elles transmettent des données en direct sur des basses fréquences cryptées à un récepteur qui ne doit pas être situé très loin. Chierie de défense passive. 
	Oui, les petites bêtes ont la totale sur elles : caméra, émetteur, puces de localisation et signal corpo leur permettant de ne pas être prises pour cible par les nombreuses mitrailleuses cachées un peu plus loin.

 Le plan à adopter.
	C'est près du bosquet qu'Harlequin rejoint enfin les pjs. Hum. Le maximum de discrétion étant nécessaire, le brave gros-bill se propose pour faire exactement ce qui était prévu : une diversion. Il se fera passer pour un autre elfe ou un dragon, et il garde Excalibur pour mettre le couvert. Dans deux heures, les pjs devront avoir fait le tour du bosquet et s'être approchés des barrières entrelacées aux arbres afin d'être prêts à pénétrer dans la zone. Chaque groupe se retrouvera ainsi d'un côté du complexe et pourra se rejoindre au Hangar 53. Le but principal des pjs doit être : la discrétion ; ne pas se faire remarquer est vital.
	Harlequin peut détailler quelques unes des choses qu'il a perçues lorsqu'il a tenté une reconnaissance astrale en perçant discrètement (il en est capable) les barrières mises en place :
	- La corpo est découpée en six bâtiments, tous semi-enfouis.
	- Certains arbres sont factices et contiennent des relais satellites, des caches pour drones ou mitrailleuses ou des caméras.
	- Le nombre de personnes dans le complexe doit - en gros - être constitué de : une vingtaine dans le bâtiment A, le plus proche de l'endroit par lequel passeront les pjs ; une centaine dans le bâtiment B, ils sont immobiles ; plusieurs centaines de créatures dans le bâtiment C, très peu semblent pouvoir se déplacer ; une quarantaine dans le bâtiment D, plus mobiles ; une quinzaine de gens dans le bloc E, visiblement au repos ; une trentaine, assez disséminées, dans le bloc F et, enfin, une vingtaine évoluant dans toute la zone.
	- La sécurité est maximum au niveau des barrières magiques dans les bâtiments B, C et F mais les sorts fixés sur les pjs devraient pouvoir passer le bazar à deux chances sur trois (de 3 à 6 sur 1 d6, les sorts fixés ne sauteront pas en gros).
	- Deux dragons sont en garde de la corpo. Mais bon, ce sont des jeunes, il devrait pouvoir leur mettre une raclée.
	- Si les pjs sont repérés, leur objectif doit rester clair. Eliminer les gens du bâtiment B, introduire la puce dans leur système et filer au hangar qui doit se trouver dans le bâtiment F.

	Si les pjs ont un meilleur plan, Harlequin s'amusera à les voir y travailler tout en persistant sur son rôle : il doit faire diversion pendant que les pjs agissent un maximum dans la discrétion avec l'aide d'un de ses esprits.

	Les drones des joueurs, s'ils en possèdent, ne peuvent pas être utilisés pour autre chose que de la diversion. La couverture électronique et radio de la base dans la forêt est beaucoup, beaucoup plus importante que celle des pjs. Toute tentative de guerre électronique serait en leur défaveur.

 La corpo
D'après son observation, Harlequin pense que les bâtiments du complexe ont pour fonction :
	- Bâtiment A : sécurité. Apparemment il y a vingt agents de sécurité dans le bâtiment A et une autre vingtaine dans le complexe. Le quart du personnel est magiquement actif et tous les autres sont assez sévèrement cybernétisés (plus de 3 points d'Essence). Un des deux dragons s'y trouve. Il va falloir vraiment qu'Harlequin arrive à le faire venir à lui.
	Les pjs, privés de leur magie et de leur cyberware, n'ont que 2 d6 à l'initiative. Limitez donc le nombre d'adversaires avec des initiatives à 3 ou 4 d6. Lofwyr n'est pas censé investir des millions dans chacun de ses employés. Sur les cinquante types chargés de la sécurité, 15 sont magiquement actifs mais dix sont physads.
	- Bâtiment B : ordinateur vivant. Les gens ont l'air de faire partie d'une sorte de réseau et sont bizarrement installés.
Il s'agit bien d'une centaine de deckers en stase, infectés par le VVHMH. Ils forment une sorte de super matrice et réseau de calcul. Si un pj tente de se connecter à ce système, il prend sa taulée sans aucun jet de dés. C'est comme affronter cent otakus de niveau supérieur d'un coup.
- Bâtiment C : une sorte de centre d'élevage et d'études. On doit y fabriquer de nombreuses espèces. Cet endroit n'est pas la cible du run. Piller les données contenues à l'intérieur risque de ne pas servir à grand chose, Lofwyr pouvant toujours recommencer ses projets sur la base des données qui ont déjà dû être transmises dans d'autres bâtiments.
C'est bien le cas. Ce sont les pires projets génétiques auxquels vous pourriez penser qui ont cours dans cet endroit. On mélange les gènes de plusieurs espèces pour obtenir des mutants tout en leur donnant des avantages procurés par le VVHMH… Décrivez toutes les horreurs qui pourraient vous passer par la tête si les pjs veulent y faire un raid.
- Bâtiment D : un labo de recherche, très certainement en biologie, pharmacologie et génétique. Les spécimens du bâtiment C doivent provenir du D.
Encore vrai, il devine bien ce bougre d'Harlequin. Nombre des chercheurs sont des exfiltrés d'autres corpos ou de grosses écoles qui vivent dans des conditions franchement terribles et sans aucune liberté sous l'emprise de conditionnements psychiques.
- Bâtiment E : lieux de vie et appartements. Il est inutile, à priori, d'y faire un tour.
Une quinzaine de personnes s'y trouve au repos. Tout le confort moderne est là pour les soulager de leur dévouement à la tâche (en plus des drogues, de l'hypno éducation, etc…)
- Bâtiment F : des hangars semble-t'il. Il y a fort à parier que l'endroit contient des scientifiques qui travaillent sur des prototypes militaires.
Encore vrai. Pour le cadre du scénario, il s'agit même de super-cerveaux et savants modifiés génétiquement qui bossent sur une technologie de type Roswell. Imaginez éventuellement une ou deux machines supplémentaires en plus du prototype, au point, d'engin spatial.
- Le personnel de sécurité dans la base est aux abois et hyper professionnel. Chaque équipe de quatre (il y en a cinq qui tournent) comprend au moins un magicien, un élémentaire, deux méta-chiens et un drone. Le deuxième dragon est mêlé au personnel extérieur, caché par un puissant sort de masque.
Les pnjs rencontrés ont un niveau égal aux pjs en compétences. Oui, oui. Autant dire que le combat doit être évité jusqu'à la fin.

Harlequin déclare que les pjs pourront utiliser la magie de leurs cristaux en cas de problèmes ; il se chargera de nettoyer les signatures astrales laissées sur place ou de les modifier au besoin.
A son avis, pénétrer dans le bâtiment B peut être discret mais éliminer le personnel connecté déclenchera automatiquement l'alarme. Dès que celle-ci sera actionnée, deux élémentaires puissants (puissance supérieure à 10) viendront aider les pjs.

 Timing
	Normalement, l'ordre des opérations devrait être le suivant :
	- H 0 : Harlequin lâche ses esprits alliés du côté Ouest du camp. Les pjs passent discrètement la grille du côté Est en faisant des dérivations de ligne.
	- H + 1 minute : L'enfer se déchaîne sur Harlequin et sa clique. Les pjs longent discrètement le bâtiment A en essayant d'éviter les patrouilles ; ils ont plusieurs choses à rajouter à leur discrétion de base : les capacités de dissimulation d'un esprit laissé par Harlequin, leur technologie furtive et leur sort fixé de non-détection.
	- H + 2 minutes : Harlequin, toujours depuis le couvert de la jungle, met au tas son premier dragon avec un puissant éclair mana et rétame la moitié du personnel de sécurité externe. Les pjs peuvent pénétrer par la porte arrière du bâtiment B. Ils ont quelques minutes pour s'occuper des deckers connectés, protéger les deux entrées du bâtiment et introduire la puce.
	- H + 3 minutes : Le deuxième dragon tente de pénétrer dans le bâtiment B. Harlequin doit se dégager de sa cachette. Il arrive à mettre au tas le dragon mais se fait blesser par un tir perdu ou deux. Il doit se cacher à nouveau dans les bois. Les pjs débranchent les deckers connectés et endorment tout le monde (dur avec des vampires qui résistent) ou font un joyeux carnage.
	- H + 7 minutes au maximum. Les pjs sortent de leur bâtiment et foncent vers les hangars ; un ou deux affrontements sont inévitables. Harlequin et ce qui reste de ses esprits continuent à batailler contre la sécurité. Les renforts de Saeder-Krupp arrivent dans quatre minutes. Déjà des esprits et des mages en forme astrale apparaissent.
	 - H + 8 minutes : Les pjs pénètrent dans le hangar avec l'aide de l'esprit allié d'Harlequin. Ils doivent nettoyer l'opposition intérieure : quelques super gardes et deux ou trois savants courageux.
	- H + 9 minutes : Les pjs rentrent dans l'engin spatial. Harlequin n'a pas le temps de les accompagner (à moins que vous n'en décidiez autrement), il doit protéger leur fuite. Jane Foster, par contre, est du voyage. L'esprit qui accompagne les pjs utilise un sortilège de haute couture pour réparer les armures qui ont subi des avaries.
	- H + 10 minutes : Le pilote se connecte et fait décoller l'engin. Le pilotage est très souple. En quelques secondes, le vaisseau a fait plusieurs centaines de mètres puis se prépare pour passer dans une phase de " traversée dimensionnelle ".
	- H + 11 minutes : Les troupes de Saeder Krupp débarquent en force sur la zone. Elles sont suréquipées. Il y a trois dragons, des dizaines de drones, plusieurs dizaines de soldats dans trois hélicoptères lourds de combat. Ils ne font aucun quartier. Harlequin a disparu tout comme les pjs…

 Les vampires connectés
	S'ils sont accompagnés par Jane Foster, les pjs ont un peu plus de facilité à rentrer dans le bâtiment car cette dernière lance un sort d'illusion physique faisant croire au système interne que les portes n'ont pas été ouvertes. Comme la zone couverte par son illusion couvre un rayon égal à son attribut magie, les pjs disposent de quelques secondes supplémentaires de répit avant de découvrir :
	- Un escalier qui descend sur l'équivalent d'une dizaine de mètres.
	- Un sas contenant des produits chimiques et pharmaceutiques ainsi qu'une douche de neutralisation. Apparemment, on n'entre pas comme ça dans le bâtiment. Un virus doit être contenu dans l'atmosphère confinée du lieu.
	A vous de déterminer le seuil du test d'électronique pour qu'un personnage s'occupe du scanner rétinien qui permet l'ouverture de la deuxième porte du sas. La première porte est ouverte sans problèmes grâce au passe magnétique contenu dans la caisse à Uluru.
	- Le lieu est effectivement contaminé par un virus de type inconnu capable de neutraliser très rapidement certains neurotransmetteurs et de tuer un sujet qui n'est pas protégé. L'atmosphère intérieure est également très pauvre en oxygène, à peu près autant qu'à 20 000 mètres d'altitude. Sans respirateur, c'est impraticable. Heureusement que Dunkelzahn avait prévu les supercombinaisons des pjs.
	En bref, si un pj est contaminé, mettez le au tas avec une blessure fatale et la perte d'un point d'Intelligence (rha on peut vraiment finir cette campagne avec une intelligence de troll  si en plus on a loupé deux ou trois trucs dans des scénarios précédents). Il sera soigné un peu plus tard par Harlequin si ses camarades pensent à le trimballer avec eux.
	- La salle principale est en forme de dôme, elle abrite un super-ordinateur. Une centaine de personnes, chacune dans sa cage de verre, baignent dans ce qui ressemble à un liquide de conservation. Elles sont toutes totalement câblées en plusieurs endroits au gigantesque processeur central. Les premières sont situées à trois mètres au-dessus du sol et les plus hautes se trouvent presque au sommet du dôme. Il faut circuler sur un enchevêtrement de passerelles pour accéder aux tombes de verre. Une demi douzaine de gardes et de techniciens en combinaison NBC tentent de rétamer les pjs ; il y a un mage parmi eux, ainsi qu'un esprit.
	Si des pnjs accompagnent les pjs, décidez vous même de qui s'en sort arbitrairement pour vous alléger le combat.
	- Il est impossible de déconnecter tous les câblés en même temps. Il n'y a pas de commande centrale qui permette d'éteindre le gigantesque ordinateur d'un seul coup. Il faut que les pjs fassent marcher leur laser pour découper vitre et câbles ou qu'ils utilisent leur seul passe magnétique, tout cela pendant que des gardes et un dragon essaient de pénétrer à l'intérieur du bâtiment. Quelques explosions bien senties pourraient aussi rapidement éliminer certains des connectés.
	Vous pouvez rendre l'opposition encore plus violente avec toutes les mesures de sécurités internes que vous jugez nécessaires : mini-drônes tueurs, lasers ou mitrailleuses intégrés dans les murs et dirigés vers le sol, mono-filaments tendus à la dernière minute, etc… Mais cela seulement si vous voulez faire vraiment très peur à vos pjs. Lofwyr est un vicieux de la sécurité, mais pas au point de la rendre invivable pour le personnel.
	En tout cas, les quelques minutes de stress que vont subir les joueurs devraient être une expérience assez inoubliable dans leur vie de shadowrunners, surtout sachant qu'ils doivent prendre la décision ou non de perdre une minute pour passer au bain chimique à la sortie. Jane Foster dispose néanmoins d'un sortilège de stérilisation pour le cas où les pjs seraient pressés.

	L'introduction de la puce pourra se faire depuis n'importe lequel des ports d'accès situés au milieu de la salle principale dès que TOUS les deckers seront déconnectés. Dans les trente secondes qui suivent l'introduction de la puce, c'est le bazar général qui va se déclencher dans plusieurs systèmes Saeder-Krupp. Le foutoir permet également l'intrusion de plusieurs deckers qui seront reconnus comme utilisateurs légitimes.
	Rappelons le… Tenter de se connecter avant est pure folie et l'alimentation de la super machine n'est pas accessible, elle se trouve plus profond dans le bâtiment.
	
	Il va sans dire que devoir déconnecter, en prenant du temps, tous les deckers ou y aller à la sauvage en faisant péter les caissons de survie est une pure affaire de choix moral qui pourra provoquer quelques tensions. Jane Foster utilisera un sortilège de doigts télékinésiques pour déconnecter " proprement " un maximum de personnes. Les pjs possesseurs du cristal vert (l'air) pourront eux aussi procéder de la sorte.
	Les pauvres vampires connectés, véritables loques humaines, ne seront normalement pas aptes à se défendre. Vous pouvez plonger dans l'horreur en rajoutant des humains dans des cuves connectés aux vampires ; ils les nourrissent directement en sang. Il ne faut pas hésiter à aller au cœur de l'obscur car Lofwyr ne recule jamais devant rien.

 Le hangar 53
	Lorsque les pjs pénètrent dans le hangar 53, le passe magnétique fait encore merveille. Et ce qu'il y a à l'intérieur dépasse les rêves des plus tarés des conspirationnistes. Citons en vrac :
	- Des tas d'appareils étranges qui servent à des trucs sans doute hyper compliqués dans le domaine des champs vibratoires, des univers parallèles et du voyage spatial ou temporel.
	Il ne faut y pas toucher, Ha ça non.
	- Des types avec un cerveau surdimensionné et des gros yeux globuleux qui ressemblent à un mélange d'humain et d'alien. Ils ne sont pas du tout contents et ils utilisent une arme sonique et/où un éventuel sort inné d'attaque mentale pour dégommer les pjs.
	Salauds de savants mutants. Toujours là pour embêter les pjs en fin de niveau. Seuls deux ou trois des plus nerveux parmi eux se battent cependant, les autres se cachent en couinant et tremblant.
	- Des brutes super-cybernétisées en armure hyper-technologiques prêts à répandre les tripes des joueurs.
	Vous avez envie, hein, avouez, de mettre quelques cyber-zombies. Bon, bon. Lâchez-vous, faites peur aux pjs et faites sonner la cavalerie Harlequin si vous choisissez cette option.
	- Un avion qui ressemble à un triangle équilatéral au milieu duquel se trouverait une sorte de boule. Ca à l'air de tenir du mélange entre un vaisseau spatial et le dernier cri de la technologie furtive. D'ailleurs en parlant de furtif, l'avion est recouvert d'une protection anti-radar et de ruthénium.
	Oui, bon d'accord, ce n'est pas évident de se rendre compte de ça sur le coup mais le pj pilote en aura l'intuition.

	Dès qu'il entre dans le hangar, le pj implanté avec le cristal peut ressentir une étrange chaleur qui envahit son crâne et son corps. De nombreux flashs (toujours cette sensation de vitesse et de mouvement) l'empêchent de participer pleinement au combat. Il sent le vaisseau vibrer, perçoit le cristal qui pousse à l'intérieur de son corps, ressent deux pointes qui percent dans la paume de ses mains. Instinctivement, il comprend alors comment ouvrir les portes du vaisseau, activer les moteurs et les écrans déflecteurs ; où introduire le cristal que possède l'esprit allié qui les accompagne ; où poser les mains pour commander la restructuration moléculaire de son engin et la mise en route des moteurs dimensionnels. 
	Quelle que soit la carrière de départ du pj ou du pnj qui possède ce cristal, vous devrez songer à lui pour une carrière de pilote, ou tout du moins de pilote dans les réalités astrales ou virtuelles contrôlées par Dunkelzahn. Sa compétence de pilotage ne pourra pas normalement être développée par l'expérience, mais après tout, le monde est vaste et libre, hein. Eventuellement, en échange de la perte des capacités de sorts innées (voire aussi des bonus d'attributs) donnés par les cristaux de pouvoir, le personnage pourra tenter, également, de se connecter aux interfaces véhicules de 2060 en obtenant les bonus pour TOUS les véhicules qui existent : + 14 à l'initiative ; niveau de pilotage du véhicule égal à Intelligence -1 ou Magie divisé par 2 ; réserve de contrôle égale à Essence.

	Une fois l'opposition éliminée, les pjs, un peu intrigués par tout ce qu'ils trouvent à l'intérieur du hangar, sont rejoints par Harlequin. Il soigne les blessés, ordonne à son esprit allié de réparer les combinaisons, remet Excalibur au pj qui l'avait possédée (le pilote logiquement), fait embarquer Foster avec les pjs et souhaite bon vent à tout le monde après avoir vérifié que tout le matériel est à bord. Il prend garde aussi que le cristal de l'esprit allié ait bien été connecté par le pj pilote. Vraiment l'endroit est très dangereux ; Harlequin a besoin de couvrir la fuite des pjs et de nettoyer quelques endroits ou des signatures astrales sont encore rémanentes.

 Mars
	Il est clair, il est vrai, que cette partie du scénario s'adresse plutôt aux fans de SF ou de séries du genre Star Gate ou Invasion Planète Terre. Mais il n'y a pas de mal à se faire un peu de bien et à colorer Shadowrun d'un peu plus de SF qu'il n'en possède déjà. Toute liberté est laissée ensuite pour décider si les vaisseaux spatiaux et les portes des étoiles existent vraiment dans l'univers "réel" du sixième monde…
	Conseillons les excellents sites suivants pour aller plus loin dans les recherches (merci Google) :
	- http://www.neufplanetes.org/systeme_solaire/mars.html Très bien fait, vulgarisation intelligente.
	- http://www.nirgal.net/today_mars.html Très bien vu, mais un peu plus scientifique.
	- http://www.bdl.fr/Granpub/Promenade/pages6/74.html pour un tableau technique.
	Pour ceux qui n'ont pas le net répétons essentiellement que :
	- Mars n'a pas d'activité du genre tectonique des plaques
	- Elle est plus petite que la terre et plus froide avec une atmosphère composée à 95 % de gaz carbonique.
	- La gravité au sol est de 0,38 (Terre = à 1), ce qui permet de gambader…
	- Il n'y a pas suffisamment de pression atmosphérique sur Mars pour que l'eau liquide puisse exister.

 Voyage express
	C'est dans la précipitation que l'équipe des pjs s'engouffre à l'intérieur de l'avion, heu, du vaisseau spatial. Une banquette semi circulaire avec des sortes de casques à trodes permet de recevoir tous les pjs passagers. Le pilote, lui, doit s'asseoir dans un siège situé à l'avant de la boule, vers la pointe la plus fine du triangle et encastrer le cristal remis par l'esprit allié dans un bloc noir qui se trouve devant lui. Dès qu'il est assis, des câbles surgissent de son siège et viennent se connecter à côté de la concrétion cristalline sur son front. Un holocran apparaît au-dessus du bloc noir ; instinctivement (pensez à la façon de piloter dans Invasion Planète Terre), le pj commence à bouger les mains (et les cristaux contenus dedans) pour manœuvrer le vaisseau.
	L'ensemble du vaisseau semble intelligent ; il est construit avec des matériaux à mémoire de forme ou de la nanotechnologie. Les sièges se modifient pour épouser les formes, les casques à trodes s'adaptent à la taille des fronts et des lanières semi-métalliques émergent des dossiers pour maintenir les passagers.

	Le pilote ressent une intense sensation de griserie au moment du décollage, puis devient la machine. Il se met à " vivre " la moindre anomalie, le moindre défaut, la douleur, même, du système qui est contrôlé par une intelligence nommée Saeïa. Cette dernière est triste. Elle n'a pas été correctement utilisée depuis des années et plusieurs de ses systèmes sont en panne. Elle ne pourra pas retourner à la Terre-Source. Cependant elle peut facilement amener le pj à l'endroit qui est programmé dans son cristal. Le voyage ne devrait pas prendre plus de quelques minutes. Il faut simplement que le pj active les moteurs dimensionnels.
	N'hésitez pas à interpréter Saeïa si vous vous en sentez le trip. C'est une sorte d'intelligence artificielle qui n'obéit qu'à ceux possédant le talent de pilote et qui a un goût prononcé pour le voyage et l'aventure. Son tempérament de base est plutôt la curiosité, mais dès qu'il y a le moindre risque de combat, ses options sont la furtivité et la fuite. Elle n'a aucun armement embarqué. Elle considère le pilote comme son maître mais son premier ordre a été de conduire le vaisseau jusqu'à Mars. Elle le fait donc malgré l'éventuel avis contraire de celui-ci.

	Trente secondes, à peine, après que le pilote ait activé les moteurs dimensionnels, les pjs se rendent comptent qu'ils sont déjà dans l'atmosphère haute de la terre et qu'une sorte de tunnel s'ouvre devant eux. Ils plongent dedans sans que le pilote n'ait pu réagir. L'effet ressenti peut sans doute être celui de passer une heure dans un caisson d'isolation sensoriel. Tous les sens des pjs s'intensifient pour ensuite diminuer l'espace d'une micro seconde et d'un " pop " sonore. Le pilote, lui, a l'impression de voyager au cœur d'une fractale et d'être absorbé par des tourbillons de lumière d'une couleur qu'il n'a jamais perçue auparavant.
	C'est à ce moment là que les pjs les moins doués de votre groupe devraient comprendre qu'ils vont vers Mars. Ce n'est quand même pas donné à tous les shadowrunners non ? Et ça les paye des épreuves horribles qu'ils ont vécues dans le scénario Château Glamis. Le voyage aura duré une trentaine de seconde pour eux et quelques minutes dans le monde réel.
	
 A la recherche des pyramides
	Quelques secondes de dérèglement sensoriel, un " pop " et Mars apparaît devant les pjs. Oui, Mars. Un peu moins rouge que ce que les pjs auraient pu en penser. Mais c'est bien Mars.
	A l'intérieur du vaisseau, une sorte de champ magique maintenu par Excalibur permet à l'enfant d'exister et aux pjs de toujours pouvoir activer les pouvoirs de leurs cristaux, voire de tenter la perception astrale.
	Tenter une perception astrale dans le champ protecteur d'Excalibur inflige une blessure automatique légère mentale ET physique mais permet au pj de se rendre compte qu'il est à l'intérieur d'une sorte de barrière magique.

	Une fois en orbite, Saeïa demande au pilote quelle est la marche à suivre. Est-ce que les pjs désirent prendre un peu de bon temps en orbite, ou est-ce qu'ils préfèrent directement localiser des pyramides selon les instructions contenues dans le cristal du pilote ?
Les pyramides… Les vieilles photos de Mars. Imaginez la joie des pjs qui ont fait le run Mission Mars. Ils vont enfin découvrir la vérité, ils vont enfin tout savoir… Rappelez leur les objectifs de la mission laissée dans la puce pour les faire saliver. Les pjs sont censés rencontrer du monde sur place et faire un échange…

Aidés par les senseurs de Saeïa, les pjs s'attellent donc à faire le tour de Mars en orbite basse. Saeïa peut même concentrer ses scanners sur des métaux ou des matériaux spécifiques qui pourraient être contenus dans les pyramides ou d'anciennes mines.
Voici ce que les pjs aperçoivent en survolant la grande rouge :
- Il y a bien eu de la glace sur Mars et sans doute, un jour, une atmosphère.
- Une région de Mars a visiblement été occupée, on peut remarquer des vagues lignes persistantes indiquant des villes disparues.
- Il y a trois sites seulement où l'on peut apercevoir des pyramides.
- Le plus grand des sites est situé à l'ombre de gigantesques falaises. Les pyramides sont, même, à l'intérieur d'énormes grottes, elles semblent avoir été relativement protégées de la rudesse du climat martien.
- Il est possible, qu'une sorte de ver des sables ou d'animal ait élu domicile sous le sol. Plusieurs fois les bio-détecteurs ont, un bref instant, perçu ce qui pourrait ressembler à une forme de vie. 
- Une sorte de mousse ou de lichen recouvre certaines plaques du territoire. De l'oxygène est produit en petite quantité.
- L'énergie mana circule sur Mars. Beaucoup plus faiblement que sur Terre, certes, mais elle circule…
En terme de jeu, tous les drains sont augmentés de DEUX niveaux, sauf si l'on se tient à moins de 6 mètres d'Excalibur auquel cas ce n'est plus que d'UN niveau.

 Un pied sur Mars
	Il va bien arriver un moment où les pjs se demanderont si leurs combinaisons peuvent les aider à supporter le climat martien. Saeïa confirmera que oui, surtout si les pjs se tiennent à côté du porteur d'Excalibur. Cette dernière semble, en effet, générer une sorte de champ magique, une bulle, qui maintient l'oxygène à l'intérieur de la zone ; environ de quoi fournir 5 à 6 heures de respiration aux pjs s'ils supportent le froid. L'autonomie de leur scaphandre est plus limitée : elle est de deux heures trente en gros, mais permet l'isolation totale vis à vis des éléments extérieurs. La température au sol est tout de même de moins vingt degrés par cette belle journée martienne avec une petite brise qui souffle dans les 60 kilomètres heure…

	Saeïa peut facilement atterrir à côté du plus gros site et attendre sagement les pjs soit au sol, soit en géostationnaire. Ses réserves d'énergie sont suffisantes pour la faire marcher à plein régime pendant environ un siècle si elle n'abuse pas du saut dimensionnel à l'intérieur du système solaire. Chaque saut lui coûte près de deux mois d'énergie.

	Un petit pas pour l'homme… Il va peut-être y avoir bataille ou courte paille (une suggestion de Jane Foster) pour savoir qui mettra le premier son pied sur Mars. Enfin le premier… Au moins le premier du cinquième et du sixième monde, plutôt, parce qu'avec ces pyramides, hein… Ces pyramides qui ne sont qu'à quelques centaines de mètres du lieu d'atterrissage…
	Faites jouer la fébrilité parmi vos pjs. Faites leur savourer les quelques minutes nécessaires à se préparer pour descendre et aux vérifications effectuées par Saeïa.
	
	En posant le pied sur le sol martien, les pjs devraient facilement être gagnés par une sensation d'euphorie. Ils sont plus légers, les mouvements sont plus faciles ; c'est comme s'ils ne déplaçaient que 38 % de leur masse. La petite course jusqu'aux pyramides construites à l'intérieur d'un pan de falaise devrait être une vraie partie de plaisir.

	Pour pimenter un peu les choses, vous pouvez faire flipper les pjs avec certaines des options suivantes :
	- Certains endroits au sol sont recouverts de mousse ET d'humidité. Ce qui normalement n'est vraiment pas possible. Les détecteurs intégrés aux armures indiquent qu'il y a un peu plus d'oxygène en surface.
	Mais qui peut avoir intérêt à faire pousser ces mousses et lichens ?
	- Des vibrations sont ressenties au sol, comme si quelque chose bougeait au loin, quelque chose qui a l'air de se rapprocher. Mieux vaut se rendre assez vite sur une surface avec de la roche plus dure… l'intérieur de la caverne par exemple.
	A vous de décider s'il y a vraiment des sortes de vers ou d'insectes des sables… Ainsi que leur degré d'animosité.
	- Un étrange phénomène de réfraction lumineuse est aperçu au loin, comme des lueurs dans le ciel.
	S'agit-il d'un engin volant ou d'une hallucination due à un phénomène atmosphérique ?
	
 Tomb Raider
	Les pjs pénètrent sous la couverture de la falaise dans un grand réseau souterrain qui abrite les restes d'une cité. Ils peuvent dénombrer plusieurs constructions qui ont plus ou moins résisté au passage du temps. A l'entrée de l'énorme grotte, il est même possible de distinguer des traces d'écriture, tout comme sur la façade des pyramides.
	L'écriture fait vaguement penser, à des sortes de hiéroglyphes ou aux dessins sur les roches réalisés par des obsidiens que les personnages ont aperçu dans le village, à la fin du scénario les trois demeures. Le pj pilote reconnaît certains des symboles qui sont apparus sur son tableau de commande mais il est incapable de les lire s'il n'est pas connecté. Il a juste la vague intuition que les symboles indiquent que la cité était une sorte de lieu de culte ou de paix protégé des menaces extérieures.
	Les mjs ou pjs amateurs d'Erthdawn pourront reconnaître ce qui ressemble à un kaern. Bien, ne les découragez pas…

	L'objectif des pjs étant la plus grande pyramide, ils devraient tout naturellement s'y diriger… Mais la nature humaine étant ainsi faite qu'elle est dévorée par la curiosité, il y a fort à parier que certaines fouilles préliminaires soient effectuées dans les douze bâtiments annexes qui jouxtent la haute pyramide située au fond de la grotte. En vrac, vous pouvez vous permettre donc les choses suivantes :
	- Un des pjs a sa combinaison déchirée par un morceau de rocher soudainement emporté par le vent (ou par une projection d'une entité qui ne s'est pas encore dévoilée). Panique totale. Pourtant le pj peut respirer s'il se tient dans la bulle maintenue par Excalibur.
	- Un lieu sacrificiel est découvert. Ou tout du moins ça y ressemble. Il y a les résidus d'un autel, de rigoles, et des tas de crânes partout. Voilà qui ne laisse pas forcément présager de choses bonnes.
	En fait ceux qui habitaient l'endroit pratiquaient une forme positive de magie du sang, collectant seulement le fluide des volontaires et sans donner la mort.
	- Un cristal est découvert à l'intérieur d'une pyramide ouverte qui peut faire penser à un lieu de soins ou de thermes. Si le pj pilote colle le cristal contre la concrétion à son front, il est plongé quelques secondes dans une autre réalité dans laquelle il aperçoit des hommes à la peau bleue dans un bain. Ils sont totalement humanoïdes et semblent avoir chacun un ou deux cristaux enfoncés dans le front. Une grande sensation de plaisir envahit le pj lorsqu'il voit une femme s'approcher de lui, puis il est ensuite plongé totalement dans le noir et le néant. Il n'a plus aucune sensation.
	Il faudra au moins une minute ou deux pour "récupérer" le brave pj pilote, totalement coupé de toutes sensations sensorielles. Faites cocher une blessure mentale légère à l'infortuné. Si vous vous en sentez le courage, il peut même développer un petit syndrome étrange. Il est tombé plus ou moins amoureux de la femme qu'il y avait en face de lui (ou de l'homme selon ses préférences sexuelles) et souffre le martyr de ne pouvoir la retrouver. Un nom lui reste en tête : Viian'ea et il sait que c'est une muellienne dotée de grands pouvoirs de psikaë.
	Un pj doté du pouvoir de psychométrie peut éventuellement ressentir les mêmes effets.
	- Un squelette de créature est aperçu dans ce qui ressemble à un temple. Un squelette étrangement conservé, celui d'une sorte de petit dragon. Les os sont recouverts d'une sorte de substance légèrement bleutée composée en grande partie de métaux rares.
	Il s'agit très certainement du cadavre d'un drake qui devait servir de chef de culte. Ou alors c'est un Goprabuk à poil laineux. Mais bon, du moment que ca ressemble un peu à un dragon et que ça fasse flipper les pjs. Les pjs doués de talents de psychométrie sentent une impression d'euphorie ou de paix en touchant les os.
	- Un cimetière, ou du moins ce qui y ressemble. Plusieurs dalles levées avec des inscriptions, bien rangées dans un coin, ressemblent à s'y méprendre à des tombes. Il va falloir revenir un de ces jours avec une pioche et des pelles.
	- Une tige bizarre assez épaisse d'1,50 mètre ; elle est fabriquée en métal noir et très léger d'un type inconnu. Ca ressemble relativement à une arme mais il manque quelque chose à l'intérieur d'un logement à la base. Sans doute la pile ou un cristal.
	- Une fresque murale. Elle semble décrire la lutte d'humains, aidés par des sortes de mini-dragons contre des créatures extraterrestres ou des horreurs. Un symbole de paix et de lumière revient assez souvent et laisse de plus en plus penser que la cité devait bien être une sorte de sanctuaire.

 Alien
	En s'approchant de la plus grande Pyramide, les pjs ont l'étrange impression d'être observés. En grimpant les marches, la sensation se fait plus forte. Lorsqu'ils arrivent à une porte, la seule visible d'ailleurs, située au milieu, en hauteur, de la pyramide, ils sont certains que quelque chose est là, les attendant. Basculer en perception astrale, malgré le fait que cela implique un choc en retour, est sans doute la meilleure chose à faire. Et là, et là… Le pj aperçoit une énorme barrière astrale (la pyramide) et trois créatures ressemblant à un mélange d'alien, d'insecte et petit dragon qui se tiennent à la bordure du champ maintenu par Excalibur, invisibles à l'œil nu et aux détecteurs des armures.
	
	Cinq options s'offrent à vous :
	- Les créatures sont des gardiennes. Elles ont été " réactivées"  avec le retour du sixième monde. Elles sont là pour empêcher les intrus d'utiliser la porte des étoiles. Elles disposent de deux talents pour cela : l'attaque violente et brutale ou l'introduction d'une substance dans l'organisme de la cible. La toxine permet de prendre mentalement le contrôle de la cible et de lui faire oublier ce qu'elle a vu. Elles sont prêtes à attaquer toute personne qui n'est pas un sage porteur de lumière. Les pjs étant protégés par Excalibur, ils ne risquent rien.
	- Les créatures sont des horreurs domestiquées par les anciens. Elles sont uniquement là pour chasser d'autres horreurs. Les pjs ne craignent donc rien non plus, à moins que leurs sentiments ou leurs capacités à la colère soient très forts.
	- Les créatures sont des horreurs qui ont survécu au carnage effectué par Dunkelzahn. Elles se nourrissent d'abord de l'angoisse des pjs avant de leur sauter dessus.
	Donnez leur des caractéristiques suffisantes pour que les pjs s'en sortent avec une blessure grave chacun. Faites leur croire qu'ils vont salement pâtir du combat. Ne lésinez pas sur l'éventuel sang acide qui ronge les combinaisons. Mais surtout, et avant tout, trichez. Le but de l'opération n'est pas de tuer les pjs à un mètre du bol de sangria mais de leur faire peur. Il y a des scènes ou un pj ne devrait jamais mourir, il ne faut simplement pas qu'il s'en rende compte.
	- Les créatures n'existent pas. C'est une sorte de toxine ambiante, voire même astrale, ou un sortilège qui commence à agir sur la psyché des pjs. La paranoïa et la peur s'installe. Les pjs seraient totalement débordés si Excalibur n'était pas avec eux.
	- Vous avez encore une meilleure idée que les quatre premières proposées ou un pj vous en suggère une meilleure. Bien. Allez-y. Il faut toujours écouter ses joueurs. A quatre ou cinq après tout, ils peuvent être plus bons qu'un scénariste ou qu'un maître de jeu.
	
 A l'intérieur de la pyramide
Une fois le problème des créatures réglé ou supporté (si elles continuent à les observer), les pjs peuvent tenter d'ouvrir la porte de métal noir qui se tient devant eux. Elle fait 2,5 mètre de haut sur autant de large. Il n'y a aucun opercule, aucun bouton, aucune sonnette, ni boîtier, juste un tout petit globe de verre au plafond au-dessus du parvis de la porte.
Là encore, décidez-vous même du système d'ouverture qui vous semble le plus approprié :
- La simple approche des pjs.
- La simple approche du porteur d'Excalibur qui doit toucher la porte ou le globe de verre.
- La connexion du pj pilote avec le globe du plafond. Il faut qu'il enlève son casque et qu'il "s'interface " en collant son cristal contre le globe.
- L'Enfant arrive à pénétrer à l'intérieur de la pyramide, malgré la barrière astrale et ouvre la porte aux pjs.
- Il faut tirer un coup de laser sur le globe. Tout est lié à la lumière dans cet endroit.
- La porte n'est qu'une illusion, il faut fermer les yeux et passer à travers.

	Une fois à l'intérieur, les pjs se retrouvent dans un couloir propre et nickel. Des glyphes ne cessent de changer de forme à la surface du mur, s'activant encore plus lorsqu'un pj les touche. Les pjs vont pouvoir explorer les lieux avec tous les fantasmes liés à l'imaginaire sur les pyramides : pièges, malédictions, momies, trésor caché, grande révélation… 
Plutôt qu'un plan des lieux qui risquerait d'être confus, inspirez-vous des idées suivantes :
	- Tout le complexe semble en activité. Il y a de la lumière partout, les glyphes au mur ne cessent de se mêler et de se fondre pour dessiner de nouvelles formes.
	- Les portes sont toutes ouvertes à l'intérieur et les pièces semblent assez fonctionnelles pour être habitées de suite.
	- L'atmosphère intérieure de la pyramide et la pression qui y règne est très proche du type terrestre.
	- Il y a treize pièces de même taille. Elles contiennent toutes un signe différent qui peut correspondre à un aspect de la magie ou un type de divinité (feu, eau, terre, air, guérison, divination, puissance physique, énergie au combat, philosophie ou illusion, mort ou temps, psyché ou esprit de l'homme, esprit ou spiritualité et changement ou mutation organique). Elles font toute penser à un lieu de culte. Plusieurs cristaux sont enchâssés au milieu. Les pjs se sentent particulièrement à l'aise dans les salles contenant les cristaux de leur couleur, comme s'ils étaient totalement en harmonie.
	Au choix, vous filez soit quelques points de karma aux pjs, soit un bonus gratuit de 6 points de karma par exemple sur la prochaine augmentation d'Intelligence OU de Volonté.
	- Les commodités, lieux de vie communs et dortoirs laissent penser que la pyramide peut accueillir environ une centaine de personnes de taille humaine et une dizaine de la taille d'un petit dragon de deux mètres de haut.
	- Il y a de la nourriture dans les cuisines. Diverses poudres, pâtes et gelées brunes, jaunes et marrons. A l'analyse, ça semble contenir tout ce qu'il faut pour une alimentation humaine, même si la dose de protéines et de vitamines semble supérieure aux besoins normaux. Au goût, c'est à chaque pj de décider s'il a envie ou non de tester la nourriture extraterrestre. 
	Si un pj si risque, lancez 3 d6. Plus le résultat est haut, plus le pj aime ; plus il est bas, plus il trouve ça infect. Décrivez les goûts si vous en avez envie. Il y a un mélange " banane figue œuf herbes exotiques " assez étonnant, un composé " bœuf kiwi salsifis épices " assez particulier et une gelée " artichaut potiron volaille rose " très spéciale au niveau de la texture en bouche.
	- Les traces rémanentes perçues en astral indiquent que l'usage d'une puissante magie s'est fait il n'y a pas si longtemps que cela dans ce lieu.
	- Une sorte de robot insectoïde à six pattes, qui fait drôlement penser à un drone, se promène tranquillement à côté des pjs. Il ne semble s'intéresser qu'aux éventuels déchets abandonnés par eux et les pulvérise avec un petit rayon lumineux. Si on tente de l'attraper, il essaie de s'échapper mais ne fait pas usage de son rayon lumineux pour se défendre. Si le pj pilote tente de s'y connecter, il constate que les cristaux dans les paumes de ses mains sont adaptés aux ports d'interface du robot. Ce dernier s'appelle Hutaar et n'a pour seul mission que de nettoyer la demeure des maîtres. Il ne sait pas quand reviendront les maîtres. Il ne peut pas non plus en montrer une image ; les maîtres ayant purgé sa mémoire. Il ne peut pas non plus les décrire, sa mémoire est purgée, il vous dit.
	- Une salle assez spéciale avec force ports de connexion permet de capter les émissions de la terre dans toutes les langues possibles et imaginables. Un logiciel de traduction permet de tout transcrire en langage extra-terrestre.
	
 Star Gate
	La pièce la plus basse et la plus grande de la pyramide est en forme de tétragramme ; chaque côté de la pièce est décoré avec un énorme symbole correspondant aux signes de magie ou de religion aperçus plus haut. Au centre de la pièce, se trouve un tétragramme creux en métal toujours aussi inconnu ; il est fixé verticalement au sol. Il fait six mètres de hauteur, pour un mètre d'épaisseur et de profondeur. Une petite passerelle de deux mètres de large et six mètres de long permet de poser le pied à l'intérieur du côté situé au sol (ou de passer en chaise roulante, ca ressemble assez à une passerelle pour handicapés). L'intérieur de la paroi du tétragramme est sillonné par de nombreuses lignes de l'épaisseur de quelques microns ; le reste de la structure est entièrement recouvert par des glyphes et des symboles inconnus. Les pjs amateurs de vieilles séries de SF peuvent tout de suite songer qu'ils sont en face d'une porte des étoiles. Et ils n'ont pas tort. Il n'y a pas de chevron à enclencher mais ils peuvent sans peine trouver une sorte de socle en métal noir fixé à deux mètres de la paroi de la pièce représentant la mort ou le temps. Le socle ressemble assez, dans le principe, au socle de commande de Saeïa.
	Bazar. Une porte des étoiles. Mais que devient Shadowrun... Hein ? On se le demande…
	Le pj connecté peut tenter tout ce qu'il peut pour accéder au contrôle du socle ; ça ne marche pas. C'est alors que Jane Foster ou qu'un pnj intelligent se souvient que l'anime qui les accompagne dispose du pouvoir de faire marcher la porte. Bien.
	L'enfant s'approche alors du socle, l'inspecte, puis se dématérialise pour pénétrer à l'intérieur.
	Le système de mise en marche est interne et manuel ; il ne peut être activé que par quelqu'un qui peut se matérialiser à l'intérieur du socle (un esprit ou un mage très costaud) ou par une personne disposant de la commande d'activation de mémoire de forme du socle.
	Quelques secondes plus tard, trois ports cristallins émergent de la structure du socle ; deux permettant de se connecter par les mains et un troisième pour diffuser l'image assez absconse de circuits extrêmement compliqués. Le pj pilote subit un coup de fatigue (une blessure légère mentale) et perçoit que son cristal a du mal avec l'interface de la porte. Il a néanmoins la sensation d'activer une destination qui s'appellerait " Terre d'Exil " (Gana'a Tar). A peine s'est-il déconnecté que les lumières changent dans la pièce, virant au violet profond, et qu'une intense vibration commence à résonner dans le tétragramme. En quelques secondes, la vibration devient si forte que tous les pjs sentent que leur cerveau risque d'exploser ; ils se mettent tous à pisser du sang par le nez.
Une blessure légère physique pour tout le monde. Tout pj qui aurait eu l'idée saugrenue de vouloir rester au milieu du tétragramme est éjecté lors de cette phase avec une blessure moyenne mentale en sus.
Il y a ensuite un silence total. Pendant deux ou trois secondes. Et une intense lumière bleutée apparaît dans les microsillons intérieurs du tétragramme pour diffuser et former, en une dizaine de secondes, une masse presque solide, ondulante et mouvante.
Il n'y a pas projection de flux de naquada comme dans Stargate, la consistance n'est pas tout à fait la même, mais on peut dire, oui, qu'il y a de ça.
	
	Si les pjs lancent quelque chose à l'intérieur de la lumière - quel que soit le côté où ils se trouvent - l'objet disparaît pendant qu'une intense vibration est ressentie dans toute la salle. Hum. Il ne reste plus aux pjs qu'à prendre sur eux et… à passer de l'autre côté, vers la destination qui s'appelle "Terre d'Exil ".
	S'il y a des trouillards dans la bande, Jane Foster ou l'enfant se chargent de les convaincre. Ils ne sont quand même pas arrivés jusque là pour abandonner maintenant. En cas que les pjs aient l'idée intelligente de d'abord faire passer un seul d'entre eux pour voir s'il revient, le pj pilote pourra avoir la sensation que le voyage ne se fait dans un seul sens et qu'il n'est pas forcément instantané. Ca leur a pris trente secondes en temps subjectif pour aller sur Mars alors que plus d'un quart d'heure avait passé. L'esprit rajoutera même, vu ses talents de perception, que l'ouverture de la porte ne devrait pas durer plus de cinq minutes. Il se matérialise alors et passe la porte n'attendant pas les pjs trouillards.

 Derrière la porte
	C'est éventuellement dans ce chapitre que vous pouvez décider de mettre carrément plus de SFf dans votre shadowrun en faisant vivre quelques aventures spatiales tout en utilisant les ressources mélangées du mysticisme, de la magie, de l'hyper-science et des mystères qui habitent l'espace. Votre serviteur doit confesser qu'il vouerait une passion sans bornes à la création de Shadowrun An 3999 qui, pour le coup, aurait toutes les possibilités.

 Dans la jungle, bis
	Décomposition, recomposition. Les pjs ressortent de la lumière avec la même force cinétique qu'ils avaient pour y rentrer. Ils sont tous pris par une intense sensation de nausée et vomissent tripes et boyaux (tout en prenant bien soin de cocher trois croix au moniteur de condition mentale, ça fait toujours mal ces choses là, la première fois).
	Une fois qu'ils se sont remis, ils peuvent relever la tête et découvrir la jungle qui les entoure, la moiteur tropicale qui les étouffe et les deux lunes qui brillent dans le ciel. Ha mon dieu. La terre est loin. Leurs instruments de mesure, eux, indiquent toujours l'heure de Madagascar et ne semblent pas avoir tenus compte du temps passé dans la lumière. Mais le principal problème auquel sont confrontés les pjs, c'est que le panneau de commande de la porte est inexistant ou très bien caché. Crotte, bique, bouc.

	Passé les premières frayeurs, les pjs vont sans doute se poser un peu et analyser leur situation. Voici ce que vous pouvez leur annoncer :
	- L'atmosphère est un peu plus chargée en oxygène, mais pas au point de rendre euphorique. Malgré des différences sensibles dans les gaz rares, elle est respirable. Une forte activité physique ou une hyper ventilation risque quand même de provoquer une sur-oxygénation du sujet et de causer troubles et vertiges. Il fait près de 32 degrés centigrades avec un taux d'hygrométrie approchant les 98 %.
	Ne vous embêtez pas avec des jets de dés. Une activité physique intense causera un malus supplémentaire de +1 à tous les SR.
	- La pression atmosphérique est similaire à celle de la terre en moyenne. La gravité doit être dans les 1,15 G. Les pjs doivent traîner 15 % de leur masse en plus. 
	- Le mana parcourt cette planète ou en tout cas cet endroit avec beaucoup plus de force que sur la terre. De tous les personnages présents, seuls Jane Foster et l'Enfant disposent normalement des capacités de projection astrale. Ils sont prêts à faire une reconnaissance en hauteur des lieux s'il y a besoin.
	Les drains des sorts sont tous baissés d'un niveau. Les drains d'invocation, par contre, sont augmentés d'un niveau tant que le personnage n'a pas pris le temps de s'acclimater au lieu (une trentaine de jour au minimum).
	- Après une heure de survol de la planète, Jane Foster ou l'Enfant peuvent confirmer qu'elle est peuplée par des esprits de la nature du même type que ceux qu'on peut trouver sur la terre mais qu'ils sont moins nombreux et un peu plus farouches. Elle sent aussi que son Energie vitale se dissipe plus vite dans les courants très puissants de mana.
	On perd 1 point d'Essence par vingt minutes de projection mais le déplacement astral est multiplié par cinq. Le voyageur doit également résister à un drain 6 M le temps que le corps et l'esprit s'habituent aux réalités de l'endroit.
	- Jane a également pu percevoir deux lieux ou des formes de vie humanoïdes pourraient exister. Deux barrières astrales. Une de plusieurs centaines de mètres à quelques kilomètres vers la droite et une autre de plusieurs kilomètres très loin devant, sans doute au nord. Elle ne s'est pas approchée beaucoup de ces barrières qui avaient l'air d'être défendues par des esprits aux formes inconnues. Elle est également montée assez haut dans l'atmosphère pour tenter d'avoir une image de la biosphère. Il lui semble que la planète contient moins d'eau que la terre mais qu'elle n'est pas du tout polluée. Elle pense avoir vu des formes rapides passer dans le ciel. Peut-être des véhicules aériens. Elle croit avoir aperçu plusieurs formes de vie animale dans le tapis végétal, mais elle n'a pas eu le temps d'en observer une de près.
	Effectivement. Terre d'Exil est ce qu'elle prétend être. Une terre d'Exil. Elle est très peu occupée et sert de planète de refuge pour apprendre la magie et faire communion avec la nature. Elle produit également des épices et des plantes très rares pour certaines industries pharmaceutiques qui se refusent à utiliser des molécules de synthèse.
	- Une sorte de petit mammifère qui ressemble à un mélange de koala et de lémurien bondit dans les arbres pour observer les pjs. Dès que l'un d'entre eux approche, il s'enfuit. Quelques oiseaux assez petits au ramage multicolores chantent de ci, de là ; eux aussi sont craintifs.
	Si un pj décide de tuer les charmantes petites bêtes, il provoque un sacré remous dans l'harmonie de la forêt. Eventuellement il se pourrait qu'un esprit pas très content vienne mettre une raclée au pj coupable (une blessure moyenne minimum).
	- Les insectes ont des formes étranges mais nombre d'entre eux peuvent être rapprochés des scolopendres, des mantes religieuses et des libellules. Il y a aussi des sortes de grosses fourmis ailées de près d'un centimètre de long.
	Vous avez envie qu'une de ces colonies d'insectes soit agressive et très attirée par l'humidité ou la sueur des pjs ? Foncez. Le personnage le plus gros bill du monde se fera toujours battre par les petites bêtes rampantes.
	- Certaines espèces végétales sécrètent une sève assez urticante qui provoque de multiples démangeaisons. Un pj qui grimperait à un arbre pour avoir un aperçu précis du paysage ne manquera pas d'y goûter.
	+ 1 à tous les Sr pendant plusieurs heures…

 Ca fait gzzzt gzzt dans la tête 
Les cristaux des pjs semblent particulièrement actifs. Assez rapidement les pjs sont envahis par d'étranges sensations. Ils ont l'impression de vibrer, de se connecter au monde, d'entrer en harmonie avec lui. Il semble clair que les cristaux de pouvoir doivent venir de cette planète. Hé oui. Il faut bien une origine à certains mystères.
Que cet endroit de l'espace existe en vrai ou ne soit qu'une poche dans un métaplan, l'option retenue est de toute façon que les cristaux de pouvoir, cette forme de magie particulière, vient de cette planète.

Mais passons aux données techniques. Baignés dans l'endroit qui les a créé, les deux cristaux (oui deux, n'oubliez pas le cristal donné à Uluru) de pouvoir des pjs donnent les effets suivants :
- Accès, sur cette planète, à tous les sorts avec une durée de routine triplée (Essence X 15 rounds), une puissance augmentée d'1 point et un drain encore baissé d'un niveau.
- Accès à Essence/2 points gratuits de magie physad dont poings mortels de niveau 2 (dégâts M). Vous choisirez les points de magie physad en fonction de la personnalité des vos gentils petits pjs. Tous les pouvoirs sont disponibles sauf ceux qui augmentent les attributs. Ces premiers pouvoirs sont fixes, même si vous utilisez les règles sur les physads que vous pouvez trouver sur l'elfe noir ou sur ce site.
- Bonus d'Essence/2 points pour toutes les résistances magiques. Ce n'est pas une réserve supplémentaire. Le pj a réellement acquis un super don pour résister à la magie. Ce pouvoir n'est pas actif si le pj dort ou s'il est volontaire pour qu'on lui lance un sortilège.
- Coloration des cheveux et des yeux du personnage. Ils prennent les couleurs de ses cristaux (c'est à dire deux couleurs parmi : rouge, jaune, vert, bleu, violet et chair). Cela compte comme deux points de défauts dans les désavantages du Surge.
- Coloration très légère de la peau des pjs. En certains endroits, de minces lignes colorées parcourent leur peau pour dessiner des écailles. Cela compte aussi comme un désavantage à un point.
- Gain de 13 points de karma à mettre dans la caractéristique Force. Cela permet au personnage de très bien résister à la différence de gravité et de ne plus être sujet à l'essoufflement.

 Vers les Pyramides, bis
	Les pjs disposant des pouvoirs du cristal de l'Air, ou ceux qui sont doués pour monter aux arbres, peuvent sans peine remarquer que trois pyramides se découpent devant les montagnes situées sur leur droite lorsqu'ils sont sortis de la porte. C'est là bas que Jane Foster a détecté une sorte de barrière en forme de dôme.
	Voilà, voilà. En plus, si les pjs font bien attention, ils remarquent qu'une sorte de chemin est vaguement tracé à travers la jungle, un chemin qu'ils n'avaient pas remarqué en arrivant. Oui, un peu comme si la végétation s'était légèrement poussée pour leur offrir un passage.
	Une analyse astrale permet effectivement de détecter les traces de l'activité d'un esprit ou d'un sortilège.
	En route. La marche ne devrait pas prendre plus de quelques heures. Une paille quand on a traversé la jungle de Madagascar. Les seuls petits événements ou embûches sont :
	- La nuit qui tombe. La révolution de " Terre d'Exil " sur elle-même est de 21 heures (la révolution solaire est de 521 jours en échange). Les pjs doivent décider s'ils font un petit campement ou s'ils continuent dans l'obscurité de la jungle avec tous ces bruits bizarres qui les environnent.
	Si vous arrivez encore à effrayer vos joueurs avec l'ambiance mystérieuse de la jungle, filez un point de karma à ceux qui sont capables de jouer le jeu et piquez le paquet de gâteau avant que les goinfres ne le finissent.
	- Un des koalas-lémuriens saute sur un pj et s'accroche à lui comme à une branche. Il est doux et affectueux si on le caresse mais plante un bon coup de griffes si on cherche à le dégager sauvagement. Il se permet, en bonus, s'il est baffé, de lâcher une odeur pestilentielle sur 6 mètres de rayons (qui octroie un malus de + 2 à tous les seuils de réussite à tous ceux qui ont été touchés).
	La	petite bête a une initiative exceptionnelle : 6 + 4 d6. Elle dispose des pouvoirs de métacréatures suivants : Régénération, Puanteur (durée Essence fois jours), Discrétion, Immunité aux toxines, Sens intensifiés (Odorat, Toucher, Ouïe), Réaction améliorée (d'où les 4 d6). Elle fait des dommages 6 M en combat.
	- Les pjs shamans aperçoivent vaguement leurs animaux totem qui apparaissent faiblement, comme une image diaphane sur le chemin.
	Ha ben ça, il faut quand même un petit moment pour que les totems s'habituent à une planète étrangère.
	- Un nuage de lucioles phosphorescentes vient se poser sur les pjs, elles déposent une substance sucrée qui soulage des démangeaisons ressenties en grimpant aux arbres.
	- Une sorte de gros fruit jaune qui ressemble un peu à un coing s'enfuit à l'approche des pjs. En étant un peu attentif, on peut remarquer qu'il est en fait porté par une demi-douzaine de fourmis.
	- Un grondement, des raclements, le tapis végétal qui s'écarte et les pjs voient débouler une sorte de mélange entre un tapir, un tigre et un glouton. Ca fait près d'un mètre trente au garrot, ça grogne, peste et tempête le temps que ses petits traversent sur le chemin, puis ça s'enfuit sans demander son reste.
	Si les pjs attaquent, la bête fuit. Mais elle appelle ensuite à l'aide une demi-douzaine de congénères musclés : initiative 9 + 3 d6, Armure 3/3, dégâts 7 G, Constitution 8, Réserve de combat 7.
	- Plusieurs statues en pierre, apparemment des idoles. Elles sont réparties tous les 1,4 kilomètres. Ce sont des objets de cultes visiblement. Chacun représente un symbole et une forme de magie. Encore une fois, les pjs se sentent en harmonie avec les symboles qui représentent les magies de leurs cristaux.
	- Des sortes de boules blanches ressemblant à des champignons, elles lâchent des spores aux propriétés hallucinogènes lorsque les pjs marchent dessus.
	Inutile de faire des jets de dés, pendant une heure les pjs sont sujets à des hallucinations sensorielles et aperçoivent d'étranges phénomènes visuels : tâches colorées, impression de mouvement saccadée, couleurs qui se décomposent, etc…

	Au bout d'une petite journée de marche quand même (près de 17 kilomètres dans la jungle), les pjs débarquent enfin dans une clairière. Devant eux s'étalent trois pyramides protégées par une sorte de dôme quasi-invisible ; un champ de force que seul les porteurs de cristaux, Jane Foster et les esprits peuvent passer. Les pjs se sentent étrangement sondés, percés et totalement mis à nus lorsqu'ils passent le mur presque tangible d'énergie. Ils constatent que les batteries de leur laser ont été déchargées et que les pouvoirs de leurs cristaux semblent, eux aussi, neutralisés.
	S'ils essayent de tirer à travers, ou de mettre un coup, rien ne passe.
	
	Les pyramides sont disposées en triangle, il y a un sorte de tétragramme au milieu qui doit servir de lieu de cérémonie et de culte. Les 13 signes représentant les éléments de la magie sont gravés à même le sol en marbre. Une douce musique semble émaner de la plus haute pyramide. Les pjs ne perçoivent toujours pas de signe de vie. La seule porte ouverte est à mi-hauteur, à quelques dizaines de mètres d'eux. Les deux autres pyramides sont nues et lisses sans aucune ouverture apparente. Frisson, frisson…

 Les Extraterrestres
	Alors que les pjs s'engagent sur les premières marches, ils aperçoivent enfin… ces fameux extraterrestres. Ha bon sang, il était temps.
	Trois hommes et deux femmes revêtus de toges claires apparaissent à l'encadre de la porte. Ils ressemblent à des humains de type caucasien ou maghrébins, exceptés les petits détails suivants : peau bleue ; crâne rasé ; cristal multicolore fixé au milieu du front ; yeux bleus intenses ; peau veinée de façon à ressembler un peu à des écailles ; canines légèrement plus développées.

	Ce sont des muelliens, des humains qui ont mutés depuis le quatrième monde et qui ont trouvé la voie des étoiles. Ils sont spécialistes en matière de psionique et de magie des cristaux. Leur durée de vie peut être sans fin mais ils choisissent généralement de ne pas dépasser les cinq cent ans pour se préserver un cycle de réincarnation. Certains de leurs descendants habitent sur terre, ils sont peut-être liés aux drakes et sont plus puissants, à première vue, qu'un humain ou un elfe ordinaire :
	- Muelliens (ou purs) : Fo +2, Con +3, Int +1, Vol +3. Essence = 8. Immunité aux toxines et aux maladies. Tous psioniques, + 1D6 à l’initiative. Régénération naturelle (1 bloc en 10 minutes). Allergie moyenne à l’argent.

	Le statut des muelliens " purs " pourrait être rapproché de celui des elfes immortels alors que celui des demi-muelliens peut-être accordé assez facilement à un personnage joueur. Une aide de jeu viendra un jour sur Shadowspace ( sur le site où vous avez trouvé ce scénario ) avec la description de quelques-uns des peuples qui habitent la galaxie. Vous pourrez aussi y découvrir l'origine de la terraformation de plusieurs planètes et de la création des races humanoïdes. Vous pouvez éventuellement considérer que certains de vos pjs humains, elfes ou orks sont des demi - muelliens. Vous n'êtes pas obligés de leur accorder les bonus de caractéristiques car ils ont gagné des bonus, après tout, avec leurs cristaux. Seuls les pjs humains de base ont néanmoins une chance d'être des muelliens purs un jour avec l'expérience. Ha oui, dernière précision : les muelliens n'ont pas d'oreilles pointues (c'est moins dur pour résister aux humanis).

	Si vous voulez accorder à un joueur de créer un demi-muellien dès le départ, voici ce que ça coûte :
	- Système classique : priorité A et B (pour la magie et la race).
	- Système compagnon : coût 50 points.
	- Bonus : Fo +1, Con +1, Vol +1. Essence de base égale à 7. + 1 D6 à l’initiative (non cumulable avec du cyberware ou des sorts, comme le bonus dû au cristal quoi). Soins 1 bloc / 4 heures.+ 3 dés pour résister aux toxines et aux maladies. Talents latents de psychométrie et empathie naturelle avec certains dragons. Ne peuvent que être psikaë au départ (http://membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/psikae.htm ). Les plus vieux vivent cinq cent ans.
	- Défauts : Allergie légère à l’argent, Peau bleutée et veinée, Cheveux bleus, Amnésie (le personnage a des trous dans son passé), Système sensitif (du fait de sa régénération).
	- Défauts et Avantages du système compagnon : Pas plus de trois chacun.
	- Un elfe ou un ork peuvent prendre la race mais ils ne bénéficient pas des bonus de caractéristiques du demi-muellien.

 Bla, bla, bla
	Doucement, les cinq personnes font signe aux pjs de venir à eux. Ils les sondent un petit instant dans le blanc des yeux avant de leur poser un petit cristal sur la tempe. L'opération n'est pas douloureuse sur le coup mais pendant une minute ou deux les pjs ont l'impression de naviguer dans un brouillard mental et d'avoir perdu le sens de la compréhension. Toutes les phrases ne veulent plus rien dire. Une douleur vive monte ensuite, obligeant presque le pj à mettre un genou au sol, et puis tout redevient clair, lumineux, limpide. 

Les cinq personnes aident les pjs à se relever et se présentent (de gauche à droite) :
	- Braa'k Naïe'v, le chef de guerre de la communauté (et c'est vrai qu'il est musclé le bougre). Il est puissant, il a le regard clair et son cristal frontal danse sur toutes les formes de magie sauf les illusions, le soin et les esprits. C'est le plus jeune des interlocuteurs.
- Neev'a Bora'k, l'intendante des choses de la nature. C'est la seule qui ait des cheveux qui dépassent le centimètre. Elle est relativement menue et souriante. Son cristal frontal affiche toutes les magies sauf celles du combat et des illusions.
- Noor'g Bussa'k, le gardien et porteur de la lance (et c'est vrai qu'il en porte une belle). C'est un monstre de près de deux mètres qui n'a rien à envier au plus blindé des orks. Il ne dit pas un mot, il observe. Son cristal frontal affiche toutes les magies. 
- Keerin'a Sdade'e, la maîtresse du savoir et des arts mystiques. Elle est incroyablement belle et fait plus penser à une elfe qu'autre chose (si ce n'est qu'elle n'a pas les oreilles en pointes). Elle est l'interlocutrice principale des pjs. Son cristal affiche toutes les formes de magie.
- Suuvo'r Bussa'k, le maître de la connaissance et des sciences. Il est beaucoup plus maigre que son frère ou cousin, avec un regard très pénétrant. Son cristal affiche lui aussi toutes les formes de magie.
Ce sont tous des pnjs de type super-humains ou ultimes. Les leaders de la planète et de la religion animiste qu'ils pratiquent. Le fait qu'ils se déplacent en personne est un grand honneur qui est fait aux pjs, un peu comme si les princes du Tir venaient leur serrer la main.

Ils s'enquièrent ensuite de l'identité et de la raison de la venue des pjs. Ils ne veulent répondre à rien tant qu'ils ne connaîtront pas toute l'histoire depuis que les pjs sont pris dans la toile du dragon.
Roleplay. Les pjs doivent s'y mettre. Même avec le sens du raccourci. Ne vous contentez pas d'un : " on leur raconte tout ". C'est à travers le récit que vos joueurs feront de leurs pérégrinations, en écoutant ce qui les a plus fait fantasmer ou tripper que vous pourrez décider de la suite de vos aventures. Laissez- les joueurs devenir un peu les maîtres de leur destin ou du moins de certaines de leurs envies. C'est la récompense finale de la campagne après tout.

Une fois que les dignitaires ont reçu toutes les réponses nécessaires ainsi que le contenu des caisses transportées par les pjs, ils invitent ces derniers à pénétrer dans la première salle de la pyramide pour discuter de la suite des opérations. La pièce des négociations est sobre et claire. Elle est inondée par une lumière bleutée. Paix et calme.
Les maîtres veulent savoir si l'éventuel service que pourrait leur rendre les pjs, en échange de la corne réclamée par Ombre de la Montagne, n'est motivé que par l'appât du gain et la possibilité de maîtriser quatre semaines par an un engin spatial. Les maîtres ne cachent pas qu'ils ne sont pas très chauds pour travailler avec des mercenaires sans foi, ni loi si les pjs ne sont que ça et qu'il va y avoir une petite difficulté pour récupérer la corne de cristal. Ha ça.

Les maîtres exposent ensuite les faits suivants :

- La corne n'est pas en leur possession. C'est Viian'ea Sjrokod'oc, l'ancien maître du savoir de cet endroit qui la possède. Elle s'est retirée sur une planète isolée. Seule une personne, connaît l'adresse de cette planète. Il s'agit de son ancien amant, un draekon nommé Szord'ia qui vit sur un système de la bordure extérieure, un système rongé par les luttes intestines de pouvoirs entre les nobles rebelles et les invasions des Kree'a'erls. Szord'ia dirige le trafic des prostituées androïdes de quatrième génération après avoir pété les plombs et décidé de plonger dans ce qui lui restait d'humain pour fuir sa nature de draekon.
Les pjs qui ont touché le cristal trouvé dans les thermes de la cité martienne reconnaissent le prénom de la femme qu'ils ont dans la tête.
- Les Kree'a'erls sont une sorte de race humanoïde matinée d'insectes, ils peuvent être comptés comme un des trois plus grands ennemis qui menace la galaxie. L'une des deux autres menaces est représentée par les horreurs (ça les pjs sont au courant) et la troisième doit pour l'instant rester secrète.
- La galaxie est peuplée par près d'une douzaine de races, quasiment toutes humanoïdes. Il faut rajouter à ça de nombreux conflits politiques et religieux. Seule la moitié de l'espace est stable et ordonné. Le reste est vraiment livré au danger, à l'aventure, aux chaos, aux corpos et aux actions de mercenariat du même type que celles que pratiquent les pjs. Certains endroits sont cependant épargnés et protégés. La Terre en fait partie pour une raison que les pjs n'ont pas encore à savoir.
- La seule façon de convaincre Viian'ea Sjrokod'oc de livrer sa corne, et c'est une demi-draekon / muellienne de la lignée de celui à qui appartenait cette corne, c'est de prouver que les pjs sont des héros dignes et qu'ils servent vraiment la cause d'Ombre de la Montagne. Il va donc leur falloir montrer Excalibur à Szord'ia pour prouver qu'ils sont dignes de voir son ancienne maîtresse et accepter de lui rendre à ELLE un service, lorsqu'ils la rencontreront.
- Le meilleur moment pour aller voir Viian'ea Sjrokod'oc n'est pas encore venu. Les pjs prennent un gros risque de se faire remarquer s'ils balancent tout de suite la corne dans la faille où est mort " Ombre de la Montagne ". Il vaut mieux qu'ils attendent quelques mois avant le retour de la comète qu'ils appellent Halley, ça sera, disons, le moment idéal, avec les conditions magiques et astrologiques optimum pour accomplir le rituel de transfert dans la faille.
- Le rituel de transfert ne sera pas discuté plus en avant. Les pjs sont libres de tirer les conclusions qu'ils veulent. La raison qui a poussée Viian'ea Sjrokod'oc à s'isoler ne sera pas non plus discutée. Disons qu'il s'agissait d'une incompatibilité d'humeur sur certains méthodes d'actions politiques.
- Les maîtres vont remettre aux pjs un cristal qui pourra être " ressenti " par n'importe quel dragon ou "empathe des cristaux". Dedans, les employeurs des pjs pourront lire que les maîtres demandent à ce que les pjs puissent récupérer les commandes du vaisseau spatial pour effectuer leur mission de récupération avant qu'une année ne se soit écoulée.
- Les maîtres remettront deux cadeaux aux pjs lors de leur prochaine visite : un pour Viian'ea Sjrokod'oc et un autre pour Szord'ia. C'est une question d'étiquette lorsqu'on demande quelque chose à des gens comme eux et c'est aussi une façon de régler le conflit qui les sépare des maîtres. Le délai de fabrication de ces cadeaux est aussi une des raisons pour lesquelles les pjs doivent attendre quelques mois avant de pouvoir faire le voyage.
Evidemment, si vous êtes partis dans un trip SF, vous pouvez faire jouer tout ça de suite. Considérez dans ce cas ceci :
- Les cadeaux sont deux assemblages complexes de 7 et 6 cristaux, pour symboliser l'union des anciens amants.
- La planète où s'est réfugiée Viian'ea Sjrokod'oc est un véritable enfer animal et végétal.
- Szord'ia est emprisonné et sert de jouet pour un marchand dominé par une entité extra-terrestre de type symbiote poulpoïde sur une planète spécialisée dans l'esclavage.

 Petits présents
	C'est sans doute un peu déçus que les pjs apprennent les mauvaises nouvelles. Mais bon, la fin de cette aventure sonne comme le début d'une vaste saga intersidérale qui devrait les occuper quelques semaines d'ici quelques mois. Les maîtres compatissent et invitent tout le petit monde à rester deux ou trois jours avec eux, afin qu'ils ne soient pas venus totalement pour rien. 

	Et c'est donc quatre bonnes choses qui attendent les pjs :
	- La capacité de maîtriser, même sur terre, les pouvoirs de leur deuxième cristal. La maîtresse du savoir fait faire un petit stage intensif qui ne fait pas de mal, ma foi.
	- Un petit cadeau sous la forme d'un cristal qu'ils devront conserver pour eux. Ce cristal contient les coordonnées des planètes de plusieurs systèmes dans la galaxie et permettra aux pjs de voyager comme ils l'entendent sans avoir à passer par les maîtres ou les portes des étoiles. Le pj pilote devra le glisser dans Shaeïa lorsqu'il pourra à nouveau passer aux commandes. Ce cristal ne doit même pas être confié à la fondation Draco. Le risque que certains en abusent est trop grand.
	- Ce sont les pjs et pnjs présents qui sont nommés officiellement émissaires de la terre. Les maîtres n'accepteront pas de recevoir d'autres gens s'ils ne sont pas accompagnés par les personnes présentes ou le véritable porteur d'Excalibur, tiens au fait il devient quoi ce bon vieux Har'lea'quinn  ? Cela assure que des membres éventuellement pervertis de la Fondation Draco n'abusent pas de leurs agents. (En gros les pjs et pnjs présents sont un peu SG1 quoi…)
	- Une troisième couleur de cristal peut être imprimée aux pjs. Ils ont plusieurs mois sur terre pour apprendre à la maîtriser et à manipuler leurs talents de combattants physiques.
	En dépensant 30 points de karma, les pjs peuvent conserver gratuitement l'équivalent de la moitié de leur indice d'Essence en pouvoirs physad fixes. Ces points se rajoutent au total déjà maîtrisé par les pjs physads et ne comptent pas dans le total que pourra maîtriser un pj anciennement non éveillé et qui aurait eu accès à la magie des adeptes grâce à l'implantation cristal. Ils pourront aussi avoir accès aux sorts innés d'un troisième cristal à raison d'un sort tous les trois mois. Reportez vous à http://membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/shado/porte.htm#spheresmagies pour avoir une idée d'autres couleurs de cristaux si vous voulez en utiliser une de plus que les six de base proposées dans la campagne. Le pj pilote devra dépenser 60 points de karma pour maîtriser seulement deux couleurs de magie (elles avaient disparu pour lui) et les pouvoirs physads.

	Voilà, voilà. Tout n'est donc pas totalement perdu. Ha oui. Dernière chose. Un peu embêtante certes, mais nécessaire. Par mesure de sécurité, et on les comprend, les maîtres sont tenus d'implanter des suggestions et des conditionnements dans le ch'tit cerveau des pjs. En bref, ces derniers ne pourront pas se souvenir de plus, sur la Galaxie, que les vagues infos données dans la première discussion. Ils n'auront pas trace non plus de leur départ de la planète et de leur sortie de la pyramide sur Mars. Il ne faut pas qu'une seule personne extérieure puisse dévoiler les nouvelles mesures de sécurité mises en place… On leur avoue même qu'une partie de leurs souvenirs pourrait être faussée. Particulièrement ce qui concerne la pyramide sur Mars et l'arrivée sur la planète.
	C'est la raison pour laquelle vous pourrez changer allègrement, si vous en avez envie, la disposition intérieure de la pyramide et l'endroit où se trouve la porte des étoiles sur la " Terre d'Exil " au retour des pjs.
	
 Retour
 Même pas un bisou ?
	Avec les petites suggestions et sans doute les drogues absorbées, les pjs se réveillent, vaseux, à l'intérieur de Shaeïa. Ils vont faire le saut dimensionnel dans les trente secondes qui suivent. Les souvenirs des deux journées passées sur la planète "Terre d'Exil" sont vagues :
	- Entraînement physique, pêche à une sorte de poisson géant.
	- Scène érotique pour les plus chauds d'entre eux.
	- Nourriture excellente et plus que naturelle.
	- Une grande salle de médiation remplie de cristaux.
	- Discussion avec deux drakes, qui leur impriment la troisième couleur de magie.
	- Apprentissage des peuples de la Galaxie. Seules les images de sortes de nains rouges, d'elfes hautains et de masses spongieuses leur restent mémoire, sans qu'ils puissent mettre un nom dessus.

	Passage dimensionnel. Fixé à son siège, le pj pilote sent un cristal dans sa poche intérieure. Il possède une clé pour voyager dans la galaxie. Respect. Même s'il sent qu'il est le seul à pouvoir l'activer d'une façon consciente et que seuls lui et ses camarades pourront jamais être au courant de ce secret.
	
 Australie
	Un joli " pop " sonore et les pjs émergent à quelques centaines de mètres de l'oasis des ornithorynques en pleine tempête du désert. Une aide extérieure des esprits dirige les personnages droit devant l'oasis où se tient Harlequin, peinturluré pour la guerre.
	C'est avec une impatience non contenue qu'il serre un instant Jane Foster dans ses bras et s'enquiert des péripéties des joueurs. Il est très intéressé par tout ce qui touche à l'exploration de la Galaxie et affirme qu'il sera du prochain voyage. Il ne peut pas louper ça, ni l'occasion de rencontrer, hum, disons des vieilles connaissances.
	Harlequin et ses potes esprits guident ensuite le pj pilote pour que ce dernier range le vaisseau spatial dans un hangar de fortune qui a été fabriqué dans l'oasis. Puis il demande à tout le monde de sortir et claque des mains. Les ornithorynques font un petit coucou et disparaissent avec leur bulle d'univers enchantée.
	Il ne reste plus à tout l'équipage qu'à se rendre dans la bonne ferme du docteur Bobo pour se prendre une bonne cuite et faire un compte rendu à cette vieille carne de " Kumi "
	Bringue et fiesta. La - presque - fin d'une aventure et les prémisses annoncés d'une nouvelle quête, ça se fête nom des dieux.
	Les pjs sont bourrés comme des cochons lorsqu'Oza-Kumi les invite à lui dresser un rapport bien senti dans leur jolie ville natale. Les pjs sont plus défaits que des polonais lorsque Harlequin, totalement saoul lui aussi, leur déclare que zoup, hein : " on va faire comme la dernière fois, pas la peine de s'emmerder à prendre l'avion. "

 Retour au bercail
	Les pjs sont totalement décalqués lorsqu'ils se réveillent dans un entrepôt de la région du Snohomish. Un entrepôt à leur nom avec, à l'intérieur, une connexion ultra-sécurisée qui peut les mener à l'Eglise du Croisé ou au serveur d'Oza-Kumi.
	Ha vache. Y a un paquet de trous dans la fin de cette histoire et drôlement de casques à trodes à côté des lits des pjs.
	Le pj pilote sent tout de même qu'il possède le cristal qu'on lui a remis et qu'il a bien un cristal fiché au milieu du front, sympa pour les soirées branchées.
	S'ils le souhaitent, les pjs peuvent appeler tous leurs contacts. Ils apprennent qu'ils ont disparu de la circulation depuis quelques semaines et qu'ils sont le 12 Décembre 2057 au matin. Un lendemain de pleine lune. Le défilement du temps semble lui aussi avoir joué de ces fichus tours pendant tous ces événements.
	Si les pjs demandent dans quel état ils sont, s'ils possèdent leur magie, des cristaux ou leur cybernétique, laissez les dans le flou et passez directement à X files. Les connexions matricielles à l'Eglise du Croisé ne sont pour l'instant pas valides.

 X-files
	Alors que les pjs commencent à se poser des questions sur leur condition physique, le téléphone sonne. Une voix invite les pjs à se connecter. Pour des explications finales.
	Les pjs se rendent alors compte que le joli entrepôt pourrait très bien aussi faire hôpital de campagne ou salle de connexion virtuelle. Une grosse barrière magique et des portes fermées de partout empêchent les pjs rebelles de s'enfuir.
	Le goût du réel, le dur retour à la réalité du sixième monde et à la possibilité de s'être fait enfler sur toute la ligne saisit alors les pjs. Ils sont malades, avec le vertige, paumés sans armes pour l'instant au milieu du Snohomish (mais comment savent-ils que c'est le Snohomish d'ailleurs). Ils ne semblent pas pouvoir faire appel à leur magie ou à leur cybernétique.
	Inquiétant.
	La voix insiste pour que les pjs se connectent. Elle dit qu'ils vont enfin avoir toute la vérité.
	Ecran noir, dissolution dans la matrice. Les pjs se connectent…

	Passez à la dernière partie, pour l'instant, de la campagne… La conclusion de toutes ces aventures : Les Songes Vrais… Et faites revenir vos joueurs pour la suite et toutes ces basses histoires de karma accumulés à la prochaine séance. Si, si, si… Rideau noir, on a dit.