Introduction : Page 1
Préparation de la campagne : Page 1
Déroulement possible : Page 2
La photo du Klan : Page 3
La propriété de Dunkelzahn et les cristaux de pouvoir : Page 5
Le château Glamis : Page 5
L’Association du Vin Nouveau : Page 7
Excalibur : Page 8
Les Trois repaires de Dunkelzahn : Page 10
Où un rocher rencontre le ciel : Page 12
Les songes vrais : Page 13

Introduction

	Pour faire dans le laconique, cette campagne a quatre buts principaux :
-En 1, rentabiliser au maximum certains des éléments apportés dans le testament de Dunkelzahn.
-En 2, essayer de vous faire découvrir une façon de jouer qui sort des sentiers battus : Johnson, run, plan de baise, run, paye, trou noir, johnson, etc. L’essentiel de cette campagne se déroulera selon le même modus operandi qu’Harlequin’s back. C’est à dire une suite de scénarios axés sur une quête astrale, mais dans une grande trame mise en place par Dunkelzahn cette fois ci. C’est l’occasion pour les maîtres de jeu qui ont du mal à aborder la magie, ou pour ceux qui l’aiment beaucoup, de découvrir de nouveaux pans du jeu. Un concept un peu spécial sera introduit qui liera les joueurs aux cristaux de pouvoir. Les dragons, d’après le netbook d’Earthdawn qui leur est consacré, utilisent énormément des cristaux en tous genres.
-En 3, relativement en corollaire avec le 2, transformer le temps de la campagne (et même après) vos personnages joueurs sur tous les plans : physique, psychologique, mystique. Leur faire se poser des questions sur eux-même et leur statut. Leur style de jeu risque de ne plus jamais être le même après tous les événements qu’ils seront amenés à vivre. Car tout simplement, ils ne seront peut-être plus aussi sûrs de la réalité du monde qui les entoure…
 	-En 4, rebondir sur la trame du sixième monde et un choix éditorial qui a conduit à butter un Grand Dragon. Quelqu’un d’aussi puissant et clairvoyant que Dunkelzahn ne peut être qu’un manipulateur expert qui a tout fait pour prévoir son retour. C’était un visionnaire et un sage parmi les dragons. Le but de cette campagne est donc d’accomplir une sorte de rituel qui permettra au Dragon de se réincarner d’ici un certain nombre d'années (que vous jugerez bon de fixer vous-même) dans votre univers de jeu
	Les termes si spécifiques aux scénarios Shadowrun du commerce pour décrire les événements ne seront pas forcément utilisés. La campagne sera plutôt dirigée en chapitres dans lesquels tous les éléments nécessaires à la faire jouer se trouveront directement. Une petite section débugage ou Et si ? permettra d’envisager des possibilités parallèles ou quelques ficelles pour relancer la trame du scénario en début de campagne, surtout pour le premier scénario. Puis le style d'écriture sera un peu moins officiel…

Préparation de la campagne.
	N'oubliez pas d'aller voir la page sur la préparation de la campagne…
	Je ne saurais que vous conseiller de vous familiariser avec certains éléments du testament de Dunkelzahn, voire de carrément relire cet excellent supplément (ou tout au moins le texte même du testament). La connaissance de Magie du Sixième Monde ou du Grimoire (si vous êtes encore en deuxième édition) peut également être utile. Enfin, avoir fait jouer la campagne Harlequin’s back, connaître le jeu de rôle Earthdawn et avoir lu la trilogie de Ryan Mercury pourrait se révéler un peu plus piquant pour certains éléments de la campagne. 
Néanmoins rassurez vous, la campagne restera parfaitement jouable si vous ne maîtrisez pas ces éléments car des rappels des faits utiles seront donnés à chaque début de scénario. Si vous ne possédez pas d’informations sur les pays visités par les runners, ce n’est également pas très grave car la campagne se déroule essentiellement en astral, en onirique ou en virtuel…
	L’année idéale pour faire jouer cette suite de scénario est bien évidemment fin 2057, voire début 2058, parce que la mort du dragon est assez récente et que les runners ne seront pas concurrencés par des dizaines ou des centaines de chercheurs prêts, eux aussi, à vouloir manger une grosse part de la galette de Dunkelzahn. Mais vous êtes libres de déplacer la date sans peine. Après tout une grosse partie de la campagne et des informations ne sont accessibles qu’à partir des méta-plans.
	Dans l’absolu, il serait également préférable que les joueurs soient pris depuis un moment dans la toile du dragon par l’intermédiaire de leur fixer ou d’un johnson lié soit à Ares (par l’intermédiaire des actions de Dunkelzahn), soit aux prémisses de la fondation Draco. Le pnj mentor Oza-Kumi ou mr Tanaka est là pour ça, à moins que vous ne préfériez transformer ce que sait Oza-Kumi ou le rôle qu’il représente par un pnj type de votre campagne (et c’est très légitime, tout mj qui se respecte a généralement un égo assez développé pour préférer ses pnjs à ceux des pieds gonflés comme votre serviteur qui proposent des trucs sur le net).

	Votre campagne sera facilitée si vous disposez de certains types de pjs… Vous pourrez faire sans, mais, disons qu'au début, du moins, ces pjs là auront plus d'intérêt dans l'aventure et que vous optimiserez vos possibilités de jeu… Dans l'idéal, donc :
	-Il vous faudrait si possible deux personnages joueurs magiciens. Ca devrait être un minimum pour avoir une assez bonne compilation de sorts et de capacités en début de partie. Il serait également préférable que les personnages soient initiés pour avoir une certaine connaissance des métaplans et de toute la cosmologie qui va derrière. Vous pourrez faire avec un seul pj mage et non initié. Mais dans ce cas un pnj initié proche des joueurs pourrait être un bon soutien logistique. Une partie des informations en jeu se fera par le biais des capacités supposées mystiques d'un mage évolué (et d’éventuels talents de médium inhérent à cette condition).
	-Un pj decker serait aussi le bienvenu ou, au moins, un pj qui ait une bonne connaissance du shadowland et de l’étiquette Matrice. Ca c’est presque indispensable. Le shadowland est la clé de nombre d’infos introuvables autrement dans le scénario la Photo du klan ou Mission Mars.
	-Les personnages devraient avoir atteint un niveau qui leur permet de s’être forgé de nouvelles identités, d’avoir accès à un certain niveau de technologie (decker, matériel d’infiltration, technologie non létale et furtive). Si ce n’est pas le cas, un ami haut placé organisera les choses pour eux. L'embauche des pjs par Oza Kumi remplit normalement cette option en début de campagne…
	-Vos pjs ne devraient pas être des gros bourrins prêts à tout flinguer en faisant un maximum de dommages collatéraux. Vous aurez besoin de pjs qui ré-flé-chis-sent, sont à même d’éprouver de la compassion et préfèrent le roleplay au carnage total (même s’il y aura quelques scènes d’action). Si vous dirigez une bande de mercenaires prêts à tout, il serait bon de changer de personnages pour l’occasion. Il faudra aussi que vos pjs soient du genre à aimer prendre des initiatives. Aucun Johnson ne viendra les embaucher et ils auront l’occasion, pour une fois, de choisir leur run.
	-Vous devriez vraiment avoir lu la trilogie de Ryan Mercury afin d’être au courant de ce que deviendra Dunkelzahn.
	-Si vous pouvez directement rebondir sur le scénario de Mission autour des photos de Mars, l’intérêt sera encore plus grand. Tout va être fait pour, en tout cas, en début de jeu…
	-Vous devrez instaurer un climat de confiance entre le pnj qui lancera la campagne et les joueurs. Le pnj aura eu l’occasion au cours d’un run précédent patronné par lui d’offrir trois formules de sorts aux magiciens (altération de la mémoire 6, sonde psychique 6, Contrôle des pensées 6) ou même des drogues qui altèrent la mémoire et permettent de mieux interroger.

Du déroulement possible de la campagne.	
	C’est ma technique. Je résume toujours les grandes lignes et je brode autour. Ca sert de pense bête. J’espère que ce résumé remplira ce rôle. C’est utile de savoir parfois où l’on va dans un grand canevas.
	En gros, la campagne se déroule en 7 étapes principales ; il vous suffit de cliquer sur les liens appropriés pour en avoir la version résumée et de cliquer ensuite sur le titre pour aller à la page qui concerne chaque scénario :
	-La photo du Klan permet aux personnages d’enquêter sur une cellule de Winternight et une branche hyper violente de l’humanis (voire même plutôt du KKK). De là, les personnages obtiendront les clés de la propriété parisienne de Dunkelzahn afin de se lancer dans la quête astrale mise au point par le Grand Dragon Dunkelzahn pour préparer son retour, un jour futur. Le départ de l’enquête est, bien entendu, la photo laissée dans le testament.
	-La propriété parisienne de Dunkelzahn lance les personnages à la découverte d’un autre monde magique et leur permet de tester des talents nouvellement acquis avec des cristaux de pouvoir (mais on a rien sans rien, vous allez voir).
	-Le château Glamis confronte les personnages avec ce qui faisait la trame du premier scénario et permet de tuer, en quelque sorte, le seul gros méchant de cette histoire.
	-L’association du Vin Nouveau plonge les personnages au cœur de ce qui pourrait être un nœud ultra-violet et les confronte à la réalité de certaines menaces magiques, en particulier l’Ordo Maximus.
	-Excalibur donne l’occasion aux personnages de revisiter un lieu qu’ils ont déjà connu s’ils ont fait la campagne Harlequin’s back et leur permet, aussi, de découvrir leur sens de l’honneur, voire de choisir leur futur.
	-Les trois demeures du Dragon permet aux personnages d’entrevoir la toile mise en place Dunkelzahn et leur donne l’occasion d’accepter ou non de se ranger principalement au service de la Fondation Draco. Les personnages découvrent également, sous le sceau du secret, qui a tué Dunkelzahn.
	-Où un rocher rencontre le ciel autorise les personnages à mettre en place les premiers éléments d’un rituel plus que complexe qui pourra réincarner Dunkelzahn ; une longue campagne qui les mènera jusqu’à Mars, enfin, apparemment. 
	-Les songes vrais, où vous déciderez des options que vous allez donner à votre style de jeu. Les personnages n’auront-ils été que de simples pions qu’on a utilisé ou seront-ils d’important acteurs du monde de demain ? (Oui de demain, pas de tout de suite, vous avez pas envie de faire jouer des dirigeants de corpos quand même non ?)
		
La photo du Klan.
	Ce scénario regroupera jusqu’à sept des éléments du testament de Dunkelzahn. Il devrait vous occuper entre trois et X séances de jeu.
	Normalement les événements devraient suivre le cours suivant.
	1) Par des réseaux différents, les pjs sont tous amenés en solo à rencontrer un mentor. Vous aurez ainsi l’occasion de faire un ou deux scénarios avec ce mentor. Il récompensera les pjs en leur octroyant des formules de sorts, des identités supplémentaires et des accès au shadowland, au magic undernet, etc. Le mentor ne rencontrera les pjs que par le shadowland et uniquement par là. Dans une sorte de manoir privé dont l’infrastructure est proche d’un nœud ultra-violet.

2) Les runners sont amenés, par les relations entretenues avec leur mentor, à faire un run plutôt chaud dans les CAS. Dans l’idéal, ce run devrait être lié au scénario autour de Mars dans le recueil Mission ou à la collecte d’information dans l’endroit où sont stockés des preuves d’une mission sur Mars. 

	3) En fuyant un coin protégé par des bourrins du gouvernement, les pjs tombent sur “ Le Français ”, un troll nommé James Meiers (qui devra recevoir son tribut dans le testament de Dunkelzahn). Ce dernier les cache chez lui le temps qu’une tornade dévaste sa propriété. Les pjs ont la joie de découvrir tout ce qui fait la vie du troll  (cochons, bière à l’absinthe, problèmes avec les rachos de l’humanis) et de rencontrer un esprit qui garde la forêt voisine. Cet esprit, un homme des bois (man of the woods) les met sur la piste de deux cadavres enterré dans les bois. Le plus mystique des pjs à des flashs médiumniques au sujet des deux corps : deux elfes, dont une shaman phénix qui était enceinte et des gens cagoulés qui sacrifient une personne. Des images de destruction, de corbeaux et de loups se dessinent également. Un lien direct avec la photo dans le testament de Dunkelzahn. Des joueurs compatissants emmèneront James Meiers avec eux à Seattle, le temps que les affaires se calment.

	4) Les joueurs qui aiment les initiatives se mettent alors à piller le shadowland pour avoir des informations sur la photo. On peut la décortiquer sous toutes les coutures pour remonter des tas de pistes : premier post de la photo sur le shadowland ou la matrice, épée, costume, pistolet, fûts de bière, batte de base-ball, personne sacrifiée, types sous les cagoules, tatouage sur l’avant-bras d’un cagoulé, cadavres trouvés dans la forêt à côté de laquelle habitait James Meiers. A partir de ce moment là, le déroulement du scénario doit suivre le cours que lui choisissent les joueurs.

	5) La piste de l’épée. On parviendra à apprendre qu’elle appartenait à un certain James “ Lord ” Collins, mort en 53 chez lui à Chicago. Le lieutenant chargé de l’enquête sur sa mort, un certain Gregory Armtwister et la petite amie de Lord – Katherine Sissu – font partie du testament de Dunkelzahn.

	6) La piste du pistolet. C’est un ruger Thunderbolt customisé avec une tête d’aigle. Peu d’armuriers arrivent à en faire autant en ville. Une enquête approfondie permettra de savoir pour qui ce type d’armes peut avoir été fait. Mais le risque de mettre au courant les " cagoulés" est grand.

	7) La piste du tatouage sur un avant-bras. Une rune nordique signifiant destruction. Pas très courant en ville. Une enquête approfondie mènera jusqu’à une bande pas piquée des hannetons dirigée par un puissant adepte de fight club et à la découverte des activités très suspectes d’un avocat appartenant à Human Nation : Michel Pradock.

	8) Premier post de la photo sur le shadowland. La piste principale. C’est très dur, même avec des super programmes de recherches de trouver quand une photo a été postée en premier sur le shadowland. Les joueurs auront de la chance car ils seront contactés par un certain Eldarlord qui fut celui qui avait été chargé de pirater une boite mail presque deux ans auparavant. C’est la boite mail d’une certaine Lily Tailor, qui ô hasard, habite à Tumbwater, la petite ville à côté de laquelle se trouvait James Meiers. Le mail a été expédié par un anonyme. Mais il disait en substance que le frère de Lily Tailor trempait dans des affaires très louches.

	9) Les crânes ou les os des victimes, l’enquête sur une éventuelle shaman phénix, ou un groupe de runners comprenant une shaman phénix. Le fichier dentaire des dents de la victime mâle indique que la personne avait un Sin valide au nom de Ludwig Brass. Pousser l’enquête sur Brass révèlera qu’il faisait partie d’une bande de shadowrunners nommée les Fils de l’Argile qui donnait plutôt dans les runs : " protection de l’environnement et destruction de certains lobbies pollueurs". Dans un dossier d’un Johnson, grâce à l’aide de Kumi, on obtient même le nom des autres runners. 5 au total ; dont l’un semble correspondre à la photo du Klan : le type de dos au sol sur la photo a les mêmes cicatrices qu’un certain “ Alex ”. Le groupe de runners opérait plutôt pour les CAS. Leur principal fixer, un certain Carleon est mort voici deux ans, tous ses papiers pillés. Il habitait New Orleans.

	10) Une inscription sur une des battes de base-ball permet de remonter une longue piste jusqu’à deux éventuels possesseurs de la batte. L’un est un pédophile emprisonné à Philadelphie, l’autre un est jeune garçon mort avec sa mère dans une boucherie pas possible. Il semble que le père du petit garçon –Ralph Barstow, un shaman Loup- ait disparu.

	11) Les inscriptions sur les fûts de bière, en tablant que cela se passe dans le sud, pourraient ramener à deux brasseurs privés O’maha et O’malley. Plusieurs pubs dans le sud vendent cette bière localement. Quelques adresses possédant un sous sol peuvent être repérées. Les villes de Wichita et d’Houston sont retenues.

	12) La coupe des costumes, leur fabrication, laisse entendre que ce n’est pas du fait main. Se renseigner sur des entreprises capables de fabriquer ce genre d’habits peut être très long et amener à attirer l’attention sur soi.

	13) Lily Tailor, la meilleure piste des runners. Si les pjs se montrent adroits et décident d’extraire cette femme proche de la cinquantaine, ils feront un gros bond dans leur enquête. Le bond qui leur permettra le plus vite possible de la conclure.
	Lily est effet la mère d’Ingis, la shaman phénix décédée. Elle pourra avouer qu’elle était au courant pour les activités de runner de sa fille et qu’elle avait même poussé en secret sa fille à faire des investigations sur les activités de son frère : Dan Tailor, le shérif de la ville portant aussi la casquette de maître de cérémonie du Klan.

	En annexe (13 Bis) le chat de Lily Tailor semble assez spécial. Il possède, en effet, la vie cachée de Wingy, l’ancien allié d’Ingis. Ce qui amène à  trois des volontés de Dunkelzahn dans son testament. Wingy est revenu après avoir été détruit et s’occupe de la première fille d’Ingis et de Ludwig Brass avec l’aide du cousin de Ludwig : Robert J Hemedes. Le nom véritable de Wingy est Dagnaitiowski’sk’owsrin et l’équipe de runners décimée n’est ni plus ni moins que les six malheureux. Encore des éléments du testament pour les connaisseurs et aussi l’occasion de faire une sympathique quête astrale pour trouver où se cache Wingy. Cette dernière est très importante dans la suite de la campagne ; elle s'appelle Retour de Cendres et croit être Ingis, revenue à la vie.

	14) Dan Tailor. Un run discret pour avoir tout ce que cache Dan Tailor fera frémir les joueurs et les mettra sur la piste de Ralph Barstow, le maître de Dan. Apparemment, Dan fait partie d’une cellule du clan et du polyclub humanis qui travaille pour un grand ordre sous l’égide d'un groupe appelé la Main Supérieure. Dan est le lieutenant direct de Chevalier. Le visage de Chevalier correspond à celui de Ralph Barstow, le shaman loup disparu en 53 à Atlanta.

	15) Partie ouverte. Il ne reste plus qu’à capturer Chevalier ou l’espionner pour remonter le réseau de la main supérieure. Il est possible aussi de remonter la piste de Michel Pradock. Les personnages découvrent, avec horreur, que la Main Supérieure est constituée de têtes pensantes de plusieurs groupes pratiquant l’hyper-violence et qu’ils sont en accointances avec un groupe nommé Winter-Night : des gars qui font un usage intensif de drones, de puces de conditionnement et de magie toxique shamanique. Ces 5 personnes sont, en plus, patronnées par une sorte d’esprit libre ou horreur qui est tellement ancré dans le monde qu’elle n’a pas été détruite par l’activation du cœur du dragon qui stabilise les pics de mana.
	Les principaux protagonistes de la photo sont donc une grosse cellule de Winternight :
	-Michel Pradock (Seattle), le porteur du pistolet. Membre d’Human Nation, avocat et physad (grade 4).
	-Kevin Mulvihill (Washington), le porteur du bâton. Membre dur du Polyclub humanis et technicien.
	-Ralph Barstow (Houston), le porteur de la batte. Shaman toxique loup initié de grade 7 (ça fait peur).
	-Louis Pauls (Philadelphie), le porteur de l’épée. Samouraï et physad grillé. Directeur d’une compagnie de sécurité.
	-Victor Chasseneuil (New York), dont on aperçoit que la tête. Ex lieutenant de la lone star reconverti dans l’investigation.
	-Jezrn’ twittornodonom (domaine dans le château de Glamis, encore une source du testament de Dunkie). Il a caché sa vie dans les membres de la Main Supérieure ainsi que dans leurs lieutenants, ce qui assure l'immortalité et de nombreux pouvoirs…
	Les personnages peuvent découvrir aussi que tous les membres de la main supérieure se rendaient toutes les lunes bleues (deuxième pleine lune du mois) au château Glamis en écosse. Les membres de la Main Supérieure et leur mentor, forment un tout qui ne peut être détruit potentiellement qu’une nuit de pleine lune au château de Glamis. Une autre histoire. Sur laquelle il faudrait enquêter plus. Mais un bon pieu dans le bide empêche les membres de la main supérieure de régénérer proprement.

	16) Les personnages reçoivent les clés de la propriété de Dunkelzahn à Paris et la prime d’un million de New Yen pour avoir livré au moins un mage toxique à la Fondation Draco. Une propriété pas comme les autres puisqu’elle était conçue pour un dragon. A l'intérieur, dans une grotte en forme de dragon où se trouvent des cristaux. Certains sont destinés à être implantés dans le crâne des joueurs ; il y en a 1,5 par pj histoire de créer de petites tensions (ha l’envie…) dans le groupe. D’autres cristaux, sont plus simplement des cristaux de mémoire. On ne peut y avoir accès qu’en s’implantant un cristal de pouvoir et en sacrifiant un peu de soi-même. Des indications sur 5 autres des volontés de Dunkelzahn pourront ainsi être lues :
	-Le château de Glamis et la destruction totale de l’horreur qui lui est associée.
	-Plusieurs cartes de membres de l’association du vin nouveau.
	-Un cristal parlant d’Excalibur sous toutes ses coutures.
	-Une belle description d’un envol au dessus d’une magnifique propriété dans la montagne.
	-Une sympathique description d’un endroit paumé en Australie où un rocher a plus que l’air de rencontrer le ciel

 La propriété de Dunkelzahn et les cristaux de pouvoir.
	Les objets les plus étranges qui se présenteront dans la demeure de Dunkelzahn seront des cristaux de pouvoir (grosse récompense qui peut bien ne durer que le temps du scénario si vous êtes effrayé par leurs pouvoirs): un et demi par pj. Ce sont ces objets qui déclencheront le début de la quête astrale et qui permettront aux pjs de garder une certaine stabilité tout au long de la dite quête. En terme de jeu, outre les bonus aux caractéristiques qu’ils accorderont, ils permettront aux personnages de manipuler une forme de magie par l’intermédiaire de quelques sorts innés.
	Les règles plus précises sont indiqués à la page sur les cristaux dans la toile. Tout ce que vous avez à savoir, c’est que les formes de magie proposées aux joueurs seront : Psyché, Transformation et les quatre éléments. Il y aura des cristaux supplémentaires de Psyché et de Transformation. Moitié moins qu’il y a de joueurs. Une belle occasion de créer des conflits. Si les joueurs se battent pour la possession des cristaux. Ils sentiront qu’ils perdent un peu d’eux même et une sorte de créature horrible apparaîtra dans un puits de lumière qui se trouve dans la demeure de Dunkelzahn. Une créature horrible qu’il faudra combattre. Les personnages comprendront assez vite que le lieu se nourrit d’énergie spirituelle et qu’il est capable de générer des mauvaises choses si un équilibre n’est pas atteint.
	Le temps que ces cristaux se mettent en place, les personnages pourront goûter les joies de la vie parisienne (libre à vous d’utiliser le supplément France édité par Descartes) et aussi se connecter aux autres cristaux dans la grotte de Dunkelzahn. Ils bénéficieront de l’aide d’une sorte d’esprit allié, un majordome nommé James qui sera à leurs moindres ordres pour les aider.
	Le seul contact que les personnages auront de l’extérieur sera leur mentor : Oza Kumi. Celui-ci leur demandera de faire un tout petit run de base sur Paris : voler un masque maya en pierre chez un collectionneur privé qui habite l’île de la Cité. Le collectionneur, qui se fait appeler le comte de Rochechouart, est plutôt bien protégé et semble avoir de gros intérêts dans l’Aztechnology. Les joueurs se rendront compte, lors du vol, que le comte de Rochechouart n’est pas quelqu’un d’ordinaire. Il est fort possible qu’il soit un mage du sang et un vampire. Mais il n’est pas abordable comme ça, d’autant plus qu’il est en déplacement au moment des faits.
	Un petit run classique ne fait jamais de mal après tout, hein.

 Le château Glamis.
	Le château Glamis ne sera pas un scénario simple. Il a de très fortes chances de paraître mortel et injuste si vous tenez à le faire jouer à des gros bourrins de base. Avec l’aide de leur mentor et du brave Wingy, renommé Retour de Cendres, les personnages doivent accomplir une quête astrale en partant du château Glamis pour connaître le nom véritable de l’horreur qui habite l’endroit et la détruire. Cela doit se passer à la pleine lune à un moment où sa présence est plus grande sur le plan physique et où sa forme véritable, sa vie cachée, est vulnérable. Il faut pour cela posséder le sang ou sacrifier les 5 aspects de sa vie physique (les membres de la main supérieure du précédent scénario) dans le monde physique et au cours d’une quête astrale. La quête est dure, très retorse, mais gageons que les pjs survivront pour débarrasser le monde d’un incongru (ou du moins permettre à quelqu'un de le faire pour eux).

	1) Enquête préliminaire. Où les personnages se rendent compte que le point faible de l’horreur, c’est la destruction de son enveloppe physique, mais dans un lieu approprié. Il faut détourner les énergies au moment où elles sont canalisées. Les personnages réalisent également que la force de l’horreur réside dans la façon qu’elle a d’absorber la peur et la violence. Elle se nourrit de ça.

	2) Récupérer les membres de la main supérieure. C’est une tâche plus ou moins évidente selon leurs accointances avec les autorités. Ca peut aller du plus simple au plus compliqué à votre guise. Normalement les 5 membres de la Main Supérieure devraient encore être aux mains de la fondation Draco.

	3) Attendre la pleine lune et organiser le voyage jusqu’en Ecosse. Il serait bon de trouver l’aide d’un esprit libre pour faire ce peut. Retour de Cendres (ex Wingy) est le personnage indiqué pour l’occasion. Là encore les diverses embûches sont à la bonne grâce du maître de jeu. De nombreuses personnes se tiennent sur place. Ca ne sera pas évident de s’installer dans le château avec des fous furieux dans les lieux. Car le château rend fou, une sorte de folie sanguinaire, et même avant l’éveil il avait une réputation certaine. Une fois la plupart des intrigues dénouées, les pjs peuvent pénétrer dans la mystérieuse salle secrète du château et commencer leur longue quête…

	4) La nuit de l’horreur. Les personnages se retrouvent en 39 à Seattle. Ils sont métahumains (transformez les pjs humains en elfes), jeunes, sans magie et sans implants (juste leurs caractéristiques de base). C’est la date précise de la nuit de l’horreur. Ils devront survivre à l’enfer des docks, la clé pour quitter le métaplan étant de sauver un maximum de personnes.

	5) Retour sur Terre. Les personnages sont dans une navette qui les ramène de Mars. Ils sont contaminés par un virus qui se développe étrangement, les faisant muter et gagner une psyché de groupe. Tensions bagarres, certains membres d’équipage ne veulent pas descendre sur terre, d’autres en ont bien l’intention. Ils veulent être soignés. Le taux d’infection et de reproduction du virus est hallucinant. La solution pour s’en sortir est de se sacrifier.

	6) Ragnarok. Un hiver nucléaire s’est abattu sur une lande dévastée. Les personnages dirigent une caravane qu’ils espèrent mener jusqu’à un point d’eau pure. Des loups mutants se baladent dans la forêt, partout. Ils n’attaquent pas vraiment mais font peur et hurlent à la mort. Les personnages n’ont comme armes que leurs arcs. Et ils possèdent un nombre limité de flèches magiques. Car rien d’autres ne semble atteindre les loups. La traversée est longue. Cinq jours et quatre nuits. Est-ce que les personnages sacrifient de la nourriture au risque de subir des blessures ou est-ce qu’ils tuent des loups ? Dix-huit loups au total. Enfin les personnages arrivent au point d’eau. Ils sont morts de soif mais l’eau est noire. La solution est dans le nombre de loups qu’il restera. Ce sont des dépollueurs en fait. Ils absorbent la noirceur de l’eau. Moins de loups auront été tués, moins les personnages subiront de blessures lorsqu’ils boiront l’eau. 

	7) Ave caesar, Morituri te salutant. Les personnages se retrouvent esclaves. Ils doivent faire quelques combats et montrer leurs capacités. Des postes de champion, de scribe, d’amuseur, d’esclave sexuel, de cuisinier et de travailleur des champs sont à pourvoir. Chacun aura une épreuve selon ses capacités. Il n’existe que deux moyens de se sortir de cette situation. En respectant les lois de l'endroit et en faisant preuve de courage et sacrifice pour devenir un bon gladiateur ou esclave sexuel (Le maître de la maison sera alors prêt à les vendre plus cher en les faisant sortir du domaine). Ou par la révolte en faisant un bain sanglant de sang. Le seul problème est que seul le maître de maison peut demander à celle qui possède la clé (sa femme) de faire passer les personnages à travers les grilles magiques de la propriété qui, sinon, les dévoreraient tout crû.

	8) Les personnages se réveillent dans le manoir, juste au dessus des corps de la Main Supérieure. Il fait nuit et un spectre apparaît au milieu d’eux. Une sale bête dont il faut se débarrasser. Une fois la chose faite, un journaliste bossant pour la fondation draco apparaît. Il couvre tout ce qui se passe au niveau du château et aimerait discuter avec les personnages dehors, car il n’est pas possible de filmer dans la zone du château. En temps, ça ne fait pas 24 h que les pjs sont dans le château mais la menace semble éliminée. Le seul truc dont il faut avoir conscience, c’est qu’il y a 5 épreuves astrales à passer, une par doigt de la main. Et que la dernière n’a pas de raison d’être dans le monde physique, d’autant plus que Retour de Cendres ne semble pas être avec eux. Si les personnages sortent pour parler, ils perdent la partie ce coup-ci. Laissant à l’horreur la possibilité de se régénérer partiellement. Elle reconstitue en fait ses capacités chaque lune. Il suffit juste d’envoyer le journaliste paître sur les roses et de dire qu’ils attendent le retour de Wingy ou que les épreuves ne sont pas terminées.

9) Aussitôt le décor change et les joueurs se retrouvent, gonflés de tous leurs pouvoirs devant le gardien des lieux. Une bataille épique pourrait avoir lieu. Mais chaque coup porté ne fera qu’améliorer l’énergie spirituelle du grand méchant et améliorera ses capacités à faire mal au joueur chaque jour. La seule façon de le tuer, c’est l’ennui. De se poser et de résister à l’envie de se battre. Quelque soit ses artifices... Chaque jour les personnages devront encaisser des dommages mentaux et physiques, mais chaque jour le gardien des lieux souffrira un peu plus de ne pas pouvoir se battre. C’est la force tranquille, la paix, qui battra enfin l’hyper violence et qui permettra le passage de celui qui tuera l'horreur. Une sorte de cyber zombie auréolé de lumière…

10) Une fois que les personnages auront vaincu l’horreur, ils pourraient prendre possession du château et de ses terres.  Mais ce n’est pas ça qui arrive. Le mentor apparaît pour leur expliquer qu’ils sont connectés à une réalité virtuelle, le temps de soigner les dommages subis dans leur quête dans les métaplans. Il précise que leur run astral a permis à une équipe physique de la fondation draco de récupérer le château pour études. Et puis que feraient les joueurs d’un château en écosse d’ailleurs ? En échange, bien sûr, les joueurs recevront un dédommagement qui sera laissé à la discrétion de votre style de jeu. Et d’ailleurs, tant qu’on y est, les scénarios qui suivent se déroulent aussi dans les métaplans, ou plutôt en astral (ou uniquement dans la matrice). A quoi vous attendiez-vous, aussi en entrant dans la demeure d’un dragon ? Il est temps de passer directement à autre chose.

L’Association du Vin Nouveau.
	A l’Association du Vin Nouveau, je laisse les terres et l’Eglise du croisé. Enigmatique hein ? Attendez, vous n’êtes pas au bout de vos surprises…

	1) Monsieur Hondo. Les personnages se reposent après leur douloureuse aventure au château Glamis lorsqu’ils sont contactés par un énigmatique monsieur Hondo. Un petit chinois tout simple qui leur propose de prendre possession de leurs terres. Beaucoup de tension devrait être gérée rien que par la présence de ce petit chinois qui leur réclame d’ailleurs le masque volé chez le comte de Rochechouart. Et la moindre tentative hostile contre lui se solderait par un échec, il a l’air résistant. Le petit chinois ne désire qu’une chose. Prendre possession de ses terres avec les pjs. Il est membre de l’association lui aussi après tout. Le chinois propose donc aux personnages de l’accompagner. Dans la matrice.

	2) La vallée du croisé. Le petit chinois fait pénétrer les personnages dans un nœud ultraviolet où la topographie semble étrangement basée sur les films de Dracula. Auberges, ail, loups (aie), paysans du crû et même un Igor qui descend en ville pour prendre à manger pour le Croisé, son maître. Dans le ciel, transitent également de nombreux corbeaux. Le seul problème, pour arriver au château, et y être reçus, c’est qu’il faut être totalement intronisé dans l’association : être vampire et avoir bu du vin nouveau, c’est à dire du sang. Le Chinois se propose gentiment pour transformer les personnages en vampires. Car il en est un justement. La bataille mentale risque d’être longue, car le seul moyen de ressortir de là est d’accepter le don.

	3) Cybercrocs. Une fois que les pjs ont accepté, faites leur ressentir leur nature d’ombre de la nuit. Leurs pouvoirs de ténébreux. La puissance qui les submerge... Le seul problème c’est que les personnages perdront toute leur cybernétique et même leur métatype (à cause du choc de la transformation). C’est l’occasion aussi pour les pjs de douter qu’ils soient vraiment dans un nœud ultra-violet, par des détails subtils. Il faut en fait arriver à faire croire que les pjs ont vraiment été transformés en vampires. C’est un dur moment où les joueurs seront livrés à eux-même paumés qu’ils sont dans ce qu’ils croient être un coin perdu de Roumanie (leur mentor étant parti présenter ses hommages au château). Les habitants leur confirmeront, après interrogatoire musclé, que c’est bien le cas, qu’ils sont dans le monde réel. 

	4) Le domaine du croisé. Hondo ne revenant pas, il va bien falloir que les personnages se décident à se rendre au château. Les brumes magiques qui entourent la vallée les empêchant d’en sortir. Les sens sont brouillés comme avec la barrière de Tir nan Og. Les personnages seront reçus sans être attaqués par un certain Louis Legrand. Un français qui dirige l’association apparemment. Il n’y a plus de nouvelles d’Hondo. Le français semble vivre seul dans un château hanté par l’âme des disparus en compagnie de nombreuses armures. Il distribuera volontiers les possessions et terres alentours et remettra à chacun une clé permettant de contrôler un des croisés en armure ; des esprits alliés apparemment, ils sont chargés de protéger la demeure de leur maître. Et ils ont été invoqués dans des corps plus grands que l’homoncule de base.

	5) Les mystères de la nuit. Les personnages découvriront quelques mystères liés au château ainsi que l’explication de l’origine des vampires. Intrigués, ils devront se rendre compte qu’Hondo est le premier de tous les vampires et qu’il s’est plongé en transe dans le château - repus - après avoir créé de nouveaux mignons. Louis Legrand a l’occasion aussi de parler des buts de l’Eglise du croisé. Et de sa lutte contre les menaces vampiriques et contre ceux qui veulent détruire les porteurs du vvhmh. Ha la la. Ca fait beaucoup de roleplay pour des pjs qui ont envie d’en découdre hein ? L’essentiel du scénario…

	6) La dernière croisade. Alors que les personnages acceptent avec peine leur sort et leur condition, le château se fait attaquer par plusieurs équipes d’assaut dirigées par l’Ordo Maximus, un ordre de mages, noyautés par des vampires et pratiquant, à ce qu’on dit, tous les types de Magie. Drônes, esprits, élémentaires, magie, armes lourdes, la partie semble désespérée si les joueurs ne pensent pas à réveiller Hondo. Seul ce dernier dispose des moyens de faire un énorme carnage…

	7) Et après ? Une fois le château sauvé. Hondo estime que les personnages sont dignes de confiance et les autorise à quitter la brume. Ils reviennent dans la demeure de dunkelzahn. Que s’est-il passé vraiment ? Qu’en est-il de tout ça ?
	Et bien il faut considérer que les personnages ont pu obtenir l’accès à un nœud ultra-violet dirigé par quelqu’un qui visiblement n’apprécie pas du tout, du tout les vampires du genre de ceux de l'Ordo Maximus. Les croisés sont des programmes d’intelligence semi-autonomes qui partent à la recherche de toutes les infos à ce sujet, et de beaucoup d’infos dans le domaine des menaces magiques. Les personnages ont maintenant de quoi pouvoir réagir et lutter contre des problèmes majeurs et ils pourront aussi utiliser les ressources de recherches du Nœud de l’Eglise du croisé pour leurs propres runs. Plutôt sympa non ? Et si vous êtes carrément branché par un trip vampire, peut-être que la connexion avec l'Eglise du croisé n'est pas si virtuelle que ça, peut-être qu'il s'agit tout simplement d'une autre réalité, une connexion parallèle due à la magie des cristaux ?…

Excalibur 
	1) Le clown. Les personnages se reposent lorsqu’un type en jeans, tout peinturluré se pointe pour réclamer sa part du testament de Dunkelzahn : Excalibur. Il s’agit d’Harlequin, un elfe immortel pas piqué des hannetons qui a déjà patronné deux campagnes sur les joueurs qui le connaissent déjà. Il a besoin d’Excalibur rapidement pour une affaire urgente. Récemment, en effet, la destinée a sonné à sa porte et lui a demandé de ramener un vieil ami tout en lui assurant que le début de la piste était dans la propriété parisienne de Dunkelzahn, il n’en sait pas plus. Dans un des cristaux mémoire du dragon, en fouillant bien, les personnages ont des tas de visions étranges autour d'un lac, de chants, de femmes ou d'un chevalier. Si les runners ont joué la campagne Harlequin 2, ils reconnaissent un des lieux qu’ils ont visité au cours de cette quête. Harlequin, lui, en tout cas, reconnaît l’endroit.

	2) La barque de l’immortel. Harlequin décide d’emmener les joueurs sur l’île d’If (oui, oui, oui, chez lui) pour les préparer à une quête astrale. Tout semble étrange dans cette France un peu décalée. Et pour cause, le voyage a déjà commencé. Harlequin expliquera aux joueurs qu’il ne peut pas les accompagner parce que ce voyage n’est pas pour lui et qu’il doit surveiller ceux qui s’intéressent à cette quête. Jane Foster, son élève, les accompagne. De l’île d'If, les joueurs prendront une barque qui les fera passer dans la brume, affronter une sorte de kraken (gardien devant le seuil) et accoster une île. Une étrange impression de défiler à travers le temps devra saisir les pjs.

	3) L’île des pommes. Les pjs sont accueillis par une prêtresse de la déesse qui refuse à tout personnage masculin l’entrée sur l’île. Ca leur serait mortel. Elle peut néanmoins, pour l’occasion, les transformer en femme pour la durée de leur séjour. Ou celui, parmi les joueurs, qui possède le cristal de pouvoir de transformation peut y pourvoir. Pendant leur séjour, les joueurs assisteront à une joute de magie entre plusieurs prêtresses et une cérémonie de la fertilité et de l’amour (bon un peu de cul ne nuit pas, et faut bien mériter une réputation d’obsédé). Une des prêtresses, nommée Gwyneth, tombera même sous le charme du plus sympathique des pjs (homme ou femme, peu importe). Les joueurs comprendront au cours de leur séjour qu’il y a eu un problème peu après la mort de Lancelot et l’éveil du chevalier de la Déesse. La dame du Lac est partie et Vivianne, la gardienne principale de l’île des pommes, n’apparaît pas non plus. Elle est en fait en permanence connectée à la toile magique qui protège le domaine des terres des mortels. Par l’intermédiaire de Gwyneth, les personnages pourront avoir accès à Vivianne. Cette dernière finira par avouer que la dame du Lac n’est plus là, qu’elle est tombée amoureuse d’un mortel qui, on ne sait comment, est parvenu à l’envoûter. Elle seule pourrait leur ramener Excalibur, s’il se trouve qu’Harlequin en est bien le propriétaire légitime. Elle envoie les personnages commencer leur enquête chez Bercilak, le gardien de l’hiver, car celui ci peut avoir vu l’Etranger. Il est également possible que les pjs restent un an sur l'île des pommes le temps de porter leur enfant, celui qu'ils ont eu lors de la cérémonie de la Fertilité...

	4) Le Gardien de L’hiver. Les joueurs découvrent ou retrouvent avec plaisir la demeure de Bercilak, le gardien de l’hiver. Il fait des jeux dangereux et vit tranquillement avec sa femme, sa fille et sa petite fille. Il aidera les joueurs après que ceux-ci lui aient donné un coup de main pour résoudre certains de ses problèmes ou l’aient battu dans un jeu dangereux.
	En annexe, si les joueurs ont fait la campagne Harlequin 2, il semble bien que la petite fille de Bercilak soit celle d’un des joueurs. Ils devront intercéder pour que la gamine puisse apprendre la magie sur l’île des pommes.
	Bref, Bercilak finira par avouer que, porteur d’un masque, un étranger est venu pour demander l’aide de la dame du Lac. Visiblement il en avait besoin d’elle, avec l’aide d’Excalibur, pour lutter contre les enfants de la cour sombre des sidhes. Mais il semble que la dame du lac soit tombée sous son charme et ne soit pas revenue. Pourtant le chevalier n’était pas très beau. Il était même affreux. Bercilak ne peut conseiller aux personnages que de prendre la direction du rocher du Barde à Nowhere, car la dame et l’Etranger sont partis dans cette direction et que le Barde est bien la seule personne qui puisse avoir la moindre piste.

	5) Le voyage des héros. En chemin les personnages rencontreront chacun une épreuve, à travers laquelle ils devront aider un jeune garçon (perdu), un idiot (qui cherche à compter des pommes), un âne (qui veut qu’on lève un charme qu’on lui a posé), un mendiant (qui aurait besoin qu’on lui apprenne à pêcher) et un vieil homme (qui veut qu’on se souvienne de lui lorsqu’il mourra). Une épreuve désintéressée bien sûr, qui mettra plus en valeur leurs qualités humaines que leurs talents de guerrier. Chaque épreuve qu’il refuseront de faire leur coûtera beaucoup sur la fin de leur voyage. A force de traverser des épreuves et de parler de l’étranger ou du barde, les personnages arriveront enfin près de l’endroit qui s’appelle Nowhere.

	6) Le barde. Les personnages se retrouveront dans l’antre d’un dragon. C’est clair. A l’intérieur il n’y aura qu’un vieux personnage (ressemblant à Harlequin en plus vieux) qui leur posera des questions intimes : pour quoi ou qui se sacrifieraient-ils ? Pourquoi sont-ils devenus shadowrunners ? Qu’est-ce que ça leur fait lorsqu’ils tuent quelqu’un ? Que donneraient-ils pour récupérer Excalibur ? Quel est la pire chose qu’ils aient jamais fait et quelle est la meilleure chose dont ils se souviennent ? Qu’espèrent-ils être à la fin de la quête ? Des porteurs de cristaux connectés au pouvoir du dragon ? Des chasseurs avec des pouvoirs de la nuit luttant contre les horreurs ? Des sages avisés qui comprennent un peu mieux le monde ? Des éclairés qui veulent garder le souvenir du dragon et le réveiller ? Des guerriers à qui on a donné la puissance ?
	Les réponses à ces questions pourront conditionner ce que les joueurs deviendront à la fin de cette mini-campagne. Quoi qu’il en soit, le barde révélera, une fois que les personnages auront répondu, ce qu’il sait de la dame du Lac et de l’Etranger. Ils vivent dans le château de l’Etranger après que celui-ci ait mené une grande bataille. Et surtout, les pjs ont la première clé, chez eux, pour découvrir cet endroit, car c’est à travers les pjs que le barde peut voir l’avenir. Plutôt frustrant non ? Car l’avenir pouvant emprunter plusieurs voies, il ne peut rien leur conseiller. Il leur dira juste que les portes de la destinée sont grandes ouvertes devant eux, mais qu’ils sont libres de passer leur chemin.
	Si les personnages essaient d’attaquer le barde, la quête s’interrompt automatiquement.

	7) Le voyage du retour. Les personnages rencontrent les créatures qu’ils ont aidées. Chacune leur remet un cadeau, modeste soit, mais qui leur fait poser un autre regard sur les gens faibles ou du commun. Ces cadeaux resteront avec les joueurs après le voyage et pourront être l’objet d’un futur scénario. Les personnages embarquent ensuite vers l’île des pommes après avoir fait leurs adieux à Bercilak et à Gwyneth qui offre, elle aussi, un cadeau à son aimé : le moyen de retourner à loisir lorsque la lune est pleine vers l’île des pommes, plutôt un endroit chouette pour développer sa magie et avoir une relation de cœur. Puis enfin les personnages reviennent sur l’île d’If pour faire leur rapport à Harlequin qui voudra bien attendre encore un peu avant de recevoir Excalibur. Il manifestera un intérêt manifeste pour les objets que ramèneront les personnages et sera prêt à les étudier.

Les Trois repaires de Dunkelzahn.
	1) Préparatifs de voyage. De retour à leur propriété, les personnages doivent étudier les cristaux pour découvrir les indices pouvant les mener à Excalibur (C’est pas rien quand même hein ?). Des images de l’intérieur d’un palais, de miroirs, de la nuit étoilée et d’une montagne au loin leur viennent à l’esprit. Des images qui pourraient correspondre au plus célèbre des monts dans la région du Caucase : le mont Ararat. C’est donc avec une joie sans pareille que les joueurs pourront préparer leur voyage vers la ville la plus proche du Mont Ararat : Dogubayazit.
	Trouver l’équipement pour voyager en Turquie, trouver de quoi faire de l’escalade et avoir tout le matériel nécessaire de survie risque de ne pas être une sinécure s'ils ne font pas jouer les contacts de leur mentor. Le gros point noir de l'aventure, c’est qu’il semble que le mont Ararat soit la demeure du Grand Dragon Aden. Pas réjouissant.

	2) Dogubayazit. Les joueurs se retrouvent dans une ville plutôt militaire qui sert de point de contrebande avec l’Iran. Le Grand Dragon Aden, qui a détruit Téhéran, est censé habiter le mont Ararat. La situation est donc plutôt chaude pour les runners au milieu des contrebandiers en tous genres, de combattants de la foi et d’agents d’Aden.
	De nombreux choix sont possibles, mais vouloir explorer le domaine d’Aden est pure folie. Ce domaine est gardé par une tripotée d’esprits qui préfèrent largement plus obéir à un Grand Dragon qu’à de pauvres runners. Cela dit, si les joueurs montrent un sang-froid pas possible et décident malgré tout de partir sur la piste de l’arche de Noë (une très belle fausse piste), ils feront une rencontre pas piquée des vers avec Aden. Celui-ci ne leur proposera pas d’autres choix que de trouver l’antre de Dunkelzahn pour lui, c’est à dire qu’il sera le bénéficiaire des propriétés et de ce qu’il y a dedans à 80 %). Il laissera supposer que si Dunkie devait avoir un domaine ; ça serait plutôt en Arménie.
	La vraie bonne piste, c’est en fait de se renseigner sur les palais qui existent dans le coin. Les pjs apprendront très vite que l’attraction principale de l’endroit, en dehors de la tentative de découverte de l’arche, est le palais d’Ishak Pasa. Une merveille mélangeant de nombreux styles architecturaux. La clé est de se trouver dans la salle de réception à minuit. Des miroirs apparaîtront pour refléter les images des runners à l’infini et les aveugler presque pour les faire sortir de là en plein midi et en 1700 en tant qu’hôtes solitaires et humains (même pour les métahumains, car on est avant l’éveil) dans le palais.

	3) Le palais d’Ishak Pasa. C’est un Palais qui est connecté dans les mondes réels aux métaplans. L’endroit est absolument somptueux mais n’est habité que par trois personnes. Un vieux sage, une femme de la trentaine et un jeune enfant. Le sage est aveugle, la femme est sourde et l’enfant est muet. Les personnages ont de quoi tenir longtemps avec ce sympathique trio, d’autant plus qu’ils sont les gardiens d’une lampe magique qui contient un génie qui peut accorder trois vœux. Un par personne qui le frotte. Aux personnages de voir ce qu’ils demandent, la meilleure chose à faire étant certainement de les soigner. S’ils soignent les trois personnes, ils gagneront en tout cas la reconnaissance de trois esprits et le moyen de faire la quête plus rapidement. Les pjs pourront découvrir de nombreuses chimères (constructs physique dans les métaplans) dans le palais, mais aucune n’est valable à emporter, aucune exceptée une carte assez bizarre sur laquelle est dessinée une sorte de lézard et un soleil au zénith. Une fois les vœux du génie faits, l’aveugle pourra dire comment sont les montagnes, le muet pourra prononcer le nom des lieux et le sourd pourra les dessiner. L’endroit indiqué correspond au mont Aragats.

	4) Caucase, caucase. Les personnages doivent entamer le voyage jusqu’au mont Aragats, dans une grande Arménie historique et fantasmée. Les pjs  semblent remonter le temps au fur et à mesure qu’ils avancent. Ils traversent les époques, pour arriver jusqu’aux sources du christianisme. Des conquérants arabes et des résistants chrétiens se font la guerre sur le chemin.Ils sont accompagnés par le vieil homme, l’enfant et la jeune femme. Liberté totale sera donnée au maître de jeu pour pimenter le voyage dans les montagnes. Deux principales rencontres auront quand même cours : une caravane transportant des marchands d’étoffes et d’épices, prêts à acheter les femmes du groupe ou le plus beau mâle comme esclave et des pèlerins chrétiens et un apôtre, sur la fin du voyage, qui dit s’appeler Thaddée et leur parlera de celui qui s’est sacrifié en Judée et qui a donné son corps pour que nous soyons sauvés. Le prophète est d’ailleurs apparu à l’apôtre près du lac sur le volcan.

	5) Le Mont Aragats. La remontée dans le passé est encore plus vive et étrange. Des tribus se font la guerre avant d’être unifiées. Les personnages essaient de repérer un lac dans le mont Aragats. Il y parviennent avec difficulté. Là, il leur faudra attendre le soleil à son zénith pour voir émerger des eaux un jeune dragon marin (un léviathan). De quoi provoquer une certaine surprise non ?
	Le dragon (Gallupwol) devra les manger pour les inviter dans le deuxième repaire de Dunkelzahn. Pas une chose simple à accepter. Une fois les personnages plongés dans l’eau, ils seront conviés dans une simple grotte. Pas très luxueuse. Elle ne contient que neuf objets, ces neuf objets sont le symbole des races anciennes, dont certaines ont disparu.
	-Une grande pierre avec des signes gravés dedans. (Obsidien, le sage)
	-Un collier avec un symbole représentant un homme à tête d’oiseau. (T’skrang, le commandant)
	-Une fleur conservée dans l’ambre. Ou plutôt des ailes de papillon. (Sylphelin, le voleur)
	-Un crâne, humain. (Humain, le guerrier)
	-La proue d’un navire représentant une sorte de tête de bouc. (Troll, le navigateur)
	-Un collier fait avec des dents. (Ork, le shaman)
	-Un rouleau de parchemin avec une écriture cunéiforme, gardé par un sceau carré (Nain, le bâtisseur)
	-Un serre-tête en cuir avec une pierre rouge enchâssée et des minces cheveux tressés (Elfe, le magicien)
	-Un œuf de couleur bleue (Dragon, le flot)
	Le dragon parlera un peu des neuf peuples de donneurs de noms et de la disparition de certains d’eux avec les horreurs et la fin de l’ère de mana. Les maîtres de jeu fan d’Earthdawn trouveront là une excellente occasion d’étaler leur science. Les joueurs devront en tout cas raconter leur histoire, gagner la confiance du jeune dragon et celui-ci acceptera de leur révéler ce qu’il sait de la troisième demeure de Dunkelzahn. Elle est dans les trames du mana, entre chien et loup, et n’est accessible qu’à ceux qui acceptent de prendre le chemin. Il faut huit personnes, en plus de Gallupwol, pour voyager jusqu’au dernier repaire.
	Le sage pour sa connaissance des monstres et des lieux, le commandant pour assurer l’unité de l’équipe, le voleur pour ouvrir les neuf passages, le guerrier pour affronter la bête, le navigateur pour échapper aux périls, le shaman pour traiter avec les esprits, le bâtisseur pour réparer et construire le navire, le magicien pour alimenter la source, le dragon pour devenir le flot sur lequel vogueront les personnages. Chacun devra, avec des conséquences qui s’avéreront certaines, décider de son rôle. L’aveugle, la jeune femme et l’enfant rempliront les rôles qui leur sont assignés. 

	6) Les neuf portes. Une fois le bateau créé, les personnages voyageront sur un fleuve qui remonte de la mer d’Aras vers les montagnes du Dragon. Il y a 9 digues à passer et de nombreuses créatures qui rodent autour du fleuve. Chacun, pourra connaître une fois son heure de gloire, et constater qu’il se transforme de plus en plus dans la race et le rôle qu’il a choisi. A chaque porte quelqu’un devra affronter son double, une occasion de faire du roleplay ou de faire rouler les dés…

	7) Le lac du Dragon. Après la neuvième digue, les personnages s’apercevront qu’ils flottent en l’air avec un bateau volant. Le ciel étant chargé en dragons et autres vaisseaux volants, mieux vaut se poser.  C’est un petit lac qui retiendra les choix des aventuriers. Un petit lac tout ce qu’il y a de plus tranquille avec une île au milieu et des pommiers. En interrogeant les habitants du village, les aventuriers apprendront que ce lieu appartient à Ombre de la montagne et ses servants car celui qui a sauvé l’endroit se réclame du domaine d’Ombre de la montagne. Le sauveur est une sorte de monstre de chair et de métal nommé Lethe qui a ramené avec lui une incarnation de la passion de l’amour pour lutter contre des horreurs. Beaucoup racontent qu’il est mort et que le lac a été créé par les larmes de la Dame, mais d’autres prétendent que Lethe peut être aperçu entre chien et loup sur le promontoire qui fait face à l’île.

	8) L’ange du crépuscule. Lorsqu’ils seront parvenus à grimper au promontoire rocheux qui surplombe le lac, les pjs rencontrent effectivement une créature étrange, qui ressemble à un monstre de chair et de métal cybernétisé. Il a une voix douce et inspire plus de calme et de respect qu’aucun créature que les personnages ont pu rencontré jusqu’à présent. Lorsque les pjs arriveront vers lui, Lethe leur sourira. Car ce qu’ils ont accompli, ce qu’ils ont fait est une sorte de rituel qui lui permet, à travers la lecture qu’ils ont fait des cristaux mémoire, de se souvenir de l’essentiel de ce qu’il était avant : Dunkelzahn et de quels étaient ses plans, c’est à dire préparer sa prochaine incarnation, avec l’aide des joueurs (plus quelques autres, mais c’est une autre histoire). Un dragon tel que Dunkelzahn ne pouvait pas se sacrifier sans avoir prévu une porte de sortie quand même. C’est donc des pjs abasourdis qui découvriront le secret jusqu’à présent le mieux gardé du sixième monde (une seule personne au courant) : l’identité de celui qui a tué Dunkelzahn ainsi que la croisade qu’il menait pour empêcher les horreurs de revenir. Lethe et la dame du lac leur remettront Excalibur volontiers car Harlequin, l’homme qui rit, sera amené à jouer un rôle plus tard dans le retour du Dragon. Une grande partie du karma accumulé au cours de la quête menée par les personnages a également servi à tisser une sorte de lien de groupe. Libres aux joueurs ou non d’accepter, mais la récompense que leur offrira la fondation Draco pour retourner l’objet à Harlequin soudera leur karma de groupe. Lethe expliquera également aux personnages qu’il aura besoin d’eux pour venir le chercher quand le temps sera venu pour lui d’être appelé par ce qu’il a mis en place. 13 enfants sont les bons matchs karmiques qui permettront de le faire revenir, mais l’un d’entre eux manque. Il leur faudra le retrouver dès qu’ils en auront le temps : Mary Beth Tyre, la petite fille qui a disparu en 51. Enfin, Lethe offrira aux personnages les plus valeureux ou les plus “ à fond ” dans sa cause de pouvoir commencer à développer une autre voie de transcendance qui les transformera en une sorte de Drake, normalement un servant spirituel du Dragon, mais pour le coup des guerriers mystiques surtout. Libre à chacun d’accepter ou non. Tout au retour pourra bien ne leur paraître qu’un rêve de toute façon.

	9) Réveil. Les personnages reprendront connaissance dans la demeure de Dunkelzahn à Paris avec la vague conscience du voyage retour et de pouvoirs manifestés par certains d’entre eux. En plus de James, de nouveaux habitants semblent occuper la demeure : le vieil homme, la femme et l’enfant sous les traits qu’ils ont choisis dans la deuxième grotte de Dunkelzahn. C’est la principale récompense de cette quête, l’amitié de trois esprits libres. Ceux-ci pourront d’ailleurs les aider dans leur quête future pour retrouver Mary Beth Tyre. Il ne leur reste plus qu’à se connecter aux cristaux qu’ils n’ont pas pu “ contacté ” et à découvrir éventuellement leurs nouvelles capacités. Mais un cristal, rouge, qui ne leur envoie qu’une image ressemblant à un rocher martien, refuse d’en livrer plus. Il leur faut aussi contacter Harlequin sur l’île d’If. Ce dernier éclatera d’un rire plus que tonitruant lorsqu’il recevra l’épée, et indiquera aux personnages qu’il est plus que sûr que leurs routes se croiseront à nouveau. On peut dire qu’ils gagnent une sorte d’allié haut placé (à ne sortir qu’à l’occasion bien sûr). Harlequin se connectera pour les personnages au dernier cristal, auquel ils n’arrivent pas à avoir accès, et leur parlera d’Uluru (Ayer's Rock). C’est ce qu’indique le dernier cristal de mémoire.

Où un rocher rencontre le ciel.
	1) Préparatifs de départ. Harlequin étant dans un bon jour (il ne se refait pas), il peut aider les personnages à se rendre en Australie. A charge de savoir pour eux s’ils préfèrent un moyen magique ou technologique. Les personnages seront également libres de faire quelques recherches sur Uluru, autrement appelé Ayer’s Rock, le plus connu des blocs rocheux d’Australie et un endroit sacré pour les aborigènes.
	Puis les pjs prennent la route pour l’Australie et ses phénomènes magiques. L’équipement emporté par les personnages dépendra également de la méthode utilisée pour voyager.

	2) Le voyage jusqu’à Uluru. Les personnages seront accompagnés par un des trois esprits de leur choix (l’enfant, la femme ou le vieillard) et devront affronter plusieurs problèmes magiques et physiques (chasseur, tempête mana, méta-créatures, esprits gardiens mais qui pourront pactiser avec l’esprit qui accompagne les joueurs, équipe corpo qui prospecte, autre groupe de runners) avant d’atteindre la base d’Uluru. Sur place, un shaman aborigène les mènera jusqu’à une cache contenant des lasers, des lance-grenades, des armures tactiques de combat bénéficiant d’une technologie lourde, très lourde (camouflage ruthénium, thermocamouflage, système battletac intégré, option nbc, résistance à la pression, etc) et aussi des amulettes activant un sortilège très puissant de non détection, barrière mana et invisibilité.
	Une puce demande en substance les choses suivantes :
	-Implanter un cristal sur celui "qui est censé être le pilote" (un rapport avec le run précédent). Il servira d’interface. L’implantation devra se faire à Darwin.
	-Récupérer des vestiges de la mission Mars auprès d’Oza Kumi afin de les faire analyser par l’esprit qui est avec les joueurs.
	-S’introduire au cœur de la jungle de Madagascar.
	- Pénétrer dans un complexe corporatiste.
	-Interrompre ou éliminer  un cercle de vampires infectés par le vvhmh, connectés en réseau dans l'un des bâtiments de la corpo.
-Implanter un virus dans le réseau qu’ils dirigent.
-Pénétrer dans le hangar principal de la corpo et y voler un prototype de d’avion de combat (un vaisseau spatial en fait, mais les joueurs ne le découvriront que sur place).
-Introduire un cristal, celui porté par l’esprit, dans le prototype pour se rendre dans la direction souhaitée (Mars, mais ça les joueurs ne le savent pas).
-Une fois rendu dans la direction souhaitée (quelques heures à peine de voyage et l’angoisse d’une première quête astrale dans laquelle ils reviennent de Mars), pénétrer dans le plus haut bâtiment et récupérer ce qu’il y a à l’intérieur tout en y laissant certains des objets des précédentes missions. (les combinaisons seront spatiales pour se faire hein)…
-Ramener le tout en Australie, près du rocher, le meilleur endroit pour cacher les objets et informer le chevalier de la lance du résultat de la mission.
Simple non ? Inutile de résumer les étapes. Les pjs ne découvrent que sur le tard qu'ils rentrent dans un vaisseau spatial, se la jouent très ambiance Star Gates en arrivant sur Mars et passent ensuite de l'autre côté d'une porte des étoiles pour découvrir un peuple qui semble provenir de la terre. Les quelques négociations qui seront menées sur place permettront l'échange de certaines objets mais pas d'obtenir ce que réclame Dunkelzahn si facilement que ça. L'obtention de cet objet pourra faire l'objet de quelques séances futures dans un style futuriste…
En revenant en Australie, Harlequin fait la bringue avec eux puis les renvoie à Seattle.

Les Songes Vrais.
Les joueurs reprennent sur eux à Seattle (ou leur ville d'origine). Il s’agit maintenant de décider ce qu’ils ont vraiment gagné dans cette histoire :
- Une bonne adresse matricielle pour les enquêtes sur les menaces magiques ?
- Un autre statut, ont-ils tous acquis un attribut magie ?
- Une mutation : seront-ils un jour des sortes de Drakes chargés de réveiller le dragon ?
- Des alliés esprits qui pourront les aider dans des quêtes futures ?
- Du matériel : allez-vous laisser vraiment tout ce matos à vos joueurs ?
- De l’argent  ? C’est le nerf de la guerre après tout ?
- Des titres de propriétés : lesquels semblent exister vraiment ?
- Des alliés haut-placés. Qu’en est-il de leurs relations futures avec la fondation Draco et ses interfaces ?
- De nouvelles opportunités de runs ? Forcément avec tous ses alliés.
- Une connaissance assez profonde de certains mystères du sixième monde ?
Plus rien ne sera jamais pareil. Mais à quel degré ? Cela sera à vous, maîtres de jeu, d’orienter ensuite différemment ou non le style de vos parties. Tout a été permis dans cette campagne, qui se déroulait ailleurs…