LA CONSPIRATION VAMPIRIQUE

>>>>>[Voici des extraits du livre de Martin De Vries : Shadows at Noon. Martin De Vries est un chasseur de Vampire et peut-être lui-même un Vampire.]<<<<<
	-Captain Chaos (08:17:12/05-24-57)

	D’après la nomenclature des parabiologistes le Vampire est connu comme Sanguisuga europa, et non comme Homo sapiens sanguisuga. Le choix est révélateur, Orks, Trolls, Nains et Elfes sont des Homo Sapiens, pas les Vampires, malgré leurs origines et leurs ressemblances physiques. Une fois infesté par le VVHMH, le (Méta)Humain meurt. A la place de la victime, une forme diabolique naît des profondeurs de la Création et elle agira dans les ténèbres et se nourrira de sang innocent.

>>>>>[J’ai connu un Vampire nommé Victor De Lann qui prenait du sang dans les hôpitaux. Il n’aurait pas fait de mal à une mouche.]<<<<<
	-Darwin (07:20:49/05-25-57)

	Une faction des Vampires se cache derrière une façade innocente, alors qu’elle veut rendre les Vampires capables de diriger l’Humanité. Ce groupe étend sa toile de tricherie et de tromperie sur plusieurs nations mais ses racines se trouve dans l’Ordo Maximus en Angleterre.

>>>>>[Chose intéressante à noter : De Vries était membre de l’Ordo Maximus qu’il a quitté en 2035. Apparemment, il mettait en garde les membres contre une nouvelle conspiration magique chaque semaine et il en a eu assez qu’ils ne le prennent pas au sérieux.]<<<<<
	-Hangfire (17:07:39/05-25-57)

>>>>>[Il n’a pas quitter l’Ordo, il a été viré après être entré dans les appartements privés du Grand Chancelier pour trouver la preuve d’une de ses suspicions (qu’il n’a pas trouvé d’ailleurs).]<<<<<
	-Salamander (20:34:24/05-25-57)

	Beaucoup de monde croit en la façade que l’Ordo Maximus s’est construite : un ordre hermétique et un club pour les Anglais de bonne naissance s’intéressant aux arcanes. Aux plus hauts niveaux, l’Ordo est l’outil d’une demi douzaine de Vampires, peut-être plus (tous de hauts initiés), qui utilisent les fonds et les connexions politiques de l’Ordo pour conduire des recherches biomagiques qui restent cachées aux yeux du publique. Leur terrifiant objectif est de créer des variantes du VVHMH afin de conférer des faiblesses et des avantages du vampirisme à leur discrétion. Par exemple, s’ils arrivaient à isoler la séquence virale donnant l’allergie à la lumière solaire, l’Humanité ne pourrait plus se défendre contre ces Vampires sans faiblesse. Des Vampires pourraient se déplacer de jour et ainsi ne seraient plus différenciables des Humains. De plus, ils pourraient aussi le mettre dans un vecteur particulier afin d’infester l’Humanité qui alors se consumerait au soleil.

>>>>>[Vamps sans faiblesse. <frisson> !]<<<<<
	-Paleface

Les complots des Vampires ne s’arrêtent pas là. Ils veulent isoler des variantes du VVHMH afin de créer des monstres suivant leurs objectifs. Par exemple, les Humains, Elfes et Orks gardent leur intelligence après avoir été infesté par le VVHMH, les Nains et les Trolls non. S’ils arrivent à isoler le gène retenant l’intelligence, ils pourraient infecter des Nains et Trolls … ou créer des créatures à partir d’Humains, Elfes ou Orks avec autant d’esprit que des machines ou de puissantes créatures avec une intelligence modelable à volonté.
	Mais le pire n’est pas là. Les Loup-Garous sont rendus stériles par le VVHMH-II ; le même virus tend à doter les bandersnatches d’un extraordinaire taux de fertilité. Les Fomorians (Trolls infestés par le VVHMH-II) sont très résistants à la magie et les Gobelins (Nains infectés par le VVHMH) sont particulièrement résistants au feu. Chaque caractéristique doit être l’effet d’un segment particulier du virus.  Si ces attributs peuvent être isolés et combinés à volonté, la cabale vampirique pourra créer des monstres d’une puissance terrible (Troll infecté par le virus, pouvant se reproduire rapidement, extrêmement résistant à la magie et au feu plus les pouvoir traditionnels des Vampires !).
	Encore plus dangereux : les études des Vampires sur les pions / jouets vampiriques. De telles créatures ne peuvent être créées qu’avec un long processus magique comprenant des quantités significatives de sang de Vampire souvent combiné avec des drogues et contraintes magiques. Les sinistres cerveaux de l’Ordo Maximus tentent de déterminer l’élément biochimique spécifique qui rend cette créature désespérément soumise à son maître ; s’ils réussissent, ils pourront tourner tous les oppositions en une armée d’esclaves. Sans compter que cela pourrait aussi marcher sur les monstruosités précédentes. Si l’Ordo accède à ces connaissances, l’Humanité est clairement condamnée.
INFORMATIONS LUDIQUES
	Certains Vampires ne se considèrent pas différent d’un Humain malade, d’autres se considèrent comme étant plus haut placés dans la chaîne alimentaire. Quelque soit leur état d’esprit, beaucoup de Vampires appartiennent à cette mystérieuse organisation appelée Ordo Maximus. Même sans connaître les buts de cette organisation, sa connaissance de la cybermancie et ses recherches sur la génétique métahumaine font de ce groupe une menace.
UTILISER LA CONSPIRATION VAMPIRIQUE
	La conspiration vampirique globale présente une grande variété d’options pour le MJ. A un bas niveau, les recherches génétiques des Vampires sont une justification pour que les personnages joueurs rencontrent un nombre illimité de problèmes et d’humanoïdes éveillés avec de nombreux pouvoirs magiques imprévisibles. A un plus haut niveau, l’Ordo Maximus représente une conspiration globale de beaucoup des plus puissants, sans âmes et déterminés des Vampires. Et ils n’ont peur de rien ni de personne. L’Ordo Maximus a des agents dans beaucoup d’organisations, corporations et sociétés secrètes afin de développer sa cybermancie, des drogues et soins expérimentaux et autres “ médicaments ” pour la “ conversion ” des Vampires en de puissants personnages.
	Le MJ doit déterminer ce que l’Ordo Maximus peut faire et son importance dans le monde.
	La façade de l’Ordo Maximus étant une confrérie magique, l’organisation a accès à de grandes connaissances magiques. Ordo Maximus est une des rares organisations possédant la connaissance et l’équipement nécessaire aux rituels cybermantiques, d’importants sites de cette organisation sont donc protégés par des entités très déplaisantes (des cyberzombies aux Métahumains infectés par le VVHMH).
REGLES
	La plus importante chose à se rappeler quand on traite avec l’Ordo Maximus est qu’ils sont très expérimentés, très prudents et très soudés entre eux. Ils ne vieillissent pas et savent être patients. Ils ont un grand pouvoir en Angleterre car plusieurs nobles sont membres de l’Ordo Maximus à un faible rang, même si ils ne connaissent pas les véritables buts de l’organisation ils peuvent avoir une énorme influence sur ses ennemis. L’Ordo Maximus possède peut d’influence ailleurs mais il aide de nombreux politiciens, dirigeants et même des types de la rues et en attend un service en retour.
	Pour chaque Vampire il y a un chasseur de Vampire. Martin De Vries est juste une personne obsédé par la destruction des ces abominations. Les chasseurs de Vampires ne forment pas une organisation soudée, mais ils partagent leurs informations de la même façon que les chasseurs de primes du XIXème siècle.
	Si certains joueurs assoiffés de puissance veulent que leur personnage deviennent un Vampire, il est suggéré aux MJ de les décourager aux maximum. Jouez les comme des créatures cruelles, bestiales et abominables afin qu’ils ne veuillent pas échanger leur Humanité contre une damnation sanglante.
	Si les joueurs connaissent trop les pouvoirs de certains Vampires ou d’autres créatures infestées et que cela déséquilibre le jeu, le MJ peut rajouter quelques mutations bizarres. Pour cela il peut utiliser les règles sur les créatures toxiques page 148 du California Free State. Pour créer une variante d’une créature VVHMH, il faut enlever un  pouvoir existant pour chaque “ nouveau ” pouvoir et augmenter la sévérité de l’allergie d’un niveau. Le MJ doit aussi réduire de moitié l’Intelligence de la créature.

WINTERNIGHT

	Dans la mythologie scandinave, Ragnarok est la grande bataille qui doit détruire les dieux nordiques vieux et assoiffés de sang, et ainsi inaugurer une nouvelle ère de paix. L’organisation Winternight prend ce conte pour la réalité, et ses membres pensent qu’en aidant la venue du Ragnarok il pourront gagner une place dans le nouveau panthéon nordique et ainsi diriger la Terre.
	Pour arriver à cette fin, Winternight utilise un réseau, rivalisant en taille et en puissance avec celui de Lofwyr, afin de stocker des missiles nucléaires et collecter et créer des objets magiques uniques ; tout cela en planifiant des atrocités. Pour parvenir à leur but d’un armaggedon global, ils sont absolument impitoyables, implacables, infâmes et très, très intelligents. La seule chose qu’ils désirent pour les autres est la mort.
	Winternight est subtile et secrète. Les PJ ne doivent pas être au courant de sa vraie nature avant d’entrer en confrontation directe avec l’organisation, et alors, la violence déclenchée doit être un véritable choc pour eux. Winternight fait de bon cœur et avec désinvolture le massacre d’une famille, une prise d’otages. Winternight rend les cauchemars réels.
UTILISER WINTERNIGHT
	Winternight est organisée en cellules de 3 à 20 membres. Seul le chef d’une cellule peut prendre l’initiative d’un contact avec une autre cellule ou entre ses membres. Cela se fait généralement par l’intermédiaire d’un drone porteur de message (modèle commercialisé et petit). Winternight recrute constamment de nouveaux talents et utilise des techniques de recrutement telles que la corruption et la camaraderie en passant par les menaces.
	Ce type d’organisation est presque impossible à remonter et éliminer dans son entier mais une cellule peut être un formidable opposant pour une équipe de shadowrunners. Ces membres peuvent être des membres haut placés d’une corporation ou des punks ou n’importe quoi d’autre.
	Les plus grandes cellules sont chargées de détruire les plus gros problèmes ou plus simplement de causer des troubles. Ces groupes peuvent être composés de shadowrunners ou de mercenaires avec un chaman Loup toxique. Excepté les chefs, ils ne savent pas qu’ils travaillent pour Winternight. Les plus petites cellules se spécialisent dans le déguisement d’accident, l’empoisonnement ou tout autre mode d’élimination subtile tel que la violence aveugle, les suicides ou l’action d’autres groupes.
	La plupart de l’équipement des membres de Winternight n’est pas enregistré et il est impossible d’en savoir la provenance. Winternight possède une centaine d’arsenaux (tout type d’équipement) de part le monde.
	Winternight refuse d’utiliser la Matrice car ils sont convaincu que la grille de communication est le produit de Loki, le dieu filou de la mythologie scandinave. Ils voient dans la Matrice un grand ennemi, trompeur et un espion. Il est possible que des organisations appartenant à Winternight puissent être identifiées par leur manque complet de connexion à la Matrice.
	Beaucoup de magiciens de Winternight appartiennent à des cellules ayant des objectifs technologiques. elles sont chargées de créer les instruments que Winternight utilisera pour son Armaggedon. Leur première priorité est de construire ou voler des armes nucléaires, et de poursuivre des recherches pour faire de ces bombes des foci de combat. D’autres cellules technologiques concentrent leurs efforts à creuser des puits dans les failles géologiques afin d’agir sur les plaques tectoniques pour la transformation du monde soit complète. Winternight recherche aussi de nouvelles armes de destruction (masses nucléaires super critiques et cryogéniques, liens dimensionnels subatomiques, rituels de transformation nécromantique, déclencheurs à résonance nucléaire pour les plaques tectoniques, plan pour récolter des virus pouvant liquider toute la terre).
	La plupart des autres organisations secrètes, des mégacorporations et des gouvernements sont hostiles aux plans de Winternight. Winternight survit grâce à son organisation en cellules et en gardant le secret de son existence ; beaucoup de ses membres ont des bombes corticales ou du poison sur eux, de plus ils invoquent des esprits afin de tuer les agents capturés.
REGLES
	Winternight utilise de manière unique 3 éléments du monde de Shadowrun : chamans toxiques, puces simsens et drones.

Chamans Toxiques
	L’organisation Winternight étant basée sur les idées de la mythologie scandinave, il semble inévitable que les chamans Corbeau et Loup aient un rôle important. Ce sont des chamans toxiques. Les Corbeau toxiques sont des Vengeurs (voir p. 94 du Grimoire II) et sont la force agissant sur le terrain pour refaire la terre. Leurs rituels sont incompréhensibles  pour ceux de tradition hermétiques. Les chamans toxiques Loup sont des Empoisonneurs, des berserkers assoiffés de sang ne cherchant que la destruction et seulement loyaux envers le but que représente Winternight. ils sont inspirés du Grand Loup Fenris qui cherche la fin de toutes choses. Il y a plus de Corbeaux que de Loups dans Winternight.
	Quand un groupe de Winternight contient plus d’un chaman toxique, le MJ simule cet union du mal en mettant en commun leurs Indices de Danger en un Tableau de Danger. Ce qui permet au MJ de répartir les dés de Danger pour chaque chaman en accord avec le déroulement de l’aventure. Ainsi, un seul chaman peut recevoir tous les dés et les autres aucun. Cet avantage donne quelques restrictions. Les chamans doivent appartenir à la même cellule de Winternight. si un chaman contribuant au tableau meurt, il faut retirer ses dés. Pour réallouer les dés de Dangers parmi les membres du Tableau de Danger, tous les contributeurs doivent être en vue et sur le même plan (physique ou astral). Les dés du Tableau de Danger peuvent être réassignés un nombre de fois par jour égal au plus haut Indice de Danger du groupe.

Puces Berserker
	Elles fonctionnent comme des puces simsens, sauf qu’elles augmentent l’ego et les réponses hormonales de l’utilisateur. Elles convertissent aussi la douleur en plaisir et transforme la peur en désir de tuer. De nombreuses versions contiennent aussi des compétences, utilisables comme des puces de compétences normales.
	Chaque puce berserker est unique et est crée pour une mission spécifiques, son effet est généralement spécifique à la mission. Le MJ peut introduire dans sa campagne une grande variété de ces puces créant une grande dépendance. En terme de jeu, une puce berserker peut produire un ou plusieurs des effets suivants : Force +2, Rapidité +2, Volonté +2 et Initiative +1d6. Cependant, elle réduit l’Intelligence et/ou le Charisme d’un nombre égal au total des augmentations. Cette réduction dure un nombre de jours égal au total des augmentations. Par exemple, une puce donnant tous les bonus précédents réduira l’Intelligence de 3 et le Charisme de 4 (ou n’importe quelle combinaison) pendant 7 jours. Ces augmentation et diminutions sont à ajouter en plus de tout cyberware ou bioware (le minimum étant de 1).
	Le porteur d’une de ces puces ne souffre pas des pénalités dues aux dommages ou à l’étourdissement. Il continue à attaquer jusqu’à ce qu’il dépasse son Surplus de Dommages, moment où il meurt.
	S’il n’est pas tué pendant qu’il porte la puce, l’utilisateur doit faire un test de Constitution quand il l’enlève. Le seuil de réussite est de deux fois le nombre de rounds d’utilisation de la puce. S’il n’obtient pas de succès, il meurt immédiatement. Sinon, il doit faire un test de Volonté (nombre de rounds d’utilisation de la puce + nombre de cases de dommages physiques + nombre d’utilisation de puces berserker). S’il n’obtient pas de succès, il est accro aux puces berserker. Une perte permanente de Intelligence, Charisme, volonté, Essence ou niveau de dommages peut en résulter.
	Toutes les puces berserker contiennent deux procédures d’autodestruction. La première : la puce n’est utilisable qu’une fois. La seconde : si l’utilisateur meurt ou si on l’enlève une mini charge thermique la réduit en un morceau de plastique.

Drones
	Winternight fait un grand usage des drones. De petits drones autonomes constituent l’essentiel des communications entre les cellules. La première cellule programme le drone avec de petits sauts et un signal à chaque saut. La seconde cellule embarque le drone et programme une deuxième puce pour la localisation des messages. Ces deux puces sont scellées dans le drone qui s’auto-détruit s’il est intercepté (s’il n’atteint pas un des points de saut en temps voulu).
	Quand l’organisation a besoin d’une force de frappe importante elle utilise des drones équipés d’armes lourdes. Un interfacé contrôle plusieurs drones. Chaque drone contient une petite charge thermique. Un message est régulièrement envoyé par l’interfacé aux drones, si ceux-ci ne le reçoivent pas, ils passent en “ Mode Frappe Alpha ”, ils déchargent alors toutes leurs munitions sur la cible la plus proche puis s’auto-détruisent. De même ils s’auto-détruisent s’ils tombent à cours de munitions, ou de fuel, ou sont neutralisés, ceci peut être tempéré suivant les missions.
	Les drones de combat couramment utilisés sont les Dobermans, Steel Lynxes et Wandjinas. Winternight préfère les équiper d’armes lourdes, de canons d’assaut ou de lances missiles. Ils utilisent des munitions APDS si la situation le demande. Winternight peut éliminer tous les survivants et tous les alentours pour camoufler son véritable but.