Introduction : Page 1
Préparation de la campagne : Page 1
Déroulement possible : Page 1
La photo du Klan : Page 2
La propriété de Dunkelzahn et les cristaux de pouvoir : Page 3
Le château Glamis : Page 3
L’Association du Vin Nouveau : Page 4
Excalibur : Page 5
Les Trois repaires de Dunkelzahn : Page 5
Où un rocher rencontre le ciel : Page 6
Les songes vrais : Page 7

Introduction
	Bien qu'une introduction plus essentielle ait été donnée dans la page d'introduction large, le but premier, finalement, de cette campagne est de faire de vos joueurs des acteurs importants du sixième monde et de leur faire se poser des questions sur les notions de responsabilités et de pouvoir.
	C'est aussi une occasion de zapper le ton cynique, glauque et presque trop sombre des univers cyberpunk. Relisez certains romans de Gibson. Les héros gagnent parfois, et même gagnent beaucoup. Il n'y a pas de raisons que cela ne puisse pas arriver aussi dans Shadowrun. A trop étouffer et brimer les pjs, on gâche leur plaisir de jeu…

Préparation de la campagne.
	N'oubliez pas d'aller voir la page sur la préparation de la campagne…
	En résumé, nous dirons que la campagne prend plus son sel pour les maîtres de jeu qui connaissent bien le background du jeu, surtout : la trilogie de Ryan Mercury (même si vous la trouvez mal écrite) ; Harlequin 2 ; Earthdawn ; Magie du sixième monde et le testament de Dunkelzahn.
	La plupart des informations essentielles sont de toute façon résumées dans les scénarios, en aide de jeu ou données en lien…

	Bien qu'il soit préférable que l'équipe des pjs compte au moins un pj magicien initié et un pj decker (surtout pour la première partie de la campagne), la seule vraie contrainte, c'est que votre équipe de pjs soit composée de runners possédant une solide puissance de réflexion, une certaine humanité et quelques talents sociaux. Faire jouer cette campagne à des bourrins conduira à l'élimination totale de l'équipe et à la création obligatoire de personnages qui réfléchissent, jouent aussi avec les sentiments,  privilégient le roleplay et qui sont à même de prendre des initiatives…
	
	Enfin, il est indispensable que les pjs possèdent un SIN et un mentor faire certaines parties des enquêtes et pour expliquer leur position éventuellement future dans la fondation Draco. Ce mentor s'appellera Oza-Kumi à la place de Monsieur Johnson.

Du déroulement possible de la campagne.	
	En gros, la campagne se déroule en 7 étapes principales ; il vous suffit de cliquer sur les liens appropriés pour en avoir la version résumée et de cliquer ensuite sur le titre pour aller à la page qui concerne chaque scénario :
	-La photo du Klan permet aux personnages d’enquêter sur une cellule de Winternight et une branche hyper violente de l’humanis (voire même plutôt du KKK). De là, les personnages obtiendront les clés de la propriété parisienne de Dunkelzahn afin de se lancer dans la quête astrale mise au point par le Grand Dragon Dunkelzahn pour préparer son retour, un jour futur. Le départ de l’enquête est, bien entendu, la photo laissée dans le testament.
	-La propriété parisienne de Dunkelzahn lance les personnages à la découverte d’un autre monde magique et leur permet de tester des talents nouvellement acquis avec des cristaux de pouvoir (mais on a rien sans rien, vous allez voir).
	-Le château Glamis confronte les personnages avec ce qui faisait la trame du premier scénario et permet de tuer, en quelque sorte, le seul gros méchant de cette histoire.
	-L’association du Vin Nouveau plonge les personnages au cœur de ce qui pourrait être un nœud ultra-violet et les confronte à la réalité de certaines menaces magiques, en particulier l’Ordo Maximus.
	-Excalibur donne l’occasion aux personnages de revisiter un lieu qu’ils ont déjà connu s’ils ont fait la campagne Harlequin’s back et leur permet, aussi, de découvrir leur sens de l’honneur, voire de choisir leur futur.
	-Les trois demeures du Dragon permet aux personnages d’entrevoir la toile mise en place Dunkelzahn et leur donne l’occasion d’accepter ou non de se ranger principalement au service de la Fondation Draco. Les personnages découvrent également, sous le sceau du secret, qui a tué Dunkelzahn.
	-Où un rocher rencontre le ciel autorise les personnages à mettre en place les premiers éléments d’un rituel plus que complexe qui pourra réincarner Dunkelzahn ; une longue campagne qui les mènera jusqu’à Mars, enfin, apparemment. 
	-Les songes vrais, où vous déciderez des options que vous allez donner à votre campagne…
		
La photo du Klan.
	Au premier groupe à identifier la victime sur la photo jointe et à amener ses cinq agresseurs à la justice, je lègue les codes d’accès à ma propriété de Paris. La Fondation Draco remettra les codes après réception et vérification d’un rapport complet de l’investigation, incluant le destin de la victime et des agresseurs.
	Ce scénario regroupera jusqu’à sept des éléments du testament de Dunkelzahn. Il devrait vous occuper entre trois et X séances de jeu. L'ordre des chapitre n'est qu'indicatif…

	1) Embauche. Par des réseaux différents, les pjs sont tous amenés en solo à rencontrer un mentor, assez spécial. Ce dernier, après leur avoir fait subir quelques épreuves, les embauche dans une agence de détectives privés, leur fournit un SIN, quelques sorts et des accès à certains endroits du shadowland ou de la matrice, le seul lieu ou il communique avec eux

2) Mission Mars. Les runners sont amenés, par les relations entretenues avec leur mentor, à faire un run plutôt chaud dans les CAS. Dans l’idéal, ce run devrait être lié au scénario autour de Mars dans le recueil Mission ou à la collecte d’information dans l’endroit où sont stockés des preuves d’une mission sur Mars. 

	3) James Meiers et la photo du Klan. En fuyant un coin protégé par des bourrins du gouvernement, les pjs tombent sur “ Le Français ”, un troll nommé James Meiers qui les cache dans sa ferme. Ils découvrent que le Troll est en partie lié à Dunkelzahn (il est mentionné dans le testament) et ils connectent, par l'intermédiaire de flashs médiumniques, deux cadavres trouvés dans la forêt située à côté de la ferme de James Meiers à un des aspects du testament de Dunkelzahn : la photo du klan. 

	4) Prise d'initiative des joueurs. Ils peuvent commencer à réunir toutes les pistes potentielles d'enquête sur la photo (une épée, un pistolet, un tatouage, les costumes, les fûts de bière, batte de base-ball) ou sur les cadavres retrouvés.

	5) La piste de l’épée. D'autres connexions s'établissent avec le testament de Dunkelzahn, pour une raison inconnue.

	6) La piste du pistolet. Une des pistes qui s'avérera les plus solides mais aussi les plus dangereuses plongeant les pjs au cœur des intrigues de l'humanis ou Alamos 20 000.

	7) La piste du tatouage sur un avant-bras. Une piste qui rejoint celle du pistolet pour remonter sur deux personnages, un leader de gang très spécial nommé HK et surtout un des cinq cagoulés de la photo, un avocat nommé : Michel Pradock.

	8) Premier post de la photo sur la matrice. La piste principale. Elle mène, grâce à l'aide d'un decker bienveillant, à une certaine Lily Tailor vivant à Tumbwater. La ville à côté de laquelle habite James Meiers le troll du début du scénario.

	9) Les crânes ou les os des victimes. Les flashs médiumniques indiquant l'image du phénix, une enquête sur un groupe de runners possédant un shaman phénix amène à la piste d'un groupe nommé la Main d'Argile qui bossait pour le réseau de Dunkelzahn.

	10) La batte base-ball possède une inscription qui permet de remonter la piste jusqu'à Ralph Barstow, un shaman Loup disparu.

	11) Les inscriptions sur les fûts de bière, permettent de localiser, grâce à l'aide de James et d'infos précédemment acquises, l'endroit où a été prise la photo.

	12) La coupe des costumes peut être une enquête longue menant aussi sur des voies dangereuses.

	13) Lily Tailor, la meilleure piste des runners. Lily est effet la mère d’Ingis, la shaman phénix décédée et retrouvée par les runners. Elle raconte l'histoire de la main d'Argile et les activités de son frère : Dan Tailor, shérif de la ville, maître de cérémonie du klan et lieutenant d'une instance supérieure.

14) Le chat de Lily Tailor. Il possède la vie cachée de Wingy, l’ancien allié d’Ingis. Les pjs peuvent accomplir une quête astrale pour retrouver Wingy qui s'est transformé en "Retour de Cendres". Cette dernière pense être Ingis, revenue à la vie, et sera le futur guide des pjs dans les métaplans. Les pjs découvriront encore plusieurs éléments du testament de Dunkelzahn au cours de l'enquête.

	15) Dan Tailor. Jackpot, un journal des activités des maîtres de Dan est trouvé en fouillant chez lui. Et les pjs peuvent connaître le nom d'un deuxième membre de la Main Supérieure (le nom que se donnent les cagoulés de la photo) ainsi que des dates de réunions.

	15) Partie ouverte. Les pjs découvrent avec horreur les intrigues et manipulation de la Main Supérieure. Elles sont liées à Human Nation, Le polyclub humanis et Winternight. L'ultra-violence est reine. Le niveau d'opposition extrêmement important. Les adversaires sont même habités par une Puissance surnaturelle. Aux pjs d'être assez intelligents pour bien s'entourer afin de capturer les membres dirigeants de cette organisation ou de livrer un lieu de réunion clé en main à la Fondation Draco. Une attaque directe sans alliés (les pjs auront l'occasion d'en rencontrer des puissants) est synonyme de mort.

	16) Récompense. Les personnages reçoivent les clés de la propriété de Dunkelzahn Ils apprennent que James Meiers le troll du début du scénario est, lui, le propriétaire de l'endroit.

 La propriété de Dunkelzahn et les cristaux de pouvoir.
	Les objets les plus étranges qui se présenteront dans la demeure de Dunkelzahn seront des cristaux de pouvoir (grosse récompense qui peut bien ne durer que le temps du scénario si vous êtes effrayé par leurs pouvoirs) et des cristaux de vision laissés en place par Dunkelzahn…
	Chaque cristal de vision donnera des éléments clés sur la quête à mener par les pjs.
	Les pjs pourront goûter les joies de la vie parisienne ou les délices de la découverte des cristaux souvenirs de Dunkelzahn. Ils bénéficieront de l’aide d’une sorte d’esprit allié, un majordome nommé James qui sera à leurs moindres ordres pour les aider.
	Le seul contact que les personnages auront de l’extérieur sera leur mentor : Oza Kumi. Celui-ci leur demandera de faire un tout petit run de base sur Paris : voler un masque maya en pierre chez un collectionneur privé qui habite l’île de la Cité. Le collectionneur, qui se fait appeler le comte de Rochechouart, est plutôt bien protégé et semble avoir de gros intérêts dans l’Aztechnology. Les joueurs se rendront compte, lors du vol, que le comte de Rochechouart n’est pas quelqu’un d’ordinaire. Il est fort possible qu’il soit un mage du sang et un vampire. Mais il n’est pas abordable comme ça, d’autant plus qu’il est en déplacement au moment des faits.

 Le château Glamis.
	Au premier groupe à passer 24 heures au Château Glamis pendant une pleine lune, je laisse le château, son mobilier et les terres qui lui sont historiquement associées. " Les bonnes choses de la journée commencent à languir et s’assoupir / lorsque les noirs agents de la nuit s’éveillent à leurs proies ".
	Le château Glamis  sera le scénario le plus dur de la campagne. Il traite de la façon de détruire une horreur qui a échappée au carnage mis en place par Lethe (l'esprit de Dunkelzahn dans les métaplans). Toute la quête des pjs devra être conditionné par la notion de sacrifice et de maîtrise de soi. C'est aussi une occasion de tuer n'importe quel pj gros-bill et bourrin. Même le plus monstrueux des pjs bourrin qui ait jamais existé à une table de jeu n'a aucune chance dans un scénario comme ça. L'horreur en question est celle qui donnait le pouvoir aux membres de la Main supérieure.

	1) Enquête préliminaire. Les pjs apprennent que le point faible de l'horreur c'est à la pleine lune dans son domaine (le château Glamis) avec comme point de canalisation les membres capturés de la Main Supérieure. Ils apprennent  également que les nuits de pleine lune au château Glamus sont mortelles.

	2) Récupérer les membres de la main supérieure. C’est une tâche plus ou moins évidente selon leurs accointances avec les autorités. 

	3) Aller au château Glamis une nuit de pleine lune. Les pjs sont accompagnés par "Retour de Cendres", ainsi que plusieurs participants. Ils doivent passer 24 heures dans le château. Ils vivent un huis clos psychologique particulièrement stressant dont le climax est la découverte de la salle secrète du château ; un endroit d'où ils peuvent prendre le chemin pour aller en quête du domaine du maître des lieux. Ils ne disposent plus de leur cyberware et de leur magie à partir de cet instant. Chaque lieu sera patronné par une attitude plus particulière à avoir et toujours la notion de sacrifice sera présente.

	4) La nuit de l’horreur… Février 2039 à Seattle, les pjs doivent survivre à l'enfer des docks qui brûlent en sauvant un maximum de personnes. 

	5) Retour sur Terre. Les personnages sont dans une navette qui les ramène de Mars. Ils sont contaminés par un virus extra-terrestre et vont infecter la terre. La solution pour s’en sortir est de se sacrifier et de le faire accepter aux pnjs présents.

	6) Ragnarok. Un hiver nucléaire s’est abattu sur une lande dévastée. Les pjs accompagnent une caravane et doivent survivre à l'enfer de cet univers post apocalyptique en ne détruisant pas les loups noirs qui rôdent en permanence et qu'ils ont vu dans le cristal de vision de Dunkelzahn.

	7) Ave caesar, Morituri te salutant. Les personnages se retrouvent esclaves dans un lieu gardé par une grille magique. Ils n'ont que deux solutions pour s'en sortir. Devenir de bons esclaves et se conformer aux lois de l'endroit (bonne solution) ou se révolter (solution qui pourra en tuer certains).

	8) Premier retour. Les pjs reviennent dans le château, tuent un gros spectre et sont manipulés par un journaliste qui essaie de les faire sortir avant les 24 h mentionnées dans le testament de Dunkelzahn. Il faut se méfier des faux prêcheurs…

9) Le maître du château. Les joueurs se retrouvent, gonflés de tous leurs pouvoirs devant le gardien des lieux. Une bataille épique pourrait avoir lieu. Mais la clé est de garder son calme, de ne jamais agresser celui qui vous tue, vous démembre et vous humilie. 13 fois les pjs renaîtront de leurs cendres avant qu'un passage ne se crée pour celui qui tuera l'horreur. Une sorte de cyber zombie auréolé de lumière… Les pjs bourrins mourront à coup sûr dans cette partie du scénario.

10) Conclusion. Les pjs apprennent que tout leur run n'était qu'astral ; ils sont actuellement en train d'être soignés alors qu'ils sont connectés à une réalité virtuelle. Ils toucheront un dédommagement pour leur run, car ils n'ont pas gagné le château.

L’Association du Vin Nouveau.
	A l’Association du Vin Nouveau, je laisse les terres et l’Eglise du croisé. 

	1) Monsieur Hondo. Les pjs sont contactés par un vieux chinois qui leur réclame le masque volé deux scénarios plus tôt. Il leur offre en échange une carte de membre de l'association du Vin Nouveau en précisant que les terres et l'église du croisé se trouvent dans la matrice.

	2) La vallée du croisé. Les pjs apparaissent dans une vallée encaissé de Roumanie. (Réalité ultraviolette ? Métaplan ? ou Réalité Ultraviolette connectée à leurs cristaux ?). Ils découvrent l'endroit et apprennent que pour rencontrer le seigneur du château ils vont devoir être intronisés totalement membre de l'association du vin nouveau. Vin nouveau pour sang ; intronisés pour devenir vampire…

	3) Cybercrocs. Les pjs sont transformés en vampires par Hondo, seule condition pour être reçus par le maître du château. Livrés à eux-mêmes, ils apprennent à gérer leurs nouveaux pouvoirs et à boire leur première proie. 

	4) Le domaine du croisé. Les pjs découvrent les richesses du château. Ils rencontrent le seigneur des lieux qui leur offre la possibilité de revenir quand ils veulent apprendre n'importe quoi ici. 

	5) Les mystères de la nuit. Toujours roleplay, les pjs découvrent certains mystères du château et surtout découvrent qu'Hondo, qui se repose dans la crypte, est le premier de tous les vampires. Ils découvrent aussi certaines des menaces magiques de ce monde.

	6) La dernière croisade. Le château est attaqué, la seule bonne solution pour le défendre est de réveiller Hondo…

	7) Et après ? Les pjs comprennent que cet endroit est une énorme récompense offerte par Dunkelzahn. C'est un lieu où ils pourront revenir pour apprendre n'importe quelle compétence du jeu pour un coût légèrement réduit (-1 point de karma) et obtenir l'aide de servants pour faire des recherches pointues dans le domaine des menaces magiques…

Excalibur 
	Au dernier Chevalier de la Flèche Pourpre, je laisse l’armure portée par Richard Cœur de Lion pendant sa Croisade, car c’est à toi qu’il revient de conduire la prochaine. Je te laisse également l’épée Excalibur – malheureusement, il semble que je ne l’ai pas encore trouvée pour le moment. A quiconque trouve Excalibur, remettez-la à la Fondation Draco en échange d’une récompense et d’un titre. La Fondation Draco te retournera l’épée promptement, mon chevalier.

	1) Le clown. Harlequin apparaît pour réclamer Excalibur. Il se connecte aux cristaux de visions de Dunkekzahn et, apprend avec les pjs, l'endroit où pourrait se situer Excalibur.

	2) La barque de l’immortel. Après avoir reçu les pjs chez lui sur l'île d'If, Harlequin les guide dans les brumes pour aller jusqu'en Avalon. Il ne les accompagne pas car des affaires le retiennent mais Jane Foster, son élève, est de la partie.

	3) L’île des pommes. Les pjs passent un assez long moment sur l'île féerique. Ils sacrifient un peu d'eux-mêmes pour créer des enfants (qui joueront sans doute un rôle plus tard dans le réveil de Dunkelzahn) et apprennent que la dame du Lac a disparu avec Excalibur en compagnie d'un mystérieux étranger. 

	4) Le Gardien de L’hiver. La piste de l'étranger mène à Bercilak, le gardien de l'hiver. Ce dernier reçoit les pjs à bras ouverts et après quelques services rendus, indique que l'étranger et la dame du Lac ont du aller à Nowhere pour voir le Barde, la personne qui possède toutes les connaissances.

	5) Le voyage des héros. En chemin les pjs auront à résoudre cinq épreuves, à travers lesquelles ils devront aider un jeune garçon, un idiot, un âne, un mendiant et un vieil homme et mettre en avant leurs qualités humaines pour enfin arriver à Nowhere.

	6) Le barde. Les personnages se retrouveront dans l’antre d’un dragon pour parler avec le Barde. Après une tonne de questions autour d'enjeux faisant place à la morale, à la vertu ou au courage, les pjs pourront apprendre qu'ils ont déjà la clé pour retrouver Excalibur. Le début du voyage sera déjà tracé lorsqu'ils retourneront chez eux.

	7) Le voyage du retour. Les pjs reviennent sur leur pas, gagnent éventuellement des présents qui pourront être sources d'autres aventures et bouclent leur voyage.

Les Trois repaires de Dunkelzahn.
	Au premier groupe à trouver mon refuge dans les montagnes du Caucase, je lègue son contenu, y compris les indices concernant la position de deux autres repaires. Dans le troisième repaire, vous trouverez un étui à parchemins marron. Retournez l’étui à la Fondation Draco et vous recevrez ma patte de lapin fétiche. Puisse-t’elle vous apporter la même chance qu’à moi.

	1) Préparatifs de voyage. De retour à leur propriété, les pjs fouillent dans les cristaux de vision et découvrent leur prochain voyage. Apparemment ils doivent se rendre à Dogubayazit en Turquie pour chercher les demeures de Dunkelzahn. La piste d'Excalibur emprunte encore la voie du Dragon.

	2) Dogubayazit. Les pjs peuvent se laisser séduire par la découverte de l'arche de Noë et risquer une mauvaise rencontre avec le Grand Dragon Aden ou découvrir (en analysant bien leurs visions) que la clé pour trouver la demeure de Dunkelzahn est de se trouver au palais d'Ishak Pasa vers minuit.

3) Le palais d’Ishak Pasa. Transportés dans un passé mythique, les pjs doivent aider les trois esprits qui habitent l'endroit en utilisant habilement trois souhaits. Ils apprennent l'endroit où se situe la seconde demeure de Dunkelzahn : dans le mont Aragats

	4) Caucase, caucase. Les pjs remontent le temps dans une Arménie historique et fantasmée, jusqu'aux sources du christianisme, même en rencontrant le prophète Thaddée qui leur indique un lac où lui est apparu le prophète.

	5) Le Mont Aragats. Les pjs sont confrontés à un dragon des eaux qui les emmène dans la seconde demeure. Là ils reçoivent en cadeau des objets d'un passé mythique appartenant au quatrième monde. Des objets qui auraient appartenu à leur précédente incarnation et qui leur seront nécessaires pour la suite du voyage et la création d'un bateau magique. Ils peuvent aussi discerner entre les lignes que leur mentor dans cette campagne l'était peut-être aussi dans le quatrième monde.

	6) Les neuf portes. Une fois le bateau créé, les personnages voyageront sur un fleuve qui remonte de la mer d’Aras vers les montagnes du Dragon. Il y neuf digues à passer, chacune impliquant une épreuve contre le double d'un des pjs ou pnjs compagnons d'aventure. Certains pjs seront peut-être submergés par la personnalité de leur passé.

	6) Le lac du Dragon. Les pjs se posent dans un lac paradisiaque et apprennent que le Sauveur, en compagnie de sa dame, s'est éventuellement installé sur une île au milieu du lac. Ils ont l'air d'avoir basculé dans le quatrième monde.

	7) L’ange du crépuscule. Les pjs rencontrent enfin Lethe, celui qui fut Dunkelzahn. De nombreuses explications sont données après que Lethe ait pu retrouvé ses souvenirs en lisant dans la tête des pjs. Ces derniers comprennent qu'ils ont un rôle à jouer dans la réincarnation de Dunkelzahn et il leur est proposé de choisir un jour, s'ils en ont le désir, une nouvelle voie de transcendance, celle des drakes… Les pjs apprennent aussi qui a tué Dunkelzahn et la raison de cette mort. Lethe demande deux choses aux pjs : retrouver d'ici quelques mois une jeune fille et faire, dès leur retour, un autre run pour lui : celui qui est indiqué dans son sixième cristal de vision.

	8) Réveil. Les pjs reprennent connaissance avec les objets gagnés dans la quête et peuvent s'intéresser à la suite des opérations dans le sixième cristal de vision. Apparemment tout indique l'Australie et Ayer's Rock.

Où un rocher rencontre le ciel.
	ATTENTION ! A toute personne capable de découvrir " où un Rocher rencontre le Ciel ", les 2 millions de nuyens, les amulettes et les armes à cet endroit sont à vous à condition que vous accomplissiez la tache décrite dans les puces de données jointes dans l’année suivant mon décès. L’anime vous accompagnera pour s’assurer que le travail est effectué correctement. Parce que cette tentative est d’un intérêt personnel spécial pour moi, j’ai pris de nombreuses précautions pour assurer son accomplissement.

	1) Préparatifs de départ. Ils se font en compagnie d'Harlequin qui est bien sympa tout de même.

	2) Le voyage jusqu’à Uluru. Pas un simple voyage que de traverser les tempêtes magiques de l'Australie. Les pjs vivent 24 longues heures plutôt pénibles…

	3) Uluru. Les pjs découvrent, à l'intérieur d'une des grottes, toutes les instructions laissées par Dunkelzahn ainsi que du matériel de pointe. Les instructions sont très précises et mentionnent un run très lourd et physique sur Madagascar, le vol d'un prototype d'avion ultra-secret et une négociation avec des personnes pour l'instant inconnues dans un lieu tout aussi inconnu.

	4) Darwin. Un des pjs est implanté avec un cristal pour la suite de la mission pendant qu'une semaine de vacances bien méritée (ou de petits runs) est vécue par les pjs. C'est aussi le temps laissé pour les préparatifs pour le gros run. Harlequin accompagnera les pjs à Madagascar.

	5) Madagascar. Pénétrer au cœur de la jungle la plus terrible du monde, détruire une légion de personnes infectées par le vvhmh, défaire la sécurité des agents de la Saeder Krupp pendant qu'Harlequin fait diversion, puis implanter une destination inconnue dans ce qui ressemble presque à une soucoupe volante. C'est sans doute un des pires runs vécus par les pjs.

	6) Mars. Hé bé oui. Mars. Les pjs trouveront un point de passage, après quelques péripéties exploratrices, pour aller négocier ce qu'a demandé Dunkelzahn.

7) Là-haut dans le ciel.	Les pjs découvrent qui est à l'origine des cristaux qu'ils portent et négocient avec d'anciens habitants de la terre. Ils ne peuvent pas, cependant, obtenir tout de suite ce que réclame Dunkelzahn. Il leur faudra refaire un voyage…

8) Retour. Etonnamment plus rapide que l'aller, et en Australie s'il vous plaît.

Les Songes Vrais.
Les joueurs reprennent vraiment conscience à Seattle (ou leur ville d'origine). Il s’agit maintenant de décider ce qu’ils ont vraiment gagné dans cette histoire et sur quel mode vous avez placé toute ces aventures…
Qu'est-ce qui était vrai ?
Qu'est-ce qui était virtuel ?
Qu'est-ce que les pjs ont réellement gagné ?
Etes-vous une beau salaud de mj purement trippé cyberpunk qui n'a fait que manipuler les pjs ?
Ou, au contraire, avez-vous offert un autre statut à vos pjs ?
Existe-t'il vraiment quelque chose sur Mars ?

Des portes sont également ouvertes pour des scénarios futurs :
- Ce qui n'aurait pas été résolu dans la Photo du Klan.
- Retrouver la petite fille s'appelant Mary Beth Tyre.
- Retourner sur Mars pour une petite suite de scénarios SF…