Moi, Dragon…
Mise en Place page 2 Pjs / Sacrifice / Earthdawn / Karma / Virtuel
Préparatifs de voyage page 4 Cristal / Bon sang…/ Agence de voyages / S'équiper
Dogubayazit page 6 Le voyage / Une petite ville…/ Aden et l'Arche
Le palais d'Ishak Pasa page 7 Le passage / De l'autre côté / 3 habitants / Bons vœux / Mauvais vœux
Caucase, caucase page 10 Histoire succincte / Le sable du temps / Thaddée
Le Mont Aragats page 13 Arrivée / La grotte 
Histoire et légendes page 14 Obsidien / T'skrang / Sylphelin / Humain / Troll / Ork / Nain / Elfe / Dragon
Les neuf portes page 17 Départ / Deuxième porte / Règles / Autres portes
Le lac du Dragon page 21  Là-haut / Le petit lac / Le village / Histoires du sauveur
L'Ange du crépuscule page 23 Rencontre / Explications / Rôle des pjs / Requêtes / Questions 
Règles page 26 Patte de lapin / Karma de groupe / Drakes / Objets magiques
Réveil page 28 La dame du lac / Retour dans la caverne / Perception astrale / Karma / Et maintenant…

Au premier groupe à trouver mon refuge dans les montagnes du Caucase, je lègue son contenu, y compris les indices concernant la position de deux autres repaires. Dans le troisième repaire, vous trouverez un étui à parchemins marron. Retournez l’étui à la Fondation Draco et vous recevrez ma patte de lapin fétiche. Puisse-t’elle vous apporter la même chance qu’à moi.

	Dunkelzahn, Extrait du Testament

 Moi… Dragon
	J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.
	Donc j'existe. Oui, j'existe.
	Ma mémoire, mes souvenirs, tout ce qui faisait la trame de mon existence sont en lambeaux, déchirés, éclatés, dispersés. Mais pourtant, j'existe.
	Je suis fondu, mélangé, dissous avec un autre esprit. J'ai perdu jusqu'à l'essence de ce que j'étais, j'ai été enfermé dans une prison de chair et de métal. J'ai perdu mon nom. J'ai oublié mon âme.
	J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.
	Et pourtant, je suis encore là. Toujours.
	Le voile est épais, lourd, visqueux. Je n'arrive pas encore à le percer. Des minces rais de lumières, des éclairs transpercent parfois ma raison, éveillent une flamme en moi, agitent la force vibrante qui m'habite. Je suis puissant malgré toute la douleur que je ressens. Je suis puissant et je souffre si fort.
	Un martyr. Oui, un martyr, voilà ce que je suis. Je ressemble à un vieux souvenir. A cet élu perché sur sa croix et transpercé par la honte de ce qu'est devenue une partie de l'humanité.
	Un martyr.
	Pour quelles autres raisons déjà ?
	Je suis décomposé. Je souffre. J'ai mal.
	Mal à l'âme parce que je ne sais plus trop qui je suis et que je ne suis pas parti comme je l'aurais voulu. Mal à ce que je pourrais appeler un cœur. Ce que l'autre en moi appelle un cœur. Pourquoi un martyr ?
	Les images sont déchirées, elles ne reviennent pas. Comme si je refusais de voir la vérité en face. La vérité. Oui, la vérité. Il n'y en a qu'une pourtant, une seule. C'est que je suis mort.
	Mort, oui, c'est ça. Mort, pour les sauver tous, même ceux qui ont péché. 
	Ca fait si mal. Si mal…

	Elle approche. Elle approche enfin. Aveuglante, lumineuse, éblouissante. Elle est un ange. Elle est l'Espoir.

	Oh oui l'Espoir… L'Espoir.
	Et moi aussi, je suis l'Espoir… L'Espoir…

	Elle me caresse la joue et me tend son épée. L'épée. L'épée du Chevalier.

	Une autre image tente de se recomposer dans ma tête… Cheveux rouges…
	Ca ne me dit plus rien. Ce doit être son épée en tout cas. Celle du Chevalier.
	Je prends l'Epée.
	Et j'arrête un instant d'avoir mal, de souffrir, d'être décomposé…
	Une nouvelle image se forme. Bleue et Jaune. Avec des écailles…
	Je sais à nouveau qui je suis et je souris. J'ai tout prévu. Presque tout. Même l'imprévu. Tout est clair. Ce n'est donc plus si grave si je suis mort.
	Ce n'est donc plus si important. Car mon œuvre est toujours en place. Les choses continuent pendant mon absence. Je suis un Dragon, un Grand Dragon, le plus vieux de tous…

Elle replonge dans l'eau.
	
Tout s'efface. J'oublie encore tout.
	J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.
	J'ai besoin d'elle et de l'épée.
	Je veux me souvenir.
	Je le veux. Moi… Le Dragon…

 Mise en Place

 Mais où en sont les pjs ?
	Ils n'ont plus l'utilisation de leur Magie habituelle, plus de Cybernétique, ont presque tous perdu 1 point de Magie et d'Essence (ce dernier se récupérera au bout d'un an, ramenant les pjs à 7 en Essence mais seulement 6 de base en Magie) dans le dernier scénario, ont été vampires et bénéficient maintenant totalement des pouvoirs de leurs cristaux :
http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/lescristauxdanslatoile.htm

Si vos joueurs râlent, crient, piaillent et protestent, rappelez-leur la récompense derrière tout ça. Ils bénéficient tous de certains talents qui peuvent en faire d'ici quelques siècles certains des plus puissants acteurs du sixième monde vu qu'ils sont maintenant immortels. 
	Les pjs non éveillés peuvent maintenant être adeptes magiciens sans avoir payer aucun coût et les pjs éveillés pourront lancer des sorts en routine qui durent sans maintien pendant Essence X 5 rounds. Une technique qui ne doit pas être beaucoup utilisée dans le sixième monde.
	Alors, hein. Franchement. Quelques scénarios le temps que le corps s'adapte. Ce n'est pas cher payé.
	Si les accrocs de la cyber demandent pourquoi, ils n'ont plus leur câble, répondez que le cristal est magique et à fait rejeter toute la cybernétique du corps du personnage. Toute. Mais qu'il y a de fortes chances que la Fondation Draco ne soit pas chienne et paye un cyberware de meilleur qualité au runner si c'est le chemin qu'il a choisi.

 Sacrifice
Tout est dit. Les personnages devraient continuer à ne bénéficier de rien du tout, absolument rien à part les quelques bonus de leurs cristaux jusqu'à ce qu'ils rencontrent Dunkelzahn. La perte de leurs capacités est le signe qu'ils sont dans un autre monde et représente symboliquement l'idée du sacrifice. Le sacrifice qui est l'essence même de la mort de Dunkelzahn. Il faut donc être dans ces conditions là pour pouvoir le rejoindre. On ne peut se diriger dans les mondes magiques au hasard, il faut établir un bon processus de connexion.
Ce processus nécessite de mettre en place chez les joueurs tout ce qui a fait la trame de Dunkelzahn : mystère, pouvoir, héroïsme, espoir, clairvoyance et sacrifice.
Surtout sacrifice d'ailleurs. Rappelons que Dunkelzahn s'est littéralement sacrifié pour l"humanité, tel Jésus Christ (en tout cas c'est à ça que cela ressemble). L'esprit de sacrifice est la raison essentielle qui peut permettre aux joueurs de trouver la nouvelle incarnation de Dunkelzahn.
	Les pjs ont sacrifié du temps et un enfant (dernier scénario), leurs talents et leurs pouvoirs (depuis le début de la quête), une partie de leur humanité (le vin nouveau) ; ils sont donc maintenant prêts. Vous devriez le faire comprendre à vos pjs shamans ou mages. Ils devraient sentir que eux et les autres pjs sont maintenant dans le bon état de disposition psychique pour affronter une partie de leur destin.

 Earthdawn 
	C'est assez simple, vous devriez faire un tour chez http://www.descartes-editeur.com, ils ont tous les renseignements à fournir sur ce jeu anciennement publié par Fasa. Tous.
	Pour résumer, il s'agit normalement du passé de Shadowrun.
	Une option qui n'a jamais été retenue par le créateur du scénario qui considère plutôt Earthdawn comme une réalité alternative du passé de Shadowrun mais qu'on peut connecter au sixième monde. 
En l'essence, les pjs vont effectivement voyager dans ce qui ressemble à cet univers à la fin du scénario. Si vous êtes particulièrement branchés par le monde d'Earthdawn, vous pouvez même vous permettre de faire jouer quelques scénarios à vos pjs dans ce passé mythique. Il n'y a aucune raison de se priver de petits plaisirs après tout.
Voici une tentative comme une autre pour donner les caractéristiques des races Earthdawn en règles Shadowrun :

Races	Fo	Ra	Con	Cha	Int	Vol	Karma	Notes	
Obsidien	+6	-2 (X2)	+6	-1	-1		1	Armure 3/3, Résistance douleur (6)	
T'skrang		+1	+1	+1			2	Attaque caudale (Fo +1 M)	
Sylphelin	-2	+6 (X3)	-2			+1	3	Vol, Fo maxi 3, Perception astrale	
Nain	+2	(X2)	+3	-1			2	Vision thermo	
Elfe		+2 (X3)	-1	+1	+1	+1	2	Vision nocturne	
Ork	+3	(X3)	+2	-1	-1		3	Vision nocturne	
Troll	+4	(X2)	+4	-1	-1		1	Vision thermo, Armure 1/1	
Humain		(X3)					4	Polyvalence, plus libres en compétences	

Toutes les races ne se retrouvent pas avec les mêmes bonus finaux (3 points d'attributs pour les elfes et les orks et 4 points pour les Trolls et les nains) qu'à Shadowrun, mais tout s'équilibre ensuite dans la distribution des points de karma ou dans l'augmentation de la réserve. Les trolls et les obsidiens ont un karma très long à monter pour compenser. Karma représente le nombre de points de karma de départ.
Quelques ajustements logiques ont été faits sur certains bonus d'Earthdawn qui sont ridicules par rapport aux races de Shadowrun. Les orks d'Earthdawn sont par exemple des bouses infâmes et les Trolls ont des bonus de Constitution ridicules par rapport à leur collègue de Shadowrun.
Quand des choses ne vont pas dans un jeu, le premier axiome, c'est de ne pas hésiter à les changer.

Si vous désirez un résumé rapide cependant, prenez en compte les éléments suivants :
- Le monde d'Earthdawn est beaucoup plus magique que celui de Shadowrun, les pics de magie sont plus puissants et ont permis le passage des horreurs, des sortes de conctructs psychiques d'émotions mauvaises qui ont tenté de ravager le monde.
- L'action du scénario se situe au Sud-Est des provinces de Barsaive (le nom de la principale province connue, plutôt dirigée par des nains) dans les monts du Dragon.
- Les Sylphelins correspondent aux farfadets, page 30 du supplément de l'écran. Ce sont de petits être ailés haut d'une cinquantaine de centimètres et pesant 5 à 6 kilos.
- Les T'skrang sont une sorte de race reptilienne avec une tête un peu de dinosaure à bec. Ils sont assez penchés sur la mise en scène, font 1,75 m en moyenne pour 90 kilos (dont 18 de queue).
- Les Obsidiens font dans les 2,2 mètres pour plus de 400 kilos, ils sont très liés à la terre et à leur pierre de vie. Ils ont une peau rocailleuse. Leur espérance de vie est inconnue. Ils sont glabres avec une oreille interne.
- Tous les personnages joueurs sont censés être l'équivalent des initiés de Shadowrun avec des voies d'adepte ou des voies de Magie (Mais c'est secondaire là, vu que les pjs n'ont pas de magie dans ce scénario)

 Karma
La réserve de karma gagnerait, en effet, à être seulement l'égale de l'ancienne réserve de danger de la seconde édition. Les pjs ne pourraient augmenter d'un point leur réserve que selon le barème suivant :

Karma accumulé	50	150	300	500	750	1000	Par + 1000	
Réserve de karma	+1	+2	+3	+4	+5	+6	+1	
Niveau du personnage	Connu	Héros	Héros	Héros majeur	Héros 
majeur	Légende	Quasi-divin	

Ainsi un Humain (base de 4 en karma) de légende aurait une réserve de 10 points de karma alors qu'un Troll (base de 1) de légende n'en aurait que 7. 
	Je conseille aux mjs qui se sentent débordés par les règles sur la réserve de karma d'adapter cette règle (non officielle) pour Shadowrun. Ca fait depuis neuf ans que je la pratique et aucun de mes joueurs ne s'est plaint.
	Pour plaider pour la paroisse de votre serviteur, cette règle a aussi le mérite d'équilibrer le statut des pjs et des pnjs.  A chaque nouvelle grande scène, tout le monde est à plein et le super pnj de la mort n'est pas avec tous ses points de karma alors que les pjs en ont déjà gâché plein en cours de scénario.
	Il suffira de griller 2 points de karma normaux au lieu d'un de la réserve des règles officielles lorsque des points de karma définitifs doivent être grillés.

 Virtuel
	Pour ne pas contredire tout scénario officiel qui pourrait utiliser l'idée développée dans cette campagne, rappelez-vous que ce run, tout comme ceux qui ont précédé se passe dans une réalité magique, mystique, ultra-violette (l'option un peu vache de la campagne) ou un mélange de tout ça.
	Si les pjs essaient de contacter des proches pour préparer leur voyage, jouez vite les contacts, ne vous appesantissez pas plus que ça sur les détails.
	Les pjs vivent une quête mystique dont les éléments ont été mis en place à travers le testament ou sont en train de tester les possibilités de cette quête mystique. N'hésitez donc pas à inventer votre Turquie, à créer des éléments même s'ils risquent d'être contredits par d'éventuels et futurs canons officiels. Ce que vivent les pjs n'a rien à voir avec le monde réel.

 Préparatifs de voyage 

 Le cinquième cristal
De retour à leur propriété après le précédent scénario, les pjs savent qu'ils ont la clé chez eux pour retrouver Excalibur. Il ne leur reste qu'à se connecter au cinquième cristal. Rappelons encore les faits :
Il est assez informe, il fait penser à une sorte de montagne. Il est très vivement balayé par des lueurs jaunes, rouges et bleues. Presque aucun son n'est émis, si ce n'est un bourdonnement qui fait penser au bruit du vent sifflant dans les montagnes. Un goût âcre de terre brûlée et une sensation de chaleur, puis de froid sur la peau laissent une impression bizarre au toucher. Les images sont encore plus floues que les précédents cristaux. Comme si ça devenait de plus en plus dur de percer leurs vibrations. Les seules images vraiment nettes qui apparaissent sont :
- Un survol de montagnes enneigées. Un bateau semble couché sur le flanc de l'une d'elles.
- Un palais rempli de merveilles avec une salle de réception somptueuse.
- Neuf crânes de taille différente dont un très gros appartenant à un dragon et un tout petit.
- Des tentes de nomades du désert dressées à flanc de colline.
- Trois personnes assises dans la cour d'un palais, devant une petite mosquée. Il y a très certainement une femme, un vieil homme et un enfant.
- Un bateau flottant dans les airs.

	Les pjs sentent, avec ce cristal, que quelque chose d'encore plus important est en train de se passer. Le Barde dans le scénario Excalibur a dit qu'ils avaient la clé pour trouver l'Epée magique. Il semble bien que cette clé soit ce fichu cristal.

 Bon sang, mais c'est bien sûr
De tout ça, les pjs devraient tirer comme impression le mont Ararat et les montagnes du Caucase, avec l'aide de James, toujours serviable.
Ne laissez pas les pjs poireauter longtemps, filez leur assez vite l'info s'ils tournent en rond.
Le bateau dans la montagne fait en effet penser à l'Arche de Noé et la comparaison des visions qu'ils ont eues et des bases de données de la salle informatique confirme leurs impressions.
Le mont Ararat, les monts du Caucase… Les pjs plus spécialisés en recherche ne manqueront pas alors de se souvenir d'un des éléments du testament de Dunkelzahn. (relire l'extrait de Testament en haut du scénario) Trouver les trois demeures dans les monts du Caucase, voilà sans conteste la suite à donner à la quête d'Excalibur. Des indices supplémentaires se trouveraient-ils dans une des demeures ?

Et comment localiser les demeures d'ailleurs ?

Des images de l'intérieur d'un palais, de miroirs, de la nuit étoilée, d'une ville et d'une montagne se découpant derrière leur reviennent à l'esprit lorsqu'ils se mettent encore à réfléchir  à tout ça.
Des images qui correspondent vraiment au plus célèbre des monts dans la région du Caucase. Le mont Ararat. Le palais qui apparaît ne correspond pas à grand chose, mais la grande ville la plus proche du Mont avec l'angle de vision qu'ils en ont eue semble être Dogubayazit en Turquie.
Vous devrez insister subtilement sur la nuit étoilée par des flashs successifs lorsque les pjs seront en Turquie. La clé du passage dans la demeure de Dunkelzahn est de se trouver à l'heure de minuit dans la salle de réception pleine de miroirs du Palais d'Ishak Pasa.

 Agence de Voyage
Voici quelques liens pour intensifier vos possibilités de scénario :
http://www.seamply.fr/contenu_article.asp?article=1929 : dissertation sur l'arche de Noé.
http://www.france.diplomatie.fr/culture/france/archeologie/ind_caucase.html : historique du Caucase.
http://weecheng.com/europe/caucasus/am/aragats/aragats1.htm : un journal de voyage.
http://www.monde-diplomatique.fr/cartes/caucasemdv49 : des cartes sur les conflits actuels.
http://www.oricom.ca/ylerhum/Histo1/histocarte1.htm : les pipelines du Caucase.
http://www.un.org/Depts/Cartographic/map/profile/armenia.pdf : Une carte de l'Arménie.
http://www.netarmenie.com/accueil/index.php : Tout ce que vous avez envie de savoir sur l'Arménie et même plus.
http://perso.club-internet.fr/decobed/ararat.html : Une photo aérienne
http://www.nombril.com/nombrils/turquie1.htm : Mythe du mont Ararat
http://www.mairie-paris.fr/musees/Pavillon_des_arts/expositions/archives_expos/ani_capitale_armenie/carte.htm
une carte de l'Arménie en l'an mil
http://pro.wanadoo.fr/erf/elements/dossiers/paleochretien/paleochretien.html : plein de photos avec les premiers symboles chrétiens (le net c'est magique).
	Je ne peux pas résumer toutes les recherches que vous pourriez effectuer en quelques lignes. Sachez juste que le site essentiel est peut-être celui là :
	http://www.zlm-concept.org/voyages/turquie/dbzit.html
	J'ai honteusement recopié une ou deux images sans demander l'autorisation mais je suis prêt à la demander si vous trouvez une adresse mail. J'en ai pas trouvé moi.
	On y apprend surtout cela (merci à Nathou et Nono, les concepteurs du site) :

Dogubayazit, petite ville située à une trentaine de kilomètres de la frontière iranienne... alors là on est vraiment dans l'Est de l'Est ! Nous voici donc au pied du Mont Ararat, où se serait échouée l'Arche de Noé.
Le trajet Erzurum - Dogubayazit, en minibus, offre de superbes paysages ; d'immenses étendues herbeuses d'abord, puis des montagnes aux couleurs ocres et vertes avant d'arriver sur la ville.
Cette petite ville de 36000 habitants n'a rien d'exceptionnel, et semble vivre uniquement de la contrebande avec l'Iran (pétrole). La police se déplace en véhicules blindés [ça doit les changer de la traditionnelle Renault 12 :) ], et les chars, alignés sous les hangars, servent à l’entraînement des militaires. 
Si la ville est sans grand intérêt, les alentours par contre valent le coup d'œil, notamment le Mont Ararat. Le Mont Ararat (Agri Dagi), qui en fait est un volcan, culmine à 5137 m d'altitude. Il n'est pour l'instant plus possible de grimper sur le mont Ararat, car l'excursion est dangereuse (la balade est naturellement dangereuse ; s'y ajoutent des considérations d'ordre politico-militaires).

	En plus de tout cela, les pjs pourront apprendre :
- que le Grand Dragon Aden est censé avoir établi sa demeure dans le mont Ararat. (Voir page 266 de Shadowrun 3 en Français pour les Grands Dragons)
- que la situation est explosive dans le coin entre les combattants de la Foi musulmane, les agents d'Aden (qui a détruit Téhéran rappelons-le) et tous les mercenaires qui gravitent autour du trafic des réserves qui existent encore de pétrole et de gaz naturel.
De quoi faire frémir. Ambiance mercenaire garantie. Les pjs orientés action vont se sentir un peu pousser des ailes. 

 S'équiper
Trouver l'équipement pour voyager en Turquie, trouver de quoi faire de l'escalade et avoir tout le matériel nécessaire de survie risquerait en temps normal de ne pas être une sinécure… 
Laissez les pjs s'organiser comme ils veulent. Oza-Kumi est prêt à mettre à leur disposition un moyen discret de passage en Turquie ou une place dans des vols officiels. Au grand jour en tant que journalistes ou détectives à la recherche de touristes disparus ou en tant que runners extrêmement discrets, c'est aux pjs de faire leurs choix.
Laissez les pjs jouer aussi du réseau de leurs contacts.
	S'ils s'inquiètent pour faire passer des armes, Oza-Kumi peut arranger un largage d'une caisse en parachute avec suffisamment d'équipement pour tenir un siège.

	Si les pjs se renseignent sur la matrice sur les recherches déjà effectuées sur cet aspect du testament de Dunkelzahn, ils ne trouvent pas grand chose d'intéressant. Personne n'a encore trouvé de piste et tout le monde semble penser qu'Aden a déjà découvert les demeures de Dunkelzahn.

 Trouver un guide
	James se propose volontiers pour accompagner les pjs. Il sait parler de nombreuses langues, dont l'arabe et le turque et il connaît assez bien la région pour l'avoir visitée quelque fois.
	Hein ? Ha non. Il ne sait pas où sont exactement les demeures de Dunkelzahn. Hé oui. Sinon, il aurait donné un coup de main aux pjs. Ben tiens. Qu'est-ce que vous pensez. En plus James peut avoir l'air d'un local et il a des pouvoirs pour manipuler les esprits qui permettent de faire penser que tous ses papiers sont en règles. Il a aussi des papiers en règles remarquez. Et puis ça lui ferait tellement plaisir d'accompagner les pjs…
	Rappelons que le semblant de fiche de James se trouve ici :
	http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/proprieteparis1.htm - james

 Dogubayazit

 Le voyage
	La Turquie dans laquelle les pjs vont voyager est un état assez militaire, à moitié ravagé par d'énormes tremblements de terre, dévasté par l'épidémie de Vista, mis à l'agonie par les conflits religieux et infecté par la main mise de nombreux seigneurs de guerre sur des villes éloignées de la capitale. Les corporations sont assez présentes dans les terres pour tester des produits chimiques ou se livrer à des recherches en toute tranquillité.
	L'industrie du Tourisme est étonnamment florissante malgré tous les problèmes cités plus haut car de nombreuses cités balnéaires ou entièrement dédiées à la visite de certains aspects du patrimoine sont gérées par des corporations.
	Sentez-vous libres de faire visiter un peu Ankara - la capitale - à vos pjs et de les dépayser avant qu'ils ne prennent un petit avion ou la route pour Dogubayazit.
	Ce n'est pas si souvent que les pjs ont le droit à de l'exotisme dans Shadowrun.

 Une petite ville pas si tranquille
Peu importe la façon dont les pjs arrivent à Dogubayazit et qu'ils aient pu ou non cacher des armes à l'extérieur de la ville… L'essentiel du scénario n'est pas là. Ils finiront bien par traverser les rues de la ville à forte teneur ajoutée en militaire. Ca grouille de soldats, de mercenaires, d'agents déguisés d'Aden qui tient plus ou moins la ville et de soldats de la foi islamique qui font du mieux de ce qu'ils peuvent pour se cacher des foudres du Dragon.
La solution la plus simple pour avoir des renseignements pourra être l'office de tourisme local, un lieu entretenu chichement mais proprement et qui n'est pas connecté de façon permanente à la matrice.
Si les joueurs n'y songent pas ou ne se souviennent pas de leurs visions, James leur suggérera d'enquêter sur tout ce qui pourrait ressembler à un Palais. C'est là qu'ils toucheront le jackpot. Ils apprendront très vite que l'attraction principale de l'endroit, en dehors de la tentative de découverte de l'arche, est le palais d'Ishak Pasa. Une merveille mélangeant de nombreux sites architecturaux qui est sise à quelques kilomètres de la ville.
La découverte des photos du Palais leur rappellera certaines de leurs visions. La seule différence est que ces visions ont pour cadre la nuit dans un endroit assez précis du Palais.
Les pjs peuvent tranquillement prendre leurs billets pour faire la route jusqu'au Palais et ils pourront tout aussi tranquillement faire croire qu'ils repartent de leur visite grâce au sort de grand spectacle que pourra lancer James.

 La piste d'Aden et de l'Arche
	Si les pjs sont barrés dans ce trip, malgré les visions qu'ils ont eue du cinquième cristal, laissez- les faire. Une fausse piste n'est pas toujours une mauvaise chose à prendre.
Vouloir explorer les montagnes et le domaine d'Aden est relativement de la pure folie. Le mont Ararat est gardé par une tripotée d'esprits qui préfèrent largement plus obéir à un Grand Dragon qu'à de pauvres runners qui ne possèdent même plus de cybernétique, ni de magie.
Cela dit si les joueurs montrent un sang-froid pas possible et décident malgré tout de partir sur la piste de l'arche de Noé, allez-y à fond. Jouez leur séjour dans les montagnes, leurs tactiques de commandos pour échapper aux drones, patrouilles militaires et esprits qui patrouillent la région. Laissez-les vivre un grand moment d'escalade, laissez couler la sueur pendant qu'ils tentent de localiser l'arche.
Puis mettez leur Aden dans les pattes. Oui, Aden en personne. Aucun runner au monde, aussi doué soit-il ne peut échapper à un Grand Dragon. Aucun. Surtout dans son territoire. C'est im-po-ssi-ble.

Après leur avoir fait un peu peur, surtout s'il y a des islamistes convaincus parmi les pjs, Aden demande avec une voix grave pourquoi les pjs s'amusent à fouiner dans son territoire.
Une fois que les pjs ont répondu, Aden leur propose un marché : ils retrouvent l'antre de Dunkelzahn pour lui, ils lui laissent 80 % des richesses contenues dans les trois demeures, ils gardent cependant la patte de lapin et l'étui à parchemin et en échange Aden leur laisse la vie sauve et saura se souvenir d'eux. Aden précise qu'il n'y a pas de négociation possible : les pjs acceptent ou il les tue tous.
Si un pj proteste. Tuez le. Les pjs étaient au courant que cet endroit était le domaine d'Aden et qu'il était risqué de s'y aventurer. La moindre des choses, c'est de savoir la fermer en face d'un Dragon. Vous pourrez éventuellement faire jouer le clone du pj mort à la prochaine aventure. Un clone à -1 dans toutes les caractéristiques et compétences. Nanère.
Une fois le marché (de dupe) passé  (mais ça peut permettre d'expliquer pourquoi Aden est dans le Caucase et ce qu'il peut y posséder en 2060), Aden indique les choses suivantes :
- Si Dunkelzahn a des demeures, il y a plus de chances que ça soit en Arménie.
- Jamais Dunkelzahn n'a pénétré à l'intérieur de son domaine, mais il l'a déjà survolé.
- L'arche de Noé est son truc à lui. Personne n'a à chercher à savoir sous peine de mort.
- Dunkelzahn doit avoir mis des signes dans la tête des pjs puisque ces derniers sont des porteurs de cristaux. Ils feraient donc mieux de se concentrer sur leurs visions et de se faire aider par James plutôt que de partir sur des fausses pistes.
- Les pjs devraient aller se remettre de leurs émotions à Dogubayazit dans le bordel qui se trouve en face de l'hôtel de ville. Les filles y sont supers et la gérante est l'interface d'Aden. Elle s'appelle Zina et pourra éventuellement aider les pjs dans leurs recherches.
- Zina est très chère aux yeux d'Aden. Les pjs feraient mieux de ne pas essayer de lui causer du tort. Elle a été formée par lui et est capable de les tuer tous.
Zina est au choix une demi dragonne ou une drake initié de grade trop pour que ça soit raisonnable de raconter ça aux joueurs.

 Le palais d'Ishak Pasa 
 Le passage
En découvrant la salle des miroirs dans le Palais d'Ishak Pasa, les pjs pourront se rendre compte que ce lieu correspond à leurs visions. Des visions qui ont cours cependant par nuit étoilée. Il va juste leur falloir attendre un peu et rester enfermés à l'intérieur. Ce qui n'est pas difficile avec les pouvoirs de James pour faire croire qu'ils sont sortis.
Armé des descriptions que vous avez pu trouver dans les sites cités plus haut, vous pouvez faire passer un bon moment touristique à vos pjs. C'est une guide assez charmante avec des yeux vairons qui leur fera la visite.
Insistez éventuellement sur son charme et son mystère, elle s'appelle Fatima et semble comprendre que les pjs ont une idée derrière la tête. C'est pour l'occasion un agent de la Fondation Draco qui surveille l'avancée des pjs et qui active un objet magique dans la salle principale, un miroir, à la fin de la visite… Des filaments d'énergie se tisseront alors entre les pjs et le miroir.
Plus les heures coulent, plus les pjs sont assaillis à nouveau par les visions. Vers 23 heures, des nuages de phosphènes commencent à danser dans la salle des miroirs. Peu à peu ces nuages se transforment en tourbillons qui finissent par s'aplatir pour dessiner de nouveaux miroirs. Les cheveux et les poils des pjs se hérissent avec d'intenses charges d'électricité statique. Une odeur d'ozone emplit l'air. Le bruit et la chaleur du vent du désert (malgré l'époque de l'année et le fait que le palais soit fermé) s'imprime dans les couloirs et la pièce principale.
Une chaleur qui ne cesse de s'intensifier au fur et à mesure que les miroirs se mettent à briller et que les miroirs magiques nés des nuages de phosphènes commencent à refléter les images des runners à l'infini.
Puis à minuit il y a un grand flash aveuglant.
Les pjs devraient avoir compris qu'ils doivent tous se tenir dans cette salle mais si vous avez des crétins rebelles, tous les choix sont possibles : faire passer seulement ceux qui sont dans la salle et autoriser les retardataires à passer le lendemain, ne pas faire passer personne tant que tout le monde n'est pas réuni, faire quand même passer tout le monde, dire aux retardataires qu'ils peuvent regarder la vidéo ou jouer aux cartes, ils ont foiré leur mission pour ne pas avoir suivi leurs visions. Bien fait na.

 De l'autre côté.
	Les pjs rouvrent les yeux, aveuglés par le plein soleil de midi en 1757. Les miroirs sont à leur place mais les pièces sont beaucoup plus richement décorées, voire plus grandes. Une impression de luxe et de calme, à défaut de volupté, se dessine. L'endroit est réellement somptueux avec de nombreuses pièces d'équipement ou frises en or.
	Les personnages sont habillés et costumés d'époque. Ils ne portent pas de fusils ou de pistolets (assez rares encore dans la région), ni d'armes de traits. Apparemment leurs costumes sont assez royaux et peuvent laisser entendre qu'ils seraient les maîtres du palais. Ils ont tous un cimeterre plus que finement ouvragé à leur côté.
	Le paysage aperçu des fenêtres ne laisse pas apercevoir de villes ou villages. Les pjs semblent vraiment paumés au milieu de nulle part. Amusez-vous à leur faire découvrir leurs chambres ou leurs possessions. Elles sont vraiment à eux. Ne lésinez pas dessus, il ne s'agit de toute façon que de constructions astrales.
	Après avoir hurlé de nombreux " Oh Hé ! il y a quelqu'un ? ", les pjs réalisent que les seuls occupants du palais sont quelques chameaux et trois étranges personnages assis en tailleur dans une petite cour : un vieil aveugle, une femme de la quarantaine et un jeune enfant.

 Les trois habitants du palais
	En s'approchant des trois personnages, les pjs peuvent se rendre compte des choses suivantes :
	- Le vieil aveugle à l'air d'être un sage et se tient à gauche d'une lampe à huile qui brille d'une lueur magique. Il sirote le bec de son narguilé.
	- La femme est sourde et se tient derrière la lampe. Elle semble broder une espèce de carte assez bizarre sur laquelle est dessinée une sorte de lézard et un soleil à son zénith. Elle n'a pas remarqué les joueurs. Elle est sans doute sourde.
- L'enfant ne doit pas avoir plus d'une dizaine d'années. Il se tient à la droite de la lampe et joue avec des osselets.
- La lampe à huile est en argent, elle irradie d'une forte aura magique qui est perceptible à l'œil nu, il est clair qu'elle contient trois vœux.
- Une des visions qu'ils ont eues dans le cinquième cristal correspondait bien à ces trois personnes mais ne soulignait pas le fait qu'elles soient handicapées.
Il ne faut pas être grand clerc donc pour deviner la façon dont les vœux devraient être employés. Il faudra dépenser un vœu par personne.

A l'approche des pjs, l'enfant secoue la femme pour qu'elle redresse le visage et tapote sur l'épaule de l'aveugle. Après les avoir salué et demandé poliment leurs noms aux pjs, le vieux sage s'adresse à eux d'une voix relativement claire pour un vieil homme et indique ce qui suit :
- Il est le vieux sage, un esprit malade comme ses compagnons : la femme sourde et le jeune enfant muet.
- Il s'excuse pour le fait de ne pas se désigner par leurs noms véritables, car il n'est pas possible de donner son nom comme ça lorsqu'on est ce que sont le vieux sage, la femme ou l'enfant (des esprits libres, ça devrait se comprendre facilement).
- La lampe magique qui se trouve devant eux est la matérialisation d'un génie qui peut accorder trois vœux. Ces vœux doivent être formulés à haute et intelligible voix. Chacun des vœux ne pourra bénéficier qu'à une seule personne, pas à un fait ou un événement. La personne qui fait le vœu n'a pas à en être le bénéficiaire et le génie ne peut accorder à une personne un pouvoir magique qui lui permettrait d'agir sur plus d'une personne. Il est possible que la même personne fasse trois vœux.
Ca empêche un pj de demander le pouvoir de tout soigner. Le principe est un vœu pour une personne, point barre. Si les pjs font un vœu pour eux, il va d'abord leur falloir décider qui devra le faire (bagarre en perspective) et vous pourrez accorder tout ce qu'il désire au pj dans la limite des règles imposées. Un pj qui voudrait être le plus grand guerrier qui soit sera gratifié de l'aura légendaire du plus grand guerrier qui est mais ne pourra pas bénéficier de ce talent pour agir sur une autre personne. Un pj qui voudrait être le plus grand des magiciens pourrait soudain faire 50 mètre de haut ou ne pouvoir utiliser ses sorts que sur lui-même.
- Il faut frotter la lampe pour activer un vœu et prononcer une fois " Ombre, viens, Ombre viens.. " lorsque la lampe luit d'une couleur orangée. Il faut répéter la phrase une autre fois lorsque la lampe se met à siffler.
Aucun des trois ne peut donc activer la lampe.

	Si le vieux sage est interrogé sur Dunkelzahn, il répondra qu'en l'état actuel de ses possibilités, il lui est difficile de révéler où se trouve le grand maître mais qu'il fut un temps où il pouvait reconnaître les montagnes au-dessus desquelles le grand maître aimait voler, un temps où la sourde pouvait broder ce qu'on lui demandait et où l'enfant pouvait nommer ce qu'il voyait.
	Il ajoute que le temps et les aléas de la vie sont sans pitié, surtout depuis la disparition du grand maître.
	Si ce n'est pas donner un coup de pouce ça, hein…

 Les bons vœux
Il n'y a bien sûr qu'un choix valide, qu'une façon de faire si les pjs ont un minimum de sens logique : utiliser chaque vœu pour soigner une des personnes en face.
A chaque fois que les pjs soigneront une personne, ils pourront sentir qu'une sorte de connexion se crée entre eux et la personne libérée.
Et c'est bien normal, ils gagnent l'amitié indéfectible et assurée de trois esprits libres qu'ils soignent magiquement et qui pourront par la suite être leurs alliés dans des quêtes astrales ou des contacts extrêmement utiles dans le monde des ombres. C'est normalement à vous mjs, de déterminer les personnalités et la puissance de ces esprits. A priori, ce sont tous d'anciens esprits de l'homme ou alliés… Si ça n'était que de votre serviteur, je mettrais :
- L'enfant, plusieurs formes adoptables, de petits animaux si possibles. Esprit enjoué et curieux qui a besoin se trouver un modèle et de guider un personnage pur ou pouvant jouer un rôle de parent. Il sera beaucoup plus proche des personnages shamans. Puissance sans doute supérieure à 6
- La femme, plusieurs visages adoptables mais elle préfère toujours garder sa forme. Elle est très intéressée par tout ce qui touche à l'art, la magie et à l'intégration sociale de la femme dans le sixième monde. Puissance sans doute au moins égale à 6
- Le vieux sage, plusieurs formes de vieillards de tous sexes ou origines adoptables ; il est forcément intéressé par tout ce qui concerne le savoir, mais semble avoir comme sujet de prédilection tout ce qui concerne l'art de la guerre et le combat. C'est un ancien guerrier. Sa Puissance devrait dépasser 8.

Une fois soignés, les trois personnages, qui ne se désigneront jamais comme porteurs de noms, proposent aux pjs de leur donner un coup de main. Ils savent quelques petites choses sur Dunkelzahn et peuvent révéler les informations suivantes :
- Les pjs sont au cœur d'une quête astrale qui va les mener au bout de leur destinée.
- Le maître du palais est mort, mais son esprit habite toujours un peu les lieux.
- Les pjs sont cordialement invités à pouvoir trouver refuge dans ce palais ; en vertu des vœux du maître, ils ont toute latitude pour pouvoir y résider le temps qu'ils veulent.
- La route pour trouver les autres demeures du maître est longue, mais avec l'aide qu'ils vont pouvoir apporter aux pjs, elle devrait être facilitée…

Aussitôt après, l'aveugle décrit les montagnes au-dessus desquelles volait le maître, l'enfant prononce " le Mont Aragats, le Mont Aragats ! " ainsi que d'autres montagnes ou lieux et la femme se met à broder une carte un peu plus précise qui permettra aux joueurs de trouver leur chemin.
Le mont Aragats. Le plus haut sommet de l'Arménie à l'époque des pjs. Leur prochaine destination apparemment…

 Les mauvais vœux
	Bien sûr, les pjs peuvent aussi être rongés par l'appât du gain et désirer des choses pour eux (genre être aussi puissant qu'un vampire sans craindre le soleil ou avoir les pouvoir de zoocanthrope ou bien avoir 50 millions ou 1 milliard de new yens). Pas de problèmes.
	Laissez vos joueurs obtenir ce qu'ils veulent. Puis faites couler le temps. Du temps. Beaucoup de temps. Une ellipse d'un an ou deux est même envisageable. Puis demandez-leur comment ils comptent faire pour trouver les autres demeures de Dunkelzahn.
	A priori, il suffit d'apprendre à lire à l'enfant car celui ci connaît le nom de l'endroit où se trouve la deuxième demeure de Dunkelzahn. Demander par écrit à la sourde de dessiner la route dans les montagnes n'est pas facile car elle n'entend pas les indications du vieux et qu'elle ne lit pas l'anglais. Les esprits, en effet, ne font que parler l'anglais et ne lisent que l'arabe et le latin.
	Disons qu'il faudra beaucoup de temps avant que les pjs ne parviennent, grâce aux ingénieux moyens qu'ils auront pu mettre en place, à comprendre plus ou moins la route qu'il faut prendre et que les esprits ne les accompagneront pas lors du voyage. Oh non. Pas avec des infirmités. C'est hors de question. 
Ce qui posera problème lors de la scène du mont Aragats où le voyage vers la troisième demeure doit se faire au moins avec huit personnes. Les personnages devront revenir humblement implorer les esprits de les aider car aucune personne rencontrée sur le chemin n'acceptera de le faire. 
Les esprits accepteront d'aider les pjs à condition que ceux-ci leur sacrifient une chose importante (En gros des points de karma, voire même un point de caractéristique) ou que des pjs acceptent un moment de porter les maux des esprits, c'est à dire que l'un d'entre eux devienne aveugle, l'autre sourd et un dernier muet.

 Caucase, Caucase

 Histoire succincte de l'Arménie (trouvée sur http://www.netarmenie.com)
Elle est recopiée telle quelle pour les mjs qui impriment et qui aiment bien avoir toutes les sources de leur scénario rassemblées. Elle permettra aux mjs de juger de la façon de faire remonter les pjs dans le temps.

- fin du 1ers. : selon la tradition, prédication des apôtres Thaddée et Barthélemy.
- 301 (ou 314) après J.C : l'Arménie est le premier pays au monde à adopter le christianisme comme religion d'état. 
- début du IVème s : fondation de la cathédrale d'Etchmiadzin 
- 387 : dislocation de la. Grande Arménie, qui passe sous domination perse (dynastie des Sassanides). 
- entre 400 et 430 : le moine Mesrop Machtots crée l'alphabet arménien.
- 451 : bataille d'Avaraïr contre la Perse Sassanide. Les arméniens combattent sous les ordres de Vartan Mamikounian pour défendre foi et patrie.
- 451 : Les théologiens arméniens n'adhèrent pas au concile de Chalcédoine 
- 552 : Concile de Dwin, l'Eglise Arménienne devient autocéphale
- 628 : reconquête de l'Arménie par l'empereur byzantin Héraclius 
- 642 : début des incursions arabes. 
- 654 -> 884: domination des Arabes islamisés sur l'Arménie.
- VIIème s. : Essor de l'architecture. Nombreuses constructions.
- 885 : Implantation des Bagratides. Construction d'Ani, capitale de l'Arménie
- IXème au XIème s. : l'installation de la dynastie des Bagratides permet l'émergence de royaumes indépendants.
- 1045-1071 : l'Arménie passe sous le joug byzantin.
- 1064 : arrivée des turcs seldjoukides - prise d'Ani
- 1071 : victoire des Turcs sur Byzance (bataille de Manazkert). Exode massif des Arméniens vers les territoires byzantins. 
- 1073 : un état indépendant, dit "Petite Arménie", est fondé en Cilicie sous l'égide du Prince Rouben Ier.
- 1198 : fondation du royaume arménien de Cilicie par Levon Ier le Magnifique.
- 1200 : reconquête de l'Arménie du Nord par la Géorgie, sous la direction des princes Zakarian .
- 1230 : invasion Mongole
- 1238 : destruction d'Ani par les Mongols
- 1266 : 1ère invasion mamelouks en Cilicie
- 1375 : prise de Sis et chute de la Petite Arménie, dévastée par les Mamelouks d'Egypte. 
- 1387 : invasion de Tamerlan 
- 1393 : Mort de LeonVI de Lusignan en exil.
- 1453 : Prise de Constantinople par les Turcs. L'Arménie est partagée entre la Perse et l'Empire Ottoman.
- XlVème au XVIème s. : conquête ottomane. Constitution d'une nation (millet) arménienne au sein de l'Empire Ottoman.
- 1511 : début de l'imprimerie arménienne à Venise 
- 1604 : grande déportation des Arméniens en Iran 
- 511-1639 : guerres turco-persanes pour le contrôle de l'Arménie.
- 1666 : 1ère édition de la Bible Arménienne à Amsterdam 
- 1717 : fondation du monastère des Mekhitaristes sur l'île de Saint-Lazare à Venise 
- 1722 : 1ère campagne Russe dans le Caucasse
- 1724 : traité turco-russe partageant la Transcaucasie.
- 1828 : l'Arménie orientale passe dans l'Empire russe par le traité de Turkmentchaï.
- 1878 : fin des guerres russo-turques. Par le traité de Berlin, les sultans s'engagent a établir des réformes dans les provinces arméniennes.
	Un complément utile d'informations historiques est à trouver là :
	http://perso.club-internet.fr/sarafian/histoire.htm

 Dans le sable du temps 
Après avoir profité du palais d'Ishak Pasa, les personnages doivent maintenant entamer le voyage jusqu'au mont Aragats, dans une grande Arménie historique et fantasmée où il y a parfois un peu de magie ou d'ambiance milles et une nuits à l'oeuvre. Ils sont accompagnés par le vieil homme, l'enfant et la femme. 
C'est l'aventure qui s'offre à eux. L'aventure totale. Avec une seule contrainte. Le temps défile à l'envers et les pjs remontent le temps. De plus en plus. De plus en plus loin. Les dates données au sous chapitre précédent doivent servir de guide pour présenter des événements historiques de ce grand pays oublié par l'histoire moderne. La vitesse à laquelle remontent les pjs est laissée à l'appréciation du mj. Sachez également qu'il n'y aura aucun problème de langage car les pjs comprendront toujours les dialectes employés par leurs interlocuteurs.
Liberté totale est donnée au maître de jeu pour pimenter le voyage dans les montagnes.
Mais vous pouvez, par exemple, introduire éléments suivants :
- Rencontre avec des patrouilles russes dans les années 1720, ils transportent des marchandises et sont prêts à attaquer à vue si les pjs veulent de trop négocier avec eux.
- Des pillards volent les animaux des pjs.
- Plusieurs pèlerins offrent une bible arménienne aux pjs, leur souhaitant bonne route en filant bien vite. La bible est, bien sûr, source d'une petite malédiction, le cuir est en peau humaine. Le livre est avidement recherché par un puissant marchand hollandais, membre d'une société secrète plus ou moins sataniste. Ses hommes proposeront aux pjs de la racheter en échange de chevaux et de chameaux. Aux joueurs de décider s'ils échangent l'ouvrage ou s'ils préfèrent se battre avant de remettre le livre impie à une autorité religieuse compétente.
- Une troupe armée de janissaires servant Selim premier (1513, cf http://www.publius-historicus.com/turc.html ) demande l'aide des pjs pour avoir des soins. Ils font route quelques jours avec eux avant d'être attaqués par des perses en vadrouille. A vous de distiller plus ou moins d'action, mais la route des pjs et des janissaires se sépare une nuit lorsque les pjs remontent dans le temps.
- Une troupe armée de mongols (même s'ils sont drôlement éloignés de leurs lieux d'invasion) chasse dans les montagnes et pille un village.
- Un tremblement de terre met à mal les voyageurs et des personnes croisées sur le chemin.
- De nombreux marchands bagratides s'arrêtent pour demander aux pjs s'ils veulent vendre les femmes du groupe ou le plus beau mâle comme esclave pour leur sultan. Ils sont prêts à négocier de nombreuses épices en échange. En cas de refus, ils prennent les armes mais le temps s'écoule à nouveau très vite en arrière et les pjs voient disparaître leurs adversaires dans les sables du temps.
- Les pjs "apparaissent" dans le temps en plein milieu d'une caravane de marchands arabes. On les prend - au choix du mj - pour des esprits ou pour des démons.
- Les pjs rencontrent des moines chrétiens qui tentent de convertir des tribus qui ne se sont pas encore unifiées. Ils apprennent que le christianisme est une religion d'état.

 Thaddée
 Vers la fin de leur voyage, alors que se découpe au loin la cime du mont Aragats, les pjs rencontrent un personnage un peu illuminé. Assez grand, brun, sec, basané, il erre seul dans les montagnes, portant le premier symbole chrétien cousu sur sa toge : un poisson stylisé. Il tient sous son bras une petite statuette représentant un berger (le premier symbole du christ). Une véritable aura de calme émane de ce brave homme malgré son regard un peu fou et sa tristesse.
Il révèle les informations suivantes aux pjs après s'être enquis de leur état de santé :
- Il est Thaddée ou Jude, celui qui n'est pas l'Iscariote, puisse le seigneur lui pardonner sa faute.
- Il est à la recherche de Simon le Zélote qu'il a perdu en chemin après avoir été lapidé dans un village voisin.
- Il est l'apôtre de celui qui s'est sacrifié en Judée, de celui qui a donné son corps pour que nous soyons tous sauvés : Jésus Christ, notre sauveur et le fils de Dieu.
- Il peut prêcher aux pjs la bonne parole s'ils le désirent car il a reçu une vision. Le prophète Jésus Christ lui est apparu près du lac sur le volcan Aragats. Il n'avait pas sa forme de berger. Il avait pris celle d'un grand poisson scintillant et lui a demandé de trouver des nouveaux apôtres sur le chemin et de les lui envoyer. Les pjs sont peut-être ces nouveaux apôtres là. Hein ? Comment était exactement le prophète ? Ho, comme il l'a déjà dit : un grand poisson scintillant nageant dans l'eau. Et il n'a pas eu de peine à le distinguer car le soleil était à son zénith lorsque cela est arrivé. Le prophète s'exprimait directement dans la tête de Thaddée, sans que des paroles ne soient prononcées. Miracle, miracle.
- Il faut absolument propager la parole du prophète et le symbole du poisson. Le poisson c'est la chance et l'avenir des chrétiens. Ichtus (poisson en latin), c'est toute l'essence du Christ. I comme Iesous = Jésus. CH comme CHristos = Christ. TH comme THeou = de Dieu. U comme Uios = Fils. S comme Soter = Sauveur.

Thaddée se montre très curieux quant aux coutumes ou origines des personnages, il est ouvert à la discussion. Si vos souvenirs de catéchisme sont récents, il peut réciter quelques anecdotes de la vie de jésus ou mieux encore en citer certaines qui n'ont jamais été enregistrées par la bible. Les plus croustillantes, bien sûr, sont les suivantes :
- Jésus est noir, ou en tout cas vachement foncé.
- Jésus a eu deux frères et deux sœurs, tous plus jeunes.
- Jésus a été marié à une certaine Jézabelle pendant quelques mois. Puis cette dernière est partie. On raconte même qu'elle aurait été enceinte au moment du départ. De jumeaux. Oui.
- Les enfants de Jésus s'appelleraient Jean et Marie. Ils vivraient quelque part dans un village dans les montagnes non loin d'ici.
- Jésus avait les oreilles pointues. Bizarre non ?
- Une fois Jésus s'est énervé contre deux autres types qui eux aussi avaient les oreilles pointues…

Si vous vous sentez le trip, vous pouvez faire en sorte que les pjs donnent un petit coup de main à Thaddée pour retrouver les enfants de Jésus. C'est qu'il en veut ce Thaddée. Il veut placer les petits enfants de Dieu à la tête de l'église. Les tribus en guerre du crû peuvent confirmer que trois ermites vivent bien dans un coin de la montagne.
Plusieurs jours de recherche permettent de trouver deux jeunes et beaux elfes métissés qui vivent dans une grotte à côté de la tombe de leur maman. Vu leurs relations, ils sont presque partis pour être incestueux. Ils ne connaissent pas grand chose du monde extérieur et n'ont pas une grande éducation. Une lumière pure et cristalline émane de leur tête. Il n'y a pas à en douter, ils sont certainement porteurs de cristaux et semblent manifester les pouvoirs des kirati-utau (médium et psychokinèse, le lien est donné plus loin dans le scénario). Thaddée est aux anges, il voudra rester avec les enfants car ces derniers sont des bougres de paysans indécrottables et refusent de quitter leur maison. Il demande aux pjs de venir les chercher une fois que ces derniers se seront rendus au lac où le poisson parlait.
	Il va de soi, hein, que si vous êtes choqués par cette idée de part votre foi irrémédiable dans le grand barbu et que vous ne vouliez pas traiter le sujet dans le cadre décalé d'un jdr, vous êtes libres de zapper ce passage.

 Le Mont Aragats

 Arrivée au Lac
Après beaucoup de difficultés (liés aux conditions de terrains et au temps qui se gâte), les personnages parviennent enfin au lac que leur a indiqué Thaddée. Un sympathique lac de montagnes bordé essentiellement de caillasses et de rochers…
Là encore, vous êtes libres de rajouter quelques embûches avec les autochtones, mais normalement vos pjs devraient commencer à en avoir marre de se méfier de tous les gens qu'ils rencontrent…
Là, il leur faut encore attendre le soleil à son zénith. Thaddée en avait déjà parlé et l'aveugle en rajoute une couche. Il faut passer plusieurs heures à fixer l'eau, avec les reflets qui miroitent pour voir enfin émerger…
 … Un jeune dragon marin (un léviathan dans Earthdawn, la quatrième race de Dragons, liés au domaine de l'eau tout comme les dragons orientaux sont liés au feu, les orientaux à la terre et les serpents à plumes à l'air). De quoi provoquer une certaine surprise non ?
 
Il y a là de quoi sérieusement ébranler la raison des pjs mais ils devraient vite se reprendre, surtout sachant qu'ils n'ont absolument pas les armes pour affronter un dragon.
Paré de ses reflets bleus et violets, le jeune dragon salue les joueurs, se présente sous le nom étrange de Gallupwol, le gardien de la deuxième demeure du " grand maître qui fait de l'ombre dans la montagne ". Il s'enquiert de la quête des joueurs et de leur statut auprès du " grand maître qui fait de l'ombre dans la montagne ". Une fois rassuré, il déclare qu'il peut inviter les pjs à rentrer dans le deuxième repaire de son maître mais que ces derniers devront se conformer à un rituel : ils doivent être mangés pour que Gallupwol puisse les emmener avec lui dans le repaire et huit personnes au moins doivent être consommées sinon le voyage ne pourra pas s'effectuer.
Une bonne occasion de stress encore en perspective. Est-ce que les pjs doivent vraiment être mangés ? Est-ce qu'il ne s'agit que d'un simple piège ?
Si les pjs ne sont pas avec les trois esprits, c'est également l'occasion pour eux de se rendre compte qu'il va falloir retourner les chercher. Top galère.
Harassé de questions par les pjs, Gallupwol insiste bien sur le fait qu'il n'y pas d'autres moyens d'être dans la demeure de Dunkelzahn (même un joueur qui aurait fait le vœu d'être dans la deuxième demeure de Dunkelzahn aurait vu celui-ci être refusé car il faut être au moins 8 pour passer) et que non, les pjs ne mourront pas en étant mangés. Gallupwol reste évasif sur tout autre type de question. La seule chose qu'il peut ajouter c'est qu'il n'a pas vu son maître depuis un moment.

Une fois que les pjs acceptent le rituel de passage, ils sentent qu'un lien se tisse entre eux et Gallupwol (ils perdent 1 point de karma chacun) et ce dernier ouvre grand la gueule. Il suffit alors aux pjs et pnjs de rentrer dans la bouche du dragon, de se frayer un chemin dans l'œsophage (bien entretenu, il n'y a pas d'odeur) et d'attendre sagement dans l'estomac (qui ne contient aucun suc gastriques).
Une fois tout le monde embarqué, Gallupwol s'ébroue et plonge dans l'eau. La moitié de l'estomac se remplit d'eau, une intense sensation de vitesse emplit les pjs et le voyage commence…

 La grotte du Dragon
Les pjs ont l'étrange sensation de baigner dans un liquide amniotique, comme s'ils renaissaient, étaient portés à nouveau par leur mère. L'intérieur du dragon est phosphorescent, presque transparent par endroit. Les pjs peuvent sentir le cœur de la créature battre en écho au rythme de leurs propres pulsations cardiaques, avoir des flashs de leur passé et éventuellement ressentir une nouvelle fois l'instant de leur naissance…
C'est pas donné à tout le monde hein. Essayez de faire vraiment vivre ce trip à vos pjs. Le jdr, c'est toutes les sensations après tout.
 Puis la lumière vient. Un tunnel éclairé par une lueur violacée se dessine devant les pjs. Il suffit simplement de s'engager, retraverser sans doute l'œsophage du dragon pour arriver dans une grotte, une simple petite grotte noyée sur sa moitié par une étendue d'eau calme. Derrière le dernier pj, le tunnel se referme et la tête de Gallupwol émerge de l'eau en leur souhaitant bienvenue dans la deuxième maison du "grand maître qui fait de l'ombre dans la montagne".
Elle n'est pas très luxueuse cette maison ou plutôt cette grotte. Il n'y a pas grand chose à l'intérieur. Vraiment pas grand chose : juste neuf représentations de crânes de tailles différentes (les pjs devraient se rappeler de la vision du cinquième cristal) avec un symbole gravé au milieu du front (un cristal) et un objet posé devant. Il y a visiblement un crâne d'ork, d'humain, de troll et de dragon. Deux crânes pourraient faire elfe et humain et les trois autre sont trop bizarres. Il y en a un tout petit, un autre qui ressemble à une sorte de tête de ptérodactyle et un dernier qui a l'air presque cristallin.
C'est ici que les connaisseurs d'Earthdawn ont le droit de baver. Ces symboles de crânes sont ceux des neuf races de donneurs de noms : Humain, Elfe, Nain, Ork, Troll, T'skrang, Obsidien, Sylphelin, Dragon.
Devant chaque symbole de crâne est posé un objet (entre parenthèse est donné la race et le rôle attendu par le porteur de l'objet) :
- Une grande pierre avec des signes gravés dedans. (Obsidien, le sage)
- Un collier avec un symbole représentant un homme à tête d'oiseau. (T'skrang, le commandant)
- Une fleur conservée dans l'ambre. Ou plutôt des ailes de papillon. (Sylphelin, le voleur)
- Un vrai crâne, humain. (Humain, le guerrier)
- La proue d'un navire représentant une sorte de tête de bouc. (Troll, le navigateur)
- Un collier fait avec des dents. (Ork, le shaman)
- Un rouleau de parchemin avec une écriture cunéiforme, gardé par un sceau carré (Nain, le bâtisseur)
- Un serre-tête en cuir avec une pierre rouge enchâssée et des minces cheveux tressés (Elfe, le magicien)
- Un œuf de couleur bleue (Dragon, le flot)
Bref, un endroit carrément sobre pour un richard comme Dunkie. Il y a certainement une anguille sous roche. Les pjs se rendent également compte qu'ils peuvent tous percevoir en astral dans cet endroit et que tous les objets et les crânes gravés dans la roche sont empreints d'une puissante aura magique qui équivaut certainement à celles de focus de catégories supérieures (sans doute 7 ou 8).

Ha oui. Dernière précision. Tous les pjs arrivent nus comme au premier jour dans la grotte et ne pourront avoir des habits et des vêtements que lorsqu'ils auront affronté leurs doubles dans le chapitre Neuf Portes.

 Histoire et légendes

Gallupwol invite les ps à s'asseoir et leur parle alors des neuf peuples de donneurs de noms et de la disparition de certains d'entre eux avec les horreurs et la fin de l'ère de mana. Il raconte aussi que la magie va par flux et que l'apex de ce flux est dangereux, car il peut permettre l'invasion d'autres êtres, des créatures qu'on appellera l'ennemi ou les horreurs. Ces dernières sont une sorte de manifestation de toutes les mauvaises ondes issues de la psyché collective.
Les maîtres de jeu fan d'Earthdawn trouveront là une excellente occasion d'étaler leur science. Si vous en avez la connaissance, vous pouvez sans peine parler de la légende de Verjigorm et de la façon dont le premier dragon créa les neuf races de donneurs de noms après avoir échappé à la dimension des horreurs. Les joueurs qui ont fait la campagne Harlequin en seront pour leurs frais, car ils savent qu'un apex a été partiellement créé par le rituel de la danse fantôme.

Gallupwol demande aussi à tout connaître de l'histoire des pjs. Il veut savoir si ces derniers ont déjà rencontré le maître et depuis quand ils le servent. Il est particulièrement intéressé par le statut "héroïque" des pjs et la valeur morale que ces derniers possèdent. Seuls des héros font l'histoire pour lui. Il se retourne à ce moment là vers les symboles de crâne et désigne chaque objet comme la possession la plus chère des valeureux porteurs de lumière qui ont servi la cause du maître et la lutte contre les horreurs. Gallupwol nomme chacun des héros tombés, ils faisaient tous partie du groupe d'aventuriers appelé le cercle de lumière. Il y avait :

- Bastika N'ar Vesha. Une grande élémentaliste et sorcière obsidienne. Elle cherchait à percer les mystère des éléments et de la création. Elle combattit vaillamment au sein du groupe du cercle de lumière. Elle vainquit l'horreur Ysrthgrathe après l'avoir démasquée dans la cour de la grande cité des mages de Iopos. Elle et plusieurs de ses compagnons perdirent la vie au cours du combat, mais elle débarrassa le quatrième monde d'une des plus vicieuses de ses menaces. Elle tua également nombre d'horreurs Baggis, éradiquant le nid qui pullulait aux abords des bois du sang. C'est sa sagesse et son savoir qui lui permirent d'arriver aux plus hautes sphères de ses disciplines. Elle avait l'habitude de méditer sur sa pierre et d'y consacrer son pouvoir avant un combat.
En terme de jeu Shadowrun, la pierre octroie un bonus de 1 à tous les jets de connaissance, de méditation et de sorcellerie tant qu'elle est portée à même la peau. 
- Gaavan R'dok Vooshu. Un puissant archer et maître d'armes t'skrang. Il était un peu lunatique. Un jour prudent, un autre jour téméraire, mais c'était un formidable compagnon avec un cœur plus gros qu'un troll. Il aimait par dessus tout sculpter ou graver. Il était fier de ses origines et avait eu la connaissance très tôt au cours de ses aventures que son peuple était voué à l'extinction : une marque donnée par l'horreur Ysrthgrathe après que Gaavan se soit fait manipuler par elle. C'est peut-être ce qui le poussa à fabriquer ce collier avec le symbole de son peuple et à vouloir devenir un leader. Il changea du tout au tout en devenant un porteur de lumière, se transformant un chef charismatique et respecté. Il périt lui aussi contre Ysrthgrathe après s'être servi de son collier pour résister aux manipulations de l'horreur.
En terme de jeu, le collier donne un bonus de 1 en Volonté et un bonus de 1 dé permanent pour résister à toutes les formes de sorcellerie. 

- Jeana Loriel Deavena. Une remarquable et particulièrement habile voleuse qui parvint au sommet de la discipline de voleur du fait qu'elle ne se dispersa pas dans d'autres voies. Son histoire est triste. Elle fut capturée assez tôt dans ses aventures par des questeurs d'une passion folle et mise en esclavage après qu'on lui ait coupée les ailes et que celles-ci aient été coulées dans de l'ambre au moyen de la magie élémentaire. Aidé de certains de ses compagnons, Jeana put s'échapper, tuer les esclavagistes et récupérer ses ailes. Tout le reste de ses aventures, elle décida de les conserver près d'elle grâce à l'aide de ses compagnons et de retrouver toute seule le pouvoir de voler. Elle perdit plusieurs fois la pierre au mains de ses ennemis et à chaque fois elle la récupéra. Elle ne mourut pas en aventure. On raconte que, dernière survivante du cercle de lumière avec ses compagnons elfe et dragon, elle partit vers les monts du Dragon lorsque la magie déclina assez pour que les horreurs s'effacent encore plus du monde. Sa pierre fut retrouvée en possession du Grand Dragon Ailes de Givre qui en fit don à Gallupwol.
Les ailes dans l'ambre permettent d'avoir accès aux pouvoirs des sylphelins : la sensation des présences astrales et le talent de vol (à un indice correspondant au double de la rapidité des personnages). 

- Gabrien Vortefal, du clan des Zamok. Un puissant et très têtu armurier humain qui choisit assez vite la discipline de guerrier puis celle, très peu pratiquée, de chasseur d'horreurs. Il ne s'en laissait compter par rien. Il ne croyait qu'en sa force de volonté et c'est souvent lui qui inspira ses compagnons pour aller chasser les monstres. Il vainquit plusieurs écorcheuses au cours de sa carrière ainsi que des doplers et des éclipses. Il préférait affronter certains de ces monstres seul lorsque c'était possible parce qu'il avait la hargne et la foi pour résister à leur influence. Il survécut à l'horreur Ysrthgrathe et mourut plus tard en tuant Aazhvat aux multiples yeux avec le chevalier pourpre, un légendaire sorcier et guerrier elfe. C'est ce dernier qui ramena le crâne de Gabrien ; l'horreur n'ayant pas pu le broyer. Le crâne fit l'objet de nombreuses études dans la bibliothèque de Throal et servit ensuite à protéger d'autres porteurs de lumière de l'influence des horreurs.
Une horreur ou un esprit toxique voit tous les succès des pouvoirs effectués contre le porteur du crâne divisés par deux et subit un malus à tous ses jets de dés pour affecter le porteur égal à la moitié de la volonté du porteur. Un objet puissant, mais qui ne servira pas en toute occasion à Shadowrun.

- Golgoth Ktar Ulriken, du clan des Ulriken. Un puissant nécromant troll qui se découvrit un peu sur le tard un talent de navigateur lorsque les membres du cercle de lumière acquirent un vaisseau flottant. Il en devint aussitôt le pilote grâce à l'aide d'un vieux pirate troll nommé Jolgoth Fark Ulriken, un vieil oncle retrouvé. C'est à bord de son vaisseau - Le Serpent - que Golgoth acquit une réputation légendaire. Il devint si habile et si "empreint" avec son bateau qu'on raconte qu'une partie de son esprit se fondit dans son vaisseau écrasé lorsqu'il mourut en affrontant et tuant l'horreur Mort-Crâne. C'est ce lien qui permit la reconstruction du Serpent par les combattants survivants du cercle de lumière. Il ne participa pas à la défaite d'Ysrthgrathe car il menait la guerre contre les envahisseurs Therans qui menaçaient de renverser la singulière paix dans laquelle vivaient les différentes cités de la province de Barsaive. Sa légende de chasseur d'horreurs est donc un peu usurpée par celle de libérateur et de combattant de l'oppression. C'est une fois les provinces libérés que Golgoth voulut avoir son nom gravé dans les légendes avec ses compagnons survivants et qu'il mourût en héros.
Bon, une proue de navire qui pèse dans les 200 kilos, ce n'est pas exactement le genre d'objet qu'on peut amener en aventure, on est d'accord. Néanmoins le possesseur de l'objet peut le soulever comme s'il ne pesait que 5 % de son poids et bénéficie de l'aide et de la protection spirituelle d'un esprit ou d'un fantôme dont les caractéristiques restent à déterminer une fois que la proue aura été installée dans une maison ou un véhicule.

- Gaedna Bazok Vazrag, d'aucun clan particulier, puisqu'elle se réclamait de la nature. Une remarquable maîtresse des animaux qui devint une grande questrice de la passion Jaspree et aussi sans doute une interlocutrice privilégiée avec le monde des esprits ; une sorte de shaman dans les termes du sixième monde. Elle commença sa carrière grâce à une beauté physique remarquablement exceptionnelle pour une orkesse et cessa d'être futile lorsqu'elle fut confrontée à un massacre de questeurs qu'elle et son groupe était chargés de protéger. Elle promis de venger chacune des personnes mortes et leur arracha une dent à chacun pour se souvenir. Elle découvrit bien des années plus tard l'horreur qui était responsable de ces méfaits : la sanglante et noire Mort-Crâne. Elle réussit à survivre, un bras arraché, à la destruction d'Ysrthgrathe et mourut avec Golgoth, le troll qui était son compagnon (l'amour est aveugle hein), en détruisant Mort-Crâne. Tout au long de sa carrière, elle ne cessa de parler ou d'en appeler aux esprits et à la nature et on raconte que son collier se souvient encore de ces pouvoirs.
Le collier donne un bonus de 1 dé à tout ce qui concerne le commerce avec les esprits, les animaux ou le soin des plantes. Invocation, jet de charisme, de dressage, etc… sont tous augmentés d'un. Il semble aussi que le collier puisse permettre de communiquer avec des esprits qui lui sont liés, mais ce n'est pas un pouvoir qui est activé pour l'instant.

- Viktor "Barbabouc" Targhoal. Un puissant guerrier et armurier acquis à la cause d'Upandal le bâtisseur. Le début de la carrière de Viktor fut marqué par le sceau de ses erreurs tactiques et de ses emportements. Puis un jour, comme sa compagne d'aventure Gaedna, il rencontra la grâce. Seul un questeur d'Upandal avait échappé au massacre des personnes qu'ils étaient chargés de protéger. Une questrice naine nommée Jeria Tarakar. Ce fut elle qui convertit le brave Viktor et lui permit d'exprimer tout le potentiel qui existait en lui. La légende raconte même qu'Upandal en personne remit des plans au jeune nain pour lui permettre de bâtir des châteaux qui résisteraient à l'influence des horreurs. Vaillant guerrier, Viktor sut s'entourer d'armuriers compétents pour fabriquer de nouvelles armes ou trouver des stratagèmes pour vaincre certaines créatures. C'est grâce à lui que l'armement du Serpent vit ses capacités doublées. Toute sa vie, il fut aussi connu pour déjouer les pièges mis en place par l'horreur Artificier un peu partout de part le monde. Mais jamais il ne put localiser l'horreur. Certains racontent tout de même qu'un peu avant l'affrontement contre Ysrthgrathe, Viktor reçut la visite d'Upandal qui lui remit un sceau permettant de localiser Artificier et de se sortir de ses pièges. Mais Viktor mourut lors de la bataille qu'il désirait ardemment mener car sa femme était tombée sous la coupe d'Ysrthgrathe.
Vous n'allez peut-être pas le croire, mais le parchemin, s'il est tenu en main ou porté, permet de rajouter deux dés à toutes les tentatives pour déjouer des pièges, crocheter des serrures et s'infiltrer dans des endroits protégés (même en utilisant la matrice). C'est dingue non ? On suppose que le bonus est d'origine psychologique, mais tant que ça marche…

- Zanzibael F'naegan Jiarden. Un remarquable maître d'armes et sorcier elfe qui semblait néanmoins plutôt détaché de la cour des elfes. On raconte même qu'il apprit sa magie auprès d'un dragon - Fils de la cime - le dernier des membres du groupe. Le début de la carrière de Zanzibael, marqué par des frasques sexuelles, semblait mal lancé, comme celui de tous ses compagnons, lorsqu'il rencontra un dragon endormi, blessé et empoissonné par une horreur. Le pauvre dragon allait se faire massacrer par des villageois contaminés par des horreurs invisibles appelées iotas. Zanzibael fit appel à ses compagnons pour protéger le dragon des villageois et fit le serment d'apprendre la magie pour soigner les dracomorphes. Personne ne sait vraiment encore ce qui se passa dans la tête de Zanzibael lorsqu'il fit ce serment, mais c'est peu de temps après qu'il reçut son serre-tête d'une manière encore inconnue. On pense qu'il alla demander l'aide d'Ombre de la Montagne (Gallupwol marque un signe de respect en prononçant le nom du maître). Jamais ensuite, Zanzibael ne quitta son compagnon dragon. Ce qui peut expliquer pourquoi il fut un des derniers survivants du cercle de lumière même s'il vainquit avec ses compagnons les horreurs Ysrthgrathe et Mort-Crâne. Tout comme pour Jeana la sylpheline, on ne sait pas comment mourut Zanzibael lorsqu'il s'exila dans les Monts du Dragon. Son serre-tête fut remis par Ailes de Givre à Gallupwol.
Le serre-tête et sa pierre donne au personnage une empathie naturelle avec les dragons (bonus de 3 au charisme) et une capacité d'utiliser des sorts de soins sur eux, comme sur des mortels ordinaires. C'est sans doute l'objet le plus puissant du fait des possibilités d'aventure que cela peut enclencher. Comme pour les autres objets, d'éventuels autres pouvoirs ne sont pas connus.

 - Fils de cime. Un dragon occidental qui fut de source sûre élevé par Ombre de la Montagne malgré le fait qu'il soit un bâtard. Certains racontent même qu'il serait le fils d'Ailes de Givre et d'un demi-dragon ayant reçu le statut de Drake dont le nom n'est parvenu à aucune oreille. Peu importe. Ce qu'il y a de particulier, chez Fils de cime, c'est sa volonté de comprendre les humains ou les races mortelles et de se mêler à eux. Plus le temps passait dans sa carrière de héros, plus il restait sous forme humaine. Chose étonnante encore, malgré sa relative jeunesse, il ne semblait pas en proie aux passions guerrières qui caractérisent l'adolescence des dragons (sans doute son quart de côté humain). Habile manipulateur des disciplines de la sorcellerie, de l'élémentalisme et de l'illusion malgré son jeune âge, certains sont prêts à jurer que Fils de cime apprit aussi la discipline de la nécromancie pour ne pas être en reste comme son père Ailes de Givre ou son oncle Ombre de la Montagne. On raconte que Fils de cime ne put sauver que deux œufs de Léviathan des griffes de l'horreur Verjigorm après la mort de la plupart des compagnons du cercle de lumière et qu'il jura de faire tout ce qui était en son pouvoir pour que les deux œufs éclosent. C'est un peu après cet exploit qu'on n'entendit plus parler de Fils de cime. Ce qu'il y a de certain en tout cas, c'est qu'un des œufs est parvenu à maturité et que l'autre est un puissant objet magique qui permet d'animer les flots nécessaires pour rejoindre la troisième demeure du grand maître, l'endroit où le premier œuf parvint à terme.
Il est évident que Gallupwol est ce dragon qui fut sauvé par Fils de cime et ses deux compagnons. Les pouvoirs de l'œuf sont laissés à votre imagination sans bornes vu qu'il n'est pas censé être utilisé par les joueurs. Il est également entendu, si vous respectez le background mis en place pour la campagne, que Fils de cime est Sean Aberdeen (a.k.a Oza-Kumi) dans le sixième monde, c'est à dire l'employeur des joueurs ; la boucle est un peu bouclée…

	Vous comprenez maintenant pourquoi Gallupwol a envie de bien apprendre à connaître les joueurs avant de leur proposer de passer de l'autre côté. On est en train de parler de héros là. Et c'est ce qu'on veut que les pjs deviennent.	
Les éventuels autres bonus des objets magiques sont volontairement laissés à la mesure de la sagacité et de l'envie des maîtres de jeu. Surtout ceux qui apprécient la magie des filaments d'Earthdawn. Vous avez de quoi mener quelques aventures pas piquées des vers avec des objets comme ceux là dans les mains des joueurs.
Ha oui, dernière chose. Certaines des légendes citées peuvent contredire quelque peu la version officielle de certains événements d'Earthdawn. La cité de Iopos est incontrôlable par Ysrthgrathe à l'époque de jeu d'ED et l'horreur ne fut vaincue que par quelqu'un d'autre, une elfe nommée Aina. Cependant, vous pouvez considérer qu'Ysthragthe, en tant que maîtresse de la Magie, ait pu échapper une ou plusieurs fois à la mort et que la légende des héros est située en gros deux cent cinquante ans après la sortie des kaerns.

 Les neuf portes
 Le départ
 Gallupwol, une fois le moment " émotions et souvenirs " passé, révèle aux joueurs qu'il a la possibilité de les emmener dans la troisième demeure du grand maître, mais que cet endroit n'est pas facile à trouver. Il est dans les trames du mana, entre chien et loup et n'est accessible qu'à ceux qui acceptent de prendre le chemin. Il faut impérativement huit personnes, en plus de Gallupwol, pour voyager jusqu'au dernier repaire. Chaque participant devra remplir un rôle et une fois que ce rôle sera choisi, un bateau se reformera à partir de la proue du bateau tandis qu'un sillage bleu le guidera sur le chemin.
Les rôles à prendre impliquent de s'emparer d'un des objets et sont les suivants :
- Le sage (obsidien) pour sa connaissance des monstres et des lieux. Retour de cendres si elle est présente est intéressée…
- Le commandant (t'skrang) pour assurer l'unité de l'équipe.
- Le voleur (sylphelin) pour ouvrir les neuf passages que les personnages rencontreront sur le chemin. Neuf embûches qu'il faudra franchir, neuf cercles de pouvoir.
- Le guerrier (humain) pour affronter la bête ou les horreurs qui pourraient pénétrer sur le bateau. Le vieux sage, ancien aveugle, qui accompagne les pjs est intéressé par ce rôle.
	- Le navigateur pour échapper aux périls qui pourraient être rencontrés.
	- Le shaman pour traiter avec les esprits rencontrés en chemin. L'enfant est très intéressé par ce rôle, même s'il s'agit de celui d'une fille.
	- Le bâtisseur pour réparer et construire le navire. Il devra toucher la proue du navire et chaque objet pour enclencher le processus magique.
	- Le magicien pour alimenter la source de la magie mise en œuvre. Lui aussi devra toucher chaque élément. La femme qui accompagne les pjs est séduite par ce rôle.
	
	Ceux qui ne jouent pas de rôle, si le nombre de personnages présents est trop important pourront néanmoins venir et participer en tant que spectateurs. Les trois esprits s'effacent volontairement et insistent, en ce cas, pour que tous les pjs soient du voyage. Choisissez-vous même quel esprit jouera un rôle et qui restera en spectateur. Une fois tous les rôles choisis, il ne reste plus au magicien et au bâtisseur qu'à accomplir leur rituel pendant que les autres personnages touchent leurs objets.
	En quelques minutes, une forme astrale se matérialise à partir de la proue, puis se solidifie pour former un bateau tandis que Gallupwol se transforme en liquide violet qui se répand sous le bateau et gagne un des pans de la grotte. Il semble y avoir des tourbillons, un combat qui se mène, comme si la couleur luttait pour rester violette… Puis une ouverture se dessine au-dessus du liquide… Gallupwol déclare, par télépathie, que la première porte est enfin ouverte. Le voyage peut commencer.
	N'oubliez pas de faire ressentir de plus en plus fort la magie aux pjs et décrivez leur une empreinte astrale qui se connecte à celles des autres personnages, l'empreinte du rôle qu'ils ont choisi.

 La deuxième porte
	Après quelques minutes de voyage dans des réseaux souterrains, les pjs débouchent sur un fleuve très profond qui remonte (oui remonte) de la Mer d'Aras vers les montagnes du Dragon.
	Sur la rive et dans l'eau d'étranges créatures rodent. 
Vous êtes libres ou non de gérer des attaques sur le bateau mais ce n'est pas certain qu'une scène de baston soit très indiquée pour continuer à garder l'idée de la remontée à la source. Vous pouvez éventuellement mettre à profit les rôles des personnages pour leur faire jouer une scène ou deux dans lesquelles ils sont utiles. Le shaman demande à des esprits de les laisser tranquilles ; le sorcier doit donner plus de jus pour alimenter la course du bateau ; le navigateur doit esquiver des rochers ; le guerrier doit affronter la seule créature qui parvient à monter sur le bateau ; le bâtisseur, réparer une avarie ; le voleur, reconnaître le terrain ; le sage, analyser si la nourriture pêchée est comestible et le commandant ne pas se laisser déborder par les initiatives de ses hommes.

Après une journée de voyage, le bateau arrive devant un barrage, avec une porte métallique en son milieu qui sert d'écluse. Sur un petit appontement se tient une obsidienne en tunique et robe de mage, juste devant un mécanisme bloqué qui permettrait d'activer l'écluse.
L'obsidienne exhorte son double sur le bateau à descendre sur le ponton. Elle signale les choses suivantes :
- Il faut impérativement que chacun affronte son double au cours du voyage.
- En se posant sur le ponton, le personnage possédera les mêmes armes que son double.
- Il n'est pas obligatoire que le combat soit au dernier sang. Il suffit juste de faire tomber le double dans l'eau empreinte du Dragon.
- Si un personnage veut poser une fois les pieds sur un autre ponton, il mourra par la volonté du pouvoir qui est.
	Il est également évident que seul le voleur (qui vole justement) aura la possibilité d'activer le mécanisme de l'écluse sans toucher le ponton. Ce que les lois de l'endroit sont bien faites tout de même. Si bien faites qu'un pj qui tient absolument à poser le pied sur un autre ponton que celui ou se trouve son double a la possibilité (sacrifice automatique d'une survie) d'avoir un flash de sa mort et de pouvoir revenir en arrière sur le bateau. 

 Les règles
	Vous êtes libres de maîtriser les combats comme bon vous semble. Ca peut être un duel de choses connues et de savoir (avec une résistance sur l'intelligence ou la volonté) qui fera tomber de fatigue le premier qui défaille dans l'eau. Cela peut se régler à pile ou face par un compromis. Pile je gagne, face tu perds (ha ha ha). Comme bon vous semble on vous dit.

	Les seules choses à prendre en compte sont les suivantes :
	- Le double a exactement les mêmes caractéristiques et compétences que le pj. Pareil miguel. Au poil près. Si ce n'est que les pjs ont 1 point de karma utilisable dans le combat par esprit qu'ils ont sauvé avec les vœux du début.
	- Si le double tombe à l'eau, l'empreinte astrale du héros décédé se fond dans le pj et ce dernier aura maintenant accès à des souvenirs du héros disparu au cours de ses rêves. Il pourra même parfois en tirer certains enseignements.  Ce qui pourrait donner 1 point de karma de bonus par scénario pour apprendre les compétences dépendant du héros disparu.
Mieux encore, si vous vous en sentez le trip, (une prochaine campagne plus courte traitera de ce sujet) vous pouvez faire jouer de temps en temps en parallèle vos personnages de Shadowrun avec ces héros d'Earthdawn ou leurs disciples.
- Si le personnage tombe à l'eau, il se dissout un instant, a l'impression d'être absorbé dans un tunnel et ouvre les yeux en face du bateau. Il est maintenant le héros disparu avec des souvenirs de la vie d'un mercenaire du sixième monde qui ont empli toute sa mémoire. Une bonne occasion de jouer la folie. Car le pj est persuadé d'être un héros d'un autre temps mais il est limité par l'empreinte de ce fichu mercenaire qu'il est obligé de revêtir.
Au fil du temps, avec une petite thérapie, la chose pourra un peu se guérir ou le pj pourra comprendre qu'il n'est en fin de compte que plusieurs aspects d'un tout et qu'il a bien de la chance que son âme se souvienne de deux vies. Il a les mêmes facilités pour apprendre des compétences liées au héros disparu (1 point de karma de moins).
- Le héros disparu est en fait la précédente incarnation du pj. Hé oui. Tout s'explique, tout est coloré par le thème de la boucle, de la réincarnation, de la renaissance, de la continuité, patin couffin. Dunkelzahn avait vraiment besoin du souvenir de tels héros pour organiser son retour à la vie.
Eventuellement, vous pouvez rajouter vos pnjs préférés aux joueurs dans cette aventure. Ha oui. Les potes d'aventures préférés des pjs apparaissant à la suite d'un message qu'ils ont reçu dans le palais d'Ishak Pasa lorsque les pjs s'inquiètent de leur guide un peu louche (ils font bien les choses à la Fondation Draco). Vous souderez ainsi un groupe assez costaud qui pourra bénéficier de karma de groupe comme dans la seconde édition de shadowrun.
- Il n'y a aucun jet de dés à faire pour le voleur lorsqu'il doit ouvrir les mécanismes des écluses. C'est le rôle du voleur de faire passer le bateau aux portes… Tout simplement.
Pour les mjs qui se demanderaient pourquoi Gallupwol n'affronte pas son double, sachez qu'il le fait au début du voyage - les tourbillons dans l'eau - et qu'il est seulement la réincarnation d'un esprit allié de Fils de Givre, une partie spirituelle de ce dernier qui voulait absolument que vive encore un Leviathan.
- Les pjs, le temps du voyage et de la rencontre finale, devraient mélanger allègrement leurs deux identités. Se considérant parfois comme un héros légendaire qui a perdu tout son savoir ou comme un mercenaire des ombres du sixième monde. Ce n'est pas exactement de la schizophrénie, c'est plutôt comme la recomposition d'une personnalité éclatée. D'ailleurs les esprits alliés que les pjs ont conçus sur l'île des pommes dans le scénario Excalibur ressembleront énormément aux héros du passé légendaire. Même si à la naissance, ils n'avaient rien de t'skrang, d'obsidien ou de sylphelin, ils prendront peu à peu l'aspect de ces formes de vie.

 Les autres portes
Elles n'auront rien de différent de la seconde porte. A chaque fois les personnages retrouveront le même genre de barrage, le même type de ponton et la même forme de serrure. Seul celui qui se trouve sur le ponton (et le décor autour d'eux) changera.
Il y a aura un barrage à passer par jour de voyage. Il n'y pas d'ordre précis à donner pour les doubles que les pjs devront affronter. La meilleure solution étant peut-être de transformer subjectivement ceux que vous estimez les plus " héroïques " parmi vos pjs en premier. Vous pouvez aussi respecter l'ordre dans lequel ont été nommés les héros : obsidien, t'skrang, sylphelin, nain, humain, troll, ork et elfe…
Vous pouvez aussi pimenter chaque jour de voyage d'un événement ou d'une rencontre un peu spéciale :
- Jour 1 (porte 2) ; les pjs aperçoivent une cité de cristal en ruine. En l'explorant, ils trouvent une sorte de chapelle qui devait contenir des cristaux enchâssés. Des cristaux qui ont la même couleur que ceux portés par les pjs. Si vous êtes infiniment généreux, vous pouvez accorder dans cet endroit un deuxième cristal aux pjs. Ce cristal apportera la possibilité de faire une nouvelle forme de Magie innée (quatre sorts de base), donnera un bonus de 1 à l'Essence, la Magie et un attribut des joueurs. Les contreparties seront juste le défaut sur l'implantation des drakes (coût en essence multiplié par deux) et un coût de 12 points de karma.
- Jour 2 (porte 3) ; les pjs aperçoivent plusieurs carrières et les restes d'une cité troglodyte. Il semble que la ville servait de mine. En l'explorant, ils découvrent des créatures mutantes énormes qui fuient à leur approche. Elles ne supportent pas leur odeur et ont dû être massacrées par les humains dans le temps (certains vestiges rupestres le laissant penser).
Toujours si vous êtes généreux et si vous voulez faire jouer une super équipe de la mort, vous pouvez faire en sorte qu'un de vos pjs soit contaminé dans cet endroit et se transforme dans le futur en mutant plutôt qu'en drake : http://membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/shado/mutants.htm Vous pourriez ainsi maîtriser une équipe avec deux drakes, un super mage, un mutant et un ténébreux. Ce n'est pas l'optique retenue par votre serviteur, mais disons que c'est toujours possible.
- Jour 3 (porte 4) ; la rivière est moins profonde sur un petit coude, le bateau passe juste si les pjs mettent la main à la pâte pour dégager quelques rochers dans l'eau. Le flux bleu du dragon évite les pjs. Un nuage de petits poissons carnivores menace d'attaquer les pjs, mais le flux bleu s'en occupe. Le repas du soir est avancé.
- Jour 4 (porte 5) ; la montagne se dessine de plus en plus sur les côtés, les pjs sont entourés par des grands canyons. Ils croisent un bateau qui descend la rivière et peuvent voir leurs doubles, gisants partout sur le pont et les mains à la gorge, comme s'ils avaient été intoxiqués. Si les pjs accostent sur le pont de cet étrange navire, ils perdent un point de survie, voyant aussitôt leur double se relever de la mort et se transformer en une sorte de brume asphyxiante. Le bateau ne faisait que leur montrer leur futur s'ils montaient dessus.
- Jour 5 (porte 6) ; la rivière est un peu moins large, le courant est moins fort, le bateau affleure les montagnes. Il est difficile de trouver un coin de terre ferme pour accoster. Seul un réseau de grottes et de galeries se dessine à un moment sur la droite. Si les pjs décident d'y dormir, ils y font la rencontre d'un vieux nain laid et peu engageant portant des pierres à même la peau. Le nain est ravi d'accueillir du monde malgré son aspect repoussant. Il fait même à manger pour les pjs. Ces derniers auront donc l'occasion de laisser voguer leur paranoïa toute la nuit alors qu'ils n'ont rien à craindre.
Toujours dans une optique multigenre de haut niveau, le nain peut offrir un cristal K.U au plus méritant des pjs : http://membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/kiratiutaushadowrun.htm 
- Jour 6 (porte 7) ; les pjs trouvent abri sur une petite île au milieu de l'eau. La seule trace de construction dessus est une chapelle contenant plusieurs dessins et icônes sur le martyr d'un saint qui ressemble quand même drôlement à Jésus Christ. Dans leur sommeil, les pjs reçoivent la visite d'un ange qui pose doucement la main sur leur visage tout en prononçant des paroles inaudibles (articulez bien mais sans émettre de son, ou alors vraiment tout bas) : 
" Ne craignez point, vous : je sais bien que vous cherchez Jésus, le Crucifié. Il n'est pas ici, car il est ressuscité comme il l'avait dit. Venez voir le lieu où il gisait, et vite allez dire à ses disciples : Il est ressuscité d'entre les morts, et voilà qu'il vous précède en Galilée; c'est là que vous le verrez. Voilà, je vous l'ai dit." 
(Matthieu 28 verset 5-7)
Et si en continuant dans cette optique multigenre haut niveau, vous transformiez un de vos pjs en Eternaute ? http://membres.lycos.fr/imaginaute/pagesjdr/eternauteshadowrun.htm
Dans l'équipe test, en tout cas, deux pjs étaient spéciaux (un kirati utau et un mutant), les trois autres furent transformés en drake, en une sorte d'immortel plus ou moins métamorphe animal et en possesseur de cristal majeur (arrière petite fille d'Harlequin).
- Jour 7 (porte 8) ; des chants religieux ou de sirènes ne cessent d'accompagner les pjs. Ils peuvent apercevoir des formes ondines le long du bateau. Un des esprits de l'eau se permet même de demander aux joueurs s'ils ne voudraient pas rejoindre leur monde. Ceux qui acceptent, se voient gentiment gratifiés de la perte d'un point de Rapidité mais développent (étrange mutation) des ouïes qui en font de parfaits amphibies.
- Jour 8 (porte 9) ; la navigation est plus difficile. L'eau se met en début de matinée à bouillonner, des déchets métalliques semblent briller entre les galets. Les personnages peuvent pêcher des morceaux de cyberware s'ils ont envie de s'adonner à la natation. La nage n'est pas aisée, le risque de noyade est assez grand. 
Toujours dans l'optique généreuse, les morceaux d'implants métalliques peuvent correspondre à des implants que la fondation Draco acceptera de poser en bétaware pour faire d'un des pjs irréductibles de la cybernétique un super câblé.
- Jour 8, dernier barrage. Il est étrangement plus massif et imposant que les autres. En orichalque. Le dernier personnage peut affronter son double et la porte de la digue peut s'ouvrir. Le bateau pénètre alors dans le sas comme d'habitude (il y a généralement trois niveaux à passer) mais là c'est différent, les pjs se rendent compte que l'intérieur de ce sas se vide de son eau et que les voiles du bateau se gonflent d'air, maintenant le bateau à la même hauteur… La deuxième porte du sas s'ouvre et les pjs découvrent des nuages… Oui, des nuages. Leur navire flotte dans les airs et émerge d'un grand mur niché dans les nuages.

 Le lac du Dragon
 Là-haut dans le ciel
	Flotter en l'air, naviguer plus haut, percer la cime des nuages. A bord d'un bateau… Voilà qui devrait quelque peu faire frémir vos pjs. Bon bien sûr, dans le sixième monde, hélicos, avions et autres appareils à décollage vertical sont légion, mais ce n'est pas une raison. La sensation est différente. La vitesse est plus lente, les coups de vent sont ressentis différemment. Et puis surtout, il n'y a pas d'autres bateaux en face arborant un pavillon pirate et qui tentent de fondre sur vous pour vous agresser, oui ma brave dame. 
	Plusieurs coups de canons crachant du feu élémentaire loupent de peu l'équipage du Serpent. Tout le monde doit se mettre en train pour hisser des voiles, aider à manœuvrer et plonger vers les nuages sur la droite qui enveloppent les montagnes du Dragon.
	Des formes de petits dragons ou de vouivres apparaissent aussi dans les nuages. Certaines foncent vers les bateaux pirates à bord desquels on peut distinguer des trolls hurlant et piaillant. D'autres formes fondent vers le Serpent.
	Il faut vraiment que les pjs se cachent dans la brume. Heurts, chaos, soubresauts, chocs contre un pan de montagne ou une créature volante, reptiles volants suivant la course du Serpent, il faut faire un peu haleter vos pjs. Le bateau a subi une avarie dans la course, il faut impérativement se poser pour réparer les fuites élémentaires dans les voiles. En émergeant de la brume, les pjs aperçoivent un petit lac niché au creux des montagnes, avec plusieurs promontoires rocheux et un village sur l'un d'entre eux. Il y a également une île remplie de pommiers au milieu du lac qui ressemble beaucoup à Avalon. Une île à côté de laquelle les pjs sont obligés de se poser tellement la fuite d'air élémentaire est grande…
	Gallupwol semble avoir disparu. Etrange affaire…

 Le petit lac dans la montagne 
	Il n'y a pas de barque de sauvetage sur le Serpent. Les pjs peuvent toujours déplier certaines voiles mais ces dernières semblent momentanément hors d'usage. Ils peuvent aussi prendre des longues rames pour faire avancer un peu leur bateau, mais la manœuvre n'est pas aisée et la coque du bateau se bloque sur un banc de sable, un prolongement de l'île des pommiers. Les pjs, très certainement méfiants, n'aperçoivent qu'une seule construction au milieu des pommiers. Un petit temple qui ressemble beaucoup aux bâtisses qu'on trouve en Avalon. Difficile de savoir s'il est possible à un pj mâle de poser les piedssur l'île. Si certains pjs débarquent ou tentent l'expérience, ils se rendent comptent que l'île est pour l'instant déserte mais qu'elle semble occupée par deux habitants, un homme et une femme de haute caste visiblement, vu les habits qui traînent. Cela laisse donc penser que les mâles peuvent poser les pieds sur l'île (ce qui est vrai).
	Il n'y a qu'un seul objet qui pourra éveiller l'intérêt des pjs : un étui à parchemin marron. On ne peut pas l'ouvrir et il est mentionné dans le testament de Dunkelzahn qu'il doit être remis à la fondation draco en échange d'une patte de lapin. Liberté est laissée aux pjs de le prendre ou non tout de suite. Personne ne leur tape sur les doigts en tout cas s'ils le font.
	Les seules créatures rencontrées sur l'île sont issus d'une faune tout ce qu'il y a de plus classique, mais il n'y a qu'un spécimen de chaque animal : chien, chat, serpent, loup, hibou, ours, cerf, lapin, poule, renard, etc… Un peu comme si les pjs étaient confrontés à la manifestation de certains totems.
	Le pj sylphelin, peut abandonner ses camarades et aller en direction du village afin de chercher de l'aide (il peut le faire dans les 1500 mètres de sa pierre d'ambre), mais déjà les pjs aperçoivent des barques qui se dirigent vers eux. A leurs bords, des humains, des orks, des nains et des elfes au visage souriant leur font des signes amicaux.
	Hum, tout cela pourrait sentir le piège n'est-ce pas ?
	Pourtant il n'en est rien. Les villageois arrivent sincèrement pour aider les pjs et leur proposer aide et réconfort. Ils ne semblent pas avoir de chef et aucun des villageois présent sur les quatre barques ne semble avoir un statut particulier ou quelque chose qui dénote qu'il soit exceptionnel.

 Le village
	Les villageois invitent donc les pjs à venir se reposer et se restaurer au village. Il y a autant d'hommes que de femmes. Ils semblent ravis d'accueillir du monde et la venue des pjs ne leur pose aucun problème vu que seuls des amis du maître des lieux peuvent traverser les défenses magiques mises en place dans les nuages. Les villageois accepteront de parler plus en avant du maître ou des lieux lorsque les pjs se seront reposés et auront dîner avec eux ainsi que l'exige la coutume (ça se passe aussi pas mal comme ça chez les yakuza vous me direz, on dîne d'abord et on discute affaire ensuite).
	Les pjs méfiants et paranoïaques sont laissés dans le bateau sans aucun problème. Les habitants du village, bien que surpris par ce genre d'attitude, ne leur en tiennent pas rigueur.
	Pour une fois, séparez vos joueurs. Les paranos en seront ainsi pour leurs frais. Si aucun pj ne veut venir au village, les villageois leur laissent une barque pour qu'ils puissent s'y rendre dès qu'ils seront prêts.
	Arrivés au village, les pjs découvrent un petit coin de paradis. Tout semble en harmonie, toutes les races semblent réparties dans une proportion à peu près égale en dehors des sylphelins et des obsidiens, moins nombreux.
	Comptez en gros 5 % de sylphelins, 5 % d'obsidiens et 15 % de chaque autre race.
	Le village n'a pas de nom. On l'appelle le village tout simplement. Les pjs peuvent remarquer, bien sûr, quelques petites choses étranges : des gros ballons ronds gonflés d'air… Ce côté visage souriant, ces gros ballons, la dénomination le village devraient normalement faire un peu fantasmer vos joueurs. C'est très bien. Il faut jouer aussi sur les réaction d'un joueur au-dessus de son pj et l'ambiance du village est très proche de la série le prisonnier (bonjour chez vous est la formule de politesse habituelle). La seule différence, c'est qu'on ne veut pas retenir les pjs et que les ballons ont été fabriqués sur demande expresse du sauveur pour aider à la réparation des vaisseaux volants en perdition.
	Les pjs sont conviés à un grand repas sur la grande place, un grand repas auquel les trois cents villageois participent. Apparemment, c'est un rituel qui est pratiqué tous les jours. Vraiment un petit coin de Paradis cet endroit…
	
 Histoires du sauveur
Après s'être enquis du statut des pjs et de leur rôle, les villageois acceptent d'en dire un peu plus sur leur village. Il appartient à Ombre de la montagne et ses servants car celui qui a sauvé l'endroit se réclame du domaine d'Ombre de la montagne. Oui, il y a eu un sauveur dans le village. Un jour celui-ci est venu avec une femme qui était une incarnation d'Astendar, la passion de l'amour et de l'art. Armée d'une formidable épée magique, il a détruit l'horreur qui réduisait en esclavage les habitants du village et il a pris comme domaine le lac. Et pourtant hein. Les apparences étaient trompeuses au départ car le sauveur n'avait pas un visage ordinaire ; c'était un être torturé, une sorte de monstre de chair et de métal.
Après ses exploits, nombreux furent ceux qui nommèrent le sauveur  : "Lethe", ce qui veut dire sauveur en elfique. Allez savoir pourquoi certains racontent que c'est le contraire ; c'est parce que son nom "Lethe" signifiait le sauveur en elfe qu'on l'appela le sauveur.
Toujours est-il que beaucoup croient que le sauveur est maintenant mort et que le lac a été créé par les larmes de la Dame pour protéger continuellement le village des horreurs et recevoir la bénédiction d'Ombre de la Montagne, le Dragon dont se réclamait le sauveur.
Quelques-uns, les plus jeunes, pensent que Lethe n'est pas mort. Il a juste voulu laisser les villageois vivre leur vie et il est parti se reposer avec la dame sur l'île des pommiers. D'ailleurs, il paraît qu'on peut parfois apercevoir Lethe, entre chien et loup, sur le promontoire qui fait face à l'île de l'autre côté du lac. Il doit monter là bas pour mieux profiter du coucher du soleil avant de redevenir invisible aux yeux des simples mortels pour ne pas leur imposer son horrible aspect de monstre de chair et de métal.
	Mais personne n'a jamais tenté d'aller sur le promontoire de l'autre côté du lac entre chien et loup. Plus par respect pour son désir de solitude que par crainte d'ailleurs. Car Lethe est le sauveur et se réclame de l'ombre bienveillante de la montagne…
	NdA : Lethe ne veut rien dire de particulier dans la version officielle de Shadowrun. Dans les légendes grecques - merci à Skydancer pour me l'avoir signalé - par contre, cela signifie : 
Fille d'Eris, la Discorde, et mère des Charites, Léthé est une source des Enfers où les âmes des morts viennent se désaltérer, afin d'oublier toutes leurs souffrances passées et les circonstances de leur existence terrestre antérieure. Léthé devint le fleuve dans lequel toute âme qui revenait sur la Terre devait se tremper pour oublier l'ancienne personne qu'elle avait habitée.
Que cela puisse signifier Sauveur en elfe, nain ou la race de donneurs de nom qui vous semble la plus appropriée n'est qu'une façon de servir le scénario…
	
	N'hésitez pas - si le cœur vous en dit - à rajouter plein de petites choses sur les exploits du sauveur. On peut raconter des tas d'histoires sur lui, après tout. Particulièrement des histoires qui viennent de contrées lointaines où le sauveur fut élu Roi…
	N'hésitez pas à faire étalage de votre science de l'histoire de Dunkelzahn ou inventez des exploits qu'il aurait vécu en tant qu'Ombre de la Montagne.

 L'ange du crépuscule
N'hésitez pas à consulter (merci à skydancer pour l'info) si vous êtes anglophones : 
http://matrix.dumpshock.com/tzeentch/Shadowrun/Articles/dunk.pdf 
Vous pourriez en apprendre un peu plus sur Dunkelzahn et vous devriez aussi laisser tomber les TRES stupides caractéristiques de la fin qui ne reflètent en rien ce que pourrait être Dunkelzahn dans la troisième édition. D'ailleurs, l'article mentionne un dragon nommé Dunklezahn. Ha oui. Ouf, ce n'est pas lui.

 Rencontre avec le sauveur
	Si les pjs n'ont pas trop mangé de foin, ils devraient être capables de faire le rapprochement entre la description qu'on leur fait de Lethe et de l'esprit qui a détruit Jezrn dans le scénario "Château Glamis" ou qui a récupéré Excalibur dans le scénario du même nom. Il ne leur reste donc plus qu'à se rendre de l'autre côté du lac, sur un promontoire rocheux qui domine presque l'île des pommiers et d'attendre le crépuscule pour voir apparaître le fameux Lethe.
	Attente, attente…
	Si les joueurs ont déjà lu la trilogie de Ryan Mercury, le plaisir gâché qu'ils ont de la surprise finale devrait être compensé par l'excitation de rencontrer enfin Dunkelzahn. 
	
	Le soleil se couche doucement derrière les montagnes, jetant un voile orange et or sur la couche de nuages lorsque les pjs perçoivent une étrange vibration dans l'air. Au bout du promontoire rocheux, une forme se matérialise, celle d'un cyber-zombie, le visage ravagé par les implants de métal.
	Il ne semble pas faire attention aux pjs. Dans un premier temps il se contente d'inspirer et de lever les bras au ciel. Le salut au soleil déclinant. Puis il se retourne vers les pjs et leur murmure d'une voix douce et qui inspire plus de calme et de respect que n'importe quelle créature que les personnages aient pu rencontrée jusqu'à présent (Enorme Charisme quoi) :
	- Bonsoir, je suis Lethe, le sauveur, le propriétaire du lac et l'Ombre descendant de la montagne. Qui êtes vous ? Quelle est votre quête ?
	
	Les pjs devraient normalement se présenter en mélangeant leurs deux personnalités, celle de Shadowrun et celle des héros d'Earthdawn qu'ils sont en train d'incarner. Précisez aux joueurs rebelles ou paranoïaques qu'un intense sentiment de confiance et de soulagement les gagne et qu'ils peuvent parler en toute tranquillité. Pour les accros des jets de dés qui veulent rester méfiants, faites-leur faire un test de volonté contre un sr de 24 et demandez leur 12 succès pour ne pas être gagné par cette impression de paix.

	A la mention de chaque nom de héros légendaire, le visage de Lethe semble un peu plus s'illuminer. Lorsque le huitième nom est prononcé, un dragon émerge des eaux et se nomme comme étant Gallupwol ou une partie de l'essence de Fils de Cime, le neveu d'Ombre de la Montagne.
	Et à ce moment là, à ce moment là…
	Un grand flash, des grands ailes lumineuses descendent du ciel au-dessus de Lethe. Les pjs sont emplis par plusieurs visions fugitives :
	- Une ombre gagnant rapidement sur les montagnes.
	- Un groupe de neufs aventuriers dans la caverne d'un dragon, procédant à un rituel. Le cercle de lumière au complet.
	- Un jeune homme noir aux côté de Dunkelzahn, dans la lande. Il s'appelle John Timmons, son visage est connu, c'est le premier interlocuteur de Dunkelzahn.
	- Une jeune journaliste un peu arriviste à la télé. Elle s'appelle Holly Brighton et fut l'interlocutrice privilégiée de Dunkelzahn
	- Une sublime elfe en larmes, quelques minutes après le drame du 9 Août 2057, c'est Nadja Daviar, la dernière porte-parole de Dunkelzahn, vice présidente des Ucas et directrice de la Fondation Draco.
	- Un groupe de mercenaires constitués par les pjs et pnjs présents. Ils sont dans la même grotte que le groupe précédent.
	- Une lumière illuminant, aveuglant la montagne.

	Un bref instant noyés dans le blanc pur et absolu, les pjs perdent leurs repaires. Puis une voix douce les ramène à la réalité et lentement une forme se dessine dans la lumière crue, une forme uniquement composée de tâches noires au début et qui se précisera peu à peu dans la conversation. Une forme humanoïde en tout cas.
	Les joueurs ne découvriront le vrai visage de Lethe - celui que Dunkelzahn adoptait sous forme humaine, le David de Michel Ange - que vaguement à la fin de la conversation....
	
 Explications 
Lethe s'excuse pour la lumière et rassure les pjs. Ils vont retrouver la vue d'ici une heure ou deux. C'est juste que Lethe n'a pu s'empêcher d'être illuminé par le début d'un rituel qui s'est amorcé voici déjà quelques temps.
Il est prêt d'ailleurs à fournir quelques explications si les pjs veulent bien s'installer sur des rochers pour ne pas risquer de chuter du promontoire. Voilà ce qui  a été, ce qui est et ce qui sera :
- Lethe est un esprit transcendé, la fusion de plusieurs couleurs d'âme. Une chose qui devra un jour cesser d'exister pour permettre une renaissance.
- Les pjs et les héros du passé ont accompli une sorte de rituel pour permettre à Lethe de mieux se souvenir et d'enclencher le processus de retour de Lethe sur terre, de réincarnation. Non rassurez-vous, Lethe n'est pas une horreur, il les combat. "Celui qui s'est transformé en Lethe" s'est même sacrifié plusieurs fois pour empêcher qu'elles ne corrompent le monde.
- Le dernier sacrifice de "celui qui s'est transformé en Lethe" est le plus grand qu'il ait accompli. Parce que ce sacrifice est resté inconnu de tous et qu'il a donné sa vie pour alimenter une source de pouvoir nommée "le cœur du dragon" qui permet d'empêcher le passage des horreurs. L'ennemi avait trouvé un autre objet permettant le passage des horreurs, un objet très dangereux, "celui qui s'est transformé en Lethe" n'a pas eu le choix.
A ce moment là, et pas avant car Lethe a un ce genre de charisme qui fait qu'on a pas trop envie de l'interrompre, les pjs peuvent demander si Lethe est bien Dunkelzahn, ce que Lethe confirme en disant : "Oui Lethe se souvient aussi avoir été le Grand Dragon"…
- "Celui qui s'est transformé en Lethe" (ou le Grand Dragon si les joueurs ont posé la question) avait néanmoins un don sans pareil pour les visions et il avait prévu qu'il pourrait mourir un jour et se transcender. Il avait donc mis un rituel au point qui permettrait à des porteurs de lumière d'accéder à ses cristaux souvenirs afin que celui qu'il allait être - Lethe - puisse lire dans l'esprit des porteurs et apprendre des choses de son passé.
- Ces porteurs de lumière n'ont bien sûr pas été choisis au hasard, ils avaient déjà eu l'occasion de se connecter aux cristaux souvenirs de l'ancienne incarnation de Lethe et aussi d'absorber des choses d'un passé encore plus ancien.
- Tout ce savoir accumulé représente la lumière de la connaissance qui baigne actuellement les pjs.
- Et tout ce savoir va permettre de réaliser le rituel qui pourra faire renaître "celui qui s'est transformé en Lethe". On peut toujours trouver une porte de sortie à la mort et "celui qui s'est transformé en Lethe" n'a pas fini sa tâche dans le monde même si sa mort a aussi permis ou permettra le passage de celui qui est le frère de "celui qui s'est transformé en Lethe".
Lethe/Dunkelzahn parle ici de l'arrivée de GhostWalker, le Grand Dragon qui prend possession de Denver dans l'année de la comète et qui se trouve normalement être (d'après des sources informées) le Grand Dragon Ailes de Givre, le frère de Dunkelzahn. Mais vous pouvez aussi décider après tout que Ghostwalker est Dunkelzahn et que le rituel de réincarnation du père Dunkie a pu se dérouler plus tôt.
- Pour accomplir ce rituel, plusieurs choses sont nécessaires. Le groupe du cercle de lumière en faisait partie. Si ce n'est pas déjà fait, les membres du groupe sont invités à faire des enfants dans l'île d'Avalon, car ceux là posséderont la connaissance et pourront guider quelques autres élus afin que "celui qui s'est transformé en Lethe" redevienne l'Ombre de la Montagne, redevienne le porte-parole de l'espoir.
Répétons-le encore, à quoi bon faire du jdr, si ce n'est pas pour que les pjs deviennent des héros de temps en temps ou puissent accomplir des grandes choses…

 Le rôle des joueurs
	Lethe/Dunkelzahn touche brièvement chacun des pjs puis continue :
- Il faudra aussi beaucoup de karma pour permettre et alimenter le retour de "celui qui s'est transformé en Lethe", c'est la raison pour laquelle, les pjs sont connectés à lui… Ils doivent donner un peu d'eux même tout comme d'autres personnes qui servent toujours la cause de "celui qui s'est transformé en Lethe". Une grande partie du karma vient aussi de la réalisation de certains des désirs de "celui qui s'est transformé en Lethe" à travers un testament qu'il a laissé.
- Le karma étant quelque chose qui circule librement dans les flots de l'univers, les pjs pourront en échange connaître la transcendance et voir leur statut de drakes latents s'éveiller grâce à la lumière - les cristaux - qu'ils ont en eux. C'est aux pjs de choisir s'ils veulent prendre ou non cette voie de transcendance. Ils pourront être éduqués par la femme, l'enfant ou le vieil homme dans la première demeure visitée ou par Lethe lui-même lorsqu'il en aura le temps.
Oui, oui, c'est à ce moment que Lethe propose aux pjs de devenir des drakes dans un avenir plus ou moins proche selon vos envies de jeu. Les caractéristiques des drakes sont données un peu plus bas au chapitre les drakes.
- La transformation en drakes rendra les pjs plus forts pour protéger les intérêts de Lethe et aider à sa réincarnation. Elle leur fera sentir la lumière de Lethe de l'intérieur tout en leur permettant de résister plus facilement à l'influence des autres dragons.
Ben oui, si les pjs signent le contrat, ca va leur être impossible de quitter la Fondation Draco. Mais bon, après tout hein. La meilleure corpo qui soit et le seul être qu'on peut qualifier de bon dans cette misère de guerres corporatistes qu'est le sixième monde, c'est bien Dunkelzahn. Et il faut bien croire qu'il y a plus d'intérêt sur la durée a jouer des "gris clairs" que des gris sombres sans foi, ni loi.
- Les cristaux remis aux pjs ne sont que la manifestation du début d'un changement de statut. Ils sont libres de leur destin, même si Lethe peut maintenant commencer à nouveau à voir en partie l'avenir. Ils doivent jouer un rôle futur dans le réveil de Lethe. Ceux qui travaillent encore pour "celui qui s'est transformé en Lethe" dans le sixième monde sauront en tout cas récompenser les pjs en leur remettant une patte de lapin fétiche qui soudera leur groupe. 
Blam, Dunkelzahn apprend aux personnages qu'ils ont une réserve de karma de groupe égale à nombre de personnes présentes dans le groupe au moment où l'action se passe. Voir le chapitre concerné.
- Les cristaux de pouvoir nécessitent un certain temps d'adaptation. Les pjs récupéreront tout ce qui fait leur trame d'ici quelques semaines. Il faut à peu près quatre lunes pour que le processus soit complet. A la deuxième lune, les pjs devraient pouvoir maîtriser totalement les pouvoirs de leurs cristaux et avoir récupéré leur perception astrale. A la troisième lune, certains pouvoirs physads ou sorts seront récupérés (à un niveau égal à l'essence des pjs). A la quatrième lune, les personnages auront retrouvés l'intégralité de leurs pouvoirs ou pourront voir leur cyberware réimplanté à un coût gratuit et en mode béta s'ils décident de ne pas suivre la voie du Drake. Le fait d'être ramené quelque temps à "moins" que leur potentiel est une bonne école pour les pjs qui sont censés prendre un nouveau départ avec leur nouvelle voie de transcendance. Et surtout, ce fait d'être "réduit" temporairement impliquait la couleur du sacrifice, la seule qui permettait de servir de guide pour faire traverser les métaplans aux pjs jusqu'au domaine précis habité par Lethe.

 Requêtes du Sauveur
Lethe marque gentiment une pause alors que la lumière devient plus supportable. Il est entouré d'un halo qui ne permet toujours pas de distinguer son visage. Il demande aux pjs de lui rendre plusieurs services :
- Trouver un moyen de se connecter au sixième cristal qu'il y a dans sa grotte, en demandant l'aide du chevalier pourpre par exemple. Ha tiens en parlant de chevalier pourpre, Lethe signale que c'est bien lui qui a eu besoin d'Excalibur pour accomplir certaines choses mais qu'elle est maintenant la propriété unique du Chevalier Pourpre. Ce dernier sera en effet chargé de protéger le rituel de réincarnation et l'aide d'Excalibur ne sera pas de trop.
- Accomplir la quête dont certaines images ont été fixées dans le sixième cristal. Les pjs ne pourront vraiment s'y connecter qu'une fois qu'Excalibur aura été remise au Chevalier Pourpre.
- Demander à James et James Meiers, de laisser passer le Chevalier Pourpre ou les personnes l'accompagnant dans la demeure de Paris. Des messages et des quêtes ont été laissées pour eux dans le septième cristal.
- Ne pas hésiter à revenir dès qu'ils le désirent sur Paris pour profiter des visions du septième cristal et se lancer dans des quêtes au service de ceux qui travaillent pour celui qui s'est transformé en Lethe. Les pjs doivent savoir qu'en faisant cela, ils travailleront pour l'espoir et peut-être un futur meilleur. Ils seront bien évidemment récompensés par de l'argent, la possibilité de résider dans les demeures de Lethe grâce à la patte de lapin et des services rendus pas les amis de Lethe.
- Remettre l'étui à parchemins que les pjs ont trouvé ou trouveront sur l'île des pommiers à la fondation Draco lors d'un futur voyage dans cet endroit. A la suite de cela, ils recevront la patte de lapin fétiche mentionnée plus haut. C'est elle qui leur permettra de voyager sans problèmes vers les trois demeures en plus de leur apporter la chance. Il faudra toujours au moins être trois pour faire le voyage même s'ils choisissent de se rendre physiquement sur place (en Turquie) pour accomplir le voyage vers la première demeure.
- Retrouver Mary Beth Tyre, la petite fille qui a disparu en 51 et qui apparaît dans son testament avec la formule qui suit :
Je lègue 1 million de nuyens à tout groupe ou individu qui assurera le retour saine et sauve de Mary-Beth Tyre chez elle. Mary-Beth a été kidnappée le 30 Avril 2051, juste après son sixième anniversaire. Elle a été vue pour la dernière fois à Roanoke, en Virginie. Sa survie est cruciale.
Mary Beth Tyre est une drake, elle aussi. Ou en tout cas elle a exprimé de façon latente l'essence de celui qui s'est transformée en Lethe et elle sera nécessaire dans le rituel pour ramener Lethe à la vie.

En gros, en échange de leurs services, les pjs pourront bénéficier de la formation à l'état de Drake, de la protection de la Fondation Draco, d'un soutien financier, d'une facilité à se faire implanter des d'excellentes cliniques, voire même d'un statut officieux de runners pour la fondation sous l'égide directe de leur mentor. La page les songes vrais détaille les nombreuses possibilités finales de la campagne.

 Questions des joueurs
	Une fois que Lethe aura dit tout ce qu'il avait à cracher, il ne fait aucun doute que les joueurs vont vouloir l'assaillir de questions. L'auréole qui masque le visage de ce dernier commence à s'effacer et un dragon dont on ne peut encore voir la couleur s'est posé à côté de lui ; il s'agit sans doute de la forme de Fils de Cime (en fait Sean Aberdeen si vous avez respecté le background de la campagne, ou en tout cas un dragon qui a été élevé par Dunkelzahn).
	Laissez donc les joueurs s'exprimer. Lethe répondra, dans l'ordre qu'ils désirent, à trois questions par joueur. Une sur le passé, une sur le présent, une sur le futur. Il n'a pas le temps d'en faire plus. La connexion avec la demeure commence à se rompre. Là bas, dans le sixième monde, le corps des pjs doivent être épuisés.
	
	Vous êtes seuls maîtres du futur de votre campagne ou du destin des pjs, mais sachez quelles sont les possibilités et les limites de Lethe :
	- Il peut révéler un gros secret inconnu du pj du fait d'une amnésie, d'un mystère caché, etc…
	- Il ne s'appelle jamais Dunkelzahn. Cette identité ne pourra être réassumée que lors de sa réincarnation.
	- Il peut montrer n'importe quoi du futur des pjs, charge à vous mjs de coordonner votre scénario pour faire respecter cette vision.
	- C'est bien à travers l'association du Vin Nouveau que les pjs seront connectés à la Fondation Draco.
	- Il ne peut pas faire gagner de l'argent aux pjs en donnant un numéro de loto ou une autre couennerie du genre. Mais il autorise chaque pj à recevoir X (mettez le chiffre qui vous semble le plus raisonnable) centaines de milliers de new yens de la fondation Draco ou à en recevoir l'équivalent en objets magiques, voire cyberware si les pjs font le triste choix de perdre leur essence. Cela dit, il pense tout de même que les objets trouvés dans la seconde demeure valent largement une récompense en new yen puisque les pjs sont autorisés à les conserver à leur retour.
	- Il parle sans problèmes de ce qui lui est arrivé après l'explosion de sa limousine. Racontez les événements que vous avez choisis de garder dans la trilogie de Ryan Mercury.
	- Questionné sur les pires ennemis de la fondation Draco, il mentionne pêle-mêle : l'ordo maximus, les aztlans, les deux Tir pour intérêts divergents, Lofwyr, les quelques horreurs qui ont pu rester dans le monde, la plupart des mégacorpos (à l'exception notable d'Ares, de Yamatetsu et Novatech), la fondation Atlante…
	- Il ne dira pas qui sont ses autres agents, ni qui se cache derrière la fondation Draco à l'exception notable du mentor des joueurs. Il confirme sans peine que ce dernier est son neveu.
	- Il peut confirmer qu'une grosse partie de toutes ces histoires de religion n'est qu'une manipulation mise en place par des elfes immortels (navré pour ceux que ça choque, mais Jésus était bien un elfe, hein, c'est connu tout de même  ).
	- Il ne connaît pas encore la date prévue de son réveil.
	- La dame du lac retournera un jour en Avalon, mais c'est elle qui pourra leur remettre volontiers l'étui à parchemin marron si les pjs ne l'ont pas déjà trouvé.
	- Excalibur lui a servi à soigner certaines de ses blessures et à combattre certaines horreurs. Particulièrement Jezrn, une des principales horreurs qui lui avait échappé.

 Règles
	Ce chapitre détaille des petits points nécessaires mais qui avaient plus leur place dans une partie détachée du scénario pour soulager la lecture ou les maîtres de jeu qui préfèrent mettre leur système en place par eux-mêmes. Et ils auront bien raison. Shadowrun est un jeu assez riche pour permettre aux MJS d'exprimer leurs envies de multiples façons…

 Patte de lapin
	Lorsqu'ils auront fini leur quête, la patte de lapin que leur remettra Dunkelzahn permettra d'avoir accès aux pouvoirs suivants :
	- Capacité à se déplacer dans une des trois demeures de Dunkelzahn au prix d'une blessure moyenne au moniteur de condition mental pour chaque voyageur.
	- Bonus de 1 point de karma pour chaque membre du groupe présent pour la SCENE en cours au prix d'une blessure légère au moniteur de condition mental.
	- Facteur chance. Si vous appliquez des règles sur la chance (voir le système 3 D6 proposé sur ce site), le pj porteur de la patte de lapin a un bonus de 3 à tous ses jets de chance. Dans toutes les situations aussi où la chance doit intervenir (localisation au hasard, distribution au poker) considérez aussi que la patte "agit".
	- Le porteur de la patte bénéficie d'un succès automatique à tous ses jets d'esquive, de volonté ou de constitution pour résister à des agressions même en cas de surprise (va y avoir du sport pour la possession de la papatte).
	- Bonus de 1 service donné par les esprits à tous les porteurs de la patte.
	- Appel de la femme, l'enfant ou le vieil homme au prix d'une croix au moniteur de condition mentale et aussi physique si le pj n'a pas un minimum de 7 en charisme. L'esprit appelé pourra rendre un ou des services au pj (au choix du mj). Il est possible d'appeler chaque esprit une fois par jour, mais des pjs intelligents sauront, il faut l'espérer, ne pas abuser de ce pouvoir.

 Karma de groupe
	Chaque pj perd un point de sa réserve de karma lorsqu'il rencontre Lethe. Ce point est aussitôt transféré dans une réserve de groupe qui permet aux pjs d'avoir accès à un nombre de points de karma égal au nombre de pjs présent pour chaque SCENE importante du jeu, même si vous avez décidé de renouveler le karma chaque jour ou chaque partie…
	Un pj doit avoir l'accord de ses camarades pour puiser dans ce karma de groupe. Si un pj se retrouve seul. Il a accès a un seul point de karma et n'a pas besoin de l'accord de ses camarades.
	Dans la matrice, pour un decker par exemple, ce point de karma peut être renouvelé entre deux casses informatiques même si le joueur ne s'est pas déconnecté entre-temps.
	Lors d'une quête astrale, ce point de karma supplémentaire est utilisable tous les deux mondes visités dans le cadre d'un système simple avec une simple résolution par dés ou tous les mondes visités dans le cadre d'un gros scénario comme celui que font les pjs actuellement.

	Selon votre niveau de jeu avec le karma (celui de votre serviteur est limitatif en quantité mais il permet le renouvellement à chaque grande scène), vous êtes libres de permettre l'augmentation de cette réserve de karma de groupe jusqu'à un niveau égal à trois fois le nombre de pjs présents tant que les joueurs sacrifient un point de karma de leur réserve dans cette réserve de groupe.
	Ca ne sera pas forcément l'option retenue par votre serviteur qui ne dépassera pas deux points de karma par pj présent dans le karma de groupe.

 Les Drakes
Merci au sieur "Perian Denairastas, un contact (très) bien informé" pour ses précisions utiles et sa traduction dans un mail au sujet des drakes. Ces notes techniques ne devraient pas vous dispenser d'acheter le supplément Threats 2 édité par Wizkids/Fanpro ou son éventuelle traduction par les éditions Descartes.
A vous de voir si vous avez envie d'utiliser ça dans l'avenir de certains de vos pjs…
Pouvoir de base : métamorphose métahumain - mini dragon d'environ 2m de long. C'est à volonté, et cela prend une action complexe exclusive. 
Sous forme métahumaine, ils peuvent percevoir astralement (indépendamment de leurs capacités magiques.) Ils ne sont PAS duaux. 
Sous forme draconique, ils sont duaux, ne peuvent parler mais peuvent communiquer entre eux par sons, expression corporelle et une télépathie limitée. Ils peuvent aussi voler, avec un multiplicateur de mouvement de 5. 
Un drake possède de base un talent de magie, et peut apprendre des capacités de toutes les formes de mages, mages orientés et adeptes disponibles. Voire même, tout apprendre en même temps. L'indice de magie de base correspond à l'essence, et toutes les options d'initiation sont ouvertes. La projection astrale, si disponible, est possible sous forme humaine comme draconique. 
Les coûts en essence et en bio-index d'éventuels implants sont doublés pour les drakes. Les implants ne sont pas utilisables sous forme draconique (en fait, ils n'existent même pas.) On peut détecter la vraie nature d'un drake en faisant 4 succès sur un test de perception astrale, 6 succès si le drake n'est pas encore éveillé/conscient de sa vraie nature. Le drake initié peut bien sûr Masquer son aura en sus. 
Un drake sous forme métahumaine utilise ses caracs normales. Sous forme draconique, voilà le bloc
type métacréature (N correspond aux attributs normaux sous forme métahumaine) : 
Co : (N+4)/6 (le second chiffre est l'armure) // Ra : (N+1)x4 (x5 en vol) // Fo : N+4 // Cha, Int et Vol : N // Es : N(Z) // Réa : N+1 // Init : Réaction + 2D6 
Attaques : (For)M, portée +1 
Pouvoirs : Armure Astrale, Sens améliorés (audition large spectre, vision nocturne, vision thermographique,) Sort Inné : Jet de flammes. 
	La petite précision de Molloy sur les drakes.
ATTENTION : ces règles correspondent à un drake "latent" qui s'éveille. Ce ne sont absolument pas les mêmes bestioles que les servants de dragons terriblement puissants que l'on croise à Earthdawn - en fait ces drakes "latents" sont issus de la lignée d'Aardella, rejeton à ED d'une humaine et d'un drake (voir le scénar Corrompue !, Prelude to War et Dragons) mais avec une part de sang draconique extrêmement dilué. Aardella qui partait en vrille en exprimant plus ou moins sans contrôle des capacités draconiques était une sacré brutasse, et un vrai drake créé purement par magie est à un niveau de puissance bien au delà de ce que peuvent atteindre des pjs à Shadowrun - il suffit de regarder leurs caractéristiques dans Dragons à la fin, ça arrache quelque chose de brutal. Un bon exemple de drake pur à SR : Scale dans Corporate Punishment, c'est un drake de Lofwyr et il est donné en PNJ "ultimate", sans caractéristiques, qui te botte le cul en une pichenette si tu le regardes de travers. Ryan Mercury est un cas particulier, c'est un drake latent mais il a été entraîné personnellement par Dunkelzahn, probablement dans une tradition magique plus proche des Disciplines ED que dans la magie classique des adeptes SR classique. Tu lui colles une petite sélection de talents bien choisis (pas la peine de s'astreindre aux schémas des Disciplines dans un monde où leur puissance symbolique est absente), et tu as un Ryan bien plus cohérent que ce qu'on peut obtenir avec les règles de SR... 

 Les objets de la seconde demeure
	Ha ha ha.
	Mais bien sûr qu'ils seront là au réveil des pjs. En plus de l'éventuel futur statut de drake, il faut bien une récompense matérielle dans cette quête non ? 
	Et là, et là… C'est à vous de déterminer leurs éventuels futurs pouvoirs ou même de les changer.
	L'auteur invite d'ailleurs tous les intéressés par le sujet à donner leurs idées sur les shadowforums (http://www.shadowforums.com/forums/) ou sur CasusBelli (http://www.casusbelli.com/) ou par mail (shamanchat@aol.com) afin de faire une page ouaibe future sur leurs possibilités…
	Pis ca ne fera pas de mal aussi aux mjs d'Earthdawn qui pourront aussi utiliser les pouvoirs éventuels de ces objets uniques ou la légende de héros uniques qui arrivent quand même à mettre sur la tronche à trois horreurs majeures.

 Réveil 

 La dame du lac
	C'est au moment où les joueurs commencent à doucement distinguer les traits de leur interlocuteur (il n'a plus l'air d'avoir de cybernétique) et du dragon qui se tient à côté de lui (écailles bleues et jaunes) qu'une nouvelle source de lumière apparaît. La dame du Lac. Elle indique doucement à Lethe qu'il est temps que les portes se referment. Elle n'est plus en mesure d'assurer la connexion.
	Au mieux, elle peut même remettre l'étui à parchemin marron aux pjs qui l'ont découvert et laissé sur place.
	Elle semble faire un sourire aux pjs (difficile de distinguer avec cette lumière) et remet Excalibur au plus héroïque d'entre eux (vous en avez certainement un de plus héroïque que les autres quand même).
	Le pj qui reçoit Excalibur ressent une intense sensation de pouvoir ; s'il est magicien, il sent même que jamais il ne pourra tenir en main un objet d'une telle puissance (on en va pas donner de chiffre, ça serait ridicule, c'est Excalibur)… Une puissance d'ailleurs telle que l'épée se met à trembler dans les mains du joueur et à luire, luire, luire.
	Dans le fond le visage de Lethe finit presque de se dessiner, il a des airs de ressemblance avec le David de Michel Ange, l'ancien aspect humain de Dunkelzahn mais rien n'est sûr dans la lumière éblouissante. Eblouissante. Lumière. Blanc. Inconscience.

 Dans la grotte du Dragon
	Réveil. 
	Une petite douleur transperce le crâne des pjs. Ils ont la bouche pâteuse et la dernière image de Lethe qui reste fixée dans leur esprit.
	James s'approche d'eux pour leur souhaiter la bienvenue avec les trois nouveaux occupants de la propriété parisienne de Dunkelzahn : le vieil homme, la femme et l'enfant sous les traits qu'ils ont éventuellement choisis dans la deuxième grotte de Dunkelzahn (c'est à dire les races des donneurs de nom).
	Les pjs peuvent vraiment ressentir le lien qui les relie à ces trois esprits. Sous leur nom de femme, de vieil homme ou d'enfant, ils peuvent maintenant se ranger comme alliés de niveau 2 (voire 3 s'ils ont été soignés dès le début) avec les pjs. Chacun d'entre eux gardera dans le futur une des demeures avec Gallupwol, laissant la possibilité aux pjs d'appeler l'un d'entre eux.
	James signale également que les objets des pjs ont été rangés dans leur chambre mais qu'il va falloir réfléchir à changer un peu l'ordonnancement de la pièce de celui qui a récupéré la proue du bateau.
	D'éventuels pnjs rajoutés par le maître de jeu en cours de scénario dans le palais d'Ishak Pasa se réveillent eux aussi dans la demeure du dragon.
	James rajoute aussi qu'Excalibur est rangée dans le fond de la grotte à l'endroit où les pjs ont trouvé leurs cristaux de pouvoir.
	Si un pj veut prendre Excalibur en main, c'est le même topo que dans la demeure de Dunkelzahn. Une intense lumière aveugle toute l'assemblée (10 rounds au moins) en provoquant automatiquement (pas de résistance) une blessure légère mentale à ceux qui se tiennent dans la pièce. Les pjs ne disposant pas forcément encore leurs pouvoirs magiques, une psychométrie (pour ceux qui ont acquis ce pouvoir en dépensant 1 point de Volonté et 16 points de karma) pourra donner un vague indice sur la puissance d'Excalibur (supérieur à beaucoup).
	
A vous de choisir si l'étui à parchemins marron cité dans le testament est déjà dans la propriété parisienne. A priori oui, pour faciliter leurs prochains voyages. Sinon les pjs devront recommencer une deuxième fois (en plus rapide) leur voyage vers les trois demeures…

 Perception astrale et état des pjs
	Tous les pjs se rendent compte qu'ils disposent, en sacrifiant une action complexe, de la possibilité de voir dans l'astral. Et que voient-ils ?
	Hé bien qu'ils sont tous en excellente santé, qu'ils ont tous une forte Essence (6, elle montera à 7 ou 8 avec le temps), qu'ils ont tous un attribut magie (plus fort pour les initiés), qu'ils sont tous vierges d'implants (ha la la, pauvres câblés) de toutes natures ou de toxines diverses.
	James leur signale avec un air triste que les accros du cyberware pourront être implantés gratuitement dans une clinique de l'ombre avec les mêmes implants qu'ils possédaient avant, mais en bétaware. Il leur faudra attendre deux mois, le temps que leur corps puisse supporter le choc de l'opération et que les implants bétaware soient adaptés à la morphologie du client.
	Mais ce n'est pas tout. En observant bien leurs camarades (considérez que les jets de perception astrale seront réussis), les pjs peuvent remarquer aussi les choses suivantes :
	- Une mince lumière de la couleur du cristal choisi par le pj s'emmêle dans son aura comme les mailles d'un filet. Elle indique l'attribut Magie du personnage. Les pjs déjà magiciens étant un peu désavantagés sur cet avantage par rapport aux pjs non-éveillés, vous pouvez décider d'attribuer gratuitement 1 point de Magie Physad ou Normale aux pjs déjà éveillés.
	- Une mouvance assez étrange dans l'essence qui indique que celle-ci est destinée à grandir (1 point dans les un an)
	- Une empreinte astrale en superposition avec celle du pj qui représente la forme du héros d'Earthdawn. L'empreinte est beaucoup plus forte si le pj est persuadé d'être un héros d'Earthdawn.
	- Par moments, quelques vagues flashs montrant des écailles jaunes et bleues dans l'aura du pj. Le premier signe indiquant la latence de l'état de Drake.
	Si vous avez choisi de faire jouer cette campagne avec des pjs drakes latents, alors l'aura est claire, le pj est un drake.

 Récompense et karma
	Ha. Ha ha. Ha ha ha. Voilà ce que vous devriez répondre aux pjs exigeants. Hé ho. Ils viennent d'apprendre quand même pas mal de choses :
- Ils peuvent être de futurs drakes.
- Ils ont un nouveau corps tout neuf pour les branchés de la cyber et qui pourra être implanté en bêtaware et bioware pour un coût total de la moitié de l'essence au lieu de 60 % ou 80 % mais en abandonnant alors leur futur statut de Drake. C'est les implants pas chers ou le coût de tout implant doublé, il faut choisir.
- Ils disposent d'un attribut magie (+ 1 point éventuellement pour les déjà éveillés)
- Ils ont dans le futur un emploi stable et qui risque de les faire prospérer dans la Fondation Draco.
- Ils ont comme alliés plusieurs compagnons de Lethe et ils ont également la possibilité d'aller parfois visiter ce dernier.
- Ils ont connaissance de leur passé héroïque et sont en possession d'un objet sans prix de ce passé qu'ils n'ont pas eu pour l'instant besoin de lier. C'est le prochain scénario qui leur permettra d'ailleurs de bénéficier à plein des premiers pouvoirs de ces objets.
Alors faudrait quand même voir à ne pas exagérer hein. Filez des baffes à ceux qui réclament des points de karma roleplaying. Tout leur karma est allé dans le réveil de Lethe. Ils n'ont pas compris encore ? Si ? Ha quand même. Il n'y a pas beaucoup de scénarios qui proposent autant de récompenses que celui-là sur le net…

 Et, heu.. maintenant ? Qu'est-ce qu'ils font les pjs ? Et ils en sont où ?
	Ha. Bonne question. Parce qu'à priori, leur quête astrale ou mystique ou draconique n'est pas finie. Hé non. Ils doivent subir maintenant leur première vraie épreuve de guerriers mystiques de la Fondation Draco et ramener quelque chose de "Mars" (enfin disons qu'ils ne vont pas tarder à le découvrir). Il n'y a pas de raisons pour que seule la fondation Atlante dispose des "croisés mystiques".
	Les pjs devront donc avoir l'impression de faire un run classique malgré leurs capacités diminuées. Mieux ils réussiront, plus les esprits alliés et Lethe seront fiers d'eux.
	A priori, leur première mission est donc de tenter de se connecter au sixième cristal pour en apprendre plus sur ce quelque chose que Lethe attend d'eux…
	C'est ce qu'ils s'apprêtent à faire lorsqu'on sonne à la porte…
	L'heure du dernier scénario (pour l'instant) de la Toile du Dragon vient de retentir. Il est maintenant temps de tourner la page…