3 D6 System =
3 D6 système pour Shadowrun
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Une aide de jeu qui peut permettre de faciliter énormément certains jets de dés. Téléchargez la version

3d6 Système

3D6 Système pour Shadowrun

Du pourquoi que…

Comment ca marche

Les dés : Up / Down / 10 / 13 / Karma

Base du système

Bonus / Malus aux SR : Difficulté des actions / Attributs / Jets opposés d'attributs

Marge de réussite

Le jet de Chance

Combat au contact

Options : Combat / Dégâts et Force / Base de 5 / Oppositions graduées

Exemple de combat au contact

Quelques exemples de jet

Rappel des tableaux utiles, sur une page à part : Bonus Attributs / Chance / Résolution

ª 1/ Du pourquoi, du comment…

Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est pas toujours du meilleur goût. Il faut vraiment, parfois, savoir privilégier la rapidité.

Ce système ne se propose donc pas en Shadowrun alternatif pour les règles, mais il permet de simuler très rapidement de nombreux jets en dehors des moments vraiment climax de l'aventure où certains pjs vont tenir à lancer absolument leurs brouettes de dés contre le gros méchant.

Et il peut également servir à initier les phobiques du nombre de dés à l'univers de Shadowrun avant de les faire passer en douceur et de temps en temps aux joies de tenir une pelletée de dés…

ª 2/ Comment ça marche.

Très simplement. Un petit tableau que vous trouverez dans ces pages résumera les bonus à appliquer au résultat d’un jet de 3D6 en fonction du degré de compétence de votre personnage. Un autre petit tableau mesurera les malus – ou les bonus- à appliquer à une action en fonction de la difficulté de cette dernière. Ces petits modificateurs ne devraient normalement jamais dépasser +4 à –18.

Une action est toujours réussie lorsque le résultat des 3D6 + base de lancer est supérieur ou égal à 10 + le facteur de difficulté de l'action. Une marge de réussite plus ou moins grande quantifiera ensuite un degré de réussite comme dans le système classique.

Un deuxième tableau indiquera également les modificateurs à appliquer en fonction des jets de combat. Le style de jeu de Shadowrun implique de prendre en compte la spécificité de disposer d'un grand nombre de dés.

D’autres tableaux, c’est joli les petits tableaux, donneront des correspondances éventuelles des dommages en fonction des degrés de réussite ou une indication de la façon de gérer des jets de chance pour se sortir de situations - hum- hasardeuses ou trop longues à régler.

ª 3/ Dices, dices move around… Dices, dices up and down…

La petite originalité vient simplement du fait que vous allez considérer les faits suivants en lançant 3 D6. Les 1 sont des résultats DOWN et les 6 des résultats UP.

ª 1) Up

Un UP est créé lorsque deux 6 se rencontrent, on lance alors un D2 en positif. Deux Up sont créés lorsque les trois 6 se rencontrent – quelle fête sur la table – on lance alors deux D2 en positif. Ces deux dés relancés ne pourront pas faire de Down – la fête est trop lancée – mais se relancent à l'infini s'ils font " 6 ".

Petite précision en cas : le D2 fait " 1 " de 1 à 3 et " 2 " de 4 à 6 sur un D6

Toto a de la chance. Il fait 6, 6 et 6 aux dés. A-t’il triché ? mmm, peu importe. Toto a le droit a deux dé UP. Il les lance et obtient un 6 et un 5. Joie, il relance son 6 et obtient un 4. Le bonus total de tous ces D2 est donc de 6. Cela fait un sympathique 24. Un score plus qu'exceptionnel.

ª B) Down

Un DOWN est créé lorsque deux 1 se rencontrent, on retire alors 1 au total. Deux Down sont créés lorsque les trois 1 se rencontrent – quelle bande de blaireaux – on continue alors à retirer 1 au total et on lance 2 D6. On diminue encore le total de 1 par "1" obtenu sur ces D6. Contrairement au dés UP, les dés down ne se relancent pas. Le résultat le plus bas possible est ainsi un 0.

Toto n’a pas de chance, il fait 1, 1 et 1 sur ses dés. Un résultat de 3, immédiatement transformé en 2. Brrr. Il lance ses 2 D6 DOWN et obtient un 1 et un 3 ; soit un résultat final de 1. Hurg.

ª C) No way, I don’t wanna move around…

Dernière chose, et c’est parfaitement légitime. Les joueurs ou le mj ont tout à fait le droit de ne pas lancer les dés et de prendre la solution charentaise (en dehors des jets de chance). Les 3D6 feront 10 pour l’occasion. La partie adverse décidera alors si elle se lance (ha ha ha) dans le lancer de dés ou si elle fait 10 elle aussi. Ce système à l’avantage de garantir une certaine sécurité et une échelle de résultat correcte en fonction du degré de compétence des personnages vis à vis de la difficulté de certaines situations.

Toto est devenu un sacré bœuf en armes à feu. Il a une compétence qui atteint joyeusement les 9. Il ne s’embête plus, quelque soit la situation, il décide de toujours rajouter 10.

En option, pour accélérer les combats vous pouvez imposer que soit le jet d'attaque, soit le jet de défense soit un jet charentais.

ª D) The number of the beast.

La chance, la destinée, le hasard, la fortune. Tout cela est lié au chiffre 13 dans le jeu et un personnage à le droit de relancer les dés s’il fait un treize. On peut rajouter 1D2 au meilleur des 2 résultats obtenus. Chaque 13 réalisé peut se relancer et rajoute un bonus de 1 au meilleur résultat obtenu. Il va de soi que si le D2 de bonus fait un " 6 ", le dé est relancé…

Si Toto fait 13, 13, 13 et 15, son total sera de 15 + 1 D2 +2

ª E) I wanna fight, fight, for my right.

Il faut être généreux avec ses joueurs. Car ils sont des héros. Les points de karma du 3D6 système permettent les petites joyeusetés suivantes :

-Baisser d’un degré le niveau de blessure du pj (si c’est applicable, ou d'enlever 3 au nombre de croix encaissées..).

-Améliorer le lancer en rajoutant 1 D6 au trois de base et en annulant un résultat de 1 qui peut se relancer. (oui, oui, on relance un 1 D6 qui donne 1).

-Eviter un échec critique.

-Relancer les dés comme si un treize avait eu lieu.

ª 4) La base du système.

Tout simplement, pour résumer, le lancer se fait avec 3 d6 + le nombre de dés qu'on devrait lancer.

Les jets de compétences sous attributs ou les jets d'attributs se font aussi en ajoutant la somme aux 3d6

Des jets d'opposition d'Attribut vs Attribut ou de compétence vs compétence ou attribut se font sans seuil de réussite déterminé. On compare juste la différence entre les deux résultats pour déterminer la marge de réussite d'une action.

Cette marge est généralement d'un succès tous les deux points de marge comme pour les jets d'opposition en combat, mais on peut opter aussi pour un succès tous les trois points de marge.

Ex Toto - Furtivité 7 - essaie d'échapper à la vigilance des gardes corpos - Intelligence 4. Il décide de ne pas prendre de risque et de faire un 10. Les gardes corpos lancent les dés et obtiennent un 9 sur les 3 D6. 17 contre 13, une marge de 4, soit deux succès pour Toto qui réussit donc relativement bien à se cacher.

Niveau

de compétence

Modifi-

cateurs

Shadowrun

Nb de dés.

Débutant

1

1

Etudiant

2

2

Moyen

3

3

Compétent

4

4

Doué

5

5

Bon

6

6

Très bon

7

7

Vraiment très bon

8

8

Prodige

9

9

Génie

10

10

Monstrueux

11-12

11-12

Légendaire

13-14

13-14

Quasi-divin

15-16

15-16

N'oubliez pas de rajouter un malus de 2 si vous préférez un nombre de succès plus classiques.

ª 5) Bonus malus aux jets

1) Difficulté des actions.

Bon d’accord, il reste encore une petite chose à gérer. Le but du lancer des 3 D6, c’est quoi finalement ? Gérer tout simplement un jet de dés combiné à une difficulté et à un niveau de compétence. Houps là, 3 D6 + une addition + des bonus éventuels contre un Seuil de réussite variable en fonction de la difficulté. C’est pas l’horreur quand même.

Toto est poursuivi par des sales zombis, il décide de défourailler avec sa tommy gun alors qu’il courre et qu’il tire en arrière au jugé. La difficulté estimée du jet par le maître de jeu est 10 à Shadowrun (modif de –10) auquel on rajoute +11 grâce au fait que Toto est très bon à la tommygun et qu'il rajoute des dés de sa réserve de combat. Cela donne un modificateur final de +1 au lancer de 3 D6. Toto a de la chance, il fait un jet égal à 14 ce qui donne un 15. Soit un jet de toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10)

Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus et malus au SR sont les suivants :

Difficulté

Modifi-

Cateurs*

SR

Shadowrun

Succès

Maximum***

Marge**

Très facile

+4

2

Dés +3

1,5

Facile

+2

3

Dés +2

1,66

Moyen

0

4

Dés +1

2

Plutôt difficile.

-2

5

Dés

3

Difficile

-4

6

Dés

5

Difficile

-5

7

Dés

5

Très difficile

-6

8

Dés

6

Très difficile

-8

9

Dés

6

Extrêmement dif.

-10

10

Dés

7

Extrêmement dif.

-12

11

Dés

8

Héroïque.

-14

12 à 14

Dés

9

Héroïque.

-16

15 - 16

Dés

10

Quasi impossible.

-18

17 +

Dés

10


*Le Modificateur s'applique à un seuil de base de 10

**La Marge indique tous les combien de points, après un succès, un nouveau succès est obtenu.

Ces bonus ou malus sont directement pris en compte au chapitre Marge de réussite pour vous faciliter le travail…

***La colonne Succès maximum représente le nombre maximum de succès qu'on peut obtenir en fonction des dés engagés.

Ex : Alex (7 dés engagés dans une action) a un Sr de 2 et parvient à faire 13 succès. Il ne pourra en compter que 10…

2) Bonus d'attribut aux compétences.

Voici un petit tableau pour rajouter des bonus aux compétences hors combat, magie ou tout type de jet impliquant une réserve.

Attrib.

1

2

3

4-5

6-7

8-9

10-12

13-16

17-21

22-27

28-34

35-42

43-51

52-61

Bonus

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11


Vous aurez remarqué que, passé un attribut de 9, le bonus augmente de 1 tous les X +1 points, X étant égal à la précédente marge pour le bonus d'attributs (+3, +4, +5, etc…)

Les jets de compétences qui se font sur l'attribut par défaut se réalisent maintenant soit sur le Bonus d'attribut, soit de façon classique en augmentant le SR.

3) Jets opposés d'attributs.

Rajoutez le bonus d'Attribut à l'Attribut avant de faire le jet opposé de façon normale : 3 d6 + Attributs.

Le seuil de réussite de base est égal à 12 + le bonus d'attribut de l'adversaire.

3 en force contre 7 en force donnent 3 d6 + 3 contre 3 d6 + 9.

On considère la marge de réussite des jets opposés comme étant celle qu'on peut appliquer à un jet de combat normal. Elle est d'1 point tous les 2 points de marge de différence entre les deux résultats…

Un résultat identique donne un statut quo, les jets doivent être relancés.

ª 6) Marge de Réussite et SR.

Si vous voulez utiliser 3D6 système pour Shadowrun, le principe du nombre de succès ne change pas vraiment.

Disons pour résumer clairement les choses que, plus une action est difficile, moins la qualité de sa réussite peut être parfaite.

1 succès implique une action réussie de justesse.

2 succès, une action relativement bien réussie

3 succès, une action bien réussie

4 succès, une action très bien réussie.

5 succès, une action extrêmement bien réussie.

A six succès ou plus, on atteint le chef d’œuvre, au maître de jeu de gérer.

On remarquera dans le tableau qui suit que les SR supérieurs à 12 ne sont pas tous pris en compte. Et c'est tout simplement parce que tout SR qui dépasse 11 relève proprement du quasiment impossible. Statistiquement, on aurait que 33% de chance de faire un 12 avec 12 dés et il faudrait 36 dés pour être à peu près sûr de faire un 6 à chaque fois. Du délire.

Les bonus et malus aux seuils de réussite ont directement été pris en compte dans le tableau suivant pour vous faciliter l'existence… Traduisez directement les SR Shadowrun en SR 3d6 système. Un 7 à Shadowrun donne un 15 à 3d6.

Nombre de succès

Sr

2

Sr

3

Sr

4

Sr

5

Sr

6

Sr

7

Sr

8

Sr

9

Sr

10

Sr

11

Sr

12-14

Sr

15-16

Sr

17 +

1/ seuil

6

8

10

12

14

15

16

18

20

22

24

26

28

2

7

10

12

15

19

20

22

24

26

29

32

35

37

3

9

12

14

18

24

25

28

30

33

37

41

45

47

4

10

13

16

21

29

30

34

36

40

45

50

55

/

5

12

15

18

24

34

35

40

42

47

53

59

/

/

6

13

17

20

27

39

40

46

48

54

61

/

/

/

7

15

19

22

30

44

45

52

54

61

/

/

/

/

8

16

21

24

33

49

50

58

60

/

/

/

/

/

9

18

23

26

36

54

55

64

/

/

/

/

/

/

10

19

25

28

39

59

60

/

/

/

/

/

/

/


Vous remarquerez que le tableau est assez généreux. C'est assez volontaire pour représenter une règle que je pratique dans le shadowrun classique ou toutes les fois qu'on passe de 8 un seuil de réussite, on obtient un succès supplémentaire.

Par exemple, si John doit faire un jet d'électronique à 11 et qu'il obtient un 35, un 22 et un 9, il aura 7 succès chez moi (4 succès sur le 35, 2 sur le 22 et 1 sur le 9).

Vous n'aurez qu'à rajouter un malus de 2 supplémentaire à tous les jets de dés si vous ne voulez pas prendre en compte cette option.

Des seuils de réussite impairs avant 14 sont comptabilisés sur la même colonne que le chiffre pair les précédents.

13 se lit sur la colonne SR 5 (12) ; 11 sur la colonne SR 4 (10) en rajoutant 1 point aux résultats.

ª 7) Le jet de Chance.

Une des vraies raisons pour avoir créé ce système, c'est tout simplement de pouvoir résoudre rapidement certaines situations par un simple jet de dés. Il suffira d'appliquer des malus ou des bonus (pas plus de +5 à -5 et généralement de +3 à -3) en fonction des situations.

Un contact est-il là ? L'opposition est-elle puissante ? Le pnj en face est-il balèze ? Les joueurs ont-ils une chance de gagner au loto ? Quel est la force de tel pnj ?. Une petite table universelle pour tout résoudre.

Résultats des

3 D6

Chance

PNJ

Caractéris

Tique *

Compé

tence

0

Mort du personnage. Horreur totale.

Zéro total

Aberration

Ha ha ha

1

Enormes problèmes. Catastrophe.

Une loque

Woutch

Hum

2

Très gros problèmes. Très mauvais plan.

De la boue

Ourg

1

3

Gros problèmes. Mauvais plan.

Mauvais

Arg

1

4-5

Problèmes. Sale plan.

Plutôt naze

1

2

6-8

Incidents. Quelques accrocs.

Médiocre

2

3

9 - 12

Normal. Pas vraiment d'accrocs

Moyen

3

4

13 - 14

Chance possible. Les choses coulent en gros.

Honnête

4

5

15 - 16

En veine. Le karma suinte.

Bon

5

6

17 - 18

Très en veine. Le karma coule

Très bon

6

7

19 - 20

Grosse moule. Le karma déborde presque.

Très bon

6 -7

8

21 - 22

Très grosse moule. Le karma déborde.

Excellent

7 - 8

9

23 - 24

Chance immonde. Le karma explose.

Légende

8

10

25 - 26

Béni des dieux. Trouvez un truc pour votre pj.

Imbattable

Ignoble

11-12

27 +

Main de Dieu. Transcendez votre pj.

Divin

Pas de Fiche

13+

* hors bonus racial, magique et implant.

ª 8) Le cas particulier du combat au contact

Une des frayeurs de plusieurs maîtres de jeu et peut-être le plus gros bug du système de Shadowrun classique car dès qu'un personnage est blessé ou qu'il dispose d'une arme avec une certaine allonge, un gros déséquilibre intervient.

Si Toto est légèrement blessé et n'a qu'un seul couteau en main, malgré son indice de combat armes tranchantes à 7, il aura bien du mal à battre Roro qui a un pauvre indice d'armes tranchantes à 4, qui est en pleine forme et qui possède une épée. Même si Toto rajoute 7 dés de sa réserve de combat à ses 7 dés de base, il ne pourra en moyenne qu'obtenir deux ou trois 6, alors que Roro, s'il rajoute 4 dés à sa réserve de combat est sûr d'obtenir toujours 4 succès.

Cette aide de jeu part également du principe suivant :

- Les jets de défense de l'adversaire ne sont pas comptabilisés comme une contre attaque.

Une autre aberration du système shadowrun est celle qui permet à un blaireau fini n'agissant qu'une fois par round de pouvoir faire plusieurs actions offensives si un de ses adversaires l'attaque beaucoup.

En continuant l'exemple ci-dessus et en supposant que Toto a un câblage de réflexes 3, il a l'occasion de se faire pendre plusieurs fois par round par un blaireau qui n'est censé agir qu'une fois et qui dispose d'un indice de combat bien inférieur.

Nous prendrons donc en compte les éléments suivants dans le 3 D6 Système (ils peuvent être appliqués au système classique) :

- Les bonus d'allonge d'armes non naturelles donnent un bonus de 1 dé (1 point) sur le jet de compétence.

- Les bonus d'allonge des créatures (en fonction de leur taille) donnent un bonus de 2 dés (2 points) sur le jet de compétence. Les bonus d'allonge de taille des créatures sont supérieures ceux des armes car on est toujours plus grand que son adversaire alors que les situations de combat peuvent changer et qu'il n'est pas toujours forcément plus avantageux d'avoir une épée contre un couteau (en situation de lutte rapprochée par exemple).

- Les malus de blessures enlèvent 1 dé (1 point) par niveau de gravité.

- Tous les jets sont toujours considérés comme moyen (Considérez un seuil de réussite permanent de 4 pour tous les jets de combat). La marge de réussite d'une action opposée se mesurera donc tous les deux points de réussite, c'est à dire en la divisant par deux.

- Les bonus / malus aux jets de manœuvre du système de combat du Canon Companion se font sur une base de +1 au sr par 1 dé en moins.

- Effectuer une contre-attaque dans un jet de défense implique les malus suivants : -4 dés (points à l'action) et -1 dé (point) par phase d'action supplémentaire possédée par l'adversaire au moment de l'action.

ª 9) Options…

Quelques petites règles annexes pour donner parfois plus de logique ou de cohérence au système…

1) Combat

- Dans une phase d'initiative par round, et une seule, le personnage peut diviser ses dés d'attaque par le nombre qu'il veut du moment que chaque attaque possède au moins une base de 3. (à 6 en 2 ; à 9 en 3 ; à 12 en 4)

- Chaque action de défense qui dépasse le nombre de phase d'initiative que le personnage possède dans le round est aussi assorti d'un malus de 1 par dépassement.

Ex : si Kwin agit 2 fois dans le round (init 14) mais doit parer 4 adversaires, le troisième sera paré à -1 dé et le quatrième à - 2 dés.

- Chaque personnage choisit s'il fait plutôt ses jets en offensif ou en défensif pour limiter les nombres de jets dans le combat. Un personnage offensif ne fait pas de jets de défense. Un défensif ne fait pas de jet d'attaque. Le SR de ces jets est automatiquement de : Compétence + Dés de la réserve de combat rajoutés + 10.

- L'attaque à outrance baisse de 3 le niveau de parade du personnage pour augmenter de 2 ses capacités de combat.

- La position fortement défensive interdit les jets d'attaque pour le round mais rajoute 3 à tous les jets de parade ou esquive.

2) Dommages

La Force, dans les dommages au contact, est remplacée par une base de 5 plus modificateur de Force. Cela assure une échelle plus stable de dommages, évitant également aux gros bill de tout baser en Troll implanté en Force pour défoncer tout ce qui bouge (Ha les beaux personnages psychologiques avec Force à 11 en super attribut et +4 en implant)…. Et puis ça les met au niveau des dommages de base qu'on donne aux dragons.

Rappelons les modificateurs d'attributs :

Attribut

1

2

3

4-5

6-7

8-9

10-12

13-16

17-21

22-27

28-34

35-42

43-51

52-61

Bonus

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11


La base de dommages (L / M / G / F / F +2 / F+4) se mesure en fonction de la taille de la créature et de sa manière d'attaquer. Rajoutez un niveau de dommage pour une attaque avec deux armes.

Mesure

Petit

Moyen

Grand

Très Grand

Gigantesque

Cthulhien

Poids

> 20 k

30 - 400 k

400 k - 1 T

1T - 5 T

6 T - 15 T

16 T +

Taille / Longueur

> à 1 m

1 à 3 m

4 à 6

7 à 12

13 - 20

21 +

Base dommages

L

M

G

F

F +2

F +4


Werner, troll samouraï, avec ses 15 en Force et sa Hache améliorée (dommages G+1) ne fera plus que 11 G de dommages.

Lucius, vieux maître d'arts martiaux, avec ses 2 en Force et ses poings rageurs de physad (dommage G aussi) fera du 4 G

Lofwyr, qui dépasse les 16 tonnes et possède sans doute dans les 50 patates en Force, fait des dommages de base F +4 ; soit un indice final de 20 F (11 + 4 + 5 de base).

3) Marges de réussite de combat et d'opposition de 5.

Au lieu de considérer tous les résultats opposés ou de combat au contact comme devant être égaux à 4 (en SR Shadowrun), vous pouvez décider tout aussi bien que c'est 5.

Les marges de réussites ne seront plus calculées que tous les 3 points et cela pourrait parfaitement traduire la difficulté de toucher quelqu'un dans la violence du combat.

Les combats seront aussi rendus un peu moins meurtriers.

4) Marges de réussite de jet d'opposition graduées.

Pour les accros du réalisme et des dés. Les jets d'opposition peuvent très bien se faire de la façon qui suit :

SR = 12 + le bonus d'attribut ou de compétence* de l'adversaire.

*On traduit la Compétence pure en Attribut pur pour avoir un bonus….

MR : calculée en fonction du degré de difficulté du SR.

Celui qui fait la plus grande marge de réussite l'emporte. On n'oppose plus le résultat des dés mais les marges de réussite. C'est une option à retenir que si l'on veut rester très proche de Shadowrun et qui pénalise énormément les écarts entre les niveaux de compétence.

Ainsi si John, Furtivité 7, est opposé à Bob, Intelligence 4 :

- Le SR de John sera de 13 (marge tous les 3 de réussite)

- Le SR de Bob sera de 14 (marge tous les 5 de réussite)

Ainsi, même, si John obtient un 19, il parvient à faire 3 succès (13,16,19) Alors que Bob en réussissant un 23 n'obtiendrait que 2 succès (14,19). Avec 1 succès de différence, John l'emporte même si son résultat aux dés est moins bon.

ª 10) Exemple de combat au contact avec le 3D6 Système

Cela pourra donner des échelles de résultat parfois supérieures au système de jet classique, mais une fois que vous l'aurez adoptez, vous serez surpris par sa fluidité. Il ne prend pas en compte les options citées en 9).

Prenons par exemple deux protagonistes :

- Toto a un couteau et une blessure légère. Il a 9 dés de réserve de combat et un indice de 7 au couteau. Il agit à 13 + 4D6.

- Riri a une épée, il est plus mou que Toto (c'est un ork), ne dispose que 7 dés de réserve de combat et il agit à 4 + 1 D6.

- Initiative : Toto agit à 31 (un beau 19 auquel on a enlevé 1 pour la blessure légère), pas mal. Riri agit à 9.

- Première phase : Toto met toute sa réserve de combat pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ca lui fait une base de 7 pour sa compétence + 7 pour sa réserve de combat -1 pour sa blessure légère. Soit un indice de 13. Roro met lui aussi toute sa réserve de combat ce qui lui donne un indice total de 9 (4 pour sa compétence + 4 de réserve de combat + 1 dû à l'allonge).

Toto lance les dés et obtient un 15, ce qui fait un total de 28.

Riri lance les dés lui aussi et obtient un 12, ce qui donne un total de 21.

28 - 21 donnent 7, soit en divisant la marge par 2, 3 succès.

Riri se doit d'encaisser. Il a une constitution de 12 (ha woué, sacré roro, il a de beaux implants de blindage) et doit résister à un indice de 4 (Force de Toto +2 - son indice de protection). Il lance 3 D6 et obtient un 9 ce qui fait un 21. En comparant 21 avec le tableau de résolution pour un SR de 4, on constate que Roro a fait 6 succès. Assez de succès pour encaisser totalement le choc.

Au tour de Riri maintenant, il utilise ses trois derniers dés de réserve de combat pour avoir un indice de 8 (4 de compétence + 3 de réserve de combat +1 d'allonge). Toto tente de parer. Il rajoute ses deux derniers dés de réserve de combat ce qui lui donne un indice de 9 (7 de compétence + 2 de réserve de combat - 1 de blessure légère). Riri obtient un total de 18 et Toto un total de 23. Toto n'a pas déclaré qu'il faisait de contre attaque donc Roro n'est pas touché.

- Deuxième phase : Toto a maintenant 3 phases d'action pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ben tiens. Si Riri veut contre attaquer dans son action de défense , il devra s'imposer un malus de -5 sur le jet (-4 pour une contre-attaque et -1 parce que Toto a une phase d'action de plus que lui à ce moment là). Toto, vicieux, sait que son Indice est égal à 6 (7 en compétence et -1 pour sa blessure légère) alors que celui de son adversaire est de 5 (4 en compétence et +1 pour l'allonge). Il choisit de faire un 10 automatique pour un résultat de 16.

Riri, lui, préfère tenter sa chance, il lance les dés et obtient un sublime 23 aux dés (rage, il aurait du contre-attaquer), ce qui donne un beau 28.

- Troisième phase : Toto choisit encore le 10 au jet de dés. Risquant le tout pour le tout, Riri se met un malus de -6 (-4 pour une contre-attaque et -2 pour la deuxième phase d'action supplémentaire de Toto). Il ne parvient qu'à faire un pauvre 12. Un résultat final de 7 et une marge de 4 succès en faveur de Toto. Riri devra encore faire un jet de Constitution pour encaisser les dommages. Il est costaud, il y parvient encore.

- Quatrième phase : Toto lance les dés. Il parvient à faire un 9 ; un total de 15. Riri se lance juste dans une action de défense simple et parvient à faire un 11 ; soit un total de 16. Il esquive le coup.

Le combat se tient donc. A peu près. Ce qui est raisonnable vu les indices de compétences respectifs, la blessure de Toto et l'indice d'allonge de l'arme de Riri.

Comparons maintenant avec le système classique.

- Première phase : Toto a 14 dés, il doit faire des 6 (4 de base + 1 pour l'allonge de l'arme de Riri +1 parce qu'il est blessé. Il ne parvient à faire que deux 6 - ce qui correspond à une moyenne normale. Il a mathématiquement 33% de chance de faire trois 6 -). Riri lance huit dés avec un Sr de 4. Il parvient à en faire 4, normal. C'est la moyenne avec huit dés. Paf au premier coup Toto a des chances d'être blessé.

Riri frappe à son tour, il jette sept dés (toujours avec un SR de 4) et obtient 4 succès (50 % en gros de chance d'en obtenir 4). Toto essaie de parer avec ses sept dés et son SR de 6. Il ne fait qu'un succès (Normal, il n'a en gros que 15 % de chance d'obtenir deux 6). Et trois succès de plus pour le brave Riri.

- Autres phases : Toto (7 dés avec un sr de 6) et Riri (4 dés avec un sr de 4) s'affrontent trois fois. C'est pourtant Toto qui est le plus vif et c'est effectivement Riri qui va mettre une branlée à Toto.

Conclusion : Le système de base de Shadowrun ne permet pas à Toto de mettre une vraie raclée à ce salaud de Riri qui ne fait rien qu'à avoir une épée et un indice de 4 dans sa compétence. Quand un système a des failles, la règle d'or c'est toujours de trouver des trucs pour le changer…

ª 11) Exemples de jets de dés plus classiques avec le 3D6 système.

- Lance doit pirater quelques données dans un nœud pas trop compliqué. Le maître de jeu n'a pas envie de passer en phase de combat. Il accorde donc à Lance un bonus à son informatique égal à son Intelligence. Le SR shado est de 7. Lance possède une compétence de 8 et une intelligence de 7. Avec le lancer de Shadowrun, il ferait un 6, sûr, en moyenne. Avec le 3d6, Lance peut s'imposer un 10 et faire un 20 automatique (10 de base + 8 de compétence + 2 de bonus d'attribut) ce qui lui fait 2 succès sûrs.

- Philip essaie de convaincre son patron qu'il n'est pas le pilleur de données qui a corrompu le système. Il a 7 en négociation et 5 en charisme. Le SR shado de la tentative est de 11. Le patron est vraiment peu confiant.

Philip doit parvenir à faire un 14 sur ses 3 d6 pour arriver à ses fins, ce qui correspond en gros aux chances qu'il aurait dans le système classique.

- Bigby (Force 9) et Tony (Force 10), deux cousins trolls, font un bras de fer. Difficile de départager qui sera le plus fort. Bigby possède une base de 12 (9 + bonus de Force) et Tony une base de 14 (10 + bonus). A priori Tony a ses chances…

Les dés sont lancés. Bigby fait un total fabuleux de 27 et Tony fait un lamentable résultat de 19. Une marge de 8 de différence, soit 4 succès. Le résultat est suffisant pour déclarer que Bigby vient de mettre une sacrée branlée à ce brave Tony.

- Justine lance un sortilège d'Armure. Elle a 7 en sorcellerie et puise trois dés de sa réserve de Magie. Elle décide d'appliquer la règle des 10 et obtient un 20 automatique. Le Sr du sort Armure est de 6 (soit 14 dans le 3d6 système). En consultant le tableau on se rend compte que Justine a obtenu 2 succès.

Justine fait maintenant son Drain qui est de 6 M. Elle rajoute les 4 dés qui lui restent de sa réserve de Magie à sa volonté de 6. Elle doit obtenir au moins quatre succès pour ne pas encaisser le choc en retour. Mais Justine se confine encore à la règle des 10 et encaisse sagement une blessure légère, le 21 qu'elle obtient (Volonté + Réserve restante + 10) étant suffisant pour absorber deux succès.

Au lieu de lancer 20 dés, vous n'en avez lancé que 6 et n'avez croisé le résultat que rapidement sur un tableau. Plutôt rapide non ?

- Angus (Int 7, Echec 9) et Mac Dermott (Int 8, Echec 8) s'affrontent dans un duel d'échec. Le maître de jeu décide d'appliquer la règle du jet d'opposition à un SR 5 en shadowrun classique pour simuler la difficulté de l'enjeu.

Angus aura donc une base de 11, tout comme Mac Dermott. Les deux adversaires se valent. Angus est, certes, meilleur mais Mac Dermott a plus de créativité grâce à sa haute intelligence…