La Magye dans Shadworun
De la " Magye " dans la Toile du Dragon
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Aides de jeu

Une petite aide de jeu qui ne mange pas de pain mais qui pourra faire rebondir certaines de vos envies. Un contexte ou un scénario impliquant ce genre d'organisation sera donné un jour. Néanmoins sachez que cette aide de jeu n'a été écrite que dans une seule optique : celle qui considère que les êtres supérieurs du monde de Shadowrun ont en quelque sort la maîtrise d'une forme supérieure de Magye. Téléchargez le fichier zippé ici

Cette petite aide de jeu fait suite à la Toile du Dragon, dans le cas où vous auriez envie de donner un peu plus de suite aux hautes affaires de la Magie dans Shadowrun. La connaissance du jeu de rôle Mage est indispensable puisque seront utilisées les sphères de Magie de Mage.

Cela pourrait aussi donner aux maîtres de jeu de Mage d'autres façons de faire jouer.

On va donc considérer que certains personnages de Shadowrun peuvent avoir accès à la Haute Magye, celle qui s'affranchit de toutes les limites.

Parmi ces personnages, on compte :

- Les Grands Dragons (25 pas plus).

- Les Elfes immortels (25 pas plus)

- Les Fils du Destin, ou élus. On suppose qu'il doit exister en gros une dizaine de congrégations de par le monde. L'une de ces congrégations, nommée les Lames d'Orion, comprend les pjs dans la campagne de votre serviteur. Elle a été initiée par Thaddée, l'Ermite dans un autre jeu de Lame. Le but de la congrégation dépend du style de jeu de vos pjs (dans la campagne de votre serviteur, cela est assez lié à la pornomancie).

- Les cristaux majeurs (65 pas plus, dont les dragons et certains elfes).

- Certains groupes de Mages (le nombre de congrégations est laissée à l'appréciation des maîtres de jeu).


Règles / Sphère d'Illusion / Organisations de Mages / Description des Lames / Tableaux utiles

¨ Les règles par rapport au jdr Mage

Tous les personnages sont magiciens classiques ou ont le potentiel pour et sont, en plus, Mages (version Light) à la Mage.

- Niveau d'entéléchie égal à : Magie divisé par 3 (arrondi à l'inférieur). Des points du Focus de Pouvoir peuvent être sacrifiés dedans.
L'Entéléchie ne peut jamais être supérieure à la Volonté de base du Magicien (qui, donc, peut aller jusqu'à 10, quelle que soit sa race).
La progression de l'attribut Magie est plus chère, cependant. Elle augmente d'un cran (5 + grade d'initiation X 4 au lieu de X 3).

- Niveau d'utilisation. Il est égal à : Magie divisée par 2. Avec 9 en Magie ou dispose de 4 dés de Magye.

- Points de quintessence égaux à réserve de karma. Ils servent à baisser d'un cran le seuil de réussite. On ne peut pas en dépenser plus de deux dans un round. Chaque point dépensé consomme une action simple et comme lancer un effet de Magye nécessite une action complexe, il faut donc plusieurs rounds ou plusieurs actions dans le round pour pouvoir avoir des bonus au lancer de l'effet.

Un bonus lié à Charisme ou Intelligence ou Volonté (selon la caractéristique mentale privilégiée par le mage dans les 22 lames) est possible aux points de quintessence par jour (renouvelables dans un node ou en possession de la carte).

Caractéristique

3

4-5

6-7

8-9

10-12

13-16

Bonus

0

1

2

3

4

5

- Les seuils de réussite, par rapport à Mage, sont traduits comme ça :

Mage

1

2

3

4

5

6

Shado

3

4

5

6

8

10

- Les malus, par rapport à Mage, sont les mêmes : +1 au SR sans focus, si le mage n'est pas bien préparé, s'il n'a pas sa carte en Main.

- Les bonus sont : -1 au niveau d'effet par point de Quintessence dépensé, -1 au SR si un objet de lien est possédé.

- Le jet contre-magye est égal au bonus de Volonté, sauf pour les éternautes, les créatures immunisées (niveau divisé par 3), les mages classiques (réserve de magie divisée par 3). Les cibles peuvent dépenser un point de karma de la réserve pour enlever un succès également.

Volonté

3

4-5

6-7

8-9

10-12

13-16

Bonus

0

1

2

3

4

5

- Les effets ou la durée des sorts reste inchangée par rapport à Mage.

- Les dommages des sphères sont égaux à :

Niveau ->

1

2

3

4

5

6

Effets

na

L

M

G

F

F+2

Vie

na

4 L

5 M

6 G

8 F

10 F

Forces

na

3 L

6 M

9 G

12 F

15 F

Entropie

na

na

na

10 G

13 F

16 F

L'armure d'impact est toujours divisée par deux. Le jet de résistance se fait sur l'attribut concerné s'il y a lieu.

- Le coût des sphères est de X 10 le niveau à atteindre. Apprendre une nouvelle sphère coûte 20 points d'expérience.
Les porteurs de cartes génèrent, par eux-mêmes, des niveaux 2 de Prime pour alimenter certaines des magies du Motif.
La maîtrise de certaines sphères augmente certaines caractéristiques (1 point au niveau 5 et deux au niveau 6) :

Forces

Matière

Prime

Corres

Temps

Illusions

Entropie

Vie

Psyché

Esprit

Constit

Constit

Essence

Essence

Volonté

Intel

Volonté

Charisme

Intel

Charisme


Les personnages ont gratuitement accès aux historiques de Mage suivants :
Destinée au rang 3.
Rêves au rang 3.
Avatar au rang 3.

Ils peuvent combiner différentes sphères ensemble pour former des routines de sorts.
Les effets de niveau 6 sont composés des effets de Haute Magye qu'on peut trouver, par exemple, sur http://www.sden.org (section Mage) , mais sont limités par le niveau d'Entéléchie.

¨ La sphère d'Illusion

La sphère d'Illusion est une création maison. Elle tire en partie son énergie de la maîtrise inhérente d'effets d'Esprit, de Force, de Prime et de Psyché mélangés. Elle permet d'agir sur deux choses par niveau. Ces choses sont :

- Les cinq sens de base des êtres vivants doués de sapience (Hommes et dragons normalement)

- La perception des êtres qui ne sont pas doués de sapience.

- La perception magique

- La perception spirituelle (ou sixième sens)

- La perception électronique ou des machines

- L'interactivité (réagit aux stimuli des cibles)

- La permanence

- La sapience (l'illusion semble intelligente, effet de Psyché et d'Esprit léger)

Ainsi faire croire qu'une personne est invisible est un effet de rang 1 s'il ne s'adresse qu'aux hommes.

Faire croire qu'elle est invisible aux hommes, animaux et senseurs électroniques est un effet de rang 2
Faire croire qu'elle est imperceptible à tous les sens de base (cinq sens, Magie, spirituel, animaux) des êtres vivants est un effet de rang 4
Etre indétectable à tout est un effet de rang 5.
Si on a des raisons de soupçonner une supercherie, un jet de Perception (SR du jet de Magye +2) ou un jet d'Entéléchie est possible pour détecter la supercherie.
Le paradoxe frappe au bon gré du Maître de Jeu.

Dans l'univers de Shadowrun, le paradoxe est lié à l'utilisation d'une Magie qui agit à la fois sur le physique et le Mana ou sur le Temps ou l'Espace. Il est donc beaucoup moins handicapant que dans Mage.

¨ Organisations de Mages

Les organisations de Mage sont toutes construites sur le modèle des lames de Tarot.

N'importe quelle Lame d'un jeu peut remplacer ses lames de connexion lorsqu'elles existent ou des lames dans d'autres jeux. Et n'importe quelle lame majeure (Magicien, Monde, Mat) peut créer un autre jeu de lame ou déléguer son pouvoir à un de ses "connectés".

Pour des raisons qui appartiennent à ce qu'elles sont (leur symbolique), les lames ont généralement des rôles bien précis et des capacités à maîtriser seulement certaines formes de Magie.

Il semble, par exemple, que le Magicien ait toujours dans les six sphères qu'il peut très bien dominer : Temps, Déplacement, Prime ou Psyché.
Les règles ne sont pas, cependant, étouffantes au point d'établir des restrictions trop énormes sur les possibilités des joueurs.

Dans tous les jeux de 22 Lames qui finissent de se constituer des connexions s'établissent selon le principe du 2 / 4 / 8. Il existe deux triangles interconnectables, 4 paires qui peuvent se changer et 8 cartes qui restent indépendantes.
Ceci constitue les atouts et faiblesses de chaque jeu.

Il y a une constante, cependant : les lames majeures ne sont jamais des lames indépendantes.

Dans le jeu de Tarot des Lames d'Orion, par exemple, les paires sont : 1-8 (Magicien - Justice), 3-5 (Impératrice - Pape), 17-15 (Etoile - Diable), 4-14 (Empereur - Tempérance) et les triangles sont 0-2-12 ( Mat - Papesse - Pendu) et 21-13-20 (Monde - Sans nom - Jugement).

Les sphères maîtrisables sont généralement moindres que dans Mage, mais en échange, il y a moins de paradoxe et une plus grande facilité à la méta-magye dans ses sphères de prédilection.

On considère que le personnage a l'habileté pour maîtriser 6 sphères. Deux au rang 6, deux au rang 5 et deux au rang 4 sous l'égide de sa lame. Lorsque le personnage est un connecté, il peut profiter des lames de son connecté et augmenter la valeur des sphères possédées en commun. Deux connectés qui ont un potentiel pour le rang 6 de Psyché, peuvent être vraiment des roi de cette Sphère.

Avec de la générosité, vous pouvez considérer que les personnages peuvent maîtriser, au stade ultime de leur développement, deux dernières sphères au rang 3. Mais il leur manquera toujours deux sphères. Ces dernières, non maîtrisées, devront être utilisées avec d'autres lames pour produire des effets de routine ou des sorts compliqués. Quoi qu'il en soit, au départ du jeu, les deux seules sphères dont vous aurez à vous préoccuper (jusqu'à ce qu'elles atteignent le rang 4 chacune) sont les deux sphères privilégiées des personnages. Ils ne pourront augmenter les autres que lorsqu'ils auront atteint le rang 4 dans leur deux domaines de base.

Toute organisation de Lames possède les choses suivantes :

- Une Porte ou un endroit pour être connecté à d'autres méta-plans, lieux, réalités. Cette porte est ce qui réunit tous les magiciens d'un même groupe. L'essence dont ils tirent le pouvoir de leur carte. Elle permet aussi des scénarios de connexion vers d'autres époques, les pjs se retrouvant incarnés en eux-mêmes dans d'autres temps. Ceci peut donner lieu a des scénarios avec différents niveaux de jeux. Les pjs pouvant se retrouver plus faibles ou plus puissants qu'ils ne le sont. A chaque scénario, les pjs sont tenus de laisser un point de Karma à la Porte. Vous pouvez rattacher tout ce qui vous semble bon à la Porte en vous inspirant de certains idées dans ce site ou de votre culture des différents jeux que vous préférez.

Dans la campagne de votre serviteur, se rajoutent plusieurs autres liens et facteurs à cette Porte : magie des cristaux, immortalité, guérison de Lethe, explication aisée pour des scénarios décalés.

- 22 élus, tous doués pour la Magie au départ (même si ce n'est pas une Magie exploitée) possédant une Lame qui accorde, dans un premier temps, la maîtrise de deux sphères au rang 1 (celles que le personnage maîtrisera au-delà de tout). Six de ces élus sont connectés en deux triangles de 3. Huit sont connectés par paire. Huit sont orphelins. Les lames majeures (Mat, Monde et Magicien) ne sont jamais orphelines. Des connectés peuvent sans peine changer de rôle. Ils prennent alors l'apparence physique, les pouvoirs magiques, les caractéristiques et les compétences de leur double (on change de fiche). Cela peut servir de ressort scénaristique assez amusant lorsque - d'un coup - un personnage voit sa simple essence transférée dans le corps de son connecté. C'est encore plus drôle lorsque les connectés ne sont pas du même sexe.

Toujours dans la campagne de votre serviteur, un voyage dans le temps a été effectué alors qu'une des joueuses avait le corps de sa connectée. Un vrai bazar à gérer.

- Des possessions matérielles ou des rencontres, effectués en fonction de la signification de chaque lame.

C'est l'occasion de creuser vos méninges. Offrez des objets ou des possessions selon votre bon vouloir. Dans la campagne, ça s'est manifesté par le fait d'obtenir les rênes de commande d'une petite corporation.

- Un objet physique. Le lien matériel de la Porte. Si ce dernier est cassé, la porte est brisée et l'organisation perd de sa cohésion. Cela dit, seule une Lame (et ses connectés) peut porter cet objet de lien qui bénéficie tout de même d'un indice de 13 pour être repéré en astral. L'objet n'a pas d'indice d'armure précis. C'est au maître de jeu de décider comment on peut le détruire ou l'utiliser.

Dans le cadre de la campagne la Toile du Dragon, cet objet est la patte de lapin de Dunkelzahn, enfermée dans une boite qui ne peut être ouverte que par le Mat, à moins de réussir un jet de Volonté (ouvert) contre un niveau égal à 21. Ce qui n'est pas simple.

- Un cercle de régnants. Ils gagnent 1 point d'Essence et de Charisme en recevant la carte. Ils reçoivent une réserve de base de Quintessence égale à leur bonus de Charisme. Ils sont chargés de diffuser le message de l'organisation. Les régnants sont composés de : Papesse (2), Impératrice (3), Empereur (4), Pape (5), Amoureux (6), Justice (8), Pendu (12).. Ils guident l'organisation, mais ne comprennent pas forcément en leur sein les atouts majeurs.

- Un cercle de conseillers. Ils gagnent 1 point d'Essence et d'Intelligence en recevant la carte. Ils reçoivent une réserve de base de Quintessence égale à leur bonus d'Intelligence. Ils sont chargés de tenir les rênes par derrière, de guider et conseiller, de donner des orientations sur la marche à suivre. Les conseillers sont composés de : Ermite (9), Roue de la Fortune (10), Tempérance (14), Diable (15), Etoile (17), Soleil (19), Jugement (20) et Mat (0)

- Un cercle de piliers. Ils gagnent 1 point d'Essence et de Volonté en recevant la carte. Ils reçoivent une réserve de base de Quintessence égale à leur bonus de Volonté. Ils sont ceux qui tiennent le pouvoir au sein de l'organisation, qui sont chargés de veiller sur les intérêts importants, de tenir certains objectifs, de rester jusqu'au bout (rares sont ceux qui défaillent en leur sein). Les piliers sont composés de : Magicien (1), Chariot (7), Force (11), Sans Nom (13), Maison Dieu (16), Lune (18), Monde (21) et parfois le Mat (0). Le Mat peut, en effet, appartenir au cercle des piliers ou des conseillers selon les groupes magiques.

Les lames des pjs doivent être tirées au hasard dans un jeu de 22. Vous devrez juste décider qui fut l'initiateur du groupe que vont former les joueurs et le retirer du jeu.

Dans le cadre de la campagne de la Toile du Dragon, l'initiateur de l'Ordre d'Orion est Thaddée, l'apôtre du Christ. Il porte le symbole de l'Ermite. Ce chiffre fut donc enlevé des 22 lames de départ.

Dans d'autres cultures, il sera possible de choisir d'autres archétypes et un autre nombre de magiciens de base du moment que ce chiffre ait une valeur symbolique dans la culture en question.

¨ Description rapide des lames majeures.

Vous pourrez y gagner à consulter un bouquin sur le tarot. L'inspiration, qui voulait être au départ Nephilim, est resté plus au niveau Esotérisme de base, tel qu'on peut le trouver dans certains livres. Vous n'êtes pas obligés de rester fidèle à ce que vous lirez et vous pouvez parfaitement décider d'inclure du Nephilim dans votre Shadowrun ou votre jeu occulte contemporain.

Pour les explications de Bonus, sachez que vous devriez accorder au moins 1 Dé à toutes les actions en rapport avec ce qui est indiqué.

Vous devrez impérativement choisir les deux sphères majeures et les deux sphères qui atteindront le niveau de Maître dans les six proposées.

MAT ou FOU (0)

Symbolisme : Perceval. L'âme pure, l'innocent sacré qui réussit. Un naïf plus proche des choses divines que nous le sommes. Air des alchimistes.

Signification : Etrangeté, excentricité, sottise, voire folie. Une chose surgie de nulle part va stupéfier la personne.

Bonus : Intelligence ou Volonté, Essence. Bonus pour les actions folles ou casse cou. Gardien de l'objet de lien, grande destinée.

Magye : Vie, Matière, Prime, Force, Correspondance, Temps

BATELEUR ou MAGICIEN (1)

Symbolisme : Jongleur ou Magicien. Il porte le symbole 8 allongé. Harmonie entre quatre éléments contrôlés par l'Esprit. Mystérieuse lumière astrale. Double symbole de la volonté créatrice et des choses ou forces qui mettent les hommes en contact avec les puissances.

Significations : risques pris, initiative, habileté, adaptabilité. Indique l'apparition d'un élément nouveau (ou d'une personne) qui est d'une importance capitale dans l'existence du consultant.

Bonus : Essence, Volonté. Bonus pour les actions de sorcellerie (ca commence à cocher). Aide surnaturelle à venir.

Magye : Temps, Correspondancet, Vie, Psyché, Prime, Esprit

PAPESSE (2)

Symbolisme : Aspects élevés des principes féminins. Femme gardant l'entrée du monde des esprits. Choses existant au-delà de la matière. Symbole des forces lunaires.

Signification : Intuition, choses secrètes et cachées. Avertissement contre enthousiasme exagéré.

Bonus : Charisme, Essence, régner. Va recevoir plusieurs propositions avantageuses.

Magye : Esprit, Psyché, Prime, Vie, Temps, Correspondance

IMPERATRICE (3)

Symbolisme : représentation de l'Isis de la nature, des amours fertiles. Forces incarnées par Aphrodite et les autres déesses de l'amour.

Signification : le vrai bonheur et beaucoup de chance. Des créations débouchent sur du plaisir et l'inverse est vrai également.

Bonus : Charisme, Essence. Bonus en psyché humaine et ses ressorts (empathie, négociation, psychologie, sexe). Possibilités de gros gains financiers ou héritage d'une propriété.

Magye : Psyché, Illusions, Forces, Matière, Vie, Prime

EMPEREUR (4)

Symbolisme : Energie masculine positive et créatrice. Conquérant des domaines de la guerre et de l'amour. Mars.

Signification : Succès, autorité, créativité. Ambition personnelle ou des autres.

Bonus : Charisme, Essence, création ou guerre. Réussite dans le domaine professionnelle et rentrées d'argent.

Magye : Esprit, Illusions, Psyché, Vie, Temps, Prime

PAPE (5)

Symbolisme : Grand prêtre ou Hiérophante. Très lié au signe astrologique du taureau, à Apis, au bœuf sacré. Vu aussi comme la personnification des Maîtres, les êtres supra-humains qui appellent à l'évolution spirituelle.

Signification : conseil utile, aide d'un ami. Mariage ou relation étroite fondée sur un intérêt mutuel et de l'affection. Attrait pour la religion, le mysticisme et l'ésotérisme.

Bonus : Charisme, Essence. Bonus en commandement, intimidation, actions mystiques. Mariage futur ou aide de certaines personnes.

Magye : Matière, Psyché, Vie, Forces, Prime, Illusion

AMOUREUX (6)

Symbolisme : la matière est le mal, le véritable amour est spirituel. Mais l'amour peut aussi bien élever qu'abaisser.

Signification : amour et attirance physique. Choix à faire, généralement affectif.

Bonus : Charisme, Essence, Séduire. Grosses occasions à venir dans le domaine affectif.

Magye : Psyché, Illusions, Esprit, Vie, Prime, Temps

CHARIOT (7)

Symbolisme : les couples d’êtres opposés. Aspects positifs et négatifs de la réalité sur tous les plans de l’existence. Esprit humain contrôlant la matière et les plus bas niveaux de la conscience.

Signification : succès en dépit de tout. Dépassement des contraintes et blocages. Changement inattendu.

Bonus : Volonté, Essence, dépasser les contraintes. Un gros coup de moule à prévoir dans le futur.

Magye : Force, Matière, Psyché, Vie, Prime, Esprit

JUSTICE (8)

Symbolisme : vertu de discernement, conscience des lois naturelles. Equilibre des genres.

Signification : Etre mis à l'épreuve et prise de décisions.

Bonus : Charisme, Essence, rendre la justice ou juger. Va recevoir une haute fonction et beaucoup de responsabilités.

Magye : Temps, Prime, Esprit, Psyché, Entropie, Vie.

ERMITE (9)

Symbolisme : Sage à la recherche de la vérité. Eclaire le monde de la matière avec la lampe de la science occulte. Aspirant à la sagesse qui trouve son guide en son sein propre.

Signification : Prudence et tact. Conseils et aide. Personne âgée.

Bonus : Intelligence, Essence, Sagesse. Va gagner des alliés sûrs.

Magye : Esprit, Prime, Psyché, Vie, Force, Matières.

ROUE DE LA FORTUNE (10)

Symbolisme : Révolution de l'expérience et du progrès. Au centre de tous les courants et possibilités.

Signification : Chance et succès dans le domaine financier. Influence du hasard et de la destinée dans un sens meilleur.

Bonus : Intelligence, Essence, Chance. Gros, gros coup de pot dans le futur. Super gains au loto par exemple.

Magye : Entropie, Temps, Correspondance, Prime, Esprit, Psyché

FORCE (11)

Symbolisme : contrôle des plus hautes facultés sur les plus basses. Pouvoir de l'esprit sur les passions. Le ça qui s'agite à la fleur de la conscience. Force créatrice pouvant transformer le matériel en extase.

Signification : Courage, force intérieure, contrôle de soi. Influence d'une femme bien disposée envers le consultant.

Bonus : Volonté, Essence, Courage. Va sans doute recevoir des facilités pour s'améliorer physiquement et spirituellement.

Magye : Vie, Force, Esprit, Prime, Psyché, Matière

PENDU (12)

Symbolisme : Dieu mort et ressuscité. Don de clairvoyance et d'intuition. Rite clé de la mort et de la renaissance d'un initié.

Signification : conduite excentrique, revers et souffrance. Sacrifice et abnégation.

Bonus : Charisme, Essence, Percevoir. Va recevoir quelque chose d'énorme en échange d'un petit sacrifice.

Magye : Entropie, Psyché, Esprit, Vie, Prime, Correspondance

TREIZE

Symbolisme : caractère transitoire et permanence de la vie humaine. Renaissance à travers et après la mort.

Signification : longue vie ou désir de changer la nature de son existence. Naissance ou régénération. Retrait partiel vis à vis du quotidien.

Bonus : Pouvoir de régénération. Essence, Volonté. Bonus pour résister, encaisser. Va connaître de grands changements, positifs bien sûr.

Magye : Vie, Force, Psyché, Entropie, Matière, Prime

TEMPERANCE (14)

Symbolisme : les symboles alchimiques de l’union des contraires. Franchissement de ce qui sépare le conscient de l’inconscient, l’esprit de la matière.

Signification : Bonne gestion, bonne santé. Issue heureuse d’une situation difficile.

Bonus : Intelligence, Essence, soigner, guérir, gérer. Va recevoir quelque chose qui va rendre le personnage très heureux.

Magye : Correspondance, Prime, Temps, Vie, Esprit, Psyché

DIABLE (15)

Symbolisme : le pendant du bateleur ou son inverse puisqu'il symbolise les pouvoirs occultes (intelligence, pertinence, créativité). Coupe de forces opposées avec la mort. Souvent associé à Pan. Symbole de la résistance de la matière à l'esprit, de la forme au fond.

Signification : tentations et obsessions (sexualité, finances, biens matériels). Testament ou héritage. Evénement inévitable sur le plan matériel.

Bonus : Intelligence, Essence, Tenter. Grosse, grosse rentrée d'argent.

Magye : Entropie, Illusions, Psyché, Esprit, Matière, Vie

MAISON DIEU ou TOUR (16)

Symbolisme : le renversement de quelque chose, la foudre destructrice. La destruction, aussi, des fausses valeurs qui n’ont plus lieu d’être.

Signification : tout ce qui est associé aux dieux de la guerre.

Bonus : Volonté, Essence, Renverser, agir, détruire. Va connaître un grand changement dans sa vie.

Magye : Entropie, Temps, Forces, Vie, Psyché, Prime

ETOILE (17)

Symbolisme : personnification du principe féminin (déesse mère) déversant eau et vie sur la matière. Allégorie des conseils venus d'en haut et illuminant l'âme. Esprit prisonnier de son enveloppe charnelle.

Signification : Aide inattendue, souvent d'une personne haut placée. Cadeaux inattendus, parfois héritage. Arrivée d'une période de chance.

Bonus : Essence, Intelligence. Traiter avec les esprits. Un esprit pourrait s'allier avec le personnage.

Magye privilégiée : Entropie, Esprit , Vie, Prime, Psyché, Matière

LUNE (18)

Symbolisme : Hécate, forces lunaires. Sentier de sang et de larmes pour vaincre crainte et hésitation. Frontière entre la matière et l'esprit.

Signification : Risque, changement radical dans la vie du consultant.

Bonus : Volonté, Essence, Actions de changement. Un gros bouleversement attend le personnage. Etonnez-le.

Magye : Forces, Esprit, Matière, Entropie, Prime, Illusion

SOLEIL (19)

Symbolisme : la ceinture zodiacale, joie de l'innocence et de la libération.

Signification : Prospérité et bonheur. Réussite en tout.

Bonus : Intelligence, Essence, Action d'éclat. Grosse rentrée d'argent ou gros héritage.

Magye : Correspondance, Vie, Temps, Psyché, Prime, Force.

JUGEMENT (20)

Symbolisme : élément alchimique du feu. Forces cosmiques descendant sur l'être qui aspire à la lumière. Permet de détruire le phénix en cendres et une nouvelle naissance.

Signification : règlement d'un problème déjà ancien. Portes qui s'ouvrent et se ferment. Décision importante ou réunion.

Bonus : Intelligence, Essence, Découverte. Grosse aide pour résoudre des problèmes déjà installés.

Magye : Entropie, Psyché, Vie, Prime, Temps, Esprit

MONDE (21)

Symbolisme : le monde de la matière et celui qui existe au-delà des apparences. Lié à l'idée de la mort ou la décrépitude, voire à l'action du temps. Maléfique si prise au premier degré.

Significations : Succès assuré, voyage heureux (réel ou imaginaire) vers les objets du désir.

Bonus : Essence, Volonté, jeux et voyages. Grande réussite en perspective.

Magye : Entropie, Correspondance, Esprit, Temps, Psyché, Prime


¨
Tableaux utiles

Remplissez le premier tableau pour avoir une fiche résumée des liens dans l'Organisation (les connectés par exemple) et des quatre sphères principales des cartes.

Remplissez le deuxième tableau pour voir combien de sphères sont maîtrisées à haut niveau. Vous connaîtrez l'orientation de votre groupe magique.

Par exemple, le groupe créé par votre serviteur est très spécialisé en Vie (13 maîtres ou méta-mages) et Psyché (14) mais il a des lacunes en Matière (5) et Illusion (5)

Lame

Nom(s)

Race, Rôle

Bonus

Sphères

0

Mat

Intelligence, Casse cou

1

Bateleur

Volonté, Sorcellerie

2

Papesse

Charisme, Régner.

3

Impératrice

Charisme, Pyschosocial.

4

Empereur

Charisme, Autorité

5

Pape

Charisme, Commander

6

Amoureux

Charisme, Séduire.

7

Chariot

Volonté, Dépassement.

8

Justice

Charisme, Juger

9

Ermite

Intelligence, Sagesse

10

Roue Fortune

Intelligence, Chance.

11

Force

Volonté, Courage.

12

Pendu

Charisme, Percevoir.

13

Mort

Volonté, Encaisser.

14

Tempérance

Intelligence, Guérir.

15

Diable

Intelligence, Tenter.

16

Maison dieu

Volonté, Détruire.

17

Etoile

Intelligence, Esprit

18

Lune

Volonté, Risque.

19

Soleil

Intelligence, Héroïsme

20

Jugement

Intelligence, Découverte

21

Monde

Volonté, Voyage.

 

Sphères

Métamages

Maîtres

Prime ( )

Vie ( )

Matière ( )

Force ( )

Psyché ( )

Temps ( )

Déplacement ( )

Esprit ( )

Entropie ( )

Illusions ( )

   

 


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