Cette petite
aide de jeu fait suite à la Toile du Dragon, dans le cas
où vous auriez envie de donner un peu plus de suite aux hautes
affaires de la Magie dans Shadowrun. La connaissance du jeu de rôle
Mage est indispensable puisque seront utilisées les sphères
de Magie de Mage.
Cela pourrait
aussi donner aux maîtres de jeu de Mage d'autres façons
de faire jouer.
On va donc
considérer que certains personnages de Shadowrun peuvent
avoir accès à la Haute Magye, celle qui s'affranchit
de toutes les limites.
Parmi ces
personnages, on compte :
- Les Grands
Dragons (25 pas plus).
- Les Elfes
immortels (25 pas plus)
- Les Fils
du Destin, ou élus. On suppose qu'il doit exister en gros
une dizaine de congrégations de par le monde. L'une de
ces congrégations, nommée les Lames d'Orion, comprend
les pjs dans la campagne de votre serviteur. Elle a été
initiée par Thaddée, l'Ermite dans un autre jeu de
Lame. Le but de la congrégation dépend du style
de jeu de vos pjs (dans la campagne de votre serviteur, cela
est assez lié à la pornomancie).
- Les cristaux
majeurs (65 pas plus, dont les dragons et certains elfes).
- Certains
groupes de Mages (le nombre de congrégations est laissée
à l'appréciation des maîtres de jeu).
Règles
/ Sphère
d'Illusion / Organisations
de Mages / Description
des Lames / Tableaux
utiles
¨
Les règles
par rapport au jdr Mage
Tous les
personnages sont magiciens classiques ou ont le potentiel pour et
sont, en plus, Mages (version Light) à la Mage.
- Niveau
d'entéléchie égal à : Magie divisé
par 3 (arrondi à l'inférieur). Des points du Focus
de Pouvoir peuvent être sacrifiés dedans.
L'Entéléchie ne peut jamais être supérieure
à la Volonté de base du Magicien (qui, donc, peut
aller jusqu'à 10, quelle que soit sa race).
La progression de l'attribut Magie est plus chère, cependant.
Elle augmente d'un cran (5 + grade d'initiation X 4 au lieu de X
3).
- Niveau
d'utilisation. Il est égal à : Magie divisée
par 2. Avec 9 en Magie ou dispose de 4 dés de Magye.
- Points
de quintessence égaux à réserve de karma. Ils
servent à baisser d'un cran le seuil de réussite.
On ne peut pas en dépenser plus de deux dans un round. Chaque
point dépensé consomme une action simple et comme
lancer un effet de Magye nécessite une action complexe, il
faut donc plusieurs rounds ou plusieurs actions dans le round pour
pouvoir avoir des bonus au lancer de l'effet.
Un bonus
lié à Charisme ou Intelligence ou Volonté (selon
la caractéristique mentale privilégiée par
le mage dans les 22 lames) est possible aux points de quintessence
par jour (renouvelables dans un node ou en possession de la carte).
Caractéristique
|
3
|
4-5
|
6-7
|
8-9
|
10-12
|
13-16
|
Bonus
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
- Les seuils
de réussite, par rapport à Mage, sont traduits comme
ça :
Mage
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
Shado
|
3
|
4
|
5
|
6
|
8
|
10
|
- Les malus,
par rapport à Mage, sont les mêmes : +1 au SR sans
focus, si le mage n'est pas bien préparé, s'il n'a
pas sa carte en Main.
- Les bonus
sont : -1 au niveau d'effet par point de Quintessence dépensé,
-1 au SR si un objet de lien est possédé.
- Le jet
contre-magye est égal au bonus de Volonté, sauf pour
les éternautes, les créatures immunisées (niveau
divisé par 3), les mages classiques (réserve de magie
divisée par 3). Les cibles peuvent dépenser un point
de karma de la réserve pour enlever un succès également.
Volonté
|
3
|
4-5
|
6-7
|
8-9
|
10-12
|
13-16
|
Bonus
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
- Les effets
ou la durée des sorts reste inchangée par rapport
à Mage.
- Les dommages
des sphères sont égaux à :
Niveau
->
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
Effets
|
na
|
L
|
M
|
G
|
F
|
F+2
|
Vie
|
na
|
4 L
|
5 M
|
6 G
|
8 F
|
10
F
|
Forces
|
na
|
3 L
|
6 M
|
9 G
|
12
F
|
15
F
|
Entropie
|
na
|
na
|
na
|
10
G
|
13
F
|
16
F
|
L'armure
d'impact est toujours divisée par deux. Le jet de résistance
se fait sur l'attribut concerné s'il y a lieu.
- Le coût
des sphères est de X 10 le niveau à atteindre. Apprendre
une nouvelle sphère coûte 20 points d'expérience.
Les porteurs de cartes génèrent, par eux-mêmes,
des niveaux 2 de Prime pour alimenter certaines des magies du Motif.
La maîtrise de certaines sphères augmente certaines
caractéristiques (1 point au niveau 5 et deux au niveau 6)
:
Forces
|
Matière
|
Prime
|
Corres
|
Temps
|
Illusions
|
Entropie
|
Vie
|
Psyché
|
Esprit
|
Constit
|
Constit
|
Essence
|
Essence
|
Volonté
|
Intel
|
Volonté
|
Charisme
|
Intel
|
Charisme
|
Les personnages ont gratuitement accès aux historiques de
Mage suivants :
Destinée au rang 3.
Rêves au rang 3.
Avatar au rang 3.
Ils peuvent
combiner différentes sphères ensemble pour former
des routines de sorts.
Les effets de niveau 6 sont composés des effets de Haute
Magye qu'on peut trouver, par exemple, sur http://www.sden.org
(section Mage) , mais sont limités par le niveau d'Entéléchie.
¨
La sphère
d'Illusion
La sphère
d'Illusion est une création maison. Elle tire en partie son
énergie de la maîtrise inhérente d'effets d'Esprit,
de Force, de Prime et de Psyché mélangés. Elle
permet d'agir sur deux choses par niveau. Ces choses sont :
- Les cinq
sens de base des êtres vivants doués de sapience (Hommes
et dragons normalement)
- La perception
des êtres qui ne sont pas doués de sapience.
- La perception
magique
- La perception
spirituelle (ou sixième sens)
- La perception
électronique ou des machines
- L'interactivité
(réagit aux stimuli des cibles)
- La permanence
- La sapience
(l'illusion semble intelligente, effet de Psyché et d'Esprit
léger)
Ainsi faire
croire qu'une personne est invisible est un effet de rang 1 s'il
ne s'adresse qu'aux hommes.
Faire croire
qu'elle est invisible aux hommes, animaux et senseurs électroniques
est un effet de rang 2
Faire croire qu'elle est imperceptible à tous les sens de
base (cinq sens, Magie, spirituel, animaux) des êtres vivants
est un effet de rang 4
Etre indétectable à tout est un effet de rang 5.
Si on a des raisons de soupçonner une supercherie, un jet
de Perception (SR du jet de Magye +2) ou un jet d'Entéléchie
est possible pour détecter la supercherie.
Le paradoxe frappe au bon gré du Maître de Jeu.
Dans l'univers
de Shadowrun, le paradoxe est lié à l'utilisation
d'une Magie qui agit à la fois sur le physique et le Mana
ou sur le Temps ou l'Espace. Il est donc beaucoup moins handicapant
que dans Mage.
¨
Organisations
de Mages
Les organisations
de Mage sont toutes construites sur le modèle des lames de
Tarot.
N'importe
quelle Lame d'un jeu peut remplacer ses lames de connexion lorsqu'elles
existent ou des lames dans d'autres jeux. Et n'importe quelle lame
majeure (Magicien, Monde, Mat) peut créer un autre jeu de
lame ou déléguer son pouvoir à un de ses "connectés".
Pour des
raisons qui appartiennent à ce qu'elles sont (leur symbolique),
les lames ont généralement des rôles bien précis
et des capacités à maîtriser seulement certaines
formes de Magie.
Il semble,
par exemple, que le Magicien ait toujours dans les six sphères
qu'il peut très bien dominer : Temps, Déplacement,
Prime ou Psyché.
Les règles ne sont pas, cependant, étouffantes au
point d'établir des restrictions trop énormes sur
les possibilités des joueurs.
Dans tous
les jeux de 22 Lames qui finissent de se constituer des connexions
s'établissent selon le principe du 2 / 4 / 8. Il existe deux
triangles interconnectables, 4 paires qui peuvent se changer et
8 cartes qui restent indépendantes.
Ceci constitue les atouts et faiblesses de chaque jeu.
Il y a une
constante, cependant : les lames majeures ne sont jamais des lames
indépendantes.
Dans
le jeu de Tarot des Lames d'Orion, par exemple, les paires sont
: 1-8 (Magicien - Justice), 3-5 (Impératrice - Pape), 17-15
(Etoile - Diable), 4-14 (Empereur - Tempérance) et les triangles
sont 0-2-12 ( Mat - Papesse - Pendu) et 21-13-20 (Monde - Sans nom
- Jugement).
Les sphères
maîtrisables sont généralement moindres que
dans Mage, mais en échange, il y a moins de paradoxe et une
plus grande facilité à la méta-magye dans ses
sphères de prédilection.
On considère
que le personnage a l'habileté pour maîtriser 6 sphères.
Deux au rang 6, deux au rang 5 et deux au rang 4 sous l'égide
de sa lame. Lorsque le personnage est un connecté, il peut
profiter des lames de son connecté et augmenter la valeur
des sphères possédées en commun. Deux connectés
qui ont un potentiel pour le rang 6 de Psyché, peuvent être
vraiment des roi de cette Sphère.
Avec de
la générosité, vous pouvez considérer
que les personnages peuvent maîtriser, au stade ultime de
leur développement, deux dernières sphères
au rang 3. Mais il leur manquera toujours deux sphères. Ces
dernières, non maîtrisées, devront être
utilisées avec d'autres lames pour produire des effets de
routine ou des sorts compliqués. Quoi qu'il en soit, au départ
du jeu, les deux seules sphères dont vous aurez à
vous préoccuper (jusqu'à ce qu'elles atteignent le
rang 4 chacune) sont les deux sphères privilégiées
des personnages. Ils ne pourront augmenter les autres que lorsqu'ils
auront atteint le rang 4 dans leur deux domaines de base.
Toute organisation
de Lames possède les choses suivantes :
- Une
Porte ou un endroit pour être connecté à
d'autres méta-plans, lieux, réalités. Cette
porte est ce qui réunit tous les magiciens d'un même
groupe. L'essence dont ils tirent le pouvoir de leur carte. Elle
permet aussi des scénarios de connexion vers d'autres époques,
les pjs se retrouvant incarnés en eux-mêmes dans d'autres
temps. Ceci peut donner lieu a des scénarios avec différents
niveaux de jeux. Les pjs pouvant se retrouver plus faibles ou plus
puissants qu'ils ne le sont. A chaque scénario, les pjs sont
tenus de laisser un point de Karma à la Porte. Vous pouvez
rattacher tout ce qui vous semble bon à la Porte en vous
inspirant de certains idées dans ce site ou de votre culture
des différents jeux que vous préférez.
Dans
la campagne de votre serviteur, se rajoutent plusieurs autres liens
et facteurs à cette Porte : magie des cristaux, immortalité,
guérison de Lethe, explication aisée pour des scénarios
décalés.
- 22
élus, tous doués pour la Magie au départ
(même si ce n'est pas une Magie exploitée) possédant
une Lame qui accorde, dans un premier temps, la maîtrise de
deux sphères au rang 1 (celles que le personnage maîtrisera
au-delà de tout). Six de ces élus sont connectés
en deux triangles de 3. Huit sont connectés par paire. Huit
sont orphelins. Les lames majeures (Mat, Monde et Magicien) ne sont
jamais orphelines. Des connectés peuvent sans peine changer
de rôle. Ils prennent alors l'apparence physique, les pouvoirs
magiques, les caractéristiques et les compétences
de leur double (on change de fiche). Cela peut servir de ressort
scénaristique assez amusant lorsque - d'un coup - un personnage
voit sa simple essence transférée dans le corps de
son connecté. C'est encore plus drôle lorsque les connectés
ne sont pas du même sexe.
Toujours
dans la campagne de votre serviteur, un voyage dans le temps a été
effectué alors qu'une des joueuses avait le corps de sa connectée.
Un vrai bazar à gérer.
- Des
possessions matérielles ou des rencontres, effectués
en fonction de la signification de chaque lame.
C'est
l'occasion de creuser vos méninges. Offrez des objets ou
des possessions selon votre bon vouloir. Dans la campagne, ça
s'est manifesté par le fait d'obtenir les rênes de
commande d'une petite corporation.
- Un
objet physique. Le lien matériel de la Porte. Si ce dernier
est cassé, la porte est brisée et l'organisation perd
de sa cohésion. Cela dit, seule une Lame (et ses connectés)
peut porter cet objet de lien qui bénéficie tout de
même d'un indice de 13 pour être repéré
en astral. L'objet n'a pas d'indice d'armure précis. C'est
au maître de jeu de décider comment on peut le détruire
ou l'utiliser.
Dans
le cadre de la campagne la Toile du Dragon, cet objet est la patte
de lapin de Dunkelzahn, enfermée dans une boite qui ne peut
être ouverte que par le Mat, à moins de réussir
un jet de Volonté (ouvert) contre un niveau égal à
21. Ce qui n'est pas simple.
- Un
cercle de régnants. Ils gagnent 1 point d'Essence et
de Charisme en recevant la carte. Ils reçoivent une réserve
de base de Quintessence égale à leur bonus de Charisme.
Ils sont chargés de diffuser le message de l'organisation.
Les régnants sont composés de : Papesse (2), Impératrice
(3), Empereur (4), Pape (5), Amoureux (6), Justice (8), Pendu (12)..
Ils guident l'organisation, mais ne comprennent pas forcément
en leur sein les atouts majeurs.
- Un
cercle de conseillers. Ils gagnent 1 point d'Essence et d'Intelligence
en recevant la carte. Ils reçoivent une réserve de
base de Quintessence égale à leur bonus d'Intelligence.
Ils sont chargés de tenir les rênes par derrière,
de guider et conseiller, de donner des orientations sur la marche
à suivre. Les conseillers sont composés de : Ermite
(9), Roue de la Fortune (10), Tempérance (14), Diable (15),
Etoile (17), Soleil (19), Jugement (20) et Mat (0)
- Un
cercle de piliers. Ils gagnent 1 point d'Essence et de Volonté
en recevant la carte. Ils reçoivent une réserve de
base de Quintessence égale à leur bonus de Volonté.
Ils sont ceux qui tiennent le pouvoir au sein de l'organisation,
qui sont chargés de veiller sur les intérêts
importants, de tenir certains objectifs, de rester jusqu'au bout
(rares sont ceux qui défaillent en leur sein). Les piliers
sont composés de : Magicien (1), Chariot (7), Force (11),
Sans Nom (13), Maison Dieu (16), Lune (18), Monde (21) et parfois
le Mat (0). Le Mat peut, en effet, appartenir au cercle des piliers
ou des conseillers selon les groupes magiques.
Les lames
des pjs doivent être tirées au hasard dans un jeu de
22. Vous devrez juste décider qui fut l'initiateur du groupe
que vont former les joueurs et le retirer du jeu.
Dans
le cadre de la campagne de la Toile du Dragon, l'initiateur de l'Ordre
d'Orion est Thaddée, l'apôtre du Christ. Il porte le
symbole de l'Ermite. Ce chiffre fut donc enlevé des 22 lames
de départ.
Dans d'autres
cultures, il sera possible de choisir d'autres archétypes
et un autre nombre de magiciens de base du moment que ce chiffre
ait une valeur symbolique dans la culture en question.
¨
Description
rapide des lames majeures.
Vous pourrez
y gagner à consulter un bouquin sur le tarot. L'inspiration,
qui voulait être au départ Nephilim, est resté
plus au niveau Esotérisme de base, tel qu'on peut le trouver
dans certains livres. Vous n'êtes pas obligés de rester
fidèle à ce que vous lirez et vous pouvez parfaitement
décider d'inclure du Nephilim dans votre Shadowrun ou votre
jeu occulte contemporain.
Pour les
explications de Bonus, sachez que vous devriez accorder au moins
1 Dé à toutes les actions en rapport avec ce qui est
indiqué.
Vous devrez
impérativement choisir les deux sphères majeures et
les deux sphères qui atteindront le niveau de Maître
dans les six proposées.
MAT
ou FOU (0)
Symbolisme
: Perceval. L'âme pure, l'innocent sacré qui réussit.
Un naïf plus proche des choses divines que nous le sommes.
Air des alchimistes.
Signification
: Etrangeté, excentricité, sottise, voire folie. Une
chose surgie de nulle part va stupéfier la personne.
Bonus
: Intelligence ou Volonté, Essence. Bonus pour les actions
folles ou casse cou. Gardien de l'objet de lien, grande destinée.
Magye
: Vie, Matière, Prime, Force, Correspondance, Temps
BATELEUR
ou MAGICIEN (1)
Symbolisme
: Jongleur ou Magicien. Il porte le symbole 8 allongé. Harmonie
entre quatre éléments contrôlés par l'Esprit.
Mystérieuse lumière astrale. Double symbole de la
volonté créatrice et des choses ou forces qui mettent
les hommes en contact avec les puissances.
Significations
: risques pris, initiative, habileté, adaptabilité.
Indique l'apparition d'un élément nouveau (ou d'une
personne) qui est d'une importance capitale dans l'existence du
consultant.
Bonus
: Essence, Volonté. Bonus pour les actions de sorcellerie
(ca commence à cocher). Aide surnaturelle à venir.
Magye
: Temps, Correspondancet, Vie, Psyché, Prime, Esprit
PAPESSE
(2)
Symbolisme
: Aspects élevés des principes féminins.
Femme gardant l'entrée du monde des esprits. Choses existant
au-delà de la matière. Symbole des forces lunaires.
Signification
: Intuition, choses secrètes et cachées. Avertissement
contre enthousiasme exagéré.
Bonus
: Charisme, Essence, régner. Va recevoir plusieurs propositions
avantageuses.
Magye
: Esprit, Psyché, Prime, Vie, Temps, Correspondance
IMPERATRICE
(3)
Symbolisme
: représentation de l'Isis de la nature, des amours fertiles.
Forces incarnées par Aphrodite et les autres déesses
de l'amour.
Signification
: le vrai bonheur et beaucoup de chance. Des créations débouchent
sur du plaisir et l'inverse est vrai également.
Bonus
: Charisme, Essence. Bonus en psyché humaine et ses ressorts
(empathie, négociation, psychologie, sexe). Possibilités
de gros gains financiers ou héritage d'une propriété.
Magye
: Psyché, Illusions, Forces, Matière, Vie, Prime
EMPEREUR
(4)
Symbolisme
: Energie masculine positive et créatrice. Conquérant
des domaines de la guerre et de l'amour. Mars.
Signification
: Succès, autorité, créativité.
Ambition personnelle ou des autres.
Bonus
: Charisme, Essence, création ou guerre. Réussite
dans le domaine professionnelle et rentrées d'argent.
Magye
: Esprit, Illusions, Psyché, Vie, Temps, Prime
PAPE
(5)
Symbolisme
: Grand prêtre ou Hiérophante. Très lié
au signe astrologique du taureau, à Apis, au bœuf sacré.
Vu aussi comme la personnification des Maîtres, les êtres
supra-humains qui appellent à l'évolution spirituelle.
Signification
: conseil utile, aide d'un ami. Mariage ou relation étroite
fondée sur un intérêt mutuel et de l'affection.
Attrait pour la religion, le mysticisme et l'ésotérisme.
Bonus
: Charisme, Essence. Bonus en commandement, intimidation, actions
mystiques. Mariage futur ou aide de certaines personnes.
Magye
: Matière, Psyché, Vie, Forces, Prime, Illusion
AMOUREUX
(6)
Symbolisme :
la matière est le mal, le véritable amour est
spirituel. Mais l'amour peut aussi bien élever qu'abaisser.
Signification
: amour et attirance physique. Choix à faire, généralement
affectif.
Bonus
: Charisme, Essence, Séduire. Grosses occasions à
venir dans le domaine affectif.
Magye
: Psyché, Illusions, Esprit, Vie, Prime, Temps
CHARIOT
(7)
Symbolisme
: les couples d’êtres opposés. Aspects positifs
et négatifs de la réalité sur tous les plans
de l’existence. Esprit humain contrôlant la matière
et les plus bas niveaux de la conscience.
Signification
: succès en dépit de tout. Dépassement
des contraintes et blocages. Changement inattendu.
Bonus
: Volonté, Essence, dépasser les contraintes.
Un gros coup de moule à prévoir dans le futur.
Magye
: Force, Matière, Psyché, Vie, Prime, Esprit
JUSTICE
(8)
Symbolisme
: vertu de discernement, conscience des lois naturelles. Equilibre
des genres.
Signification
: Etre mis à l'épreuve et prise de décisions.
Bonus
: Charisme, Essence, rendre la justice ou juger. Va recevoir
une haute fonction et beaucoup de responsabilités.
Magye
: Temps, Prime, Esprit, Psyché, Entropie, Vie.
ERMITE
(9)
Symbolisme
: Sage à la recherche de la vérité. Eclaire
le monde de la matière avec la lampe de la science occulte.
Aspirant à la sagesse qui trouve son guide en son sein propre.
Signification
: Prudence et tact. Conseils et aide. Personne âgée.
Bonus
: Intelligence, Essence, Sagesse. Va gagner des alliés
sûrs.
Magye
: Esprit, Prime, Psyché, Vie, Force, Matières.
ROUE
DE LA FORTUNE (10)
Symbolisme
: Révolution de l'expérience et du progrès.
Au centre de tous les courants et possibilités.
Signification
: Chance et succès dans le domaine financier. Influence
du hasard et de la destinée dans un sens meilleur.
Bonus
: Intelligence, Essence, Chance. Gros, gros coup de pot dans
le futur. Super gains au loto par exemple.
Magye
: Entropie, Temps, Correspondance, Prime, Esprit, Psyché
FORCE
(11)
Symbolisme
: contrôle des plus hautes facultés sur les plus
basses. Pouvoir de l'esprit sur les passions. Le ça qui s'agite
à la fleur de la conscience. Force créatrice pouvant
transformer le matériel en extase.
Signification
: Courage, force intérieure, contrôle de soi. Influence
d'une femme bien disposée envers le consultant.
Bonus
: Volonté, Essence, Courage. Va sans doute recevoir des
facilités pour s'améliorer physiquement et spirituellement.
Magye
: Vie, Force, Esprit, Prime, Psyché, Matière
PENDU
(12)
Symbolisme
: Dieu mort et ressuscité. Don de clairvoyance et d'intuition.
Rite clé de la mort et de la renaissance d'un initié.
Signification
: conduite excentrique, revers et souffrance. Sacrifice et abnégation.
Bonus
: Charisme, Essence, Percevoir. Va recevoir quelque chose d'énorme
en échange d'un petit sacrifice.
Magye
: Entropie, Psyché, Esprit, Vie, Prime, Correspondance
TREIZE
Symbolisme
: caractère transitoire et permanence de la vie humaine.
Renaissance à travers et après la mort.
Signification
: longue vie ou désir de changer la nature de son existence.
Naissance ou régénération. Retrait partiel
vis à vis du quotidien.
Bonus
: Pouvoir de régénération. Essence, Volonté.
Bonus pour résister, encaisser. Va connaître de grands
changements, positifs bien sûr.
Magye
: Vie, Force, Psyché, Entropie, Matière, Prime
TEMPERANCE
(14)
Symbolisme
: les symboles alchimiques de l’union des contraires. Franchissement
de ce qui sépare le conscient de l’inconscient, l’esprit
de la matière.
Signification
: Bonne gestion, bonne santé. Issue heureuse d’une situation
difficile.
Bonus
: Intelligence, Essence, soigner, guérir, gérer.
Va recevoir quelque chose qui va rendre le personnage très
heureux.
Magye
: Correspondance, Prime, Temps, Vie, Esprit, Psyché
DIABLE
(15)
Symbolisme
: le pendant du bateleur ou son inverse puisqu'il symbolise
les pouvoirs occultes (intelligence, pertinence, créativité).
Coupe de forces opposées avec la mort. Souvent associé
à Pan. Symbole de la résistance de la matière
à l'esprit, de la forme au fond.
Signification
: tentations et obsessions (sexualité, finances, biens
matériels). Testament ou héritage. Evénement
inévitable sur le plan matériel.
Bonus
: Intelligence, Essence, Tenter. Grosse, grosse rentrée
d'argent.
Magye
: Entropie, Illusions, Psyché, Esprit, Matière,
Vie
MAISON
DIEU ou TOUR (16)
Symbolisme
: le renversement de quelque chose, la foudre destructrice.
La destruction, aussi, des fausses valeurs qui n’ont plus lieu d’être.
Signification
: tout ce qui est associé aux dieux de la guerre.
Bonus
: Volonté, Essence, Renverser, agir, détruire.
Va connaître un grand changement dans sa vie.
Magye
: Entropie, Temps, Forces, Vie, Psyché, Prime
ETOILE
(17)
Symbolisme
: personnification du principe féminin (déesse mère)
déversant eau et vie sur la matière. Allégorie
des conseils venus d'en haut et illuminant l'âme. Esprit prisonnier
de son enveloppe charnelle.
Signification
: Aide inattendue, souvent d'une personne haut placée. Cadeaux
inattendus, parfois héritage. Arrivée d'une période
de chance.
Bonus
: Essence, Intelligence. Traiter avec les esprits. Un esprit
pourrait s'allier avec le personnage.
Magye
privilégiée : Entropie, Esprit , Vie, Prime, Psyché,
Matière
LUNE
(18)
Symbolisme
: Hécate, forces lunaires. Sentier de sang et de larmes
pour vaincre crainte et hésitation. Frontière entre
la matière et l'esprit.
Signification
: Risque, changement radical dans la vie du consultant.
Bonus
: Volonté, Essence, Actions de changement. Un gros bouleversement
attend le personnage. Etonnez-le.
Magye
: Forces, Esprit, Matière, Entropie, Prime, Illusion
SOLEIL
(19)
Symbolisme
: la ceinture zodiacale, joie de l'innocence et de la libération.
Signification
: Prospérité et bonheur. Réussite en tout.
Bonus
: Intelligence, Essence, Action d'éclat. Grosse rentrée
d'argent ou gros héritage.
Magye
: Correspondance, Vie, Temps, Psyché, Prime, Force.
JUGEMENT
(20)
Symbolisme
: élément alchimique du feu. Forces cosmiques
descendant sur l'être qui aspire à la lumière.
Permet de détruire le phénix en cendres et une nouvelle
naissance.
Signification
: règlement d'un problème déjà ancien.
Portes qui s'ouvrent et se ferment. Décision importante ou
réunion.
Bonus
: Intelligence, Essence, Découverte. Grosse aide pour
résoudre des problèmes déjà installés.
Magye
: Entropie, Psyché, Vie, Prime, Temps, Esprit
MONDE
(21)
Symbolisme
: le monde de la matière et celui qui existe au-delà
des apparences. Lié à l'idée de la mort ou
la décrépitude, voire à l'action du temps.
Maléfique si prise au premier degré.
Significations
: Succès assuré, voyage heureux (réel ou
imaginaire) vers les objets du désir.
Bonus
: Essence, Volonté, jeux et voyages. Grande réussite
en perspective.
Magye
: Entropie, Correspondance, Esprit, Temps, Psyché, Prime
¨ Tableaux
utiles
Remplissez le premier
tableau pour avoir une fiche résumée des liens dans
l'Organisation (les connectés par exemple) et des quatre
sphères principales des cartes.
Remplissez le deuxième
tableau pour voir combien de sphères sont maîtrisées
à haut niveau. Vous connaîtrez l'orientation de votre
groupe magique.
Par exemple, le groupe
créé par votre serviteur est très spécialisé
en Vie (13 maîtres ou méta-mages) et Psyché
(14) mais il a des lacunes en Matière (5) et Illusion (5)
|
Lame
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Nom(s)
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Race, Rôle
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Bonus
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Sphères
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0
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Mat
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Intelligence, Casse cou
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1
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Bateleur
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Volonté, Sorcellerie
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2
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Papesse
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Charisme, Régner.
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3
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Impératrice
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Charisme, Pyschosocial.
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4
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Empereur
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Charisme, Autorité
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5
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Pape
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Charisme, Commander
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6
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Amoureux
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Charisme, Séduire.
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7
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Chariot
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Volonté, Dépassement.
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8
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Justice
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Charisme, Juger
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9
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Ermite
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Intelligence, Sagesse
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10
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Roue Fortune
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Intelligence, Chance.
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11
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Force
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Volonté, Courage.
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12
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Pendu
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Charisme, Percevoir.
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13
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Mort
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Volonté, Encaisser.
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14
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Tempérance
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Intelligence, Guérir.
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15
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Diable
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Intelligence, Tenter.
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16
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Maison dieu
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Volonté, Détruire.
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17
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Etoile
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Intelligence, Esprit
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18
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Lune
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Volonté, Risque.
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19
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Soleil
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Intelligence, Héroïsme
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20
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Jugement
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Intelligence, Découverte
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21
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Monde
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Volonté, Voyage.
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Sphères
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Métamages
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Maîtres
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Prime ( )
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Vie ( )
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Matière
( )
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Force ( )
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Psyché
( )
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Temps ( )
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Déplacement
( )
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Esprit ( )
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Entropie ( )
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Illusions ( )
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