Le Roi du Porno
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19 Septembre 2002, mise en ligne de ce scénario multi-jeux où les caractéristiques sont volontairement laissées de côté. Utilisable pour Shadowrun (bien sûr) mais aussi Cyberpunk, Métabarons, Fading Sun (sur une planète permissive), Star Wars ou tout jeu disposant de cybernétique.

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1/ Prologue 2/ Introduction pour la Toile du Dragon
3/ Introduction de base : pour tous types de jeux cybers... 4/ Introduction tout court : Ce qui s'est passé avant
5/ Préliminaires : intro de la mission 6/ Trouver l'acteur : où comment plonger dans le passé d'un hardeur..
7/ Sex, sex and sex (pas de sea, pas de sun) : mise en place du run 8/ Transformisme : remplacer des acteurs et des techniciens
9/ Climax : coucher avec John pour le manipuler 10/ After party : rencontre avec John, manipulation des gardes du corps
11/ Deep inside : tirer toutes les informations de John 12/ Bal masqué : remplacer John et son équipe pour rentrer chez lui.
13/ Nettoyage : enlever le fils de John et éliminer ou plomber sa femme. 14/ Expatriation : amener John loin à l'étranger.
Casting : histoire de savoir à qui les pjs ont à faire Conclusions

LE ROI DU PORNO

John Lebovitch eut un frisson. Le plaisir montait trop fort. Pris en sandwich entre ses deux partenaires, il lui fallait lutter pour ne pas se laisser aller totalement.

La fille sous lui s'agita. Ses sens intensifiées perçurent les prémisses des contractions vaginales. John se rétracta légèrement pour titiller le point G de sa partenaire. Le transexuel qui l'empalait recula lui aussi pour accompagner le mouvement, mais pas assez vite. Une légère vague de douleur submergea John.

- Il n'y a vraiment rien de meilleur que la position du milieu. Se rappela John… Souvenirs de la grande Zaza. La plus grande de toutes les folles transexuelles de la cité chaude. Les transexuels étaient ce qui se faisaient plus à la mode. Tous les cinq ans ca revenait. Plusieurs gars dans le milieu se payaient un corps de femme en conservant leurs attributs virils. Mais John n'avait jamais voulu quitter son corps. Mâle il était né, mâle il resterait. Il avait juste accepté de faire quelques concessions à sa sexualité de base par le biais de reconditionnements psychiques qui l'avaient autorisé à prendre en compte l'homosexualité latente qui existe en tout un chacun.

- Nous naissons tous bisexuels. N'avait cessé de répéter la puce du Docteur Bedford. Ce n'est qu'à partir d'un moment que la plupart d'entre nous font un choix… Un moment de la vie qui peut être aussi anodin que…

John revint soudainement à la réalité.

Ronald, derrière lui avait décidé d'en finir et l'assommait de coups de boutoir alors que la brave Carla en était à son troisième acte dans le show de sa multi-orgasmie. Il était temps que la vedette du simsens vienne enfin. L'enregistrement durait déjà depuis une demi-heure non stop et les trois partenaires avaient exploré presque toutes les positions possibles…

Faire monter le plaisir ne nécessitait que quelques coups de reins bien placés. Une paille pour le roi du Porno…

Quelques minutes plus tard, John sortit de la douche, frais et propre. Dans deux jours la puce serait mise en vente dans tous les bons réseaux et des versions trafiquées patronnées par ses employeurs sillonneraient également les rues. Expérience brute et totale. Certains y perdraient peut-être un peu la raison.

Le Roi du Porno, épisode 67 ferait un tabac.

Un éclair de conscience traversa vaguement l'esprit de John. Des gens se droguaient à cause de lui. Puis la voix de la raison se fit entendre. Des gens se droguaient parce qu'ils étaient faibles et que les employeurs de John diffusaient des puces trafiquées. John n'était qu'un artiste dont on pouvait juste apprécier le talent ou être dingue au point de vouloir totalement s'identifier. Certains modèles dans l'industrie de la prostitution commençaient déjà à sortir, fabriqués totalement sur son moule, avec des implants simulant sa personnalité.

Sa personnalité, son physique, oui. Mais pas son talent. Très rares étaient ceux qui avaient le don de pouvoir retranscrire les émotions par le simsens. Encore plus rares étaient ceux qui y arrivaient dans le porno.

John quitta la scène avec un sourire. Il allait s'en écouler de l'eau sous les ponts avant que John ne quitte le haut de l'affiche, il allait en passer du temps avant que quelqu'un soit assez talentueux pour remplacer le roi du porno…

ª Introduction pour la Toile du Dragon ou Shadowrun 2058.

Normalement les personnages ont certains aspects de leurs personnalités ou de leurs pouvoirs qui se sont mieux définis à la suite de la campagne précédente. Ils ont aussi travaillé pour quelqu'un de puissant qui a des relations et les moyens de faire exécuter des runs sortant un peu de l'ordinaire aux pjs.

Si la Time Line de la campagne est bien respectée, les pjs se retrouvent maintenant en début 2058, au cœur de la guerre des gangs qui ravage Seattle. Le don s'est fait assassiner (en fait par les deux autres don), tout le monde a tendance à croire que c'est le Yakuza qui est derrière ça et la situation devient relativement explosive en ville.

Bref, il est temps pour les pjs de regagner un peu leurs pénates de shadowrunners de base. Et puis ça ne fera pas de mal aux accros du sang, de la sueur et du métal urbain de retrouver l'ambiance si décapante de leur Seattle favori.

La Dona qui embauche les joueurs, par l'intermédiaire d'Oza-Kumi (suite de la campagne) ou d'un johnson (scénario classique) est en fait Rowena O'Malley la fille du don assassiné le 1 janvier 2058. Elle est à la tête d'une des trois familles mafieuses de la ville : les Finnigan (les deux autres étant les Bigios et les Ciarnello). Elle est secondée principalement par Albert "Uncle Al" Cavalieri, le consiglieri de la famille. Il aime Rowena comme sa fille et c'est la voix de la raison… C'est d'ailleurs plus lui qui patronne le run et qui fera tout pour protéger le secret sur cette histoire. Personne n'a à savoir qu'une Capa potentielle est amoureuse d'un acteur porno (voir Introduction tout court). Il ne sera plus fait référence à eux dans le scénario pour ne pas gêner la lecture des MJs non "shadowrunniens" J

La lecture des suppléments "Underworld Sourcebook" et "Mob War" (disponibles encore dans les bonnes crémeries) peut s'avérer utile pour pimenter certains faits… Vous vous rendrez compte encore une fois que Shadowrun est un monde qui sait s'étaler dans tous les domaines. L'un des plus riches et troublants, plus peut-être que les corporations, étant assurément celui des organisations criminelles…

Les personnes qui tiennent John Lebovitch dans le scénario sont des Yakuzas dépendant du Shotozumi-gumi qui ont extrêmement bien infiltré la production de simsens dans le cadre de la branche loisirs de la corpo Mitsuhama.

ª Introduction pour Shadowrun, Cyberpunk, Métabarons, Starwars, Fading Sun, etc… Bref pour n'importe quel jeu avec un peu de technologie et de cyber dedans quoi…

Peu importe l'époque ou les lieux, voici les éléments qu'il vous faut prendre en compte :

- La pègre (ou des factions pas très nettes de la Noblesse ou des marchands à Fading Sun) doit maîtriser certaines des industries du spectacle, en particulier le Simsens qui permet d'enregistrer les impressions intérieures des acteurs…

- Le porno un élément majeur des possibilités des puces simsens (tout comme il l'est sur Internet aujourd'hui).

- Une puce simsens qui ne dispose pas des protections adéquates peut transmettre des informations brutes au cerveau et griller les neurones ou rendre l'utilisateur accro. C'est de la drogue électronique.

- Les simsens devraient être un des modes de loisirs principaux ou un des principaux trafics dans certains endroits de votre monde de campagne. Les simsens se lisent soit par connexion neurale directe au moyen d'un jack ou sur console par l'intermédiaire d'un casque et de trodes…

- Il doit exister certains endroits dans votre monde où tous les vices sont permis (plus durs à trouver, mais il y a des planètes permissives à Fading Sun, Star wars ou Méta-barons).

- Dans ces endroits permissifs, une guerre larvée est déclarée pour le contrôle de certains marchés.

- Le terme "run" sera employé pour Mission ou objets de l'enquête.

- Le terme "employeur" peut désigner aussi une ancienne connaissance des pjs…

- Le terme "Dona" désignera la représentante de la pègre / la noble / la corporatiste qui patronne l'action…

- Le terme "Famille" désignera la pègre / noblesse / corpo dont est issue la Dona ou Mariko.

- Les termes en italiques indiqueront les informations uniquement réservées aux mjs ou des notes particulières de jeu.

Il ne sera pas forcément nécessaire que vos pjs soient totalement habitués à travailler du côté de la pègre. C'est un service discret qui ne doit pas faire de remous qui leur sera demandé par un employeur / allié / noble / ami des pjs? Ce dernier a l'habitude de traiter avec la "Dona" et son conseiller. Lorsque la "Dona" veut mener une enquête discrète (sans mettre au courant sa famille pour des raisons de discrétion et de sécurité), c'est naturellement qu'il fait le joint et conseille les pjs à " Al ".

Accessoirement, il est possible aussi que certains des pjs fassent déjà partie de la " Famille ".

Ha si. Dernière chose. Il va de soi que si vous êtes choqués par la nouvelle d'introduction ou le sujet du sexe, hé bien sachez que c'est fait exprès pour vous dégoûter de base d'un scénario qui n'est pas fait pour vous. Vous aurez donc le droit de retourner à une bonne vieille intrigue où la violence bien grasse sera mise en exergue si vous maîtrisez des bourrins ou à un scénario bucolique où les petites filles naissent dans les fleurs si vous maîtrisez des poètes…

ª Introduction tout court (si on peut se permettre).

C'est une histoire vieille comme le monde : un homme et une femme s'aiment en sortant de l'adolescence mais les conditions sociales, les milieux respectifs, les routes de chacun les séparent. Tous les deux savent qu'il ne connaîtront jamais une telle communion psychique, qu'il ne leur sera jamais possible de revivre une telle fusion ou osmose. Pour plus de simplicité, appelons les deux protagonistes : Rowena et John.

Rowena, issue d'une grande famille mafieuse / corpo / noble selon votre univers de jeu doit quitter John pour faire des études / apprendre le métier / trouver un mari de circonstance. Longtemps, certains regards sont verrouillés sur elle et elle ne peut plus approcher John. Longtemps (enfin quelques années, mais c'est long quelques années quand on a trouvé l'être avec qui on connaît l'osmose totale) elle doit réfréner ses envies sous la houlette assez directrice de la pression familiale / corpo / mafieuse. Et puis un événement récent chamboule une partie de cette pression : elle obtient plus de pouvoirs / elle siège au conseil d'administration / son père mafieux meurt / elle hérite. Elle décide donc de lancer une enquête sur le devenir social de John et découvre qu'il est devenu un roi du Porno et qu'il est "contrôlé" par une famille de la pègre / une corpo concurrente et que certaines de ses orientations ont changées : il tourne aussi des simsens bisexuels, il pratique certains actes sado-masochistes qui n'étaient pas à l'origine de son goût. Notre dame en arrive donc à supposer fort légitimement que son amour de jeunesse a eu le cerveau un peu lavé et qu'il doit être sorti de là, discrètement, pour n'être qu'à elle, dans un cocon caché. Son envie de retrouver son amant est d'autant plus pressante qu'elle a acheté des simsens pornos et qu'elle a ressenti à nouveau ce qu'elle avait déjà perçu de lui dans leurs communions.

Bien sûr, Rowena ne peut pas agir directement, elle délègue donc l'affaire à la seule personne de confiance dans son entourage (appelons le "Al") et arrange la fabrication d'un double presque parfait à qui on implante la personnalité de John. Ce double sera programmé pour faire exploser la tête de ceux qui ont nettoyé la cervelle de John dès qu'elle aura découvert le coupable…

De son côté John a sombré dans la facilité. Oui, oui, la facilité. Il était sincèrement très amoureux de Rowena, mais lorsque cette dernière le quitta, il voulut se venger en multipliant les partenaires et les rencontres dans le monde de la nuit. C'est ainsi qu'il se rendit compte qu'il avait un don exceptionnel pour le sexe et l'empathie. Assez naturellement, il trouva que ça pouvait être un bon moyen de gagner sa vie. Il se fit implanter une interface simsens permettant d'enregistrer ses émotions de l'intérieur grâce à l'aide généreuse d'une mécène (appelons la Mariko) issue du milieu de la pègre (yakuza, corpo, maffia, famille de marchand, choisissez). Mariko, amoureuse elle aussi, se fit implanter des phéromones spécialement adaptés à l'organisme de John et assura également, lors du cadre de l'opération, la reconstruction psychique du jeune homme. Il allait devenir sa chose, son produit et son esclave sexuel. Au cours des années, elle lui fit subir quelques nouveaux lavages de cerveaux pour qu'il accepte tous les types de scénarios de films et différents types de sexualité. Car John possède un don exceptionnel d'acteur simsens, c'est un des meilleurs sujets au monde pour contrôler ses émotions et ses pulsions et les enregistrer sur des puces. Mariko s'arrangea même pour tomber enceinte (bébé porté par une mère porteuse tout de même) afin de satisfaire un désir de paternité qu'elle ne parvenait à effacer chez John. Officiellement donc, elle est productrice de films à caractère pornographique. Mais c'est aussi un gros marchand de drogues simsens par le biais de la vente de puces trafiquées et un producteur, au noir, des pires choses imaginables. John n'a pas été inclus dans les affaires les plus louches car il s'agit tout de même de deux mondes séparés. Mariko a un petit plaisir supplémentaire. Elle a découvert que le plus grand amour de John était Rowena, hors il se trouve que les intérêts de Rowena et de Mariko sont extrêmement opposés dans les affaires (familles de la pègre ou nobles opposés). C'est un petit plus qui pimente la situation.

Tout cela fait un peu amour, gloire et beauté n'est-ce pas ?

Ben, c'est justement le but. Ca vous changera du tripes, carnage et massacre J

L'histoire commence lorsque Rowena décide d'agir. Elle cherche à embaucher des runners / des gens qui lui doivent une faveur / des futurs associés / une équipe test et pas farouche pour découvrir ce qu'il est advenu de John. Une fois les infos obtenues, elle découvre que John ne bouge plus que sur les plateaux de tournages hyper surveillés et dans les soirées organisées (il ne sort plus grâce aux manipulations de Mariko). C'est à l'occasion d'une de ces soirées (La Rider 69, où John honorera autant de partenaires) que les joueurs pourront lui implanter une suggestion et l'amener dans un endroit plus tranquille ou opérer un changement sera possible…

ª Préliminaires :

- Sept ans plus tôt, Rowena et John doivent se séparer. La pression familiale est trop forte du côté de Rowena et elle doit de plus partir étudier…

- 15 jours plus tôt : le statut de Rowena change, elle a plus de libertés. Elle veut retrouver son amant disparu mais ne dispose comme piste pour le retrouver que de son ADN (elle a conservé au choix des cheveux / des poils pubiens / des échantillons de sperme) et l'ancienne adresse de John Bratts (le véritable nom de John). Elle confie l'affaire à "Al" son conseiller.

- Jour 1 du scénario : une relation des pjs les dirige sur " Al ", un employeur qui veut les embaucher pour faire une enquête discrète (car normalement ils sont totalement extérieurs aux intrigues de la "Famille"). La rencontre se fait sur la matrice / le réseau informatique / un endroit sombre et feutré où on ne peut pas connaître la vraie identité de l'employeur à part en étant très doué.

C'est d'ailleurs une des façons que "Al" a de juger du professionnalisme des pjs. Il se cache, soit, mais pas totalement. Il veut que ces derniers trouvent par eux-mêmes l'importance de leurs employeurs. La raison exacte pour laquelle "Al" embauche les pjs est laissée à l'appréciation du maître de jeu si les pjs ne jouent pas des sortes de mercenaires ou arrangeurs. Cela peut être par exemple que "Al" puisse rendre un service important à chacun des pjs en échange du service que ces derniers vont rendre. Une façon comme une autre de les introduire dans un nouveau milieu, source potentielle et future de nombreuses autres aventures. La récompense est donc laissée à l'appréciation de chaque mj. Si les pjs ne se connaissent pas et se rencontrent pour la première fois, "Al" dira qu'il a choisi de réunir des talents utiles (par l'intermédiaire de l'ami commun des pjs) et qu'il compte former une petite équipe qui marche.

"Al" explique bien aux pjs les données essentielles de leur mission :

- Retrouver un certain John Bratts.

- Agir le plus discrètement possible.

- Ne pas hésiter à prendre à nouveau rendez-vous avec lui dans ce même endroit en cas de problèmes ou de nécessité pécuniaires pour résoudre la mission.

"Al" laisse les données suivantes aux pjs :

- Dernière adresse de John Bratts, aucune investigation n'a pour l'instant été effectuée. John y vivait voici sept ans avec son père Rosco (un cuisinier) et sa mère Carmen (croupier de casino).

- Dernier lieu de travail de John : le Sextronia, un bar "underzone" échangiste.

- Dernier compte bancaire de John.

- Code ADN de John. Si les pjs arrivent à prélever des échantillons dans certains endroits ou, mieux, faire des recherches informatiques dans tous les grandes compagnies spécialisées dans le soin pour trouver des données correspondantes, ils auraient son adresse. Néanmoins, il y a de fortes chances pour que John n'ait jamais eu les moyens de se payer une assurance médicale. Dégotter un contact flic peut aussi être utile, si John est devenu un criminel, son code ADN peut éventuellement être enregistré dans certains fichiers centraux.

" Al " précise également que la mission pourra donner une suite en fonction de l'endroit où se trouve Bratts et que la récompense qu'il donnera aux pjs dépend de la difficulté ensuite de convoyer Bratts dans une planque qui sera communiquée plus tard.

ª Trouver l'acteur

Enquête en avant. Les pjs auront des moyens divers (magie, psi, informatique, etc…) selon les jeux d'arriver à leurs fins… Les grandes lignes sont juste indiquées pour vous laisser un maximum de place pour vous organiser.

- La piste des parents Bratts donne un beau chou blanc. Ces derniers sont apparemment morts dans l'incendie de leur maison voici près de sept ans. (Mariko n'aimait pas que les parents de John essaient de fouiller n'importe où pour retrouver leur fils) alors que leur fils semble avoir disparu dans la nature et avoir été le principal suspect jusqu'à ce que l'enquête détermine que l'incendie n'était qu'un accident. John était en phase d'implantation à l'époque ; Mariko, grande seigneur paya donc une nouvelle identité à John. La police, arrosée par Mariko, n'a pas plus enquêté que ça pour retrouver le fils disparu. La faune interlope de la ville n'est pas si facile à attraper que ça.

- Interroger le compte bancaire de Bratts ou les registres de ses impôts ne mènent à rien. Tout est gelé depuis plusieurs années. Il n'y a aucun mouvement.

- Interroger les clients du Sextronia, le bar où travaillait John, permet d'apprendre que celui-ci faisait volontiers dans "l'accompagnement" des clientes et qu'il était très apprécié. Il avait même l'intention de se lancer dans le porno mais il a disparu subitement quelques jours avant l'incendie de la maison de ses parents…

- Il sera assez facile (articles de presse de l'époque) de trouver l'inspecteur chargé de l'enquête : un certain Marcus Damenschwarz. Ce dernier peut indiquer aux pjs que l'incendie était bien criminel. Un peu de psychologie primaire au cours de la conversation (ou de sonde magique qui ne dépassera pas les pensées de surface) et d'enquête dans la rue permettent tout de même de se rendre compte que Damenschwarz est un joyeux ripou lessivant des affaires pour le compte de la " Famille " de Mariko ou toute autre organisation prête à verser des dons aux orphelins de la police.

- Arroser l'inspecteur Damenschwarz (il mange à tous les rateliers), après avoir reçu l'aval de "Al" permet d'apprendre que l'incendie est criminel et qu'il a été commandité par monsieur "Sun", un membre de l'organisation de Mariko. Ce pauvre "Sun" est malheureusement décédé depuis dans la guerre ou les conflits qui opposent les " Familles " de Mariko et de Rowena.

- Enquêter dans le milieu du porno pour trouver John sur la seule foi des allégations de quelques clients du Sextronia est possible. Mais c'est un milieu qui est vaste. Et puis John Lebovitch n'est pas apparu de nulle part dans la galaxie du porno. Mariko lui a fabriqué un faux passé qui se tient et joue la carte du mystère. Et puis allez savoir si John fait vraiment du porno et dans quelle branche. Son visage, en tout cas, ne correspond à aucun des acteurs connus du milieu.

- La piste de l'ADN après loooongue fouille des plus grandes compagnies de soins ou de sécurité de la ville finira par donner le nom et l'adresse d'un certain John Lebovitch, star du porno si les pjs ont zappé l'inspecteur ripou. Si les pjs pensent à arroser Damenschwarz (Heu il organise pas de meurtres toute de même, hein, il ne fait que les couvrir), l'affaire est plus simple : ce dernier, en tant que flic, a des entrées et pourra trouver beaucoup plus facilement que les pjs (qui mettront sinon plusieurs jours ou semaines à fouiller dans le réseau) un dossier de la brigade spécialisée dans les affaires mondaines. Le match ADN de John Bratts correspond à celui de John Lebovitch, star du porno. L'inspecteur, se doutant qu'il est sur un gros coup, est prêt à donner l'information gratuitement aux pjs en échange d'une embauche de l'employeur de ces derniers ; il peut aussi faire jouer certaines de ses relations pour avoir des infos sur Lebovitch.

ª Dans la peau de John Lebovitch

Une fois le nom de l'acteur obtenu, "Al" demande aux pjs d'approfondir leur sujet en se faisant éventuellement aider par l'inspecteur Damenschwarz. Il demandera aussi aux pjs de se procurer des puces simsens illégales des performances de John (Rowena veut en effet sentir John de l'intérieur) et de trouver un paumé de la nuit, ou mieux un gars que les pjs détestent, qui aurait la carrure de John en gros et qui pourrait être transformé en John avec de la chirurgie esthétique et des implants en vue d'une prochaine mission.

Tels sont les éléments pouvant être obtenus sur John Lebovitch :

- Il a 117 films à son actif dont 67 de la série "Le roi du Porno" et 19 de la série "Rider 69". Son état civil indique un mariage avec sa productrice Mariko XXX voici cinq ans. Ils ont eu un fils, Cameron, il y a trois ans de ça.

- Il est considéré comme un des meilleurs acteurs simsens au monde. Il possède un talent sans pareil pour enregistrer ses émotions et stimuler ses partenaires.

- Il reste dans le classique. 70 pour cent de sa production est hétéro et les 30 % restants sont bi, sm léger ou transexuel (le top de la mode du moment). Au grand dam de certains amateurs, John ne fait pas de simsens uniquement homos et n'a jamais donné dans le Hard crade (passons les détails).

Ceci ne manque pas d'intriguer Rowena qui connaît pourtant la parfaite hétérosexualité de son ancien amant et qui en fera part à " Al ".

- Il n'est pas du genre fêtard ou sortie depuis qu'il s'est marié. Ses seules sorties sont en famille dans le sein de la " Famille " de Mariko ou pour son travail : films ou soirées événementielles. John habite dans une zone ultra-sécurisée tenu par la clique de Mariko.

- Mariko est une représentante moyennement influente de sa " Famille ". Elle est visiblement hyper spécialisée dans le porno. Des rumeurs laissent entendre qu'elle produirait en sous main des films très limites (balancez tout ce que vous jugez utile du snuff aux pires perversions imaginables).

- Tous les trois mois, dans un lieu chaud de la ville (ou planète), la Riders 69 a lieu. C'est une sorte d'énorme happening pendant lequel John "couvre" soixante neuf partenaires différents (moitié au minimum de femmes et un bon quart de transexuels). Ces partenaires sont issus du milieu échangiste ou sont des fans qui veulent devenir stars dans le milieu. C'est au cours de ces soirées organisées que John et l'équipe qui l'accompagne choisissent parfois des nouveaux acteurs.

- De nombreuses fois John a été pressenti pour faire des simsens classiques, mais cela ne s'est jamais fait. Le talent de John pour explorer les intimités (au propre comme au figuré) ne serait pas tout a fait bien exploité en simsens classiques.

- Trouver des simsens trafiquées (drogue électronique) n'est pas très dur avec des bons contacts ou une bonne connaissance du milieu de la nuit, les aventures de John Lebovitch sont le top des drogues légales et illégales.

- Les simsens trafiquées sont incroyables. On a vraiment l'impression, pour le prix de plusieurs neurones grillées, d'être John Lebovitch et de faire l'amour comme un Dieu. On prend aussi conscience qu'on est très loin d'avoir sexuellement son niveau et qu'on ne l'atteindra sans doute jamais.

Trouver un paumé n'est pas très dur si les pjs n'ont pas une personne qu'ils détestent sous la main. Il suffit d'écumer les milieux louches de la ville pour tomber sur une perle rare : Jason "Guzman" Vinks. Un vrai de vrai. Totalement accro au simsens, prostitué, et ne rêvant que de devenir comme son idole. Prendre la personnalité de John après avoir été transformé physiquement est sans doute son désir le plus cher, pour devenir aussi grand que le maître.

Misère humaine, tu n'as pas de limites. Damenschwarz peut aider les pjs à trouver ce phénomène. Si les "pjs" demandent à "Al" ce qu'il compte faire avec "Guzman", aucune réponse n'est donnée. Misère du monde, tu n'as pas de limites non plus.

Les puces, les renseignements et le paumé livré, "Al" remercie les pjs, leur offre une certaine somme ou un petit service et leur conseille de bien fermer leur grande bouche sur toute cette histoire. Il les assure qu'ils seront recontactés d'ici peu.

ª Sex, sex and sex (pas de sea, pas de sun)

Un mois plus tard, les pjs sont à nouveau convoqués par "Al" dans un bar désaffecté cette fois ci, un véritable coin miteux. "Al" les reçoit depuis un écran tridéo installé sur le comptoir. Une autre personne se tient dans la salle : le brave Marcus Damenschwarz, il semble avoir monté en grade.

Alternativement, vous aurez pu faire jouer entre-temps un autre scénario éventuellement (c'est encore mieux) patronné par "Al".

Une fois les politesses rendues, "Al" explique la nouvelle mission qu'il va confier aux pjs :

- Ils doivent s'introduire dans sept jours à la "Rider 69" qui se déroulera dans un endroit assez chaud de la ville.

- Ils devront pour cela remplacer des gagnants d'un jeu concours en piratant les résultats du jeu pour connaître leurs noms.

En effet, dix personnes pourront participer à la Rider 69 en étant tirées au sort le lendemain. Il est aussi possible de remplacer certains personnages de la nuit qui se sont vantés dans des soirées ou des cybersalons d'avoir été retenus pour participer à la soirée. "Al" est prêt a fournir aux pjs récalcitrants une puce ou un implant temporaire de personnalité qui leur permettra d'accepter ce qui se passera au cours de la soirée.

- Pendant les "performances", l'un des pjs devra réussir à introduire une puce dans le lecteur de données / jack de "John". Cette puce contient simplement deux fortes suggestions : jeter discrètement la puce en l'oubliant, être réceptif à la première invitation qui lui sera faite et qui comprendra le mot " Sirius ". La puce sera totalement déchargée après utilisation, vierge et inoffensive.

- L'invitation faite à John devra paraître naturelle aux yeux de tout le monde et sa réponse devrait l'être aussi. Le lieu où inviter John est un bar dans une zone sécurisée nommé le Sirius.

- Une fois à l'intérieur du Sirius (racheté discrètement par les hommes de " Al "), les pjs devront s'occuper des gardes du corps de John pour obtenir un délai d'une demi-heure.

- Cette demi-heure sera occupée à sonder la tête de John et à voir à quel point sa personnalité a été affectée. Il est possible qu'on demande ensuite aux pjs de remplacer les gardes du corps de John et qu'ils accompagnent un "faux" John jusque chez lui afin d'avoir accès à certaines informations… Un bonus sera donné pour cette deuxième partie de la mission.

"Al" refuse de débattre plus que ça sur la puce car c'est un procédé technologique dernier cri qui reproduit partiellement des effets de recomposition de la psyché existant dans le réseau informatique. Il ne sait pas également quelles informations les pjs devront chercher. L'inspecteur Damenschwarz sera là pour épauler les pjs dans leurs recherches (infos sur les gardes du corps ou les participants de la soirée).

"Al" précise également ceci :

- Tous les pjs n'ont pas à coucher. Mieux vaut choisir deux personnes sûres que quatre pas vraiment à l'aise.

- Les pjs ne doivent pas utiliser de Magie ou Pouvoirs pendant la soirée (elle sera surveillée contre ce genre de choses).

- La technologie de masques faciaux (ou la magie) sera fournie pour l'éventuelle deuxième partie de la mission.

- Damenschwarz et l'organisation de "Al" ont les moyens de fournir des faux papiers / créditubes / ID aux pjs pour remplacer ceux qui devraient être à la soirée. Si un des pjs a des facilités dans la manipulation de fichiers informatique, une aide supplémentaire peut aussi être la bienvenue…

ª Transformisme

Partie ouverte, après tout les personnages essaient de trouver des personnes qui possèdent leur stature physique. Plutôt que de se laisser aller à toutes les hypothèses, on retiendra une vingtaine de cibles potentielles dans le tableau suivant. Ce sont elles qui pourront le plus facilement être imitées ou remplacées. La manière d'y arriver (douce, forte, corruption) est laissée a l'appréciation de chaque table.

Marcus Damenschwarz fournira l'essentiel des noms sur la liste au bout de trois ou quatre jours d'enquête continue. Essayez de faire vivre ces jours d'enquête comme le moment clé du scénario. Elle devrait normalement commencer par Juzlo Sverviscz. De là, tous les petits noms de la liste couleront assez facilement.

Nom

Physique

Rôle / Sexualité

Juzlo Sverviscz

Plutôt petit mais baraque. Poil ras et dégarni. Yeux chafouins. Clope vissée aux lèvres.

Technicien lumière de l'endroit. Dealer de drogues de synthèses. Trafiquant d'hormones. Belle charogne mais principal fournisseur de renseignements sur la soirée.

Venceslas Owszarzack

Assez bedonnant. Barbe un peu crasse. Piercé et tatoué. Une main cyber.

Sécurité occasionnelle de la boite. Technicien de surface également. Deale avec son cousin Juzlo.

Gil Sanders

Grand, mince, sec, avenant mais timide. A tendance à bégayer.

Analyste financier gagnant du concours, homo très passif.

Lucas Loris

Trapu, chevelu, basané, barbe courte, a tendance à jouer la performance.

Chauffeur de Taxi, gagnant du concours, Vaguement bisexuel mais est prêt à tout pour passer à la télé.

Jude Benz

Très bel apollon. Physique presque de porcelaine. Lookà la Keanu Reeves..

Acteur sur le retour. Camé aux drogues naturelles, il veut décrocher, mais il n'y arrive pas. Bisexuel.

Laurence Nether

Gras, ventripotent, poilu, laid comme un pou, habillé cuir, presque puant.

Petit dealer, catcheur occasionnel, gagnant du concours (a volé le billet à sa sœur en fait). Bi uniquement actif.

"Silicon Jane"

Blonde barbie magnifique avec un engin cybernétique de trop de cm pour vous chéri.

Transexuel très connu du milieu. Là pour faire la fête et faire du deal avec Juzlo, un techie. N'aime que les hommes

"Big Lala"

Black rousse hyper bien roulée avec un peu moins de cm que Silicon.

Transexuel très extraverti. Est là aussi pour la fête malgré une maladie honteuse qui la ronge.

"Super Tits"

Asiatique surdimensionnée au niveau de la poitrine. Cheveux rouge.

Transexuel du milieu. Spécialiste du sexe entre les seins. Elle a un deal aussi à faire avec Juslo, le techie.

Joanna Loengren

Grosse ménagère de la cinquantaine, pas très bien entretenue.

Gagnante du concours, elle est là pour la partie trash de la soirée. Elle est femme au foyer. Son mari est jaloux.

Serena Henson

Grande gigue blonde un peu grasse et timide mais qui a du potentiel en faisant du sport.

Gagnante du concours. Elle est étudiante en marketing. Elle est vierge physiquement (mais pas en cyber sexe)

Charisma Doyle

Brunette plutôt mignonne et légèrement délurée. Habillée ingénue.

Actrice mineure et occasionnelle. Payée pour la soirée. Elle peut se faire passer pour une adolescente. Hétéro.

Herzebeth Shoemaker

Assez grande, châtain, plutôt bien entretenue. Assez timide, pas très à l'aise, attendrissante.

Pharmacienne gagnante du concours. Elle n'est pas sûre de pouvoir participer. Elle le fait par défi et désespoir.

Betsy Bo

Mignonne et un peu ronde. Sourire très engageant. Brune coupée au carré.

Serveuse de la boite. Peut être porté pâle pour un peu d'argent (un fils à s'occuper et un mari très malade).

Nancy Sullivan

Black métis bien roulée.

Barmaid de la boite. Peut aussi se faire porter pâle.

Kevin Paris

Brute black assez épaisse. Porte toujours le badge de sa maison de production.

Technicien tridéo. Il a une passion sans limites pour le hockey et peut faire l'objet d'un remplacement.

Kim Joyce

Brune assez bien faite en tailleur. Elle est perchée sur haut talon et toujours pincée…

Journaliste qui a un passe pour couvrir l'événement pour une grande chaîne. Ses deux techniciens peuvent être portés pâles et remplacés facilement.

Hank Foster

La quarantaine fatiguée et l'œil jaune.

Technicien de Joyce. Laisse sa place volontiers.

Hanzo Shotoku

La trentaine assez sportive. Chauve.

Caméraman, laisse aussi sa place pour un peu de fric.

NB Tous les participants de la soirée dans un jeu comme Shadowrun seront elfes ou humains. Les pjs d'autres métatypes en seront pour leur grade et devront jouer la technique (les métatypes des techniciens correspondant à ceux des joueurs).

Les gardes du corps de John sont au nombre de quatre. :

- Peter " Bingo " Arroway, le spécialiste du combat rapproché. Un vice majeur : le jeu.

- Bob " Sniffer " London, le paranoïaque de la bande (et le mage éventuellement). Un vice aussi majeur : ne supporte pas les chats (forte allergie) et les tue à la douzaine.

- Lara Clinton Daewood, une redoutable flingueuse. Elle vise toujours la tête. Elle a l'air d'adorer le sexe décalé et fréquente les boites gothiques de la ville.

- Charles " Freaky " Bay, le pilote et bourrin d'appoint. Il est physiquement hideux. C'est une aberration de la nature. Il ne s'exprime jamais qu'en onomatopées.

Tous les gardes du corps sont à considérer comme étant d'un niveau égal aux pjs en combat.

La sécurité de la boite sera assurée la nuit de la Riders 69 par plusieurs agents d'une compagnie de sécurité connue en ville (choisissez en fonction de vos besoins)

ª Climax

Viens le grand soir. Un vendredi noir dans le cœur de la ville. Une boite de nuit qui est l'objet de toute l'attention des médias spécialisés dans le porno ou la nuit. Les journalistes sont nombreux à l'entrée ainsi que les fans.

Le timing de la journée est assez serré.

- 13 h : préparation des locaux sous la très vigilante surveillance de la sécurité.

- 15 h : fermeture de la boite. Seuls les gardes restent en place.

- 16 h : arrivée et maquillage des premiers participants et techniciens.

- 17 h : arrivée d'Alexandria, la commentatrice de la soirée. Elle fait quelques interviews avec les participants.

- 18 h : la star arrive en limousine blindée accompagnée par plusieurs acteurs de la boite de production. Maquillage et interview et dîner rapide prennent une heure.

- 19 h : début des festivités. Il y aura 14 rondes d'une demi-heure pendant lesquelles 5 participants (4 à la dernière ronde) viendront se mélanger à John. John a cind minutes de pause prévue chaque heure. La soirée finira donc vers près de 3 heure du matin.

Les principaux créneaux des pjs seront donc au cours d'une ronde, pendant une pause ou lors du maquillage. La sécurité étant extrêmement serrée pendant la pause ou lors du maquillage, ne laissez marcher ces options que si les pjs sont totalement révulsés par l'idée de laisser l'un d'entre eux (ou un pnj payé pour) payer physiquement de sa personne (on est pas là pour forcer non plus).

Profitez de la soirée pour les faire rencontrer les participants décrits plus haut. Un moment d'anthologie de roleplaying peut être réalisé sur les raisons qui poussent chacun à participer à une telle soirée et de nombreux contacts utiles peuvent être noués.

Le degré de description des activités de la soirée ne devrait être pris en compte que lorsqu'un pj approche personnellement John. Il faut quand même trouver une position où l'on puisse mettre sa main sur le front de John et y glisser la puce et ce, si possible, pendant un moment "climax". Il ne faut pas en effet oublier que toutes les émotions de John sont enregistrées en direct et qu'un technicien très attentif pourrait remarquer quelque chose de bizarre.

Une fois la puce introduite, les pjs n'auront plus qu'à approcher John avec un bon prétexte (écrire un livre sur lui, faire une entrevue, etc…) et à l'inviter au Sirius. Discrétion, charme, bagout et intelligence seront les principaux atouts de cette soirée.

ª After party

Bien que John passe le plus clair de son temps dans sa propriété avec sa petite famille, il peut lui arriver d'avoir quelques petites lubies. Les gardes du corps de John ne s'inquiètent donc pas lorsque ce dernier décide de finir sa soirée au Sirius.

Selon les capacités de roleplaying de vos pjs, il se peut même que certains d'entre eux embarquent dans la limousine de John.

Le plus gros problème consistera à tomber sur tous les gardes du corps et éventuelles accompagnatrices sans attirer leur méfiance et risquer un bain de sang. Il faudra être rapide et efficace (du gaz neurotoxique ???) pour que les gardes du corps n'appellent pas de renforts (c'est vite fait de signaler un problème). Il faudra aussi coordonner les actions. Le chauffeur par exemple ne quitte jamais son véhicule et il est toujours relié par témoin vidéo aux autres gardes.

Aux pjs de déterminer comment ils se positionnent dans le "Sirius", un bar plutôt " cosy " à l'ambiance feutrée. Trois hommes sûrs de l'organisation de "Al" seront aussi là pour les épauler.

Ne placez pas de clients supplémentaires dans le bar. L'enlèvement de John doit rester discret. Lorsque les gens de a " Famille " de Mariko enquêteront plus tard, ils constateront que le bar devait être fermé le jour de l'enlèvement et que le propriétaire du bar (un faux nom) est décédé depuis quelques jours.

ª Deep inside

Une fois les gardes du corps au tas et John capturé proprement. Les hommes de "Al" vont tout faire pour explorer l'intérieur de son crâne. Toutes les techniques seront utilisées : drogues, puces, sonde magique si besoin est. Les services et les talents des pjs en matière d'interrogation sont également requis.

En bref, les pjs apprennent les choses suivantes :

- John est totalement conditionné par un foutu lavage de cerveau. On lui a changé certains goûts et ses orientations sexuelles. On est jamais parvenu à en faire complètement un pervers par contre. Les tentatives pour le rendre hard-crade ou pédophile ont échouées. Ce qui laisse penser que ceux qui ont programmé John font vraiment dans le dégueulasse.

- Sa femme Mariko semble derrière tout ça vu qu'une partie de son conditionnement implique une loyauté indéfectible à sa femme.

- John est très épris de son fils Jude. C'est le seul être avec lequel on lui permet d'être entier. Enlever John sans enlever Jude serait fatal pour sa psyché.

- La sécurité autour de John est assez sévère mais pas insurmontable. John vit dans un secteur résidentiel très surveillé. Deux gardes supplémentaires habitent sa maison, quatre lorsque sa femme s'y trouve.

Dans le cas particulier de Shadowrun ou d'un jeu qui permette une détection de l'aura, aucun des gardes n'est magicien, ce qui facilite le remplacement des deux personnes

- L'image de Rowena est toujours gravée dans l'inconscient de John. Derrière tout le voile de la corruption et de la manipulation, le sentiment reste, imbrisable. Sortez les fleurs bleues dans le pot de chambre les enfants.

- Mariko est de sortie pour toute la nuit ce soir. C'est donc le moment idéal pour enlever le petit Jude.

ª Bal masqué

Une fois toutes les informations obtenues, Rowena (cachée de la scène et dans l'ombre, elle n'est pas encore apparue) et " Al " prennent la décision d'enlever le gamin et de laisser leur taupe sur place. Oui la taupe, " Guzman ", le paumé que les pjs ont déniché, vous vous rappelez ? " Al " déclare tout simplement que " Guzman " a été programmé pendant un mois pour simuler la personnalité de John et sera chargé d'espionner Mariko.

Si des pjs font la remarque qu'on risque de déceler la différence entre les deux hommes, " Al " répondra que ça n'est pas si important que ça du moment que le faux " John " puisse approcher Mariko.

Des pjs un tant soit peu suspicieux devraient se douter que le faux " John " a sans doute été programmé pour éliminer Mariko. Mieux vaudra pour eux éviter de trop s'appesantir dessus. " Al " et " Rowena " réclament vengeance et veulent éliminer une concurrente. Pour convaincre néanmoins des pjs récalcitrants ou insistants, ils pourraient mettre en avant le fait que Mariko produise vraiment des simsens immondes et que ça n'est que justice.

A vous de décider également si " Rowena " se dévoile physiquement dans cette partie du scénario.

Les pjs doivent ensuite prendre la place de certains des gardes du corps de John et signaler à la maison de John que tout est en ordre.

Les gardes du corps qui ne peuvent être remplacés sont placés endormis dans la voiture. Les pjs qui n'ont pas pu endosser d'identités doivent être cachés. Les quelques personnes de l'organisation de " Al " qui étaient sur place sont droguées pour oublier tout de l'événement.

John est ensuite emmené par " Al " pendant que " Guzman " prend sa place au milieu des pjs.

Il ne reste plus qu'à rentrer à la maison et prétexter que certains des gardes du corps (ceux qui ne sont pas remplacés) se sont trop camés en cas de fouille intempestive de la compagnie de sécurité qui surveille le quartier résidentiel où habite Mariko.

En option il est possible également de faire en sorte que ça soit les pjs qui finissent la programmation du faux John si ces derniers disposent des talents nécessaires (Hypnose, Magie, Médecine, etc…). Dans ce cadre là, on leur aura demandé de choisir une charogne à la place de " Guzman " si les pjs n'acceptent pas facilement les boulots humides

ª Nettoyage

Cette partie du scénario est, elle aussi, assez libre. Le maître de jeu modulera la difficulté de la scène finale à son gré.

Pénétrer au cœur du complexe résidentiel de luxe n'est pas difficile. Garer la voiture au garage est aussi facile. Eliminer discrètement et proprement (fais dodo colin mon p'tit frère) les gardes laissés en place dans la maison peut s'avérer un challenge. Mais découvrir que Mariko est rentrée aggrave la situation.

Tout est affaire de style et de roleplaying ensuite. Est-ce que les pjs sauront bien jouer le rôle des gardes du corps ? Jusqu'où approcheront-ils de Mariko sans se faire soupçonner ?

Toujours est-il que le faux John, lui, ne songera qu'à s'acquitter d'une seule mission : approcher Mariko et déclencher la bombe qu'il porte dans son petit corps lorsqu'il la touchera.

Sa programmation est très exactement ça : Lorsque tu verras Mariko, tu t'approcheras d'elle jusqu'à la toucher et tu mettras ton pouce droit dans ton nez. Si ce sont les pjs qui ont programmé le faux John, ils vont certainement avoir un moment de panique le faux John s'approcher de Mariko.

La bombe a un effet mortel dans les 1,5 mètre de rayon et peut blesser dans les 4 mètres. Vous pouvez pimenter la sauce en blessant un joueur ou deux ou l'enfant. Mariko ne devant pas être chez elle, les programmeurs de " Al " n'ont pas forcément pensé à inclure dans la programmation du faux John : si tes gardes du corps ou l'enfant sont à plus de 2 mètres de Mariko, approche d'elle, touche la, et mets ton pouce droit dans ton nez.

Cet impondérable certain ( c'est vous qui décidez du moment ou vous faites apparaître Mariko ) obligera les pjs à réagir à chaud. Continueront-ils à jouer le jeu des gardes du corps s'ils ont réussi jusque là ? Commenceront-ils à sortir les armes ? Vérifieront-ils si Mariko est vraiment morte ? Embarqueront-ils l'enfant éventuellement blessé à toute allure vers l'hôpital le plus proche ? Parviendront-ils à faire croire à certains des gardes du complexes résidentiel qu'ils iront plus vite à l'hôpital qu'une ambulance ?

Ils seront appelés par " Al " pendant leur fuite en tout cas, pour que tout le monde soit récupéré à un carrefour précis.

Un homme de " Al " indiquera aux pjs mécontents de la tournure des événements qu'il ne fallait pas que les pjs se doutent que Mariko était une cible pour éviter tout risque de détection en cas de mauvais jeu d'acteur (ou en cas de sorts permettant de repérer les ennemis dans un univers comme Shadowrun). Le fait que Mariko ait été dans la maison en même temps que les pjs est juste un lamentable concours de circonstances.

Si vous avez envie de vous payer quelques bonnes tranches de gun fight ou de courses poursuites contre les hommes de l'organisation de Mariko, c'est aussi le moment idéal pour laisser les dés rouler sachant tout de même qu'un enfant doit être protégé.

ª Expatriation

Une fois tout le petit monde en sécurité, Rowena se dévoilera éventuellement aux pjs pour leur demander un dernier service. Convoyer John et son fils dans un autre pays (la France à Cyberpunk ou Shadowrun, une autre planète en science fiction), là où il pourra être soigné et libéré de son passé d'esclave.

Là encore, vous pourrez en profiter pour faire voyager vos pjs dans une ambiance qui passera de " luxe, calme et volupté " à " stress, assaut et rataboum " lorsqu'ils découvriront que le petit Jude possède un implant qui n'a pas été décelé au scanner.

Au choix du mj, l'implant peut libérer des molécules chimiques mortelles ou incapacitantes, permettre de localiser l'enfant (émetteur passif recevant un signal satellite de temps en temps), plonger le gamin dans un comas qui nécessite des soins… etc…

L'opposition tombant éventuellement sur le râble des pjs est laissée à votre guise. De la section d'assaut ultime à l'espion infiltré.

Bien sûr la fin du scénario peut également être totalement différente, les pjs, mécontents de s'être faits un peu avoir (le coup de la bombe quand même…), peuvent tenter d'enlever Jude pour réclamer une rançon ou donner une meilleure vie à l'enfant. Damenschwarz pourrait faire semblant d'aider les pjs dans un premier temps si cette option est retenue, mais il fera tout ensuite pour que le petit retrouve son père, histoire de rentrer avec le carton d'invitation dans l'organisation de " Al " (Damenschwarz est un ripou mais il ne touche pas aux enfants).

Mariko pourrait également ne pas être morte. Une femme extrêmement mutilée au cœur de pierre fait une excellente Némésis. Quelque chose de terrible qui alimenterait plus fort que les flammes de l'enfer les dissensions entre la " Famille " de Rowena et la sienne.

ª Casting

Marcus Damenschwarz. L'incarnation parfaite du ripou opportuniste, manipulateur et presque uniquement motivé par le gain. Il est assez cynique, a tout vu et tout vécu. Physiquement, imaginez un Ralph Fiennes sur le retour avec un bouc grisonnant. Il n'a pas peur de vendre certaines informations aux pjs car :

- Il compte se retirer au vert.
- Il peut faire accuser son collègue alcoolique d'avoir distiller les infos.
- Les hommes de Mariko ne l'ont pas bien payé sur l'affaire de l'incendie de la maison Bratts.
- Il est pourri mais tout de même, avec la guerre des corpos / clans / famille qui s'annonce, il préfère être dans le camp de ceux qu'il sait ne pas être dans le trafic d'enfants et que c'est une bonne occasion de devenir un agent ou un fixer de l'organisation de " Al " (surtout s'il est mis au courant que les pjs travaillent pour " Al ").
Il est d'un niveau au moins égal aux pjs en social et supérieur en magouilles.

Rowena. Sa première motivation est de retrouver son amour de jeunesse. Puis de tuer celle qui lui a fait subir tout ca. Elle est dure en affaire mais c'est quelqu'un de juste. Elle peut comprendre les problèmes moraux impliquant le fait d'assassiner quelqu'un, c'est pour ça qu'elle suggère que la bombe humaine soit un déchet qui ne manquera à personne. Elle est encore jeune (28 - 30 ans) et physiquement, elle est typée italienne brune au teint clair (assez proche de Monica Belluci). Elle porte en permanence des lunettes noires ces derniers temps en signe de deuil pour la mort de son père. Elle exige le plus grand secret et la plus grande discrétion dans cette affaire car elle est au milieu de luttes internes incessantes pour la prise du pouvoir dans sa " Famille ".
Elle est d'un niveau supérieur aux pjs en social et affaires. Inférieur pour le reste.

Al. Il est le conseiller de Rowena et c'est un vieux singe à qui on apprend plus à faire de grimaces. Il était le meilleur ami du père de Rowena. Et il fera tout pour la réussite de cette mission. Que les pjs essaient de le tromper ou de révéler le secret de Rowena, et ils sont morts. Al respecte sa parole par contre et fait en mesure de donner tous les moyens nécessaires pour la réussite de la mission. Physiquement, imaginez pour le décrire un Alec Guiness de la cinquantaine en plus gros.

Mariko. Allez, on lui met la trentaine non définie et un physique ou une sécheresse à la Lucy Liu dans Ally mac Beal mais en plus japonais. Mariko est une garce finie. Elle a eu à souffrir du machisme de sa " Falimille " et elle a dû devenir encore plus dure pour y arriver. Au début de leur histoire, elle a vraiment eu le béguin pour John Lebovich, puis le commerce a repris ses droits. Officiellement dans son organisation, elle ne se salit jamais directement les mains. Officieusement, c'est autre chose. Elle a le goût du sang. Ca lui est venu le jour où elle a tué son père parce qu'il abusait d'elle et de sa sœur. Et ca lui est resté.
Elle est d'un niveau égal aux pjs en combat et supérieur en social.

John Lebovitch. Décrivez le aux pjs comme une sorte de Brad Pitt brun avec des traits plus fins. Le pauvre est devenu totalement le jouet de Mariko à force de reconditionnements ou de lavages de cerveaux. Il n'a réussi à conserver qu'une partie de lui-même à travers son fils et quelques rêves enfouis. Il lui faudra beaucoup de temps pour revenir à la réalité.
Il est d'un niveau égal aux pjs en activités physiques, surhumain en sexe, supérieur en social et inférieur pour le reste.

ª Conclusions

Récompensez vos pjs en fonction des difficultés supplémentaires que vous leur avez mis dans les pattes et n'oubliez pas qu'ils auront gagné une chose plus importante que des points d'expérience s'ils ont mené le scénario à bien : des contacts sûrs dans l'organisation de " Al " et de nouvelles possibilités d'embauche.

Bien sûr ils ont aussi des chances d'avoir gagné un ennemi redoutable. Mais dans toute guerre, il faut choisir son camp à un moment ou à un autre…

Offrez également un petit cadeau personnalisé aux pjs, choisi personnellement par Rowena. Elle est très contente du travail des pjs et tient à ce que la récompense soit un peu différente pour une fois.

Si les pjs sont du genre bavard ou qu'ils veulent profiter de cette situation pour utiliser Rowena ou " Al ", coupez-court :

- Soit les pjs se retrouvent amnésiques (option généreuse, on les pardonne parce qu'ils se sont fait avoir avec " Guzman " programmé).

- Soit ils se font pourchassés et flinguer (option logique, faut pas trahir un employeur).

Si l'option chevalier de justice urbaine retient votre attention, vous pouvez faire rapidement fouiller la maison de Mariko aux pjs et leur faire avoir accès à des informations sur des réseaux pédophiles ou de snuff movies. Quelque chose que réprouve la " Famille " de " Al " ou qui pourrait être utile pour faire chanter des gens.

Quand on met les pieds dans les ombres sales du milieu du porno, on est pas sûr de pouvoir en ressortir immaculé…

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