La toile du dragon, intro
Mission : Mars.
par Louis J.Prosperi sur un synopsis de Chris Hussey (copyright Fasa). Interprétation : Ebatbuok.
l'Organigramme...
Préparation
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Aides de jeu

La voilà enfin. Régalez-vous. Trois ou quatre jours de traduction dans les pattes, j'en avais assez. Vous pouvez téléchargez ce scénario au format word pour plus de confort si vous le désirez.


Notes préliminaires.

Aucun droit légal n'a été utilisé pour traduire ce scénario et lui apporter quelques touches supplémentaires. L'auteur de la traduction s'engage à le retirer si une demande des auteurs lui parvient ou si les éditions Descartes se décident à traduire le supplément Missions édité par Fasa en 1996. Cela dit, soyons réaliste, il y a fort peu de chances pour que Descartes traduise ce scénario un jour. Et il n'y a donc guère plus que le net pour permettre de faire survivre des suppléments oubliés, voire maintenant introuvables car plus du tout publiés. Ni Fasa (qui a coulé), ni Descartes ne perdront de droit, cela ne fera tout au plus que leur faire un peu de publicité (si ce scénario et la campagne qui suit a un certain succès). Originellement, ce scénario est prévu dans le cadre d'une campagne parallèle (le supplément Missions est ainsi constitué) pour faire jouer des agents de sécurité Ares, mais il est possible totalement de faire jouer des journalistes ou des simples runners.
Dans le cas qui concerne la campagne de la Toile du Dragon, l'option retenue sera que le mentor des joueurs, fort de sa position dans la fondation Draco, des visions de Dunkelzahn (qui lui ont suggéré de se mettre en relation avec Benjamin Steele, le johnson du scénario) et de l'influence qu'il peut avoir sur le dit johnson (par le biais de ses relations avec des dirigeants d'Ares genre Nadja Daviar et Arthur Vogel), proposera au johnson l'équipe des joueurs lorsque celui ci désirera mettre en place sa vengeance.
Si vous jouez ce scénario en solo, il ne vous reste plus que trois choix : vos pjs sont embauchés dans les ombres parce que Steele veut être discret, il ne sait pas jusqu'à quel point des membres du personnel d'Arès sont impliqués. Vos pjs bossent pour la fondation Draco. Vos pjs sont des agents de sécurité Arès.
Le johnson, Benjamin Steele, sera ravi d'accepter l'intervention d'une équipe sûre (recommandée par le mentor des joueurs) et qui n'est pas liée à Arès, car après tout il ne sait pas qui sont réellement ses alliés pour résoudre cette enquête.
Un petit résumé personnel ou des notes (en italiques) sur la façon de pimenter un peu plus les choses seront parfois ajoutées aux chapitres du scénario. On est toujours plus avisé une fois qu'on a fait joué un scénario ou qu'on en prend des éléments pour écrire une campagne.

BackGround

D'août à octobre 2001, une mission dirigée par la Nasa, prend plusieurs photos de la surface de Mars. Parmi celles-ci se trouvent des clichés montrant des structures ressemblant à des pyramides et à un gros squelette d'une créature de type non identifié.
Le voile le plus total est jeté sur l'affaire, aucune des photos dites sensibles n'est dévoilée à la presse et en accord avec le département américain de la Défense, la NASA commence à mettre au point une opération top secrète qui consisterait en une expédition habitée vers Mars afin de mener plus loin les investigations. Cette mission tombe sous la juridiction du Voile, une agence du département de la défense spécialisée dans les opérations de couverture au plus haut niveau. Très peu de gens furent mis au courant de l'existence du Voile.
Dix ans et des milliards de dollars plus tard, la NASA et le Voile lancèrent l'opération Découverte, une mission d'exploration top secrète comprenant huit hommes embarqués. L'équipage atterrit en juillet 2011 sur Mars et put collecter de nombreux échantillons des structures pyramidales et des ossements.
Un désastre survint le cinquième mois de la Mission, juste avant que les astronautes ne retournent sur Terre. Le 24 décembre 2011, la cabine principale du plus gros module martien subit un grave dysfonctionnement, son orbite se déstabilisa et le vaisseau s'écrasa au sol. Seuls trois des huit astronautes parvinrent à survivre. Ils purent revenir péniblement sur Terre dans la capsule de commande en ramenant l'essentiel des échantillons qu'ils avaient recueillis.
La NASA et le département de la défense cachèrent efficacement le vaisseau et toutes les preuves et échantillons du vol dans un laboratoire et entrepôt secret situé dans un silo abandonné de missile près de la ville de Haggard, Kansas. Après un debriefing intensif, les trois astronautes survivants purent retourner à leur vie active. Deux d'entre eux moururent néanmoins dans les cinq années qui suivirent. Le troisième homme, le lieutenant colonel James Yavin de l'U.S Air Force, est donc le seul membre de l'expédition encore en vie. Le vaisseau, l'équipement et les échantillons sont encore de nos jours camouflés dans le silo.
Bien que le projet Découverte permettait aux chercheurs de la Nasa d'être heureux pendant de nombreuses années, les milliards de dollars qu'il avait coûtés à l'agence ne pouvaient pas être camouflés de façon logique dans le budget. Une série de scandales liés à des détournements de fonds conduisit à l'éviction de la plupart des administrateurs de haut niveau de la NASA., et la compagnie fit banqueroute. Ares Macrotechnology racheta la totalité de la compagnie branlante en 2016 et intégra rapidement à son propre usage ce qui restait de valable dans les avoirs de la NASA.
La plupart des équipes de la Nasa choisirent de rejoindre Ares lors du rachat. Parmi eux, se trouvait un certain Karl Xavier, un administrateur de moyen échelon responsable de la collecte et de la distribution des données. Mais petit bonus supplémentaire, Karl Xavier travaillait aussi pour le projet Voile. La NASA l'avait gardé, ainsi que d'autres agents de Voile, sous sa coupe afin de s'assurer du secret absolu sur la mission et de protéger les intérêts de Voile. Xavier continua donc à faire la taupe pendant des années au sein d'AresSpace, collectant tout ce qu'il pouvait sur les activités de la corporation.
Dans le début des années 2040, AresSpace mit les touches finales à un projet personnel de reconnaissance de la surface martienne. Nommé projet Cydonia, cette mission devait comporter un module spatial non habité qui essaierait d'établir une cartographie plus détaillée que la précédente mission Mars. Préoccupés par le fait que les sondes puissent découvrir les traces de l'expédition crashée et les pyramides, Xavier et ses potes du Voile essayèrent d'empêcher Ares de lancer leur projet. En vain. Le Voile ordonna alors à Xavier et ses collègues d'intercepter et de saboter toutes les données reçues par les sondes du projet Cydonia. Xavier et une super équipe de deckers parvinrent à saboter les données en question, transformant les 200 minutes d'enregistrement en grésillements et bruits blancs ainsi qu'en une image trafiquée. La photo montrait une soucoupe volante stylée 1950 qui planait au-dessus de la surface martienne, avec un vieil équipement de la mission Appolo visible en premier plan. Le projet Cydonia fut un échec total et de nombreux membres de l'équipe furent virés ou transférés dans des joyeux placards à balais.
La sécurité d'AresSpace lança bien entendu une investigation musclée et découvrit quelques preuves fragmentaires comme quoi quelqu'un aurait grillé les données sur Cydonia. La piste remonta tout benoîtement à une branche locale d'un groupe d'observation ufologiste nommé MUFON (Mutual UFO Network) qui avait demandé accès (sans qu'on le leur accorde) à ce qui concernait le projet Cydonia. La sécurité d'AresSpace parvint à la conclusion que MUFON avait intercepté les données et mis à la place l'image de la soucoupe volante. AresSpace engagea donc une équipe de runners pour récupérer les données originelles mais tout ce que parvint à faire l'équipe de bras cassés se fut de tuer plusieurs membres de MUFON. Les données ne furent jamais retrouvées tout simplement parce que MUFON ne les possédait pas. Xavier et ses deckers avaient mis en place des indices menant à l'implication de MUFON dans le sabotage pour camoufler leur propre piste.
Quelques années plus tard, Xavier quitta AresSpace et le Voile pour démarrer sa propre compagnie aérospatiale à Houston. Utilisant ses contacts gouvernementaux et le pouvoir qu'il possédait en sachant tout sur Mars, Xavier fit d'Astrotech Industries une compagnie qui rapporte. Dans les dernières années, elle est même rentrée de plus en plus souvent en compétition avec AresSpace, particulièrement dans le domaine des contrats gouvernementaux, lorsque Xavier utilise ses pions à son meilleur avantage. Xavier a une copie des données originelles du projet Cydonia qui montrent clairement les pyramides, l'étrange squelette et le vaisseau écrasé de l'opération Découverte. Il a su parfaitement faire comprendre à certains officiels gouvernementaux qu'il laisserait ces données s'échapper dans le domaine publique si on ne lui confiait pas des contrats juteux (promettant les mêmes conséquences s'il venait à mourir subitement).
Alors que Xavier semble avoir tout réussi depuis l'échec écrasant de Cydonia, d'autres furent beaucoup moins chanceux. Benjamin Steele, un administrateur de niveau moyen impliqué dans la transmission et l'interprétation des données, plongea au bas de l'échelon lorsque les données de Cydonia s'avérèrent totalement inutiles. Le placard du sous-sol. Lentement, à force d'un travail acharné, Benjamin Steele put remonter peu à peu l'échelle pour parvenir à un poste d'importance dans la sécurité d'AresSpace. Steele n'a jamais, jamais, oublié le fiasco du projet Cydonia et il a cherché sans cesse la vérité qui doit se cacher derrière tout ce bazar. Avec l'assassinat récent du Grand Dragon Dunkelzahn et l'apparition des photos de Mars dans le testament, Steele a peut-être une chance pour obtenir les infos qu'il veut.
La récompense pour la première personne ou groupe de personnes qui peut expliquer la vérité derrière les trois photos publiées dans le testament est proprement phénoménale : 1 pour cent d'Arès. Et puis la révélation des photos du projet Cydonia et de ce qu'il pourrait se trouver sur Mars est d'une importance capitale pour la compagnie. Personne ne sait encore comment le Dragon a pu obtenir les photos du testament, mais pour Steele, c'est un signe. Il est temps d'agir et il a demandé à sa direction la permission de mener une enquête sur les photos ; la photo du projet Cydonia, certes, pour des raisons personnelles, mais Steele espère bien ramener les 1 % d'Arès au sein de la compagnie.

Résumé du scénario. (retour haut)

Steele convoque les personnages à son bureau dans les quartiers généraux d'AresSpace à Houston, Texas. Là, il leur donne leur mission : mener une enquête sur les photos du testament de Dunkelzahn, en prêtant une attention particulière à toutes les connections qui pourraient être établie entre elles. Steele a fait (correctement) le raisonnement suivant : si les deux photos faites par la NASA dans le testament révèlent des images de Mars que l'agence spatiale a dû garder secrètes, il est probable que le projet Cydonia ait pu capturer des images qui auraient dû rester dans l'ombre et que la photo de l'ovni du projet Cydonia ait été fabriquée par des personnes qui avaient intérêt à garder ça sous leur manteau.
Les personnages n'ont pas grand chose pour commencer leurs investigations, en dehors des photos elles-mêmes. Une enquête poussée dans tout ce qui touche à la mission de 2001 au sein des archives de la NASA, du shadowland et des milieux ufologistes permet d'obtenir quelques obscures références à un projet Découverte, une mission de reconnaissance habitée vers Mars placée sous l'égide : Top-Secret qui aurait eu lieu en 2011. Les personnages peuvent également découvrir les noms de trois personnes associées au projet Découverte : le lieutenant colonel James Yavin, le seul astronaute survivant ; le docteur Robert Zeus, un scientifique impliqué dans le projet et Karl Xavier. Mener une enquête autour de ce qui concerne le projet Cydonia donne des références encore une fois à Xavier, ainsi qu'à l'attentat contre MUFON.
Toutes ces pistes mènent les personnages jusqu'au colonel Yavin et au docteur Zeus, auprès desquels ils peuvent apprendre la fin catastrophique du projet Découverte. Ils parviennent également à découvrirent que l'entrepôt secret contenant toutes les preuves depuis près de 46 ans se trouve à Haggard, Kansas. A l'insu des personnages cependant, le Voile a continué a garder un œil aux facettes multiples sur tout ce qui pourrait risquer d'exposer le projet Découverte au grand jour. Les investigations des personnages poussent le Voile à réagir pour garder leur secret. Durant la rencontre des personnages avec le docteur Zeus, un assassin du Voile assassine le docteur et tente de tuer les personnages également.
Si les personnages parviennent à rencontrer Xavier, il peut leur en apprendre un peu plus sur la véritable histoire que les deux autres hommes, y compris son implication personnelle dans le projet Cydonia et les sabotages. Les personnages peuvent même arriver à convaincre Xavier de leur donner une copie des données originales de Cydonia en faisant valoir son intérêt à se protéger ainsi de ses anciens associés du Voile.
Si les personnages se rendent jusqu'à l'entrepôt secret, ils découvrent la capsule de commande, les échantillons ramenés de Mars, les données originales de 2001 et les copies originales enregistrées par le Voile des données de Cydonia. Alors qu'ils sont à l'intérieur de l'entrepôt, ils doivent affronter une équipe de nettoyage du Voile qui est venue pour effacer toute trace de la mission ratée sur Mars. L'équipe du Voile fera tout ce qui est en son pouvoir pour éliminer les personnages sans laisser la place à la négociation. En assumant que les personnages survivent à l'enfer qui se sera déchaîné, ils pourront retourner à Houston pour raconter toute l'histoire à Steele. AresSpace choisira tranquillement de garder pour elle toute l'histoire, préférant maintenir des relations cordiales avec le gouvernement des Ucas plutôt que de risquer ce qu'ils seraient amenés à affronter si la vérité était exposée.

Investigations (retour haut)

CONTEXTE

Idéalement fin Août 2057 est le moment idéal pour faire jouer ce scénario, le testament est récent, les ombres n'ont pas encore remué. Après avoir été informés par leur fixer du lieu et de l'heure de rendez-vous, la salle de briefing de Benjamin Steele dans les quartiers généraux d'AresSpace à Houston, Kansas ; les personnages prennent un jet privé Ares (leur permettant de transporter leur équipement si vous êtes généreux). Ils déboulent au moment de la journée que vous préférez (marre de décrire des ambiances) et sont directement transportés en hélico vers les quartiers généraux ou des gardes pas si tibulaires que ça leur confisquent leur matériel de guerre et leur indiquent leur chemin.
Là, les personnages traversent de nombreux couloirs métallisés qui renvoient bizarrement les lumières tamisées. Ils pénètrent enfin dans une salle assez large pourvue d'une table centrale avec plusieurs ports de connexions et même des câbles pour connecter des cyberdeck. Ils ont quelques minutes pour prendre connaissances des lieux lorsqu'un homme bien mis de la cinquantaine, visage refait, cheveux réimplantés, ventre encore un peu mou mais costume parfaitement en place pénètre dans la pièce. C'est Benjamin Steele.

Il se présente, salut ses "invités" et invite les personnages à s'asseoir pour passer aux choses sérieuses. Un écran s'allume alors doucement derrière lui pendant que les lumières se tamisent et laisse apparaître les photos de la surface de Mars qui ont surgi dans le testament de Dunkelzahn. Deux d'entre elles semblent appartenir à la Nasa alors que la troisième provient d'une mission spatiale d'Ares nommée projet Cydonia. Les personnages auront certainement un instant de flottement puis Steele se lancera dans les explications.

   

EN AVANT LA MUSIQUE

Steele s'exprimera de manière posée et polie. Son ton ne s'emportera que lorsqu'il fera référence au fiasco de Cydonia mais il ne cachera rien aux personnages. Il commencera son speech avec un petit historique sur la NASA, sa banqueroute et le rachat par Ares en 2016. Il évoquera les rumeurs persistantes comme quoi certaines données de la NASA n'auraient pas été transmises à AresSpace, à priori pour des raisons de sécurité nationale. Il les informe également du projet Cydonia, lancé en 2042 par Ares et qui se solda par un échec si retentissant. Il précise que les photos de la NASA du testament devaient sans doute être parmi les données qui furent cachées en 2016 par le gouvernement. Ces photos semblent prouver pour lui qu'il y ait eu une vie sur Mars. Il pense également que certaines des personnes qui ont gardé les images secrètes doivent encore travailler pour le département de la défense, qui fait maintenant partie du gouvernement des UCAS.
Il explique que peu après que le testament de Dunkelzahn ait été diffusé, il a contacté la Fondation Draco pour en savoir plus sur les photos. La Fondation lui a répondu que, selon les recherches effectuées par Dunkelzahn, certaines connections existaient entre les photos de la NASA et la photo du projet Cydonia. Dunkelzahn ne put apparemment jamais déterminer le lien exact et Steele veut que les personnages y parviennent. Les runners devront donc suivre toutes les pistes possibles, run informatique au sein du département de la défense des UCAS compris. Steele croit dur comme fer que quelqu'un a trafiqué les photos du projet Cydonia et explique que le run en cours lui tient particulièrement à coeur car il a plus de dix ans de traversée du désert à faire payer à ce quelqu'un ou ce groupe. Il est prêt à parier que les connections entre la photo de Cydonia et les photos de la NASA exposeront la vérité.
En plus des photos elles-mêmes, Steele offre aux personnages des passes utilisateurs qui leur permettront de fouiller les archives de Cydonia au sein d'Ares.

Aide : Si vous vous sentez généreux (et ça serait mieux pour une fois), il peut se permettre d'offrir temporairement au decker du groupe l'utilisation d'une console fairlight boostée au maximum en furtivité : Personna Masque opérant à + 50 % soit 12 en gros avec les programmes solidité et évasion tournant en sous régime ainsi qu'un programme de furtivité d'indice 10, ce qui donne un facteur de détection de 11. La console tourne très vite (le maximum possible avec un filtre de réalité de type film de gladiateur). Il leur offre également (toujours de façon temporaire) un logement à AresSpace, l'accès à certains lieux de loisirs de la corpo, des badges de sécurité d'AresSpace, la possibilité de porter légalement leur matériel et une enveloppe de 150 000 nuyens qu'ils peuvent dépenser à loisir s'ils l'entendent (c'est leur salaire). Tous les frais médicaux et de déplacement seront à la charge de la compagnie. Il est possible de négocier du matériel ou des armures de combat mais Steele est pressé que les personnages se mettent au travail, il les assure de toute façon qu'il sera très présent avec eux lorsqu'ils seront au sein de la compagnie et qu'ils pourront l'appeler par le biais d'une connexion matricielle sécurisée à n'importe quelle heure. Les discussions entre les pjs et Steele dans la matrice se feront dans un bureau virtuel qui aura la même configuration que la salle de conférence dans laquelle ils se trouvent.

COMMENCER A DANSER DANS LES OMBRES
Les personnages n'ont que deux pistes pour commencer leur enquête : la mission de 2001 ou le projet Cydonia. Les deux peuvent mener à la découverte de l'opération Découverte (ha ha ha). Les personnages peuvent faire leurs recherches auprès de trois sources principales : AresSpace, le gouvernement des UCAS et les réseaux indépendants (dont le shadowland).

Faire un run sur la Matrice des UCAS.
Le ou les deckers qui feront un run contre le nœud UCAS/Voile pourront obtenir plusieurs fichiers qui traitent des investigations des personnages. Il faudra que les programmes catalogue et mystification (tous les deux fournis à un indice 8 ou 9 par Steele) tournent à plein régime pour localiser les fichiers et se connecter partout.
Serveur UCAS/Voile : Rouge-9/Accès 17/Contrôle 19/Index 15/Fichier 17/Esclave 15
Données monnayables : 13
Densité des données : 2 D6 X 5

Ce nœud est une partie du système des UCAS localisé à DC et utilisé par le département de la Défense et plusieurs agences sous la juridiction de ce département (Voile y compris). Le système utilise une architecture virtuelle standard. Mais le filtre de réalité de la console remise par Steele (opposition de 11 dés -mpcp de la console- et de 9 dés -puissance du nœud) a des chances de tout transformer en réalité martiale grecque.

Facteur de Sécurité

Niveau d'Activation

Conséquence

3

Sonde 9

5

Kamikaze 8

7

Trace piégée 10 (Killer 9)

9

Alerte Passive

11

Construct Expert (Armure), Trace 8, Kamikaze 5, Marqueur 6

13

Blaster 9 en cascade

15

Alerte Active, des deckers gouvernementaux arrivent le prochain round

17

Construct Expert (Armure, Bouclier), CI noire 8 (léthale), Acide 7

19

CI noire 7 létale) en cascade

21

Crash système


Decker en pnj
Si ce n'est pas un pnj traîné par le groupe, Steele ou le mentor des joueurs leur en fournira un. Donnez libre cours à votre bon sens sans passer par les dés (oh le beau bruit derrière le paravent) pour dissimuler les informations manquantes à vos pjs.N'oubliez pas de faire quand même jouer aux pjs les enquêtes dans le shadowland. Pas besoin d'être un decker pour se faire.

MISSION DE RECONNAISSANCE DE LA NASA
Enquêter sur la mission de la NASA de 2001 est plus aisé à dire qu'à faire pour plusieurs raisons. La mission est vieille de plus de 50 ans et la NASA n'a révélé au public qu'une maigre partie de ses informations. Les information sensibles sont difficiles à obtenir car elles se cachent dans les nids très sécurisés de certaines banques de données.

Information d'Ares Space
Si les personnages cherchent des fichiers datant du rachat de la NASA, ils peuvent trouver certaines informations utiles. Le seuil de réussite pour les recherches est de 3 dans le système informatique d'Ares et de 6 (ou ce que vous voulez) auprès des employés. Les recherches permettront d'obtenir 7 succès maximum dans le tableau Mission Mars NASA et pointent sur le fait que toutes les données n'aient pas été transmises à Ares par la NASA, permettent d'obtenir le nom des employés transférés à l'époque (Karl Xavier y apparaît ainsi que dans les fichiers appartenant au projet Cydonia et à l'opération Découverte). Très peu de gens ayant travaillé pour la NASA en 2001 sont encore en vie, mais les quelques survivants se feront une joie de donner leurs suppositions aux personnages. Laissez libre cours à votre inventivité pour toutes sortes de théories si vous vous sentez Xfiliens.

Information du Gouvernement des UCAS
Si les personnages font des recherches sur les fichiers à propos de la Mission Mars, ils seront dirigés vers le système du Département de la Défense ainsi que celui utilisé par le Voile. La recherche sera plus difficile que chez Ares mais plus payante. Un sr de recherche informatique de 7 sera nécessaire pour obtenir jusqu'à 5 fichiers à propos de la mission de la NASA. Chaque fichier comptant pour 4 succès. Des contacts gouvernementaux peuvent apporter des infos également (SR d'Etiquette égal à 6).

Information du réseau indépendant
C'est sans doute principalement dans le Shadowland que les personnages devront faire marcher leur étiquette car il y a fort peu à parier qu'ils s'y connaissent en ufologie. Le scénario stipule que les personnages pourraient rajouter jusqu'à 5 succès à leur total de recherche par l'intermédiaire du réseau indépendant.

Rajout : le mentor des pjs, si vous faites la campagne de la toile du Dragon pourra également être assez utile en indiquant un bar virtuel dans le cyberspace qui s'appelle l'Open Neon. A l'intérieur les pjs pourront rencontrer des personnages étranges comme un wookie, un d2r2, des icônes de série télé, un homme à tête de poulpe, une petite fille en socquettes blanches, un chat botté et les deckers pnjs que vous avez envie de créer. L'un de ces personnages (le chat botté par exemple ou votre pnj decker favori) confirmera aux pjs que MUFON s'est bien fait exploser la gueule en 42 mais que trois des membres fondateurs ont pu fuir : Daedalus, le mentor qui a ensuite, paraît-il, créé la montagne du sage (un autre lieu matriciel) ; Cybersilver, la fille mégatop canon à l'époque de MUFON qui aurait fini dans un asile d'aliéné dans le Vermont et Brice, le pirate informatique de la bande qui aurait changé d'identité plusieurs fois mais qui aurait aussi aidé à créer la montagne du sage. L'informateur des pjs acceptera de leur livrer les coordonnées de la Montagne du Sage gratuitement en échange d'informations croustillantes, il ne voudra pas d'argent. Si les pjs se rendent à la montagne du Sage, ils pourront rencontrer d'énigmatiques icônes de votre choix (une occasion de roleplay dans la matrice, de rencontrer peut-être un otaku ou de croiser une légende du réseau) et vous déciderez ainsi si des espions du Voile qui essaient de berner les joueurs sont au sein de l'endroit ou s'ils tombent sur un des anciens membres du projet MUFON qui pourra leur parler de Cydonia.

MISSION MARS NASA

Succès

Résultats

0-2

Il est couramment entendu que la NASA a gardé des données de la Mission Mars. Les photos de Dunkelzahn font partie de ces photos jadis cachées au public.

3-5

Les notes sur les photos de la NASA du testament semblent correspondre avec celle de la Sécurité de la NASA et des Mission de reconnaissance à l'époque. Ce qui suggère qu'elles ne sont pas trafiquées.

6-8

Bien que la NASA n'ait jamais voulu le reconnaître publiquement, de nombreuses personnes, particulièrement des groupes ufologistes, pensent que celle-ci a mené une suite à la mission de 2001.

9-10

Plusieurs années après la première Mission Martienne, la NASA a mené à bien une opération top-secrète nommée Opération Découverte. Toutes les rumeurs laissent penser que ça soit la mission qui fut la suite de celle de 2001

11+

L'Opération Découverte était une mission top-secrète vers Mars, initiée à la suite de la collecte des données de la sécurité de la NASA et de la mission Reconnaissance. Les photos du testament de Dunkelzahn font partie de ces données cachées au public.


PROJET CYDONIA
Les personnages ont un accès libre chez Ares en ce qui concerne ce projet et peuvent avoir les informations assez facilement. Ils savent déjà que le projet Cydonia est fut un échec cuisant et humiliant. Ce qui aurait dû être près de 200 minutes de vidéos s'est transformé en bande blanche et en une photo, visiblement truquée. Et personne ne sait comment, ni pourquoi. La plupart des gens associés au projet Cydonia ont perdu leur emploi, et ceux qui sont restés, comme Steele, ont été relégués à des positions beaucoup moins avantageuses (charme de la litote).
En fouillant bien, les personnages pourront apprendre le nom de deux ou trois personnes qui sont devenues des actionnaires principales de compagnie aérospatiales concurrentes. L'une d'entre elles est Karl Xavier (celui qui à l'insu de tous sabota le projet Cydonia). La compagnie que dirige Xavier, Astrotech Industries, fait quelques boulots pour le gouvernement des UCAS.

Si les personnages veulent se renseigner sur Xavier le SR sera de 6 pour les infos suivantes :

0 succès -> Karl Xavier ? Jamais entendu parler de lui.
1 succès -> Karl Xavier ? C'est le gros ponte d'une compagnie aérospatiale à Houston.
2 succès -> Il dirige Astrotech Industries. C'est une jeune compagnie, mais ils ont grappillé quelques affaires à Ares récemment, surtout celles qui concernent des contrats gouvernementaux.
3 succès -> Xavier a travaillé pour AresSpace. Il a aussi bossé pour la NASA y a paquet d'années de ça. Il a été transféré lors du rachat par Ares.
5 succès -> Le gars est louche. J'ai entendu dire qu'il aurait travaillé pour le Département de la Défense comme "arrangeur de problèmes". Tu sais, comme dans "si des personnes sont brûlantes, il les refroidit".

Si les personnages veulent se renseigner sur Astrotech Industries (SR 5), ils obtiennent :

0 succès -> Astro quoi ? C'est pas le machin qu'ils mettent dans les stades de baseball ?
1 succès -> Astrotech Industries est une petite compagnie d'aérospatiale sise à Houston.
3 succès -> La totalité d'Astrotech est dirigée par un type nommé Karl Xavier.
6 succès -> Ils ont piqués un certain nombres de contrats gouvernementaux à Ares récemment. Le bruit court que Xavier aurait des "connections" dans le Département de la Défense des UCAS. Mais t'as rien entendu venant de moi, ok ?

Les personnages pourront trouver aussi des indices laissant suggérer que les transmissions de Cydonia furent interceptées par une branche locale de MUFON, un groupe de surveillance des OVNI. Il peut sembler logique de penser que ce groupe aurait pu posséder la copie originale de Cydonia et que cette copie puisse toujours exister.

Information d'Ares Space
La recherche dans les bases de données Ares se fera contre un SR de 4.

Information du Gouvernement des UCAS
Le Département de la Défense -le Voile en particulier- a gardé un gros œil sur AresSpace depuis le rachat. Ils possèdent pas mal d'infos, notamment toutes celles qui concernent le projet Cydonia. Le seuil de réussite d'un jet d'Informatique est de 5 à l'intérieur du système du Voile. Jusqu'à trois fichiers équivalent à 2 succès chacun peuvent être trouvés.

Réseau indépendant
Le SR devrait être aux alentours de 7 et jusqu'à 8 succès pourrait être glanés ainsi. Pensez à l'option Rajout un peu plus haut et faites vivre votre Shadowland. Les personnages joueurs non-decker pourront comprendre à quel point la matrice est utile. Il n'y a que de la discussion à mener une fois qu'on est dans les sites appropriés. Pas besoin de talents informatiques.


PROJET CYDONIA

Succès

Résultats

0-2

Le projet Cydonia a échoué, mais pas à cause d'AresSpace. Il semble évident que quelqu'un a trafiqué les données qu'envoyait la sonde Cydonia.

3-4

Les données révèlent plusieurs minutes de vide, de grésillement chaotiques et une image, une seule, claire, qui se trouve être la photo du testament de Dunkelzahn. Une analyse des données montre des signes de corruption volontaire par quelque chose d'extérieur.

5-6

La piste de ces corruptions semble pointer vers MUFON, un cellule d'observation des OVNIs. Le groupe ufologiste avait demandé accès aux données de la mission et avait essuyé un refus ferme de la compagnie.

7-8

Les rumeurs abondent au sein d'AresPace et sur le Shadowland comme quoi Ares aurait commandité une expédition punitive contre la cellule de MUFON. Plusieurs membres de la cellule furent même assassinés.

11+

Une des personnes impliquée dans le projet Cydonia était Karl Xavier, qui fut transféré d'AresSpace à la NASA lors du rachat. Il a depuis quitté AresSpace pour diriger sa propre compagnie : Astrotech Industries qui se pose en rivale dans le domaine de l'Aérospatial.


OPERATION DECOUVERTE

Les investigations menées autour de la mission de 2001 conduisent finalement les personnages à l'Opération Découverte. Une enquête plus poussée permet de livrer le nom de trois hommes qui lui semblent associés : Karl Xavier ; le lieutenant colonel James Yavin, le seul astronaute survivant ; et Robert Zeus, un scientifique qui aurait étudié les échantillons de la surface de Mars.

Information du Gouvernement des UCAS.
Le seuil de réussite pour fouiller dans les fichiers est de 9. 5 fichiers concernant le projet Découverte pourront être trouvés, chacun comptant comme 4 succès dans les tableaux de collecte d'information (voir plus bas). Il ne sera pas facile d'essayer de tirer les vers du nez a un officiel du gouvernement (SR 9).

Réseau Indépendant.
Le seuil de réussite sera de 9 et jusqu'à 5 succès seulement pourront être obtenus.

OPERATION DECOUVERTE

Succès

Résultats

0-3

L'Opération Découverte était un projet top-secret lancé par la NASA peu après la mission de 2001, ceci dans le but d'éclaircir le mystère qui auréolait certaines des données récupérées par la mission de reconnaissance.

4-6

L'Opération Découverte était une mission habitée qui dura d'Août 2011 à Janvier 2012. Une des personnes impliquées dans le projet était Karl Xavier, qui fut plus tard transféré à AresSpace lors du rachat de la NASA en 2016.

7-8

Le lieutenant Colonel James Yavin est le seul astronaute survivant ; le docteur Robert Zeus (prononcez ZAY-US), un scientifique impliqué dans les recherches d'après la mission, est toujours en vie quelque part.

9-10

L'Opération Discovery se solda par un véritable désastre le 24 décembre 2011, quand une partie du vaisseau spatial subit une importante panne des systèmes et s'écrasa sur la surface de Mars. Trois des huit hommes d'équipage survécurent et parvinrent à retourner sur Terre avec des échantillons.

11

Les échantillons comprennent des pierres des pyramides et des os du squelette qui sont montrés dans les photos du testament de Dunkelzahn.

12

La capsule utilisée dans la mission, ainsi que les échantillons et les données des recherches, sont entreposés dans un silo abandonné de missiles sous la ferme Hoffman au Kansas.


OU ALLER MAINTENANT ?
Les personnages ont trois choix : le lieutenant colonel Yavin, le docteur Zeus ou l'énigmatique Xavier. S'ils ont appris l'endroit où se trouve la ferme Hoffman, ils peuvent même choisir directement de se rendre là bas, allez directement à Histoires d'Hoffman.

L'équipe de nettoyage.
Un peu après que les personnages aient commencé leurs investigations, le Voile enverra une équipe musclée pour s'occuper des restes trop encombrants de l'Opération Découverte. A charge pour le maître de jeu de voir s'il met l'équipe en avance sur le dos des pjs. Elle sera constituée de soldats très bien entraînés et dirigée par un mercenaire de haut vol -John Silver- ainsi que par Jason "Eldritch" Mason un mage de combat.

DEBUGGING ET NOTES

Le principal problème qui se posera aux personnages sera la présence ou non d'un decker dans le groupe. C'est très certainement le moment pour vous maître de jeu d'avoir à faire le meilleur choix pour inclure un pnj dans la campagne avec les joueurs. Un decker est essentiel dans une équipe et vous permettra peu à peu de faire découvrir la richesse de la matrice aux joueurs qui restent trop dans le monde réel.
N'hésitez pas à modifier les seuils de réussite s'ils ne vous semblent pas appropriés et jouez à fond la carte des relations dans le shadowland. La proposition du lieu de rencontre ne devrait être qu'un prémisse à plein d'aventures dans ce monde qui va plus vite que le monde réel.
Fabriquez également une fausse piste ou deux en rajoutant un ou deux autres noms de personnes qui auraient travaillé à la NASA lors du rachat et qui auraient fondé leur compagnie plus tard.
Amusez-vous avec le personnage de Steele qui pousse les joueurs à enquêter à fond et n'hésite pas à répondre à leurs moindres questions (tant que ça ne concerne pas la sécurité interne d'Ares).
Steele n'a pas de caractéristiques chiffrées ou de compétences dans le scénario. Donnez libre cours à votre imagination.

Compte-rendu : lors de leur enquête, mes joueurs étaient paranoïaques, ils se croyaient suivi de partout, pourtant je ne pouvais pas leur mettre des hommes en noir dans le dos car la decker du groupe avait tellement bien tout réussi qu'ils n'avaient pas laissé de trace. Ils ne sont d'ailleurs allés interroger que le docteur Zeus avant de foncer au silo. Mais à un moment ils se sont arrêtés dans un restaurant et ont été très méfiants vis à vis de deux porte flingues en costume noir qui dînaient à une table voisine. Un des joueurs s'empressa donc de payer le champagne aux hommes en noir pour leur signifier qu'ils étaient au courant que les deux hommes les surveillaient. Magnifique quiproquo. Les deux hommes crurent avoir affaire à un groupe de runners que voulait embaucher leur patronne. Une tenancière de casino d'un haut grade d'initiation physad qui préparait un plan pour récupérer la très discrète TX dans le testament de Dunkelzahn et un run pour passer dans les nations Aztlan. Les pjs se retrouvèrent donc un bref instant avec plusieurs possibilités d'affaires sur le dos.
La seule erreur qu'ils ont commise (j'ai bien été obligé de jouer cette option là) c'est en essayant de prendre contact dans le shadowland avec un ex membre de MUFON. Ils sont tombés en fait sur une belle charogne prête à vendre n'importe quelle information au plus offrant.
Le salaire proposé par Steele dans le scénario de base (conçu pour jouer des agents d'Arès) est de 100 000 nuyens pour l'équipe. Tout dépend de votre style de jeu, mais vous pouvez considérer que, vu ce qui est en jeu, l'enveloppe de Steele pour payer les joueurs peut largement monter à 300 000 nuyens. On ne déterre pas tous les jours des affaires comme ça. Mes braves joueurs s'en sont tirés à 240 000 nuyens plus quelques mots personnels de Damian Knight à la tridéo à la fin qui leur a indiqué que sa compagnie saurait réembaucher d'aussi bons éléments.

Lieutenant Colonel Yavin (retour haut)

CONTEXTE

Les joueurs sont sur le point de parler au seul survivant de l'unique mission habitée sur Mars. N'importe quel théoricien du complot donnerait son bras droit pour être dans la peau des personnages. Un travail de recherche un peu plus approfondi a indiqué aux joueurs que le Lieutenant Colonel James Yavin, un pilote à la retraite de l'Air Force, vit dans la base de l'Air Force d'Ellington, pas très loin d'Houston. Une sécurité plus que joliment renforcée : triple périmètre de sécurité, drones de surveillance, gardes professionnels et entraînés.
Le Lieutenant Colonel Yavin est un homme aigri, cynique, tâché par le poids des années et qui a perdu la foi qu'il possédait dans son pays. Les personnages devraient se sentir tout petits en réalisant qu'énormément de choses courent dans le monde sans qu'ils ne soient au courant.
La maison de Yavin est remplie de vieux souvenirs de l'Air Force et de la Nasa, vestiges d'un passé qu'il semble vouloir préserver. Parmi les objets les plus remarquables, on trouvera surtout des photos de Yavin devant des avions ou des navettes de tous types.

DERRIERE LE VOILE

Au choix du maître de jeu, la façon de trouver Yavin et d'obtenir un rendez-vous peut faire l'objet de presque un scénario ou de quelques minutes en temps de jeu une fois que les informations sur le Colonel auront été trouvées.
Retiré du service actif depuis déjà plus de 20 ans, le Lieutenant Colonel Yavin vit sur la base. Lorsqu'il était pilote à l'U.S.Air Force, il a servi de nombreuses fois sur des navettes spatiales avant d'être embauché au projet Découverte. Né et élevé au Texas, Yavin rejoignit les CAS Air Force lorsque la sécession se fit avec les vieux Etats Unis d'Amérique. Yavin est maintenant âgé de 75 ans, de minces cheveux grisonnants encadrent son visage mince et sévère. Malgré sa constitution qui semble fragile, il doit avoir conservé quelques ressources.
Une fois que les personnages auront décidé de rencontrer Yavin, le premier problème sera d'avoir un rendez-vous à la base. Si les personnages pensent à passer un coup de fil directement, le Colonel Yavin sera d'accord pour les recevoir et ordonnera aux gardes de laisser passer les pjs. Si les personnages arrivent sans être annoncés, l'affaire risque d'être sérieusement plus compliquée. Leur meilleure solution, dans ce cas là, est de dire la vérité : c'est à dire qu'ils veulent recontrer Yavin sans déballer plus qu'ils ne devraient. Ils pourraient même dire qu'ils sont là pour le compte d'AresSpace, mais il vaut mieux parfois cacher son jeu et ils ne devraient pas trop en dévoiler. Bref, à moins que les joueurs n'inventent une histoire abracadabrante, les gardes pourront les laisser passer après avoir noter leurs identités et leur plaque de véhicule. Si les personnages n'utilisent pas leur identité ou une sacré bonne couverture, les gardes découvriront la supercherie et les attendront en nombre à la sortie.
Une fois la porte passée, les pjs peuvent se rendre directement à la maison de Yavin. Ce dernier, qui aura été prévenu par les gardes, les attendra posément. Si les personnages ont passé un coup de fil avant, le Colonel les recevra comme s'ils étaient des amis. S'ils sont venus sans se faire annoncer, il sera suspicieux mais discutera avec eux à moins que les pjs ne se montrent odieux ou grossiers.

CAS Air Force Guards (4 et beaucoup plus si affinité)
Indice professionnel 3, Karma 3, Niveau inférieur aux pjs sauf en combat ou le niveau est égal.
Matériel : blouson blindé, Ares predator, HK 227-S, pas de cyberware à priori.

EST-CE QU'IL EST SUR DE PARLER ICI ?
Depuis que le testament de Dunkelzahn a remué la mare, le Voile a placé des écoutes dans toutes les maisons et les bureaux des gens impliqués dans le projet Découverte. Si les personnages veulent utiliser un détecteur de micros dans la maison du Colonel, il l'autorisera bien qu'il ne verra pas comment il est possible d'avoir pu "plomber" sa maison. Un jet de scan contre un indice de 7 permettra de trouver un micro par succès. Il y a quatre micros dans la maison. Il est également possible de mettre en marche des générateurs de bruits blancs, un seul succès permettra de parler tranquillement.

CE QUE SAIT LE COLONEL

Yavin peut donner plusieurs pistes clés aux personnages s'ils posent les bonnes questions. Son histoire devrait stupéfier les joueurs. Rajoutez des "Si je ne l'avais pas vu de mes propres yeux…" ou des "Je sais que ça a l'air impossible à croire mais…" pour introduire les éléments de la liste suivante :
-Yavin s'attendait à ce que quelqu'un cherche à le contacter depuis qu'il a vu les photos du testament ; il pensait que ça serait des agents de l'UCAS CIA ou du Département de la Défense qui le feraient en premier.
-Si les personnages lui montrent les photos, il reconnaît les deux de la mission de reconnaissance 2001.
-Il était un des huit hommes d'équipage de la mission top secrète appelée Opération Découverte.
-Le 24 Décembre 2011, la capsule principale a eu une panne très grave et s'est écrasée sur la surface de Mars tuant les 5 personnes qui se trouvaient à bord.
-Yavin et les deux pilotes survivants, qui sont morts depuis, sont rentrés dans le vaisseau de commande. Ils ont ramené des échantillons du squelette et des pyramides aperçues sur les photos.
-Bien que Yavin ne l'ait pas su à l'époque, le problème qui fut encouru par la capsule principale arriva au même moment que l'apparition du Dragon Rumyo sur la terre, le jour même de l'Eveil. La coïncidence peut très bien n'être que fortuite, mais Yavin est convaincu que les deux événements sont liés.
-La mission Mars a coûté des milliards de dollars à la NASA. Beaucoup trop pour que cela puisse être caché d'une façon quelconque dans le budget. L'Opération Découverte laissa la NASA sur la faille de la banqueroute. Seule AresSpace en la rachetant put la remettre sur pied (une fois fondue dans la corpo).
-S'il est interrogé à propos du docteur Zeus, Yavin dira aux pjs que Zeus était un des scientifiques qui s'occupèrent des astronautes, firent des études sur eux et analysèrent les échantillons. Il sait également que Zeus vit en reclus près ou dans Houston. Les deux hommes ne se sont pas parlés depuis plus de trente ans.
Après que les personnages aient fini de parler avec Yavin, ils peuvent quitter la base sans incident s'ils n'ont pas donné de fausses informations aux militaires des CAS Air Force. Si c'est le cas, les militaires garderont les personnages prisonniers à l'intérieur de la base à moins que ceux-ci ne parviennent à servir un baratin de génie ou à acheter leur sortie. S'ils se retrouvent prisonniers, ils auront le droit à un coup de fil chacun. Leur mentor ou Steele s'arrangera pour les faire sortir le lendemain.

DECROTTAGE

Le seul vrai problème arrive si les personnages secouent violemment le Colonel Yavin ou jouent aux bourrins. S'ils se montrent trop agressifs avec Yavin, ils n'obtiendront aucune information. S'ils commencent à chercher les noises avec les gardes, ils seront éjectés de la base ou arrêtés. Dans le dernier cas Steele les laissera moisir une journée avant de les récupérer.
Mais définitivement si des personnages sont assez stupides pour se montrer bourrins, vous avez deux solutions :
-Sympa : rappelez vos pjs à l'ordre, rappelez leur où ils se trouvent et dites leurs qu'il serait logique qu'ils gardent un profil bas.
-Réaliste : flinguez-les (en leur laissant une chance de se barrer bien sûr, mais flinguez-les).

Compte rendu : mes pjs n'ont pas eu le temps d'aller voir Yavin. Ils se sont contentés de l'entrevue avec Zeus, ont vu à quel point ça chauffait et ont foncé directement vers la base de la fin du scénario. Le rôle du mentor peut être important dans cette scène. Car il a fourni une double identité valide aux pjs ou à ceux qui n'avaient pas de Sin, ce qui limite grandement les problèmes. Un decker peut aussi tenter de pirater la base pour faire reconnaître les identités comme valides.

Docteur Zeus (retour haut)

CONTEXTE

Le docteur Zeus… Ca sonne comme un nom de scientifique dans un vieux film sf des années plates… Quelque chose qui aurait à voir avec les singes peut-être. En tout cas, nom étrange ou pas, Zeus est une piste en or pour ce qui concerne l'Opération Découverte.
Le docteur a insisté pour une rencontre dans un endroit public; à Brook Park, près de la porte d'entrée à 14 h. Sa voix était nerveuse au téléphone, très nerveuse. A se demander si le docteur n'aurait pas viré paranoïaque au fil des années.
Cette scène devra respirer la tension, l'angoisse et la paranoïa de toute façon.
Alternativement, vous pouvez aussi décider que le docteur reçoit les personnages chez lui dans une maison ultra-sécurisée (quartier AAA, vitre blindée dans le salon entre les pjs et le docteur, portes blindées dans la maison, rotodrones dans le jardin, diffuseur de gaz neuro-toxique, barrière mana posée sur le docteur).

DERRIERE LE VOILE

Les personnages sont parvenus à prendre contact avec le docteur, que ça soit par un coup de fil à son bureau ou à son domicile. Ils auront dû laisser leur numéro pour être rappelé car Zeus frise sur la vague tangente de la paranoïa et a voulu se laisser une heure pour vérifier ce qu'il y a à savoir sur les pjs.
Le docteur est littéralement terrifié. Il a reconnu les photos du testament et sait que les ennuis vont pleuvoir. Comme le Colonel Yavin, il est sous haute surveillance. Le Voile surveille le moindre de ses mouvements et appels, y compris celui qu'il a donné aux pjs pour leur fixer un rendez-vous. Un sniper sera en place pour s'occuper du brave docteur.
Le docteur Zeus est âgé de 72 ans, mais il fait plus jeune. Il a une taille et une constitution moyenne, avec d'épais cheveux gris et de grosses lunettes. Il tient absolument à rencontrer les personnages en public pour éviter les écoutes et des tentatives de coercition. Il pense qu'être au milieu de la foule est plus sûr que d'être dans un endroit isolé. Il a tort. Ses minutes sont comptées. Une fois qu'il aura aperçu les joueurs, il insistera pour discuter avec eux près d'un bosquet.

CE QUE SAIT ZEUS
Le docteur sera nerveux pendant la discussion, faisant des pas en rond, fumant cigarette sur cigarette, mais il est fier de ce qu'il a fait. Il parle du projet Découverte avec les larmes de la nostalgie. Les informations qu'il donnera sont fonction des questions des pjs, mais elles sont relativement mises dans l'ordre dans lequel il les raconterait s'il n'est pas trop interrompu.
-Comme le Colonel Yavin, il s'attendait à ce que quelqu'un cherche à le contacter, plus probablement des agents de l'UCAS CIA ou du Voile. Si les personnages posent des questions sur le Voile, il expliquera que c'est l'organisation qui était en charge du projet Découverte (même si rien n'existe sur le papier).
-Il reconnaît les photos de la NASA si on les lui montre.
-Lui et quelques autres scientifiques, tous morts depuis, furent assignés à l'étude des échantillons martiens et l'analyse du compte-rendu des astronautes.
-Les échantillons comprenaient des morceaux d'os et des bouts de pierre provenant des pyramides. Il y avait également les films et photos digitaux et en gros plan de toute l'expédition.
-Les échantillons et tout le reste des données sont cachés dans un ancien silo de missiles abandonné au Kansas. On peut y pénétrer par l'abri à tempête de la ferme Hoffman.
-S'il est interrogé à propos du projet Cydonia, Zeus pourra affirmer que son échec n'a rien à voir avec AresSpace ou MUFON. Il n'a pas de preuves mais il est évident pour lui que c'est le Voile qui a tout saboté.
-La mission Mars a coûté des milliards de dollars à la NASA. Beaucoup trop pour que cela puisse être caché d'une façon quelconque dans le budget. L'Opération Découverte laissa la NASA sur la faille de la banqueroute. Seule AresSpace en la rachetant put la remettre sur pied (une fois fondue dans la corpo).
-Il n'y a pas de preuves tangibles d'une interférence magique durant l'Opération Découverte, mais Zeus admet que la connaissance de la Magie à l'époque était très limitée.
-S'il est interrogé à propos du Lieutenant Colonel Yavin, Zeus dira que c'était un des astronautes de la mission. Il sait seulement que Yavin vit à Ellington, sur une base de l'Air Force. Il ne lui a pas parlé depuis plus de 30 ans.

Y A UN "POP" QUI FAIT SAUTER LA TETE DU DOCTEUR
A un moment durant la conversation, le sniper du Voile fait tout simplement son boulot et dessoude le docteur depuis une distance de 300 mètres en utilisant son Ranger Arms SM-3 plus silencieux qu'un ninja des red samouraï. Contentez-vous juste de décrire scéniquement la tête du docteur qui se réduit en pulpe, os, cervelle et sang se répandant à loisir sur vos pjs surpris.
Le docteur devrait avoir le temps de révéler 5 des 10 informations listées ci-dessus. C'est au maître de jeu de choisir en fonction de l'avancée des joueurs. Le lieu où sont entreposés les échantillons, par exemple peut s'apprendre de sources différentes après tout.
Le Sniper passera deux tour de combat à prendre pour cible les pjs. Il ne s'amusera pas à finir les joueurs. Si l'un d'entre eux est touché, il passe au suivant. Il sera impossible à rattraper vu la distance et par ailleurs, les joueurs auront autre chose à faire. Il sera temps pour eux de quitter les lieux très vite pour éviter la Lone Star.
Le Sniper est protégé astralement par Eldritch, le mage de combat de l'équipe du Voile chargé d'éliminer les preuves en cas qu'un mage ait envie de faire des siennes (mais on ne voit pas comment localiser en quelques secondes quelqu'un qu'on ne voit pas et qui se trouve à 300 mètres).
Si les personnages essaient ensuite de fouiller la maison de Zeus pour trouver d'autres preuves, ils feront chou blanc.De là les personnages ont deux options majeures : Histoires d'Hoffman ou Monsieur Xavier, je présume ? ; mais ils auront avant à faire avec la rencontre prévue dans : Excusez moi, monsieur ?

Sniper (1)
Initiative : 6 + 2 D6. Danger et karma : 4/4. Armes à feu : 5.
Equipement : Ranger Arms SM-3, avec silencieux, grossissement d'image d'indice 3 et un magasin de munition supplémentaire.

DECROTTER LES MORCEAUX COLLES

Le plus gros risque vient de vous sale mj psychopathe. Ne tuez pas vos joueurs avec le sniper. Faites leur peur et blessez les fous furieux suffisamment pour qu'ils se couchent.

Compte-rendu : pour ma part j'ai préféré l'ambiance archi-paranoïaque dans une maison ultra sécurisée. Les joueurs après avoir longtemps attendu leur rendez-vous ont pu parler à Zeus derrière une vitre blindée qui les a sauvé lorsque deux missiles ont fait exploser le docteur. Ils ont très vite couru ensuite pour sortir de la fournaise.

Excusez moi, Monsieur ? (retour haut)

CONTEXTE

Pour résumer disons qu'à un moment ou un autre, les pjs vont se sentir largement suivis. Des vans noirs qui ne seront pas que sortis de leur imagination arriveront à les prendre suffisamment en sandwich pour les mettre à l'arrêt. Et avant que les pjs ne puissent réagir, six gros costauds en costume noir et lunette miroir descendront des vans pour frapper gentiment à la portière des pjs et les inviter à descendre.
Quand on plonge trop profond dans la fosse, on finit toujours par être sale et il faut bien quelqu'un pour nettoyer tout ça.

DERRIERE LE VOILE

C'est au maître de jeu de déterminer la façon et le moment dont il veut mettre cette scène en place. Elle est destinée à asséner aux joueurs (sans aucune finesse) que plusieurs branches du gouvernement des UCAS veulent qu'ils arrêtent de creuser dans un terrain qui est miné.
Si les personnages tentent d'échapper aux hommes en noir, trompez les dés pour qu'ils n'y arrivent pas. Ca sert le scénario, vous avez donc le droit de tricher (vous n'avez d'ailleurs le droit de tricher que pour deux choses : servir le scénario et sauver vos joueurs).
Les agents dans le van ne sont pas les nettoyeurs du scénario. Ils travaillent pour le même boss, mais, eux, ils remplissent le rôle des "flics sympas". Ils veulent juste intimider les personnages et ne démarreront en aucun cas le combat. Evidemment si les joueurs veulent jouer aux machos avec eux, ils sont capables de répondre : vite et bien.
Les agents procéderont en gros ainsi : demander aux pjs de sortir de leur véhicule (ils tireront dans la vitre si les personnages refusent de descendre), fouiller les pjs (mains sur le toit et jambes écartées), confisquer leurs armes (en enlevant les balles des chambres), fouiller le véhicule à la recherche de preuves, confisquer les dites preuves.
Si un personnage proteste et demande la raison de la fouille, il ne recevra qu'un bon coup dans les reins. Le seul mot auquel auront le droit les pjs sera :" sécurité nationale".
Une fois la fouille finie, ils recevront un : "Rentrez dans votre véhicule, vous serez escortés jusqu'aux bureaux d'AresSpace. Vous cesserez toute formes d'activités relatives à votre enquête actuelle ou vous devrez en subir les conséquences."
Si les personnages coopèrent avec les agents, ils ne perdront que leurs armes et leurs preuves. Comme ils ont eu la plupart de leurs informations de manière orale, cela ne devrait pas être trop dur pour eux de se remettre en piste.
Si les personnages attaquent les agents, ceux-ci n'hésiteront pas à répondre pour tuer. Ils enfermeront les personnages qui se rendent ou qui n'ont pas agi dans un local indéterminé de la conurbation d'Houston où ils seront tenus en "observation" pendant 5 jours, le temps que l'équipe de nettoyage s'occupe de toutes les preuves.
Si les personnages tuent tous les agents, ils feraient mieux de filer vite, très vite car ils auront la Lone Star aux fesses ainsi que l'équipe de nettoyage.

Hommes en noir (12)
Carac : à votre guise (pourquoi seraient-ils tous pareils). Mettez un niveau égal aux joueurs.
Initiative : 8 + 3D6
Talents : Voiture 6, Armes à Feu 5 (voire plus pour certains), Combat mains nues 4 +
Cyberware : Chipjack, datajack, mémoire céphalienne, câblage de réflexe 2 et interface d'arme si vous en avez envie (ca serait logique).
Matériel : Vêtements protecteurs 3/0, Ares Predator (mettez de l'apds si vous avez des joueurs stupides), détecteurs de micros, et tout ce qui est utile à un homme en noir.

De là, les personnages peuvent donc revoir Steele et lui présenter les preuves qu'ils ont déjà obtenues ou poursuivre leur enquête en allant à Monsieur Xavier, je présume ? ou Histoires d'Hoffman

DECROTTAGE DES BOUSEUX

Des personnages assez crétins pour attaquer les musclés du gouvernement devraient finir le scénario en broutant des pissenlits par la racine. Si le maître de jeu tient vraiment à sauver de tels crétins, il peut gruger les dés pour leur permettre de s'enfuir en trombe mais il faudra qu'ils affrontent méchamment les conséquences de leur bêtise crasse.

Monsieur Xavier, je présume ? (retour haut)

CONTEXTE

Karl Xavier, encore un autre nom qui semble tout droit sorti d'un vieux film d'espionnage de l'époque plate. Un nom qui apparaît plusieurs fois dans les recherches des personnages. Apparemment, ce type est connecté à tout. Les joueurs peuvent espérer raisonnablement avoir enfin des réponses carrément concrètes aux ombres dans lesquelles ils ont plongées.
Les personnages vont enfin découvrir les raisons pour lesquelles de nombreuses personnes ont perdu la vie auprès d'un homme dont ils ne pourront pas être réellement sûrs : est-ce que Xavier joue un jeu ? Est-il loyal aux hommes en noir ? N'agit-il plus que pour lui ?
Les joueurs devraient avoir à se poser d'autres questions après avoir obtenus des réponses. Rien ne se termine jamais simplement dans le sixième monde. Chaque couche d'oignon en cache une autre.

DERRIERE LE VOILE

Xavier a des connections dans le Département de la Défense des UCAS qui remontent aux jours anciens où les Etats Unis étaient unis, justement. Il travailla très jeune pour la NASA et servit d'agent de couverture pour le Voile. Son rôle était de garder les secrets. Il fut impliqué dans l'Opération Découverte et après l'échec financier resta à la NASA pour s'assurer que la mission reste inconnue. Il fut transféré à AresSpace lors du rachat où il continua ses activités d'agent du Voile.
Quand Ares lança le projet Cydonia, il fut personnellement impliqué dans le sabotage des données et la mise en accusation de MUFON. Xavier retourna les données originelles de Cydonia à ses supérieurs mais pris garde d'en conserver une copie. Peu après le fiasco de Cydonia, Xavier quitta AresSpace pour fonder Astrotech Industries. Sa compagnie n'a cessé depuis de se développer, même si elle reste sur une échelle réduite par rapport à AresSpace. La plupart des affaires d'Astrotech proviennent de contrats gouvernementaux avec les UCAS : lancement, maintenance et construction de satellites. Xavier a bien sûr utilisé sa puce de données originelles de Cydonia pour pousser un peu les choses. On a rien sans rien dans un monde aussi cruel. Et si Xavier venait à mourir dans des circonstances tragiques, il serait très malheureux que l'affaire soit exposée au grand jour.
Les personnages peuvent enquêter sur Xavier de diverses façons : la matrice, le réseau de contacts (voir projet Cydonia) ou par un dialogue face à face.

PIRATER ASTROTECH INDUSTRIES
Un système pas très simple auquel on accède par pallier (page 15 de réalités virtuelles 2.0). Les serveurs A et B gèrent la plupart des affaires courantes de la compagnie.
Le nœud A est Vert-5/8/10/8/10/10, le B est plus costaud : Orange-10/13/13/14/13/15. Ses deux serveurs sont sensiblement similaires au réseau Ares décrit page 150 de réalités virtuelles 2.0. Le nœud C est une sale bête, bien au-dessus de la sécurité de base des corporations de même taille. Xavier ne veut pas que quiconque ait la moindre chance de mettre la main sur la copie des données de Cydonia.
Serveur d'Astrotech Industries C : Rouge-9/14/16/13/14/14
Données négociables : 10
Densité des données négociables : 2D6 X 5
La structure du nœud ressemble à celle de vieux films d'espionnages : agents secrets pour les glaces, codes secrets pour les fichiers de données, etc…

Facteur de Sécurité

Niveau d'Activation

Conséquence

3

Trace 10

5

Sonde 8

7

Sonde piégée 8 (Killer 9)

9

Alerte Passive

11

Acide 10 (Armure, bouclier)

13

Blaster expert 12/ Defense +1

15

Alerte Active, des deckers Astrotech arrivent le 2 rounds plus tard.

17

Construct Expert Pénétration +2 (Armure), Blaster 7, Acide 5, Kamikaze 4

19

CI noire 8 (létale)

21

Crash système


Qui y-a-t'il dedans ?
Le nœud C contient deux fichiers particulièrement intéressant. Le premier, de 30 mp, contient un résumé complet de l'opération Découverte, avec l'emplacement de l'entrepôt où se trouvent les échantillons. L'autre, de 200 mp, contient les données originelles du projet Cydonia. Il y a également quelques données qu'Ares pourrait trouver particulièrement intéressantes du genre le nom de certains intermédiaires du Voile à Washington, des fichiers sensibles sur ce qu'Astrotech a mis en ligne, etc…

RENCONTRER MONSIEUR XAVIER
Si les pjs décident de rencontrer Xavier en personne, ils pourront prendre un rendez-vous avec sa secrétaire. La meilleure solution sera d'expliquer avant qui ils sont et pourquoi ils veulent rencontrer Xavier. Si les pjs utilisent une fausse identité ou essaient de noyer le poisson, Xavier refusera de les recevoir. Le bruit que des agents d'Ares enquêtent sur les photos du testament de Dunkelzahn lui est venu jusqu'aux oreilles et il suppose que les pjs sont les dits agents.
Xavier ne sait pas ce que les personnages ont déjà appris. Mais il serait mieux pour eux qu'ils ne mentionnent pas le projet Cydonia, ni l'opération Découverte avant le rendez-vous (il suffit juste de mentionner la NASA et les photos) car Xavier sera sur ses gardes et essaiera de conduire les pjs sur une fausse piste. La meilleure solution, c'est de surprendre Xavier en lui révélant la vérité de visu.
Xavier invitera les personnages à Astrotech Industries pour une rencontre à l'heure de son choix au vingt-deuxième étage de sa tour. Les pjs seront fouillés/sondés et tout le bazar avant de rencontrer Xavier et ils ne pourront pas le rencontrer avec la moindre arme (le scénario dit avec une arme plus grosse qu'un pistolet léger, mais c'est stupide de laisser quelqu'un avec une arme non ?).
Une assistante réceptionnera les pjs et les guidera tout le long du bâtiment jusqu'à son patron, elle sera plus froide qu'une glace noire si on lui pose des questions qui ne touchent pas à Astrotech. Deux gardes de sécurité blindés et armés comme il faut garderont la salle de conférence.
Xavier rejoindra les pjs quelques minutes après qu'ils aient pris leurs aises dans la salle. Il est en excellente condition physique pour ses 70 ans (25 ans de moins en apparence), il a un costume noir qui se marie bien avec sa coupe de cheveux épais et gris et ses petites lunettes cerclées. Il dissimule un holster avec un Fichetti security 500 sous sa veste. Il se présentera en entrant dans la pièce et demandera aux personnages ce qu'il peut faire pour eux.
Si les personnages menacent Xavier, improvisez après que huit gardes armés et armurés soient entrés dans la pièce pour éconduire les personnages. La pièce est bien entendu protégée par des bruits blancs, une barrière magique, un élémentaire en attente et tout le décorum classique qui sied à un lieu de rendez-vous privé d'un pdg.

Karl Xavier
Attributs mentaux :
5 ; Professionnalisme et karma : 4 ; Initiative : 3 + 1D6.
Talents (augmentez les au besoin) : Informatique 5, Interrogation 5, Commandement 4, Négociation 4, Psychologie 3, Théorie militaire 3, Electronique 4, Armes à feu 3.
Cyberware : chipjack, datajack, cybermémoire.
Equipement : pistolet fichetti 500 et vêtements protecteur (3/0)

Ce que sait Xavier.
Les personnages peuvent en apprendre beaucoup avec lui, car il était au cœur de Découverte et de Cydonia. Tout repose maintenant sur la façon dont les personnages abordent Xavier. S'ils sont arrogants et pressants, il évite de répondre aux questions directement laissant tomber des : "je ne me rappelle pas de ça" ou des " je suis désolé, je ne connais pas ce à quoi vous faites allusion". Si les pjs le traitent courtoisement, il répondra à la plupart des questions exceptées celles qui pourraient impliquer qu'il soit un malfaiteur.
Xavier ne sait presque rien sur la mission de 2001, excepté que la plupart des données furent gardées secrètes, dont les photos du testament. Xavier sait tout de l'Opération Découverte et du projet Cydonia (il était acteur principal du second et était présent au premier).
Xavier parlera de l'Opération Découverte si elle est mentionnée car son rôle était insignifiant dans cette mission désastreuse et qu'il n'a rien fait de mal. Mais il ne répondra pas à autre chose qu'une question directe impliquant des faits qu'il pourra ainsi infirmer ou confirmer (ca lui permet de connaître le degré d'avancement de l'enquête des pjs). Il n'apporte rien à la panière des pjs. Il essaiera d'esquiver toutes les questions concernant son rôle dans le projet Cydonia, spécialement son implication dans les sabotages. Si les personnages lui posent des questions à propos de Cydonia, il admettra avoir travailler dessus avant de la fermer. Il ne parlera pas des données sabotées à moins que les personnages ferraillent le sujet. S'il est questionné directement à propos du sabotage, il évitera maladroitement de répondre.
Bien qu'il soit au courant de l'enquête des pjs, il n'est pas au courant de la mort de Zeus ou de la visite des hommes en noir. Si les personnages lui parlent de ces deux incidents, ils pourront détecter que Xavier se sent concerné. S'ils essayent de convaincre Xavier qu'il est le prochain sur la liste des nettoyeurs, ils pourront peut-être obtenir plus d'informations. S'ils l'effrayent assez, il pourrait même avouer avoir trafiqué les données de Cydonia. Pour accomplir cet exploit, un personnage devra arriver à faire 2 succès sur un jet opposé de Charisme, interrogation ou négociation contre la volonté de Xavier. Si le test est réussi, Xavier avouera aux personnages son implication et dira qu'il existe une copie des données dans la ferme Hoffman au Kansas. Si les personnages font 4 succès ou plus sur le jet opposé, Xavier sera même prêt à leur offrir sa propre copie des données. Il ne le fera pas si les personnages rencontrent Xavier avant Zeus ou les hommes en noir.
Le maître de jeu décide tout seul comme un grand si l'équipe de nettoyage galope après Xavier. Bien sûr, si les personnages retournent la copie des données à Steele d'AresSpace, Xavier sera assuré de recevoir une visite pas vraiment amicale de la part de la corpo.
Normalement, il ne reste plus aux personnagesqu' à se rendre à la ferme Hoffman ou à boucler leurs investigations s'ils estiment qu'ils ont assez de preuves.

DECRASSAGE

Si les personnages sont assez fous pour attaquer Xavier, faites leur payer le prix de leur bêtise : la mort ou la fuite éperdue, blessés, en ayant rien appris. Ils n'apprendront également pas grand chose s'ils se montrent trop pressants avec Xavier. S'ils font chou blanc, c'est le moment de sortir la Fondation Draco (ou le mentor des pjs si vous faites la campagne de la toile du Dragon) qui pourra les réorienter sur la piste avec une puce ou un coup de fil anonyme. Mais ça devrait être une tactique à utiliser en dernier degré. C'est toujours plus amusant d'arriver à faire les choses par soi-même que de les voir tomber toutes cuites. Les personnages peuvent aussi tenter de ré-interroger tous les pnjs (sauf Zeus) qu'ils ont rencontrés jusqu'ici

Compte-rendu : non, non, non. Mes pjs n'ont pas fait l'épisode Xavier. Mais avec un très bon roleplaying, je ne pense pas qu'il faille mettre 4 succès pour obtenir la puce. Et puis Xavier peut être un bon employeur futur éventuellement; si les personnages joueurs se la jouent très finement et qu'ils arrangent sa survie et sa fausse mort.

Histoires d'Hoffman (retour haut)

CONTEXTE

D'abord un astronaute retiré, puis un scientifique paranoïaque dont la tête finit en pulpe, enfin un espion qui devient un pdg de bon standing après avoir aidé à cacher un des plus gros secrets du sixième monde. Joyeux bazar de film d'espionnage. Les personnages peuvent maintenant continuer leur voyage jusqu'à l'endroit où tout se délie, la vieille ferme Hoffman dans laquelle le vieux gouvernement des USA est supposé avoir caché toutes les preuves de l'opération Découverte. Les ombres sont parfois plus étranges qu'un simple gris sombre.
Le vol vers Wichita peut être arrangé sans problème par Steele et un véhicule être loué facilement pour faire les deux heures de route qui mènent au niveau zéro de toute cette opération. En arrivant au silo de missiles abandonné, les pjs devront avoir la sensation d'être parvenu au trésor, d'avoir touché le jackpot. Les quelques minutes qui suivent leur arrivée devront être parmi les plus intenses de leur vie de runners. Il ne faudra pas hésiter à en rajouter dans la tension et le stress car l'équipe de nettoyage arrive, prête à en découdre et les personnages devront affronter leur destin.

DERRIERE LE VOILE

L'entrepôt est sis dans un silo abandonné situé sous un des bâtiments de la ferme Hoffman à 100 kilomètres en gros (deux heures de route sur la 23 à près de 2 km au sud de la route 56) à l'ouest de Wichita, près d'une petite ville qui s'appelle Haggard (Kansas). La seule propriété d'importance sur la route est cette ferme rachetée par le gouvernement dans les années 70. Après une longue route, on arrive au terrain qui est occupé par de nombreuses granges et bâtiments. Il faut passer une barrière barbelée pour pénétrer à l'intérieur et on peut apercevoir l'abri à tempête qui jouxte un des entrepôts à grain.

L'ENTREPOT.

Il est protégé par un maglock et un système d'alarme qui s'énerve si les portes sont forcées. Le silo est blindé en capteurs de chaleur et de mouvement.
La température du silo est stabilisée à 22 degrés celsius et les senseurs seront très sensibles à la chaleur diffusées par plusieurs personnes en même temps. Les capteurs de mouvement, eux, détectent tout ce qui est plus rapide qu'un demi-mètre la minute. Faire un test de Rapidité contre un SR de 5 pour chaque 60 cm que le personnage veut bouger.
Tous ces senseurs peuvent être éteints depuis une console qui se trouve dans la salle de sécurité. Eteindre les alarmes ou les capteurs de mouvement requiert un jet d'Informatique avec un SR de 5, éteindre une alarme qui s'est déclenchée un test d'informatique contre un SR de 8.

1. Entrée (entrance) : Ouvrir les panneaux de l'abri à tempête est simple. Ensuite des marches en ciment mènent jusqu'à une porte en métal (maglock 5). Derrière cette porte un long escalier métallique finit sur une autre porte (en voute) protégée par un maglock 7. On peut les défaire avec un passe ou avec des tests d'électronique. Si l'alarme est déclenchée, l'équipe de nettoyage est prévenue. Le silo est 30 mètres sous la surface. Il est protégé par une barrière astrale d'indice 6.

2. Salle de sécurité (security room) : une pièce simple avec une console de commande pour les alarmes, des murs en béton, un boîtier contrôlant l'alimentation en lumière (des ampoules en forme de bulbe protégées par des grilles métalliques). Au bout de la pièce se trouve une porte métallique qui mène aux archives. Si des alarmes ont été déclenchées, des lumières clignoteront sur la console de commande. La pièce est dans l'obscurité lorsque les pjs entrent.

3. Archives : deux bureaux, des chaises, un ordinateur, des armoires à dossiers contenant quelques copies des fichiers concernant Mars. L'ordinateur possède un chipjack optique, un dvd -rom, une prise jack, un clavier classique. L'ordinateur s'allume en même temps que les lumières. Un test d'informatique de 4 suffira à trouver les dossiers que l'on veut. Une porte métallique au bout de la pièce mène à la zone de stockage.

4. Zone de Stockage (storage area) : le vaisseau, les échantillons martiens, les morceaux d'os, les combinaisons, tout se trouve dans cette pièce, enfermé dans des armoires. Chaque armoire de stockage est verrouillée par un clavier à code (indice 5). Il faut deux succès pour ne pas déclencher une alarme si l'on a pas bloqué le tout dans la salle de sécurité. Deux portes à l'est de la pièce mènent sur un laboratoire et un long couloir. Des murs de 13 cm d'épaisseur en Plexiglas protègent le vaisseau spatial. Il faut ouvrir une porte en Plexiglas protégée par un clavier à code pour y pénétrer. Les joueurs sont libres de se servir.

5. Laboratoire : la pièce est maintenant vide, aucun équipement n'est récupérable.

6. L'entrée vers le silo : la porte est fermée avec un maglock 5, elle donne plus loin sur l'air de lancée des missiles et sur plusieurs centaines de mètres de couloir. Une sortie existe, deux kilomètres plus loin, par un conduit de ventilation qui mène à la surface.

Le contenu des armoires de stockages.
-Toutes les photos, vidéos des" missions de 2001, 2011 et du projet Cydonia sur dvd-roms et puces optiques. Un dvd est intitulé : Opération Découverte : données originelles". Un autre a l'étiquette : "Sécurité NASA/Mission de Reconnaissance : données originelles". Et une puce optique s'intitule : "Projet Cydonia : données originelles".
-Les combinaisons spatiales avec tout le matériel qui va avec (une combinaison par armoire).
-Les échantillons des pyramides et des os dans les 5 à 8 cm de long.
-Un os plus long d'un mètre cinquante qui ressemble à un fémur.
Les personnages sont libres de chercher ou de rafler un maximum dans le temps qui leur est imparti.

L'ARRIVEE DES GENTLEMEN.
2 D6 + 5 minutes après que les personnages soient arrivés, l'équipe de nettoyage pointe son nez et elle ne veut pas faire dans la dentelle. A moins que les personnages n'aient été particulièrement discrets, ils sauront que quelqu'un a pénétré dans le bâtiment et l'investiront de façon militaire : avancée en binôme, etc. Un pj se trouvant dans la salle de sécurité remarquera sans problèmes (SR 4) l'arrivée des nettoyeurs. Les nettoyeurs disposent sur eux de suffisamment de C4 pour faire péter la base et n'ont aucune intention de laisser les personnages s'en sortir vivants. Ils mettront 10 minutes à installer leurs explosifs, puis casseront les maglocks des portes métalliques pour bloquer les portes (test de force à 9 pour les défoncer) et feront exploser le complexe 5 minutes après. La seule chance des personnages sera la fuite par le silo et le fait de trouver le conduit d'aération qui mène à la sortie après que tout ait explosé.
Libres aux maîtres de jeu de gérer ou non un combat final en fonction de l'émotivité des joueurs. L'équipe de nettoyeurs est en tout cas équipée pour la guerre : armure partielle, lunettes connectées et lumière faible, éventuellement battletach system. Elle est constituée de ses deux chefs (John Silver le câblé et Jason Eldritch le mage de combat) ainsi que d'un nettoyeur par pj.

Les pnjs de la fin :
(les caracs ne sont pas traduites volontairement pour que vous les adaptiez à votre style de jeu et parce qu'elles sont parfois ridicules pour des nettoyeurs d'élite, genre un super chef qui n'a que 6 en armes à feu et 4 ou 5 dans ses autres talents de combat et qui se permet d'avoir un accélérateur synaptique qui fonctionne avec un câblage de réflexes ou un gros maggot qui a 2 en charisme, 4 en invocation et 3 en arme à feu en tant que vétéran de l'armée. Remplacez le karma par l'indice de danger si vous faites jouer en deuxième édition.)

John Silver
C'est le leader de l'équipe de nettoyage. Il dirige une équipe d'élite des soldats des UCAS en compagnie de son pote Eldritch, un foutu mage de combat. Silver est un humain grand et musclé qui porte ses cheveux blonds avec une coupe militaire. Il porte son armure de combat dans la scène finale et ne négocie pas avec les pjs. Il est là pour les tuer et ça ne le gène pas de faire son job.
Caractéristiques : égales au moins aux pjs (adaptez bon sang).
Compétences : égales au moins aux pjs.
Initiative : beaucoup (à votre guise entre 12 et 18 quoi) + 4 D6.
Indice pro et Karma : 4 et au moins 6
Cyberware : plein et tout en delta, câblage de réflexes, ordinateur tactique, encephalon, augmentation de réflexes, etc...
Bioware : plein aussi. Il est chargé à fond le petit.
Matériel : armure de combat, ares alpha combat gun, ares predator, couteau, et tout ce que vous jugerez utile en munitions.

Jason "Eldritch" Mason
Jason est un vétéran des forces spéciales des UCAS. Après l'armée, il a rejoint l'équipe de Voile comme agent spécial. En tant qu'initié de grade 3 (augmentez si votre équipe est axée magie), c'est un opposant redoutable. Il est grand mais plus mince que son pote Silver, avec des yeux sombres et des cheveux bruns.
Caractéristiques : égales au moins aux pjs maggots (adaptez bon sang).
Compétences : égales au moins aux pjs maggots.
Initiative : le fixateur de sort d'initiative devrait être de rigueur. Donc 4 ou 5 + 1 à 4 D6
Indice pro et Karma : 4 et au moins 5
Magie : 9 au moins (13), talents de métamagie au choix.
Cyberware : néant
Sorts : pleins pour faire mal, détecter, soigner, se blinder.
Matériel : armure de combat, HK 227, ares predator, Focalisateur de sort (armure et plus si affinité), Fixateur de sort (augmentation initiative), Focus de pouvoir 4.

Les nettoyeurs
Caractéristiques :
ça va pour eux en physique et volonté.
Compétences : égales au moins aux pjs.
Initiative : 6 + 2 D6.
Indice pro et Karma : 4 et 4
Cyberware : datajack, armure dermale 1, interface d'arme, câblage de reflexes 1
Matériel : armure de combat, ares alpha combat gun ou franchi spass-22, ares predator, couteau, et tout ce que vous jugerez utile en munitions.

Si les personnage survivent à la rencontre, ils ont découvert la vérité cachée derrière un des plus gros secrets de l'histoire de l'humanité et devraient pouvoir apporter toute satisfaction à leur employeur.

DECRASSER LE MOTEUR

Le plus gros challenge est la survie des joueurs. S'ils insistent pour rester flinguer, ne grugez pas les dés. Les pjs ont plongé assez loin au cœur d'un secret bien caché pour avoir le droit de tomber. Ceux qui doivent tomber au champ d'honneur, doivent le faire mais laissez leur quand même une chance décente de s'échapper. Ils devront être effrayés par l'équipe qui leur arrive dessus. C'est le corps d'élite d'une section spéciale qui déchaîne l'enfer sur eux.

Compte-rendu : mes pjs ont fui directement au bout de 13 minutes alors qu'ils avaient droit à 15 minutes (les 2 D6 + 5 avaient fait 15). Du coup j'ai joué la carte de la bombe chimique et napalm qui nettoie tout et qui fonce dans le couloir pour les engloutir. Ils n'ont eu qu'a affronter rapidement quatre élémentaires envoyés en avant par le mage de combat. Leurs barrières magiques de feu et de force ont en partie absorbés le choc de la bombe, la plongée dans des couloirs secondaires, le reste. Je les ai tous mis en blessure moyenne avant qu'ils ne détalent en extérieur, se paument dans les bois (leur voiture était repérée) et rencontrent leur destin en la personne d'un brave troll qui les embarque sur une route paumée de campagne, pour commencer une campagne justement...

Rassembler les Morceaux… (retour haut)

Faites jouer en roleplay le rapport des pjs à Steele. Cela vous donnera l'occasion de voir l'interprétation que les personnages ont fait des événements. Bien que Steele se montrera intéressé par la vérité autour de la mission 2001 et de l'Opération Découverte, son intérêt principal ira au projet Cydonia. Il se montrera particulièrement intéressé par le rôle de Xavier et les vidéos originelles. Steele remerciera les personnages à la fin de la conversation et leur permettra de prendre enfin congé. Leur vol de retour sera assuré dans les 24 h et il est bien entendu qu'une clause de confidentialité sous-tend toute cette histoire si les pjs ne veulent pas se finir en engrais.
Si vous êtes d'humeur généreuse et que les joueurs ont été parfaits, faites éventuellement intervenir brièvement en visio-conférence Damian Knight qui indiquera aux pjs qu'Ares saura se souvenir d'eux.
AresSpace ne fera cependant absolument rien de l'information et des preuves. Les données sont vraiment trop sensibles et il vaut mieux les garder dans la manche plutôt que s'attirer les foudres du gouvernement des UCAS pour 1 % de la maison mère. Les contacts de Damian Knight au sein du gouvernement sont trop précieux pour ça. A vrai dire personne ne réclamera ces 1 % (qui resteront donc dans les mailles de la fondation Draco et du mentor des joueurs si vous faites la campagne de la toile du Dragon).
Dans les ombres, bien sûr, quelques informations filtreront et on finira par chuchoter qu'Ares et les UCAS ont découvert la vérité mais gardent l'information pour eux.
Si les personnages prennent le temps de vérifier les infos, ils apprendront la mort de Xavier (accident de voiture) et de Yavin (attaque cardiaque). C'est Steele qui aura ordonné personnellement la mort de Xavier pour se venger des 15 années de placard.
Mais est-ce que ces deux personnages sont vraiment morts ? Ca peut aussi être l'objet d'un beau scénario...
Est-ce que les personnages peuvent retourner à une vie normale maintenant qu'ils connaissent ce secret ? Disons que tant qu'ils ne font pas de mouvement pour révéler la vérité, tout devrait continuer à se passer bien pour eux. Mais un seul faux mouvement, un seul, et les hommes en noir et/ou une équipe d'Ares débouleront pour leur pourrir la vie.
Si les personnages meurent ou sont retenus par les hommes en noir jusqu'à ce que Silver détruise les preuves, personne ne saura jamais la vérité. Et les personnages seront perçus comme des théoriciens de la conspiration s'ils crient leur vérité sur les toits.
Et maintenant, last but not least, quelle est l'histoire réelle derrière ce squelette et ces pyramides ? Sont-ils le signe d'une vie intelligente ? Et comment expliquer le désastre de l'Opération Découverte ? Est-ce une simple coïncidence que le vaisseau se soit écrasé le jour de l'Eveil ? Ou est-ce qu'il y a plus..?
Toutes les réponses à ces questions appartiennent maintenant au maître de jeu.

Compte-rendu : les joueurs firent leur compte rendu en bonne et due forme, mais deux jours après avoir fui l'entrepôt et avoir rencontré le personnage qui déclenche la Toile du Dragon : James Meiers. Leur rapport et l'excellence de leur prestation leur valut les félicitations d'Ares. Ils parvinrent à conserver des échantillons qu'ils donnèrent ensuite à leur mentor. Une psychométrie effectuée sur les fragments d'os révéla aux médiums du groupe que l'os était, sans doute, un os de dragon. Ce qui ne fit que soulever encore plus de questions. Pas encore résolues à ce jour, certes, mais qui trouveront un éclairage dans la campagne qui suit.

Filer du Karma d'équipe.

Survie : 1 point
Menace : 3 points
Découvrir la vérité sur Cydonia : 1 point
Découvrir la vérité sur l'Opération
Découverte : 1 point
Obtenir les données originelles de Cydonia : 1 point

Vous restez seuls juges du karma individuel. Mais le decker du groupe devrait avoir un bonus de 2 points s'il a fait du bon boulot. C'est lui qui a bossé plus que les autres après tout.

 

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