Notes préliminaires.
Aucun droit
légal n'a été utilisé pour traduire ce scénario et lui apporter
quelques touches supplémentaires. L'auteur de la traduction s'engage
à le retirer si une demande des auteurs lui parvient ou si les éditions
Descartes se décident à traduire le supplément Missions édité par
Fasa en 1996. Cela dit, soyons réaliste, il y a fort peu de chances
pour que Descartes traduise ce scénario un jour. Et il n'y a donc
guère plus que le net pour permettre de faire survivre des suppléments
oubliés, voire maintenant introuvables car plus du tout publiés.
Ni Fasa (qui a coulé), ni Descartes ne perdront de droit, cela ne
fera tout au plus que leur faire un peu de publicité (si ce scénario
et la campagne qui suit a un certain succès). Originellement, ce
scénario est prévu dans le cadre d'une campagne parallèle (le supplément
Missions est ainsi constitué) pour faire jouer des agents de sécurité
Ares, mais il est possible totalement de faire jouer des journalistes
ou des simples runners.
Dans le cas qui concerne la campagne de la Toile du Dragon, l'option
retenue sera que le mentor des joueurs, fort de sa position dans
la fondation Draco, des visions de Dunkelzahn (qui lui ont suggéré
de se mettre en relation avec Benjamin Steele, le johnson du scénario)
et de l'influence qu'il peut avoir sur le dit johnson (par le biais
de ses relations avec des dirigeants d'Ares genre Nadja Daviar et
Arthur Vogel), proposera au johnson l'équipe des joueurs
lorsque celui ci désirera mettre en place sa vengeance.
Si vous jouez ce scénario en solo, il ne vous reste plus que trois
choix : vos pjs sont embauchés dans les ombres parce que Steele
veut être discret, il ne sait pas jusqu'à quel point des membres
du personnel d'Arès sont impliqués. Vos pjs bossent pour la fondation
Draco. Vos pjs sont des agents de sécurité Arès.
Le johnson, Benjamin Steele, sera ravi d'accepter l'intervention
d'une équipe sûre (recommandée par le mentor des joueurs) et qui
n'est pas liée à Arès, car après tout il ne sait pas qui sont réellement
ses alliés pour résoudre cette enquête.
Un petit résumé personnel ou des notes (en italiques) sur la façon
de pimenter un peu plus les choses seront parfois ajoutées aux chapitres
du scénario. On est toujours plus avisé une fois qu'on a fait joué
un scénario ou qu'on en prend des éléments pour écrire une campagne.
BackGround
D'août
à octobre 2001, une mission dirigée par la Nasa, prend plusieurs
photos de la surface de Mars. Parmi celles-ci se trouvent des clichés
montrant des structures ressemblant à des pyramides et à un gros
squelette d'une créature de type non identifié.
Le voile le plus total est jeté sur l'affaire, aucune des photos
dites sensibles n'est dévoilée à la presse et en accord avec le
département américain de la Défense, la NASA commence à mettre au
point une opération top secrète qui consisterait en une expédition
habitée vers Mars afin de mener plus loin les investigations. Cette
mission tombe sous la juridiction du Voile, une agence du département
de la défense spécialisée dans les opérations de couverture au plus
haut niveau. Très peu de gens furent mis au courant de l'existence
du Voile.
Dix ans et des milliards de dollars plus tard, la NASA et le Voile
lancèrent l'opération Découverte, une mission d'exploration top
secrète comprenant huit hommes embarqués. L'équipage atterrit en
juillet 2011 sur Mars et put collecter de nombreux échantillons
des structures pyramidales et des ossements.
Un désastre survint le cinquième mois de la Mission, juste avant
que les astronautes ne retournent sur Terre. Le 24 décembre 2011,
la cabine principale du plus gros module martien subit un grave
dysfonctionnement, son orbite se déstabilisa et le vaisseau s'écrasa
au sol. Seuls trois des huit astronautes parvinrent à survivre.
Ils purent revenir péniblement sur Terre dans la capsule de commande
en ramenant l'essentiel des échantillons qu'ils avaient recueillis.
La NASA et le département de la défense cachèrent efficacement le
vaisseau et toutes les preuves et échantillons du vol dans un laboratoire
et entrepôt secret situé dans un silo abandonné de missile près
de la ville de Haggard, Kansas. Après un debriefing intensif, les
trois astronautes survivants purent retourner à leur vie active.
Deux d'entre eux moururent néanmoins dans les cinq années qui suivirent.
Le troisième homme, le lieutenant colonel James Yavin de l'U.S Air
Force, est donc le seul membre de l'expédition encore en vie. Le
vaisseau, l'équipement et les échantillons sont encore de nos jours
camouflés dans le silo.
Bien que le projet Découverte permettait aux chercheurs de la Nasa
d'être heureux pendant de nombreuses années, les milliards de dollars
qu'il avait coûtés à l'agence ne pouvaient pas être camouflés de
façon logique dans le budget. Une série de scandales liés à des
détournements de fonds conduisit à l'éviction de la plupart des
administrateurs de haut niveau de la NASA., et la compagnie fit
banqueroute. Ares Macrotechnology racheta la totalité de la compagnie
branlante en 2016 et intégra rapidement à son propre usage ce qui
restait de valable dans les avoirs de la NASA.
La plupart des équipes de la Nasa choisirent de rejoindre Ares lors
du rachat. Parmi eux, se trouvait un certain Karl Xavier, un administrateur
de moyen échelon responsable de la collecte et de la distribution
des données. Mais petit bonus supplémentaire, Karl Xavier travaillait
aussi pour le projet Voile. La NASA l'avait gardé, ainsi que d'autres
agents de Voile, sous sa coupe afin de s'assurer du secret absolu
sur la mission et de protéger les intérêts de Voile. Xavier continua
donc à faire la taupe pendant des années au sein d'AresSpace, collectant
tout ce qu'il pouvait sur les activités de la corporation.
Dans le début des années 2040, AresSpace mit les touches finales
à un projet personnel de reconnaissance de la surface martienne.
Nommé projet Cydonia, cette mission devait comporter un module spatial
non habité qui essaierait d'établir une cartographie plus détaillée
que la précédente mission Mars. Préoccupés par le fait que les sondes
puissent découvrir les traces de l'expédition crashée et les pyramides,
Xavier et ses potes du Voile essayèrent d'empêcher Ares de lancer
leur projet. En vain. Le Voile ordonna alors à Xavier et ses collègues
d'intercepter et de saboter toutes les données reçues par les sondes
du projet Cydonia. Xavier et une super équipe de deckers parvinrent
à saboter les données en question, transformant les 200 minutes
d'enregistrement en grésillements et bruits blancs ainsi qu'en une
image trafiquée. La photo montrait une soucoupe volante stylée 1950
qui planait au-dessus de la surface martienne, avec un vieil équipement
de la mission Appolo visible en premier plan. Le projet Cydonia
fut un échec total et de nombreux membres de l'équipe furent virés
ou transférés dans des joyeux placards à balais.
La sécurité d'AresSpace lança bien entendu une investigation musclée
et découvrit quelques preuves fragmentaires comme quoi quelqu'un
aurait grillé les données sur Cydonia. La piste remonta tout benoîtement
à une branche locale d'un groupe d'observation ufologiste nommé
MUFON (Mutual UFO Network) qui avait demandé accès (sans qu'on le
leur accorde) à ce qui concernait le projet Cydonia. La sécurité
d'AresSpace parvint à la conclusion que MUFON avait intercepté les
données et mis à la place l'image de la soucoupe volante. AresSpace
engagea donc une équipe de runners pour récupérer les données originelles
mais tout ce que parvint à faire l'équipe de bras cassés se fut
de tuer plusieurs membres de MUFON. Les données ne furent jamais
retrouvées tout simplement parce que MUFON ne les possédait pas.
Xavier et ses deckers avaient mis en place des indices menant à
l'implication de MUFON dans le sabotage pour camoufler leur propre
piste.
Quelques années plus tard, Xavier quitta AresSpace et le Voile pour
démarrer sa propre compagnie aérospatiale à Houston. Utilisant ses
contacts gouvernementaux et le pouvoir qu'il possédait en sachant
tout sur Mars, Xavier fit d'Astrotech Industries une compagnie qui
rapporte. Dans les dernières années, elle est même rentrée de plus
en plus souvent en compétition avec AresSpace, particulièrement
dans le domaine des contrats gouvernementaux, lorsque Xavier utilise
ses pions à son meilleur avantage. Xavier a une copie des données
originelles du projet Cydonia qui montrent clairement les pyramides,
l'étrange squelette et le vaisseau écrasé de l'opération Découverte.
Il a su parfaitement faire comprendre à certains officiels gouvernementaux
qu'il laisserait ces données s'échapper dans le domaine publique
si on ne lui confiait pas des contrats juteux (promettant les mêmes
conséquences s'il venait à mourir subitement).
Alors que Xavier semble avoir tout réussi depuis l'échec écrasant
de Cydonia, d'autres furent beaucoup moins chanceux. Benjamin Steele,
un administrateur de niveau moyen impliqué dans la transmission
et l'interprétation des données, plongea au bas de l'échelon lorsque
les données de Cydonia s'avérèrent totalement inutiles. Le placard
du sous-sol. Lentement, à force d'un travail acharné, Benjamin Steele
put remonter peu à peu l'échelle pour parvenir à un poste d'importance
dans la sécurité d'AresSpace. Steele n'a jamais, jamais, oublié
le fiasco du projet Cydonia et il a cherché sans cesse la vérité
qui doit se cacher derrière tout ce bazar. Avec l'assassinat récent
du Grand Dragon Dunkelzahn et l'apparition des photos de Mars dans
le testament, Steele a peut-être une chance pour obtenir les infos
qu'il veut.
La récompense pour la première personne ou groupe de personnes qui
peut expliquer la vérité derrière les trois photos publiées dans
le testament est proprement phénoménale : 1 pour cent d'Arès. Et
puis la révélation des photos du projet Cydonia et de ce qu'il pourrait
se trouver sur Mars est d'une importance capitale pour la compagnie.
Personne ne sait encore comment le Dragon a pu obtenir les photos
du testament, mais pour Steele, c'est un signe. Il est temps d'agir
et il a demandé à sa direction la permission de mener une enquête
sur les photos ; la photo du projet Cydonia, certes, pour des raisons
personnelles, mais Steele espère bien ramener les 1 % d'Arès au
sein de la compagnie.
Résumé
du scénario. (retour
haut)
Steele
convoque les personnages à son bureau dans les quartiers généraux
d'AresSpace à Houston, Texas. Là, il leur donne leur mission : mener
une enquête sur les photos du testament de Dunkelzahn, en prêtant
une attention particulière à toutes les connections qui pourraient
être établie entre elles. Steele a fait (correctement) le raisonnement
suivant : si les deux photos faites par la NASA dans le testament
révèlent des images de Mars que l'agence spatiale a dû garder secrètes,
il est probable que le projet Cydonia ait pu capturer des images
qui auraient dû rester dans l'ombre et que la photo de l'ovni du
projet Cydonia ait été fabriquée par des personnes qui avaient intérêt
à garder ça sous leur manteau.
Les personnages n'ont pas grand chose pour commencer
leurs investigations, en dehors des photos elles-mêmes. Une enquête
poussée dans tout ce qui touche à la mission de 2001 au sein des
archives de la NASA, du shadowland et des milieux ufologistes permet
d'obtenir quelques obscures références à un projet Découverte, une
mission de reconnaissance habitée vers Mars placée sous l'égide
: Top-Secret qui aurait eu lieu en 2011. Les personnages peuvent
également découvrir les noms de trois personnes associées au projet
Découverte : le lieutenant colonel James Yavin, le seul astronaute
survivant ; le docteur Robert Zeus, un scientifique impliqué dans
le projet et Karl Xavier. Mener une enquête autour de ce qui concerne
le projet Cydonia donne des références encore une fois à Xavier,
ainsi qu'à l'attentat contre MUFON.
Toutes ces pistes mènent les personnages jusqu'au colonel Yavin
et au docteur Zeus, auprès desquels ils peuvent apprendre
la fin catastrophique du projet Découverte. Ils parviennent également
à découvrirent que l'entrepôt secret contenant toutes les preuves
depuis près de 46 ans se trouve à Haggard, Kansas. A l'insu des
personnages cependant, le Voile a continué a garder un œil aux facettes
multiples sur tout ce qui pourrait risquer d'exposer le projet Découverte
au grand jour. Les investigations des personnages poussent le Voile
à réagir pour garder leur secret. Durant la rencontre des personnages
avec le docteur Zeus, un assassin du Voile assassine le docteur
et tente de tuer les personnages également.
Si les personnages parviennent à rencontrer Xavier, il peut leur
en apprendre un peu plus sur la véritable histoire que les deux
autres hommes, y compris son implication personnelle dans le projet
Cydonia et les sabotages. Les personnages peuvent même arriver à
convaincre Xavier de leur donner une copie des données originales
de Cydonia en faisant valoir son intérêt à se protéger ainsi de
ses anciens associés du Voile.
Si les personnages se rendent jusqu'à l'entrepôt secret, ils découvrent
la capsule de commande, les échantillons ramenés de Mars, les données
originales de 2001 et les copies originales enregistrées par le
Voile des données de Cydonia. Alors qu'ils sont à l'intérieur de
l'entrepôt, ils doivent affronter une équipe de nettoyage du Voile
qui est venue pour effacer toute trace de la mission ratée sur Mars.
L'équipe du Voile fera tout ce qui est en son pouvoir pour éliminer
les personnages sans laisser la place à la négociation. En assumant
que les personnages survivent à l'enfer qui se sera déchaîné, ils
pourront retourner à Houston pour raconter toute l'histoire à Steele.
AresSpace choisira tranquillement de garder pour elle toute l'histoire,
préférant maintenir des relations cordiales avec le gouvernement
des Ucas plutôt que de risquer ce qu'ils seraient amenés à affronter
si la vérité était exposée.
Investigations
(retour
haut)
CONTEXTE
Idéalement
fin Août 2057 est le moment idéal pour faire jouer ce scénario, le
testament est récent, les ombres n'ont pas encore remué. Après avoir
été informés par leur fixer du lieu et de l'heure de rendez-vous,
la salle de briefing de Benjamin Steele dans les quartiers généraux
d'AresSpace à Houston, Kansas ; les personnages prennent un jet privé
Ares (leur permettant de transporter leur équipement si vous êtes
généreux). Ils déboulent au moment de la journée que vous préférez
(marre de décrire des ambiances) et sont directement transportés
en hélico vers les quartiers généraux ou des gardes pas si tibulaires
que ça leur confisquent leur matériel de guerre et leur indiquent
leur chemin.
Là, les personnages traversent de nombreux couloirs métallisés qui
renvoient bizarrement les lumières tamisées. Ils pénètrent enfin dans
une salle assez large pourvue d'une table centrale avec plusieurs
ports de connexions et même des câbles pour connecter des cyberdeck.
Ils ont quelques minutes pour prendre connaissances des lieux lorsqu'un
homme bien mis de la cinquantaine, visage refait, cheveux réimplantés,
ventre encore un peu mou mais costume parfaitement en place pénètre
dans la pièce. C'est Benjamin Steele.
Il
se présente, salut ses "invités" et invite les personnages à s'asseoir
pour passer aux choses sérieuses. Un écran s'allume alors doucement
derrière lui pendant que les lumières se tamisent et laisse apparaître
les photos de la surface de Mars qui ont surgi dans le testament
de Dunkelzahn. Deux d'entre elles semblent appartenir à la Nasa
alors que la troisième provient d'une
mission spatiale d'Ares nommée projet Cydonia. Les personnages auront
certainement un instant de flottement puis Steele se lancera dans
les explications.
EN AVANT
LA MUSIQUE
Steele
s'exprimera de manière posée et polie. Son ton ne s'emportera que
lorsqu'il fera référence au fiasco de Cydonia mais il ne cachera
rien aux personnages. Il commencera son speech avec un petit historique
sur la NASA, sa banqueroute et le rachat par Ares en 2016. Il évoquera
les rumeurs persistantes comme quoi certaines données de la NASA
n'auraient pas été transmises à AresSpace, à priori pour des raisons
de sécurité nationale. Il les informe également du projet Cydonia,
lancé en 2042 par Ares et qui se solda par un échec si retentissant.
Il précise que les photos de la NASA du testament devaient sans
doute être parmi les données qui furent cachées en 2016 par le gouvernement.
Ces photos semblent prouver pour lui qu'il y ait eu une vie sur
Mars. Il pense également que certaines des personnes qui ont gardé
les images secrètes doivent encore travailler pour le département
de la défense, qui fait maintenant partie du gouvernement des UCAS.
Il explique que peu après que le testament de Dunkelzahn
ait été diffusé, il a contacté la Fondation Draco pour en savoir
plus sur les photos. La Fondation lui a répondu que, selon les recherches
effectuées par Dunkelzahn, certaines connections existaient entre
les photos de la NASA et la photo du projet Cydonia. Dunkelzahn
ne put apparemment jamais déterminer le lien exact et Steele veut
que les personnages y parviennent. Les runners devront donc suivre
toutes les pistes possibles, run informatique au sein du département
de la défense des UCAS compris. Steele croit dur comme fer que quelqu'un
a trafiqué les photos du projet Cydonia et explique que le run en
cours lui tient particulièrement à coeur car il a plus de dix ans
de traversée du désert à faire payer à ce quelqu'un ou ce groupe.
Il est prêt à parier que les connections entre la photo de Cydonia
et les photos de la NASA exposeront la vérité.
En plus des photos elles-mêmes, Steele offre aux personnages des
passes utilisateurs qui leur permettront de fouiller les archives
de Cydonia au sein d'Ares.
Aide
: Si vous vous sentez généreux (et ça serait mieux
pour une fois), il peut se permettre d'offrir temporairement au
decker du groupe l'utilisation d'une console fairlight boostée au
maximum en furtivité : Personna Masque opérant à + 50 % soit 12
en gros avec les programmes solidité et évasion tournant en sous
régime ainsi qu'un programme de furtivité d'indice 10, ce qui donne
un facteur de détection de 11. La console tourne très vite (le maximum
possible avec un filtre de réalité de type film de gladiateur).
Il leur offre également (toujours de façon temporaire) un logement
à AresSpace, l'accès à certains lieux de loisirs de la corpo, des
badges de sécurité d'AresSpace, la possibilité de porter légalement
leur matériel et une enveloppe de 150 000 nuyens qu'ils peuvent
dépenser à loisir s'ils l'entendent (c'est leur salaire). Tous les
frais médicaux et de déplacement seront à la charge de la compagnie.
Il est possible de négocier du matériel ou des armures de combat
mais Steele est pressé que les personnages se mettent au travail,
il les assure de toute façon qu'il sera très présent avec eux lorsqu'ils
seront au sein de la compagnie et qu'ils pourront l'appeler par
le biais d'une connexion matricielle sécurisée à n'importe quelle
heure. Les discussions entre les pjs et Steele dans la matrice se
feront dans un bureau virtuel qui aura la même configuration que
la salle de conférence dans laquelle ils se trouvent.
COMMENCER
A DANSER DANS LES OMBRES
Les personnages n'ont que deux pistes pour commencer leur enquête
: la mission de 2001 ou le projet Cydonia. Les deux peuvent mener
à la découverte de l'opération Découverte (ha ha ha).
Les personnages peuvent faire leurs recherches auprès de trois sources
principales : AresSpace, le gouvernement des UCAS et les réseaux
indépendants (dont le shadowland).
Faire
un run sur la Matrice des UCAS.
Le ou les deckers qui feront un run contre le nœud UCAS/Voile pourront
obtenir plusieurs fichiers qui traitent des investigations des personnages.
Il faudra que les programmes catalogue et mystification (tous les
deux fournis à un indice 8 ou 9 par Steele) tournent à plein régime
pour localiser les fichiers et se connecter partout.
Serveur UCAS/Voile : Rouge-9/Accès 17/Contrôle 19/Index 15/Fichier
17/Esclave 15
Données monnayables : 13
Densité des données : 2 D6 X 5
Ce nœud est une partie du système des UCAS localisé à DC et utilisé
par le département de la Défense et plusieurs agences sous la juridiction
de ce département (Voile y compris). Le système utilise une architecture
virtuelle standard. Mais le filtre de réalité de la console remise
par Steele (opposition de 11 dés -mpcp de la console- et de 9 dés
-puissance du nœud) a des chances de tout transformer en réalité
martiale grecque.
Facteur de Sécurité
|
Niveau d'Activation
|
Conséquence
|
3
|
Sonde 9
|
5
|
Kamikaze 8
|
7
|
Trace piégée 10 (Killer 9)
|
9
|
Alerte Passive
|
11
|
Construct Expert (Armure), Trace 8, Kamikaze
5, Marqueur 6
|
13
|
Blaster 9 en cascade
|
15
|
Alerte Active, des deckers gouvernementaux
arrivent le prochain round
|
17
|
Construct Expert (Armure, Bouclier), CI noire
8 (léthale), Acide 7
|
19
|
CI noire 7 létale) en cascade
|
21
|
Crash système
|
Decker
en pnj
Si ce n'est pas un pnj traîné par le groupe, Steele ou le mentor
des joueurs leur en fournira un. Donnez libre cours à votre bon
sens sans passer par les dés (oh le beau bruit derrière le paravent)
pour dissimuler les informations manquantes à vos pjs.N'oubliez
pas de faire quand même jouer aux pjs les enquêtes dans le shadowland.
Pas besoin d'être un decker pour se faire.
MISSION
DE RECONNAISSANCE DE LA NASA
Enquêter sur la mission de la NASA de 2001 est plus aisé à dire
qu'à faire pour plusieurs raisons. La mission est vieille de plus
de 50 ans et la NASA n'a révélé au public qu'une maigre partie de
ses informations. Les information sensibles sont difficiles à obtenir
car elles se cachent dans les nids très sécurisés de certaines banques
de données.
Information
d'Ares Space
Si les personnages cherchent des fichiers datant du rachat de
la NASA, ils peuvent trouver certaines informations utiles. Le seuil
de réussite pour les recherches est de 3 dans le système informatique
d'Ares et de 6 (ou ce que vous voulez) auprès des employés. Les
recherches permettront d'obtenir 7 succès maximum dans le tableau
Mission Mars NASA et pointent sur le fait
que toutes les données n'aient pas été transmises à Ares par la
NASA, permettent d'obtenir le nom des employés transférés à l'époque
(Karl Xavier y apparaît ainsi que dans les fichiers appartenant
au projet Cydonia et à l'opération Découverte). Très peu de gens
ayant travaillé pour la NASA en 2001 sont encore en vie, mais les
quelques survivants se feront une joie de donner leurs suppositions
aux personnages. Laissez libre cours à votre inventivité pour toutes
sortes de théories si vous vous sentez Xfiliens.
Information
du Gouvernement des UCAS
Si les personnages font des recherches sur les fichiers à propos
de la Mission Mars, ils seront dirigés vers le système du Département
de la Défense ainsi que celui utilisé par le Voile. La recherche
sera plus difficile que chez Ares mais plus payante. Un sr de recherche
informatique de 7 sera nécessaire pour obtenir jusqu'à 5 fichiers
à propos de la mission de la NASA. Chaque fichier comptant pour
4 succès. Des contacts gouvernementaux peuvent apporter des infos
également (SR d'Etiquette égal à 6).
Information
du réseau indépendant
C'est sans doute principalement dans le Shadowland que les personnages
devront faire marcher leur étiquette car il y a fort peu à parier
qu'ils s'y connaissent en ufologie. Le scénario stipule que les
personnages pourraient rajouter jusqu'à 5 succès à leur total de
recherche par l'intermédiaire du réseau indépendant.
Rajout
: le mentor des pjs, si vous faites la campagne de la
toile du Dragon pourra également être assez utile en indiquant un
bar virtuel dans le cyberspace qui s'appelle l'Open Neon. A l'intérieur
les pjs pourront rencontrer des personnages étranges comme un wookie,
un d2r2, des icônes de série télé, un homme à tête de poulpe, une
petite fille en socquettes blanches, un chat botté et les deckers
pnjs que vous avez envie de créer. L'un de ces personnages (le chat
botté par exemple ou votre pnj decker favori) confirmera aux pjs
que MUFON s'est bien fait exploser la gueule en 42 mais que trois
des membres fondateurs ont pu fuir : Daedalus, le mentor qui a ensuite,
paraît-il, créé la montagne du sage (un autre lieu matriciel) ;
Cybersilver, la fille mégatop canon à l'époque de MUFON qui aurait
fini dans un asile d'aliéné dans le Vermont et Brice, le pirate
informatique de la bande qui aurait changé d'identité plusieurs
fois mais qui aurait aussi aidé à créer la montagne du sage. L'informateur
des pjs acceptera de leur livrer les coordonnées de la Montagne
du Sage gratuitement en échange d'informations croustillantes, il
ne voudra pas d'argent. Si les pjs se rendent à la montagne du Sage,
ils pourront rencontrer d'énigmatiques icônes de votre choix (une
occasion de roleplay dans la matrice, de rencontrer peut-être un
otaku ou de croiser une légende du réseau) et vous déciderez ainsi
si des espions du Voile qui essaient de berner les joueurs sont
au sein de l'endroit ou s'ils tombent sur un des anciens membres
du projet MUFON qui pourra leur parler de Cydonia.
MISSION
MARS NASA
|
Succès
|
Résultats
|
0-2
|
Il est couramment entendu que la NASA a gardé
des données de la Mission Mars. Les photos de Dunkelzahn font
partie de ces photos jadis cachées au public.
|
3-5
|
Les notes sur les photos de la NASA du testament
semblent correspondre avec celle de la Sécurité de la NASA
et des Mission de reconnaissance à l'époque. Ce qui suggère
qu'elles ne sont pas trafiquées.
|
6-8
|
Bien que la NASA n'ait jamais voulu le reconnaître
publiquement, de nombreuses personnes, particulièrement des
groupes ufologistes, pensent que celle-ci a mené une suite
à la mission de 2001.
|
9-10
|
Plusieurs années après la première Mission
Martienne, la NASA a mené à bien une opération top-secrète
nommée Opération Découverte. Toutes les rumeurs laissent penser
que ça soit la mission qui fut la suite de celle de 2001
|
11+
|
L'Opération Découverte était une mission top-secrète
vers Mars, initiée à la suite de la collecte des données de
la sécurité de la NASA et de la mission Reconnaissance. Les
photos du testament de Dunkelzahn font partie de ces données
cachées au public.
|
PROJET CYDONIA
Les personnages ont un accès libre chez Ares
en ce qui concerne ce projet et peuvent avoir les informations assez
facilement. Ils savent déjà que le projet Cydonia est fut un échec
cuisant et humiliant. Ce qui aurait dû être près de 200 minutes de
vidéos s'est transformé en bande blanche et en une photo, visiblement
truquée. Et personne ne sait comment, ni pourquoi. La plupart des
gens associés au projet Cydonia ont perdu leur emploi, et ceux qui
sont restés, comme Steele, ont été relégués à des positions beaucoup
moins avantageuses (charme de la litote).
En fouillant bien, les personnages pourront apprendre le nom de deux
ou trois personnes qui sont devenues des actionnaires principales
de compagnie aérospatiales concurrentes. L'une d'entre elles est Karl
Xavier (celui qui à l'insu de tous sabota le projet Cydonia). La compagnie
que dirige Xavier, Astrotech Industries, fait quelques boulots pour
le gouvernement des UCAS.
Si
les personnages veulent se renseigner sur Xavier le SR sera de 6
pour les infos suivantes :
0 succès
-> Karl Xavier ? Jamais entendu parler de lui.
1 succès -> Karl Xavier ? C'est le gros ponte d'une compagnie
aérospatiale à Houston.
2 succès -> Il dirige Astrotech Industries. C'est une jeune compagnie,
mais ils ont grappillé quelques affaires à Ares récemment, surtout
celles qui concernent des contrats gouvernementaux.
3 succès -> Xavier a travaillé pour AresSpace. Il a aussi bossé
pour la NASA y a paquet d'années de ça. Il a été transféré lors
du rachat par Ares.
5 succès -> Le gars est louche. J'ai entendu dire qu'il aurait
travaillé pour le Département de la Défense comme "arrangeur de
problèmes". Tu sais, comme dans "si des personnes sont brûlantes,
il les refroidit".
Si les
personnages veulent se renseigner sur Astrotech Industries (SR 5),
ils obtiennent :
0 succès
-> Astro quoi ? C'est pas le machin qu'ils mettent dans les stades
de baseball ?
1 succès -> Astrotech Industries est une petite compagnie d'aérospatiale
sise à Houston.
3 succès -> La totalité d'Astrotech est dirigée par un type nommé
Karl Xavier.
6 succès -> Ils ont piqués un certain nombres de contrats gouvernementaux
à Ares récemment. Le bruit court que Xavier aurait des "connections"
dans le Département de la Défense des UCAS. Mais t'as rien entendu
venant de moi, ok ?
Les personnages
pourront trouver aussi des indices laissant suggérer que les transmissions
de Cydonia furent interceptées par une branche locale de MUFON,
un groupe de surveillance des OVNI. Il peut sembler logique de penser
que ce groupe aurait pu posséder la copie originale de Cydonia et
que cette copie puisse toujours exister.
Information
d'Ares Space
La recherche dans les bases de données Ares se fera contre un
SR de 4.
Information du Gouvernement
des UCAS
Le Département de la Défense -le Voile en particulier- a gardé
un gros œil sur AresSpace depuis le rachat. Ils possèdent pas mal
d'infos, notamment toutes celles qui concernent le projet Cydonia.
Le seuil de réussite d'un jet d'Informatique est de 5 à l'intérieur
du système du Voile. Jusqu'à trois fichiers équivalent à 2 succès
chacun peuvent être trouvés.
Réseau indépendant
Le SR devrait être aux alentours de 7 et jusqu'à 8 succès pourrait
être glanés ainsi. Pensez à l'option Rajout un peu plus haut et faites
vivre votre Shadowland. Les personnages joueurs non-decker pourront
comprendre à quel point la matrice est utile. Il n'y a que de la discussion
à mener une fois qu'on est dans les sites appropriés. Pas besoin de
talents informatiques.
PROJET CYDONIA
|
Succès
|
Résultats
|
0-2
|
Le projet Cydonia a échoué, mais pas à cause
d'AresSpace. Il semble évident que quelqu'un a trafiqué les
données qu'envoyait la sonde Cydonia.
|
3-4
|
Les données révèlent plusieurs minutes de vide,
de grésillement chaotiques et une image, une seule, claire,
qui se trouve être la photo du testament de Dunkelzahn. Une
analyse des données montre des signes de corruption volontaire
par quelque chose d'extérieur.
|
5-6
|
La piste de ces corruptions semble pointer
vers MUFON, un cellule d'observation des OVNIs. Le groupe
ufologiste avait demandé accès aux données de la mission et
avait essuyé un refus ferme de la compagnie.
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7-8
|
Les rumeurs abondent au sein d'AresPace et
sur le Shadowland comme quoi Ares aurait commandité une expédition
punitive contre la cellule de MUFON. Plusieurs membres de
la cellule furent même assassinés.
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11+
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Une des personnes impliquée dans le projet
Cydonia était Karl Xavier, qui fut transféré d'AresSpace à
la NASA lors du rachat. Il a depuis quitté AresSpace pour
diriger sa propre compagnie : Astrotech Industries qui se
pose en rivale dans le domaine de l'Aérospatial.
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OPERATION
DECOUVERTE
Les investigations
menées autour de la mission de 2001 conduisent finalement les personnages
à l'Opération Découverte. Une enquête plus poussée permet de livrer
le nom de trois hommes qui lui semblent associés : Karl Xavier ;
le lieutenant colonel James Yavin, le seul astronaute survivant
; et Robert Zeus, un scientifique qui aurait étudié les échantillons
de la surface de Mars.
Information
du Gouvernement des UCAS.
Le seuil de réussite pour fouiller dans les fichiers est de
9. 5 fichiers concernant le projet Découverte pourront être trouvés,
chacun comptant comme 4 succès dans les tableaux de collecte d'information
(voir plus bas). Il ne sera pas facile d'essayer de tirer les vers
du nez a un officiel du gouvernement (SR 9).
Réseau
Indépendant.
Le seuil de réussite sera de 9 et jusqu'à 5 succès seulement
pourront être obtenus.
OPERATION DECOUVERTE
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Succès
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Résultats
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0-3
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L'Opération Découverte était un projet top-secret
lancé par la NASA peu après la mission de 2001, ceci dans
le but d'éclaircir le mystère qui auréolait certaines des
données récupérées par la mission de reconnaissance.
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4-6
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L'Opération Découverte était une mission habitée
qui dura d'Août 2011 à Janvier 2012. Une des personnes impliquées
dans le projet était Karl Xavier, qui fut plus tard transféré
à AresSpace lors du rachat de la NASA en 2016.
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7-8
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Le lieutenant Colonel James Yavin est le seul
astronaute survivant ; le docteur Robert Zeus (prononcez ZAY-US),
un scientifique impliqué dans les recherches d'après la mission,
est toujours en vie quelque part.
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9-10
|
L'Opération Discovery se solda par un véritable
désastre le 24 décembre 2011, quand une partie du vaisseau
spatial subit une importante panne des systèmes et s'écrasa
sur la surface de Mars. Trois des huit hommes d'équipage survécurent
et parvinrent à retourner sur Terre avec des échantillons.
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11
|
Les échantillons comprennent des pierres des
pyramides et des os du squelette qui sont montrés dans les
photos du testament de Dunkelzahn.
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12
|
La capsule utilisée dans la mission, ainsi
que les échantillons et les données des recherches, sont entreposés
dans un silo abandonné de missiles sous la ferme Hoffman au
Kansas.
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OU ALLER
MAINTENANT ?
Les personnages ont trois choix : le
lieutenant colonel Yavin, le docteur Zeus
ou l'énigmatique Xavier. S'ils ont appris
l'endroit où se trouve la ferme Hoffman, ils peuvent même choisir
directement de se rendre là bas, allez directement à Histoires
d'Hoffman.
L'équipe de nettoyage.
Un peu après que les personnages aient commencé leurs investigations,
le Voile enverra une équipe musclée pour s'occuper des restes trop
encombrants de l'Opération Découverte. A charge pour le maître de
jeu de voir s'il met l'équipe en avance sur le dos des pjs. Elle
sera constituée de soldats très bien entraînés et dirigée par un
mercenaire de haut vol -John Silver- ainsi que
par Jason "Eldritch" Mason un mage de combat.
DEBUGGING
ET NOTES
Le principal
problème qui se posera aux personnages sera la présence ou non d'un
decker dans le groupe. C'est très certainement le moment pour vous
maître de jeu d'avoir à faire le meilleur choix pour inclure un
pnj dans la campagne avec les joueurs. Un decker est essentiel dans
une équipe et vous permettra peu à peu de faire découvrir la richesse
de la matrice aux joueurs qui restent trop dans le monde réel.
N'hésitez pas à modifier les seuils de réussite s'ils ne vous semblent
pas appropriés et jouez à fond la carte des relations dans le shadowland.
La proposition du lieu de rencontre ne devrait être qu'un prémisse
à plein d'aventures dans ce monde qui va plus vite que le monde
réel.
Fabriquez également une fausse piste ou deux en rajoutant un ou
deux autres noms de personnes qui auraient travaillé à la NASA lors
du rachat et qui auraient fondé leur compagnie plus tard.
Amusez-vous avec le personnage de Steele qui pousse les joueurs
à enquêter à fond et n'hésite pas à répondre à leurs moindres questions
(tant que ça ne concerne pas la sécurité interne d'Ares).
Steele n'a pas de caractéristiques chiffrées ou de compétences dans
le scénario. Donnez libre cours à votre imagination.
Compte-rendu
: lors de leur enquête, mes joueurs étaient paranoïaques, ils se
croyaient suivi de partout, pourtant je ne pouvais pas leur mettre
des hommes en noir dans le dos car la decker du groupe avait tellement
bien tout réussi qu'ils n'avaient pas laissé de trace. Ils ne sont
d'ailleurs allés interroger que le docteur Zeus avant de foncer
au silo. Mais à un moment ils se sont arrêtés dans un restaurant
et ont été très méfiants vis à vis de deux porte flingues en costume
noir qui dînaient à une table voisine. Un des joueurs s'empressa
donc de payer le champagne aux hommes en noir pour leur signifier
qu'ils étaient au courant que les deux hommes les surveillaient.
Magnifique quiproquo. Les deux hommes crurent avoir affaire à un
groupe de runners que voulait embaucher leur patronne. Une tenancière
de casino d'un haut grade d'initiation physad qui préparait un plan
pour récupérer la très discrète TX dans le testament de Dunkelzahn
et un run pour passer dans les nations Aztlan. Les pjs se retrouvèrent
donc un bref instant avec plusieurs possibilités d'affaires sur
le dos.
La seule erreur qu'ils ont commise (j'ai bien été obligé de jouer
cette option là) c'est en essayant de prendre contact dans le shadowland
avec un ex membre de MUFON. Ils sont tombés en fait sur une belle
charogne prête à vendre n'importe quelle information au plus offrant.
Le salaire proposé par Steele dans le scénario de base (conçu pour
jouer des agents d'Arès) est de 100 000 nuyens pour l'équipe. Tout
dépend de votre style de jeu, mais vous pouvez considérer que, vu
ce qui est en jeu, l'enveloppe de Steele pour payer les joueurs
peut largement monter à 300 000 nuyens. On ne déterre pas tous les
jours des affaires comme ça. Mes braves joueurs s'en sont tirés
à 240 000 nuyens plus quelques mots personnels de Damian Knight
à la tridéo à la fin qui leur a indiqué que sa compagnie saurait
réembaucher d'aussi bons éléments.
Lieutenant
Colonel Yavin (retour
haut)
CONTEXTE
Les joueurs
sont sur le point de parler au seul survivant de l'unique mission
habitée sur Mars. N'importe quel théoricien du complot donnerait
son bras droit pour être dans la peau des personnages. Un travail
de recherche un peu plus approfondi a indiqué aux joueurs que le
Lieutenant Colonel James Yavin, un pilote à la retraite de l'Air
Force, vit dans la base de l'Air Force d'Ellington, pas très loin
d'Houston. Une sécurité plus que joliment renforcée : triple périmètre
de sécurité, drones de surveillance, gardes professionnels et entraînés.
Le Lieutenant Colonel Yavin est un homme aigri, cynique, tâché par
le poids des années et qui a perdu la foi qu'il possédait dans son
pays. Les personnages devraient se sentir tout petits en réalisant
qu'énormément de choses courent dans le monde sans qu'ils ne soient
au courant.
La maison de Yavin est remplie de vieux souvenirs de l'Air Force
et de la Nasa, vestiges d'un passé qu'il semble vouloir préserver.
Parmi les objets les plus remarquables, on trouvera surtout des
photos de Yavin devant des avions ou des navettes de tous types.
DERRIERE
LE VOILE
Au choix
du maître de jeu, la façon de trouver Yavin et d'obtenir un rendez-vous
peut faire l'objet de presque un scénario ou de quelques minutes
en temps de jeu une fois que les informations sur le Colonel auront
été trouvées.
Retiré du service actif depuis déjà plus de 20 ans, le Lieutenant
Colonel Yavin vit sur la base. Lorsqu'il était pilote à l'U.S.Air
Force, il a servi de nombreuses fois sur des navettes spatiales
avant d'être embauché au projet Découverte. Né et élevé au Texas,
Yavin rejoignit les CAS Air Force lorsque la sécession se fit avec
les vieux Etats Unis d'Amérique. Yavin est maintenant âgé de 75
ans, de minces cheveux grisonnants encadrent son visage mince et
sévère. Malgré sa constitution qui semble fragile, il doit avoir
conservé quelques ressources.
Une fois que les personnages auront décidé de rencontrer Yavin,
le premier problème sera d'avoir un rendez-vous à la base. Si les
personnages pensent à passer un coup de fil directement, le Colonel
Yavin sera d'accord pour les recevoir et ordonnera aux gardes de
laisser passer les pjs. Si les personnages arrivent sans être annoncés,
l'affaire risque d'être sérieusement plus compliquée. Leur meilleure
solution, dans ce cas là, est de dire la vérité : c'est à dire qu'ils
veulent recontrer Yavin sans déballer plus qu'ils ne devraient.
Ils pourraient même dire qu'ils sont là pour le compte d'AresSpace,
mais il vaut mieux parfois cacher son jeu et ils ne devraient pas
trop en dévoiler. Bref, à moins que les joueurs n'inventent une
histoire abracadabrante, les gardes pourront les laisser passer
après avoir noter leurs identités et leur plaque de véhicule. Si
les personnages n'utilisent pas leur identité ou une sacré bonne
couverture, les gardes découvriront la supercherie et les attendront
en nombre à la sortie.
Une fois la porte passée, les pjs peuvent se rendre directement
à la maison de Yavin. Ce dernier, qui aura été prévenu par les gardes,
les attendra posément. Si les personnages ont passé un coup de fil
avant, le Colonel les recevra comme s'ils étaient des amis. S'ils
sont venus sans se faire annoncer, il sera suspicieux mais discutera
avec eux à moins que les pjs ne se montrent odieux ou grossiers.
CAS
Air Force Guards (4 et beaucoup plus si affinité)
Indice professionnel 3, Karma 3, Niveau inférieur aux pjs sauf en
combat ou le niveau est égal.
Matériel : blouson blindé, Ares predator, HK 227-S, pas de cyberware
à priori.
EST-CE
QU'IL EST SUR DE PARLER ICI ?
Depuis que le testament de Dunkelzahn a remué la mare, le Voile
a placé des écoutes dans toutes les maisons et les bureaux des gens
impliqués dans le projet Découverte. Si les personnages veulent
utiliser un détecteur de micros dans la maison du Colonel, il l'autorisera
bien qu'il ne verra pas comment il est possible d'avoir pu "plomber"
sa maison. Un jet de scan contre un indice de 7 permettra de trouver
un micro par succès. Il y a quatre micros dans la maison. Il est
également possible de mettre en marche des générateurs de bruits
blancs, un seul succès permettra de parler tranquillement.
CE QUE SAIT LE COLONEL
Yavin peut donner plusieurs pistes clés aux personnages s'ils posent
les bonnes questions. Son histoire devrait stupéfier les joueurs.
Rajoutez des "Si je ne l'avais pas vu de mes propres yeux…" ou des
"Je sais que ça a l'air impossible à croire mais…" pour introduire
les éléments de la liste suivante :
-Yavin s'attendait à ce que quelqu'un cherche à le contacter depuis
qu'il a vu les photos du testament ; il pensait que ça serait des
agents de l'UCAS CIA ou du Département de la Défense qui le feraient
en premier.
-Si les personnages lui montrent les photos, il reconnaît les deux
de la mission de reconnaissance 2001.
-Il était un des huit hommes d'équipage de la mission top secrète
appelée Opération Découverte.
-Le 24 Décembre 2011, la capsule principale a eu une panne très
grave et s'est écrasée sur la surface de Mars tuant les 5 personnes
qui se trouvaient à bord.
-Yavin et les deux pilotes survivants, qui sont morts depuis, sont
rentrés dans le vaisseau de commande. Ils ont ramené des échantillons
du squelette et des pyramides aperçues sur les photos.
-Bien que Yavin ne l'ait pas su à l'époque, le problème qui fut
encouru par la capsule principale arriva au même moment que l'apparition
du Dragon Rumyo sur la terre, le jour même de l'Eveil. La
coïncidence peut très bien n'être que fortuite, mais Yavin est convaincu
que les deux événements sont liés.
-La mission Mars a coûté des milliards de dollars à la NASA. Beaucoup
trop pour que cela puisse être caché d'une façon quelconque dans
le budget. L'Opération Découverte laissa la NASA sur la faille de
la banqueroute. Seule AresSpace en la rachetant put la remettre
sur pied (une fois fondue dans la corpo).
-S'il est interrogé à propos du docteur Zeus, Yavin dira aux pjs
que Zeus était un des scientifiques qui s'occupèrent des astronautes,
firent des études sur eux et analysèrent les échantillons. Il sait
également que Zeus vit en reclus près ou dans Houston. Les deux
hommes ne se sont pas parlés depuis plus de trente ans.
Après que les personnages aient fini de parler avec Yavin, ils peuvent
quitter la base sans incident s'ils n'ont pas donné de fausses informations
aux militaires des CAS Air Force. Si c'est le cas, les militaires
garderont les personnages prisonniers à l'intérieur de la base à
moins que ceux-ci ne parviennent à servir un baratin de génie ou
à acheter leur sortie. S'ils se retrouvent prisonniers, ils auront
le droit à un coup de fil chacun. Leur mentor ou Steele s'arrangera
pour les faire sortir le lendemain.
DECROTTAGE
Le seul
vrai problème arrive si les personnages secouent violemment le Colonel
Yavin ou jouent aux bourrins. S'ils se montrent trop agressifs avec
Yavin, ils n'obtiendront aucune information. S'ils commencent à
chercher les noises avec les gardes, ils seront éjectés de la base
ou arrêtés. Dans le dernier cas Steele les laissera moisir une journée
avant de les récupérer.
Mais définitivement si des personnages sont assez stupides pour
se montrer bourrins, vous avez deux solutions :
-Sympa : rappelez vos pjs à l'ordre, rappelez leur où ils se trouvent
et dites leurs qu'il serait logique qu'ils gardent un profil bas.
-Réaliste : flinguez-les (en leur laissant une chance de se barrer
bien sûr, mais flinguez-les).
Compte
rendu : mes pjs n'ont pas eu le temps d'aller voir Yavin. Ils se
sont contentés de l'entrevue avec Zeus, ont vu à quel point ça chauffait
et ont foncé directement vers la base de la fin du scénario. Le
rôle du mentor peut être important dans cette scène.
Car il a fourni une double identité valide aux pjs ou à
ceux qui n'avaient pas de Sin, ce qui limite grandement les problèmes.
Un decker peut aussi tenter de pirater la base pour faire reconnaître
les identités comme valides.
Docteur
Zeus (retour
haut)
CONTEXTE
Le docteur
Zeus… Ca sonne comme un nom de scientifique dans un vieux film sf
des années plates… Quelque chose qui aurait à voir avec les singes
peut-être. En tout cas, nom étrange ou pas, Zeus est une piste en
or pour ce qui concerne l'Opération Découverte.
Le docteur a insisté pour une rencontre dans un endroit public;
à Brook Park, près de la porte d'entrée à 14 h. Sa voix était nerveuse
au téléphone, très nerveuse. A se demander si le docteur n'aurait
pas viré paranoïaque au fil des années.
Cette scène devra respirer la tension, l'angoisse et la paranoïa
de toute façon.
Alternativement, vous pouvez aussi décider que le docteur reçoit
les personnages chez lui dans une maison ultra-sécurisée (quartier
AAA, vitre blindée dans le salon entre les pjs et le docteur, portes
blindées dans la maison, rotodrones dans le jardin, diffuseur de
gaz neuro-toxique, barrière mana posée sur le docteur).
DERRIERE
LE VOILE
Les personnages
sont parvenus à prendre contact avec le docteur, que ça soit par
un coup de fil à son bureau ou à son domicile. Ils auront dû laisser
leur numéro pour être rappelé car Zeus frise sur la vague tangente
de la paranoïa et a voulu se laisser une heure pour vérifier ce
qu'il y a à savoir sur les pjs.
Le docteur est littéralement terrifié. Il a reconnu les photos du
testament et sait que les ennuis vont pleuvoir. Comme le Colonel
Yavin, il est sous haute surveillance. Le Voile surveille le moindre
de ses mouvements et appels, y compris celui qu'il a donné aux pjs
pour leur fixer un rendez-vous. Un sniper sera en place pour s'occuper
du brave docteur.
Le docteur Zeus est âgé de 72 ans, mais il fait plus jeune. Il a
une taille et une constitution moyenne, avec d'épais cheveux gris
et de grosses lunettes. Il tient absolument à rencontrer les personnages
en public pour éviter les écoutes et des tentatives de coercition.
Il pense qu'être au milieu de la foule est plus sûr que d'être dans
un endroit isolé. Il a tort. Ses minutes sont comptées. Une fois
qu'il aura aperçu les joueurs, il insistera pour discuter avec eux
près d'un bosquet.
CE QUE SAIT ZEUS
Le docteur sera nerveux pendant la discussion, faisant des pas
en rond, fumant cigarette sur cigarette, mais il est fier de ce qu'il
a fait. Il parle du projet Découverte avec les larmes de la nostalgie.
Les informations qu'il donnera sont fonction des questions des pjs,
mais elles sont relativement mises dans l'ordre dans lequel il les
raconterait s'il n'est pas trop interrompu.
-Comme le Colonel Yavin, il s'attendait à ce que quelqu'un cherche
à le contacter, plus probablement des agents de l'UCAS CIA ou du Voile.
Si les personnages posent des questions sur le Voile, il expliquera
que c'est l'organisation qui était en charge du projet Découverte
(même si rien n'existe sur le papier).
-Il reconnaît les photos de la NASA si on les lui montre.
-Lui et quelques autres scientifiques, tous morts depuis, furent assignés
à l'étude des échantillons martiens et l'analyse du compte-rendu des
astronautes.
-Les échantillons comprenaient des morceaux d'os et des bouts de pierre
provenant des pyramides. Il y avait également les films et photos
digitaux et en gros plan de toute l'expédition.
-Les échantillons et tout le reste des données sont cachés dans un
ancien silo de missiles abandonné au Kansas. On peut y pénétrer par
l'abri à tempête de la ferme Hoffman.
-S'il est interrogé à propos du projet Cydonia, Zeus pourra affirmer
que son échec n'a rien à voir avec AresSpace ou MUFON. Il n'a pas
de preuves mais il est évident pour lui que c'est le Voile qui a tout
saboté.
-La mission Mars a coûté des milliards de dollars à la NASA. Beaucoup
trop pour que cela puisse être caché d'une façon quelconque dans le
budget. L'Opération Découverte laissa la NASA sur la faille de la
banqueroute. Seule AresSpace en la rachetant put la remettre sur pied
(une fois fondue dans la corpo).
-Il n'y a pas de preuves tangibles d'une interférence magique durant
l'Opération Découverte, mais Zeus admet que la connaissance de la
Magie à l'époque était très limitée.
-S'il est interrogé à propos du Lieutenant Colonel Yavin, Zeus dira
que c'était un des astronautes de la mission. Il sait seulement que
Yavin vit à Ellington, sur une base de l'Air Force. Il ne lui a pas
parlé depuis plus de 30 ans.
Y
A UN "POP" QUI FAIT SAUTER LA TETE DU DOCTEUR
A un moment durant la conversation, le sniper du Voile fait tout
simplement son boulot et dessoude le docteur depuis une distance
de 300 mètres en utilisant son Ranger Arms SM-3 plus silencieux
qu'un ninja des red samouraï. Contentez-vous juste de décrire scéniquement
la tête du docteur qui se réduit en pulpe, os, cervelle et sang
se répandant à loisir sur vos pjs surpris.
Le docteur devrait avoir le temps de révéler 5 des 10 informations
listées ci-dessus. C'est au maître de jeu de choisir en fonction
de l'avancée des joueurs. Le lieu où sont entreposés les échantillons,
par exemple peut s'apprendre de sources différentes après tout.
Le Sniper passera deux tour de combat à prendre pour cible les pjs.
Il ne s'amusera pas à finir les joueurs. Si l'un d'entre eux est
touché, il passe au suivant. Il sera impossible à rattraper vu la
distance et par ailleurs, les joueurs auront autre chose à faire.
Il sera temps pour eux de quitter les lieux très vite pour éviter
la Lone Star.
Le Sniper est protégé astralement par Eldritch, le mage de combat
de l'équipe du Voile chargé d'éliminer les preuves en cas qu'un
mage ait envie de faire des siennes (mais on ne voit pas comment
localiser en quelques secondes quelqu'un qu'on ne voit pas et qui
se trouve à 300 mètres).
Si les personnages essaient ensuite de fouiller la maison de Zeus
pour trouver d'autres preuves, ils feront chou blanc.De là les personnages
ont deux options majeures : Histoires d'Hoffman
ou Monsieur Xavier, je présume ? ; mais ils
auront avant à faire avec la rencontre prévue dans : Excusez
moi, monsieur ?
Sniper
(1)
Initiative
: 6 + 2 D6. Danger et karma : 4/4. Armes à feu : 5.
Equipement : Ranger Arms SM-3, avec silencieux, grossissement
d'image d'indice 3 et un magasin de munition supplémentaire.
DECROTTER
LES MORCEAUX COLLES
Le plus
gros risque vient de vous sale mj psychopathe. Ne tuez pas vos joueurs
avec le sniper. Faites leur peur et blessez les fous furieux suffisamment
pour qu'ils se couchent.
Compte-rendu
: pour ma part j'ai préféré l'ambiance archi-paranoïaque dans une
maison ultra sécurisée. Les joueurs après avoir longtemps attendu
leur rendez-vous ont pu parler à Zeus derrière une vitre blindée
qui les a sauvé lorsque deux missiles ont fait exploser le docteur.
Ils ont très vite couru ensuite pour sortir de la fournaise.
Excusez
moi, Monsieur ? (retour
haut)
CONTEXTE
Pour résumer
disons qu'à un moment ou un autre, les pjs vont se sentir largement
suivis. Des vans noirs qui ne seront pas que sortis de leur imagination
arriveront à les prendre suffisamment en sandwich pour les mettre
à l'arrêt. Et avant que les pjs ne puissent réagir, six gros costauds
en costume noir et lunette miroir descendront des vans pour frapper
gentiment à la portière des pjs et les inviter à descendre.
Quand on plonge
trop profond dans la fosse, on finit toujours par être sale et il
faut bien quelqu'un pour nettoyer tout ça.
DERRIERE
LE VOILE
C'est au
maître de jeu de déterminer la façon et le moment dont il veut mettre
cette scène en place. Elle est destinée à asséner aux joueurs (sans
aucune finesse) que plusieurs branches du gouvernement des UCAS
veulent qu'ils arrêtent de creuser dans un terrain qui est miné.
Si les personnages
tentent d'échapper aux hommes en noir, trompez les dés pour qu'ils
n'y arrivent pas. Ca sert le scénario, vous avez donc le droit de
tricher (vous n'avez d'ailleurs le droit de tricher que pour
deux choses : servir le scénario et sauver vos joueurs).
Les agents dans
le van ne sont pas les nettoyeurs du scénario. Ils travaillent pour
le même boss, mais, eux, ils remplissent le rôle des "flics sympas".
Ils veulent juste intimider les personnages et ne démarreront en
aucun cas le combat. Evidemment si les joueurs veulent jouer aux
machos avec eux, ils sont capables de répondre : vite et bien.
Les agents procéderont en gros ainsi : demander aux pjs de sortir
de leur véhicule (ils tireront dans la vitre si les personnages
refusent de descendre), fouiller les pjs (mains sur le toit et jambes
écartées), confisquer leurs armes (en enlevant les balles des chambres),
fouiller le véhicule à la recherche de preuves, confisquer les dites
preuves.
Si un personnage proteste et demande la raison de la fouille, il
ne recevra qu'un bon coup dans les reins. Le seul mot auquel auront
le droit les pjs sera :" sécurité nationale".
Une fois la fouille finie, ils recevront un : "Rentrez dans votre
véhicule, vous serez escortés jusqu'aux bureaux d'AresSpace. Vous
cesserez toute formes d'activités relatives à votre enquête actuelle
ou vous devrez en subir les conséquences."
Si les personnages coopèrent avec les agents, ils ne perdront que
leurs armes et leurs preuves. Comme ils ont eu la plupart de leurs
informations de manière orale, cela ne devrait pas être trop dur
pour eux de se remettre en piste.
Si les personnages attaquent les agents, ceux-ci n'hésiteront pas
à répondre pour tuer. Ils enfermeront les personnages qui se rendent
ou qui n'ont pas agi dans un local indéterminé de la conurbation
d'Houston où ils seront tenus en "observation" pendant 5 jours,
le temps que l'équipe de nettoyage s'occupe de toutes les preuves.
Si les personnages tuent tous les agents, ils feraient mieux de
filer vite, très vite car ils auront la Lone Star aux fesses ainsi
que l'équipe de nettoyage.
Hommes
en noir (12)
Carac :
à votre guise (pourquoi seraient-ils tous pareils). Mettez un
niveau égal aux joueurs.
Initiative : 8 + 3D6
Talents : Voiture 6, Armes à Feu 5 (voire plus pour certains),
Combat mains nues 4 +
Cyberware : Chipjack, datajack, mémoire céphalienne, câblage
de réflexe 2 et interface d'arme si vous en avez envie (ca serait
logique).
Matériel : Vêtements protecteurs 3/0, Ares Predator (mettez
de l'apds si vous avez des joueurs stupides), détecteurs de micros,
et tout ce qui est utile à un homme en noir.
De là,
les personnages peuvent donc revoir Steele et lui présenter les
preuves qu'ils ont déjà obtenues ou poursuivre leur enquête en allant
à Monsieur Xavier, je présume ? ou Histoires
d'Hoffman…
DECROTTAGE
DES BOUSEUX
Des personnages
assez crétins pour attaquer les musclés du gouvernement devraient
finir le scénario en broutant des pissenlits par la racine. Si le
maître de jeu tient vraiment à sauver de tels crétins, il peut gruger
les dés pour leur permettre de s'enfuir en trombe mais il faudra
qu'ils affrontent méchamment les conséquences de leur bêtise crasse.
Monsieur
Xavier, je présume ? (retour
haut)
CONTEXTE
Karl Xavier,
encore un autre nom qui semble tout droit sorti d'un vieux film
d'espionnage de l'époque plate. Un nom qui apparaît plusieurs fois
dans les recherches des personnages. Apparemment, ce type est connecté
à tout. Les joueurs peuvent espérer raisonnablement avoir enfin
des réponses carrément concrètes aux ombres dans lesquelles ils
ont plongées.
Les personnages vont enfin découvrir les raisons pour lesquelles
de nombreuses personnes ont perdu la vie auprès d'un homme dont
ils ne pourront pas être réellement sûrs : est-ce que Xavier joue
un jeu ? Est-il loyal aux hommes en noir ? N'agit-il plus que pour
lui ?
Les joueurs devraient avoir à se poser d'autres questions après
avoir obtenus des réponses. Rien ne se termine jamais simplement
dans le sixième monde. Chaque couche d'oignon en cache une autre.
DERRIERE
LE VOILE
Xavier
a des connections dans le Département de la Défense des UCAS qui
remontent aux jours anciens où les Etats Unis étaient unis,
justement. Il travailla très jeune pour la NASA et servit d'agent
de couverture pour le Voile. Son rôle était de garder les secrets.
Il fut impliqué dans l'Opération Découverte et après l'échec financier
resta à la NASA pour s'assurer que la mission reste inconnue. Il
fut transféré à AresSpace lors du rachat où il continua ses activités
d'agent du Voile.
Quand Ares lança le projet Cydonia, il fut personnellement impliqué
dans le sabotage des données et la mise en accusation de MUFON.
Xavier retourna les données originelles de Cydonia à ses supérieurs
mais pris garde d'en conserver une copie. Peu après le fiasco de
Cydonia, Xavier quitta AresSpace pour fonder Astrotech Industries.
Sa compagnie n'a cessé depuis de se développer, même si elle reste
sur une échelle réduite par rapport à AresSpace. La plupart des
affaires d'Astrotech proviennent de contrats gouvernementaux avec
les UCAS : lancement, maintenance et construction de satellites.
Xavier a bien sûr utilisé sa puce de données originelles de Cydonia
pour pousser un peu les choses. On a rien sans rien dans un monde
aussi cruel. Et si Xavier venait à mourir dans des circonstances
tragiques, il serait très malheureux que l'affaire soit exposée
au grand jour.
Les personnages peuvent enquêter sur Xavier
de diverses façons : la matrice, le réseau de contacts (voir projet
Cydonia) ou par un dialogue face à face.
PIRATER
ASTROTECH INDUSTRIES
Un système pas très simple auquel on accède par pallier (page
15 de réalités virtuelles 2.0). Les serveurs A et B gèrent la plupart
des affaires courantes de la compagnie.
Le nœud A est Vert-5/8/10/8/10/10, le B est plus costaud : Orange-10/13/13/14/13/15.
Ses deux serveurs sont sensiblement similaires au réseau Ares décrit
page 150 de réalités virtuelles 2.0. Le nœud C est une sale bête,
bien au-dessus de la sécurité de base des corporations de même taille.
Xavier ne veut pas que quiconque ait la moindre chance de mettre
la main sur la copie des données de Cydonia.
Serveur d'Astrotech Industries C : Rouge-9/14/16/13/14/14
Données négociables : 10
Densité des données négociables : 2D6 X 5
La structure du nœud ressemble à celle de vieux films d'espionnages
: agents secrets pour les glaces, codes secrets pour les fichiers
de données, etc…
Facteur de Sécurité
|
Niveau d'Activation
|
Conséquence
|
3
|
Trace 10
|
5
|
Sonde 8
|
7
|
Sonde piégée 8 (Killer 9)
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9
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Alerte Passive
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11
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Acide 10 (Armure, bouclier)
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13
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Blaster expert 12/ Defense +1
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15
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Alerte Active, des deckers Astrotech arrivent
le 2 rounds plus tard.
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17
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Construct Expert Pénétration +2 (Armure), Blaster
7, Acide 5, Kamikaze 4
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19
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CI noire 8 (létale)
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21
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Crash système
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Qui
y-a-t'il dedans ?
Le nœud C contient deux fichiers particulièrement
intéressant. Le premier, de 30 mp, contient un résumé complet de
l'opération Découverte, avec l'emplacement de l'entrepôt où se trouvent
les échantillons. L'autre, de 200 mp, contient les données originelles
du projet Cydonia. Il y a également quelques données qu'Ares pourrait
trouver particulièrement intéressantes du genre le nom de certains
intermédiaires du Voile à Washington, des fichiers sensibles sur
ce qu'Astrotech a mis en ligne, etc…
RENCONTRER
MONSIEUR XAVIER
Si les pjs décident
de rencontrer Xavier en personne, ils pourront prendre un rendez-vous
avec sa secrétaire. La meilleure solution sera d'expliquer avant
qui ils sont et pourquoi ils veulent rencontrer Xavier. Si les pjs
utilisent une fausse identité ou essaient de noyer le poisson, Xavier
refusera de les recevoir. Le bruit que des agents d'Ares enquêtent
sur les photos du testament de Dunkelzahn lui est venu jusqu'aux
oreilles et il suppose que les pjs sont les dits agents.
Xavier ne sait pas ce que les personnages ont déjà appris. Mais
il serait mieux pour eux qu'ils ne mentionnent pas le projet Cydonia,
ni l'opération Découverte avant le rendez-vous (il suffit juste
de mentionner la NASA et les photos) car Xavier sera sur ses gardes
et essaiera de conduire les pjs sur une fausse piste. La meilleure
solution, c'est de surprendre Xavier en lui révélant la vérité de
visu.
Xavier invitera les personnages à Astrotech Industries pour une
rencontre à l'heure de son choix au vingt-deuxième étage de sa tour.
Les pjs seront fouillés/sondés et tout le bazar avant de rencontrer
Xavier et ils ne pourront pas le rencontrer avec la moindre arme
(le scénario dit avec une arme plus grosse qu'un pistolet léger,
mais c'est stupide de laisser quelqu'un avec une arme non ?).
Une assistante réceptionnera les pjs et les guidera tout le long
du bâtiment jusqu'à son patron, elle sera plus froide qu'une glace
noire si on lui pose des questions qui ne touchent pas à Astrotech.
Deux gardes de sécurité blindés et armés comme il faut garderont
la salle de conférence.
Xavier rejoindra les pjs quelques minutes après qu'ils aient pris
leurs aises dans la salle. Il est en excellente condition physique
pour ses 70 ans (25 ans de moins en apparence), il a un costume
noir qui se marie bien avec sa coupe de cheveux épais et gris et
ses petites lunettes cerclées. Il dissimule un holster avec un Fichetti
security 500 sous sa veste. Il se présentera en entrant dans la
pièce et demandera aux personnages ce qu'il peut faire pour eux.
Si les personnages menacent Xavier, improvisez après que huit gardes
armés et armurés soient entrés dans la pièce pour éconduire les
personnages. La pièce est bien entendu protégée par des bruits blancs,
une barrière magique, un élémentaire en attente et tout le décorum
classique qui sied à un lieu de rendez-vous privé d'un pdg.
Karl
Xavier
Attributs mentaux : 5 ; Professionnalisme et karma : 4
; Initiative : 3 + 1D6.
Talents (augmentez les au besoin) : Informatique 5,
Interrogation 5, Commandement 4, Négociation 4, Psychologie 3, Théorie
militaire 3, Electronique 4, Armes à feu 3.
Cyberware : chipjack, datajack, cybermémoire.
Equipement : pistolet fichetti 500 et vêtements protecteur
(3/0)
Ce
que sait Xavier.
Les personnages peuvent en apprendre beaucoup avec lui, car il était
au cœur de Découverte et de Cydonia. Tout repose maintenant sur
la façon dont les personnages abordent Xavier. S'ils sont arrogants
et pressants, il évite de répondre aux questions directement laissant
tomber des : "je ne me rappelle pas de ça" ou des " je suis désolé,
je ne connais pas ce à quoi vous faites allusion". Si les pjs le
traitent courtoisement, il répondra à la plupart des questions exceptées
celles qui pourraient impliquer qu'il soit un malfaiteur.
Xavier ne sait presque rien sur la mission de 2001, excepté que
la plupart des données furent gardées secrètes, dont les photos
du testament. Xavier sait tout de l'Opération Découverte et du projet
Cydonia (il était acteur principal du second et était présent au
premier).
Xavier parlera de l'Opération Découverte si elle est mentionnée
car son rôle était insignifiant dans cette mission désastreuse et
qu'il n'a rien fait de mal. Mais il ne répondra pas à autre chose
qu'une question directe impliquant des faits qu'il pourra ainsi
infirmer ou confirmer (ca lui permet de connaître le degré d'avancement
de l'enquête des pjs). Il n'apporte rien à la panière des pjs. Il
essaiera d'esquiver toutes les questions concernant son rôle dans
le projet Cydonia, spécialement son implication dans les sabotages.
Si les personnages lui posent des questions à propos de Cydonia,
il admettra avoir travailler dessus avant de la fermer. Il ne parlera
pas des données sabotées à moins que les personnages ferraillent
le sujet. S'il est questionné directement à propos du sabotage,
il évitera maladroitement de répondre.
Bien qu'il soit au courant de l'enquête des pjs, il n'est pas au
courant de la mort de Zeus ou de la visite des hommes en noir. Si
les personnages lui parlent de ces deux incidents, ils pourront
détecter que Xavier se sent concerné. S'ils essayent de convaincre
Xavier qu'il est le prochain sur la liste des nettoyeurs, ils pourront
peut-être obtenir plus d'informations. S'ils l'effrayent assez,
il pourrait même avouer avoir trafiqué les données de Cydonia.
Pour accomplir cet exploit, un personnage devra arriver à faire
2 succès sur un jet opposé de Charisme, interrogation ou négociation
contre la volonté de Xavier. Si le test est réussi, Xavier avouera
aux personnages son implication et dira qu'il existe une copie des
données dans la ferme Hoffman au Kansas. Si les personnages font
4 succès ou plus sur le jet opposé, Xavier sera même prêt à leur
offrir sa propre copie des données. Il ne le fera pas si les personnages
rencontrent Xavier avant Zeus ou les hommes en noir.
Le maître de jeu décide tout seul comme un grand si l'équipe de
nettoyage galope après Xavier. Bien sûr, si les personnages retournent
la copie des données à Steele d'AresSpace, Xavier sera assuré de
recevoir une visite pas vraiment amicale de la part de la corpo.
Normalement, il ne reste plus aux personnagesqu' à se rendre à la
ferme Hoffman ou à boucler leurs investigations s'ils estiment qu'ils
ont assez de preuves.
DECRASSAGE
Si les
personnages sont assez fous pour attaquer Xavier, faites leur payer
le prix de leur bêtise : la mort ou la fuite éperdue, blessés, en
ayant rien appris. Ils n'apprendront également pas grand chose s'ils
se montrent trop pressants avec Xavier. S'ils font chou blanc, c'est
le moment de sortir la Fondation Draco (ou le mentor des pjs si
vous faites la campagne de la toile du Dragon) qui pourra les réorienter
sur la piste avec une puce ou un coup de fil anonyme. Mais ça devrait
être une tactique à utiliser en dernier degré. C'est toujours plus
amusant d'arriver à faire les choses par soi-même que de les voir
tomber toutes cuites. Les personnages peuvent aussi tenter de ré-interroger
tous les pnjs (sauf Zeus) qu'ils ont rencontrés jusqu'ici
Compte-rendu
: non, non, non. Mes pjs n'ont pas fait l'épisode Xavier. Mais avec
un très bon roleplaying, je ne pense pas qu'il faille mettre 4 succès
pour obtenir la puce. Et puis Xavier peut être un bon employeur
futur éventuellement; si les personnages joueurs se la jouent très
finement et qu'ils arrangent sa survie et sa fausse mort.
Histoires
d'Hoffman (retour
haut)
CONTEXTE
D'abord
un astronaute retiré, puis un scientifique paranoïaque dont la tête
finit en pulpe, enfin un espion qui devient un pdg de bon standing
après avoir aidé à cacher un des plus gros secrets du sixième monde.
Joyeux bazar de film d'espionnage. Les personnages peuvent maintenant
continuer leur voyage jusqu'à l'endroit où tout se délie, la vieille
ferme Hoffman dans laquelle le vieux gouvernement des USA est supposé
avoir caché toutes les preuves de l'opération Découverte. Les ombres
sont parfois plus étranges qu'un simple gris sombre.
Le vol vers Wichita peut être arrangé sans problème par Steele et
un véhicule être loué facilement pour faire les deux heures de route
qui mènent au niveau zéro de toute cette opération. En arrivant
au silo de missiles abandonné, les pjs devront avoir la sensation
d'être parvenu au trésor, d'avoir touché le jackpot. Les quelques
minutes qui suivent leur arrivée devront être parmi les plus intenses
de leur vie de runners. Il ne faudra pas hésiter à en rajouter dans
la tension et le stress car l'équipe de nettoyage arrive, prête
à en découdre et les personnages devront affronter leur destin.
DERRIERE
LE VOILE
L'entrepôt
est sis dans un silo abandonné situé sous un des bâtiments de la
ferme Hoffman à 100 kilomètres en gros (deux heures de route sur
la 23 à près de 2 km au sud de la route 56) à l'ouest de Wichita,
près d'une petite ville qui s'appelle Haggard (Kansas). La
seule propriété d'importance sur la route est cette ferme rachetée
par le gouvernement dans les années 70. Après une longue route,
on arrive au terrain qui est occupé par de nombreuses granges et
bâtiments. Il faut passer une barrière barbelée pour pénétrer à
l'intérieur et on peut apercevoir l'abri à tempête qui jouxte un
des entrepôts à grain.
L'ENTREPOT.

Il est
protégé par un maglock et un système d'alarme qui s'énerve si les
portes sont forcées. Le silo est blindé en capteurs de chaleur et
de mouvement.
La température du silo est stabilisée à 22 degrés celsius et les
senseurs seront très sensibles à la chaleur diffusées par plusieurs
personnes en même temps. Les capteurs de mouvement, eux, détectent
tout ce qui est plus rapide qu'un demi-mètre la minute. Faire un
test de Rapidité contre un SR de 5 pour chaque 60 cm que le personnage
veut bouger.
Tous ces senseurs peuvent être éteints depuis une console qui se
trouve dans la salle de sécurité. Eteindre les alarmes ou les capteurs
de mouvement requiert un jet d'Informatique avec un SR de 5, éteindre
une alarme qui s'est déclenchée un test d'informatique contre un
SR de 8.
1. Entrée
(entrance) : Ouvrir les panneaux de l'abri à tempête est simple.
Ensuite des marches en ciment mènent jusqu'à une porte en métal
(maglock 5). Derrière cette porte un long escalier métallique finit
sur une autre porte (en voute) protégée par un maglock 7. On peut
les défaire avec un passe ou avec des tests d'électronique. Si l'alarme
est déclenchée, l'équipe de nettoyage est prévenue. Le silo est
30 mètres sous la surface. Il est protégé par une barrière astrale
d'indice 6.
2.
Salle de sécurité (security room) : une pièce simple avec une
console de commande pour les alarmes, des murs en béton, un boîtier
contrôlant l'alimentation en lumière (des ampoules en forme de bulbe
protégées par des grilles métalliques). Au bout de la pièce se trouve
une porte métallique qui mène aux archives. Si des alarmes ont été
déclenchées, des lumières clignoteront sur la console de commande.
La pièce est dans l'obscurité lorsque les pjs entrent.
3. Archives
: deux bureaux, des chaises, un ordinateur, des armoires à dossiers
contenant quelques copies des fichiers concernant Mars. L'ordinateur
possède un chipjack optique, un dvd -rom, une prise jack, un clavier
classique. L'ordinateur s'allume en même temps que les lumières.
Un test d'informatique de 4 suffira à trouver les dossiers que l'on
veut. Une porte métallique au bout de la pièce mène à la zone de
stockage.
4.
Zone de Stockage (storage area) : le vaisseau, les échantillons
martiens, les morceaux d'os, les combinaisons, tout se trouve dans
cette pièce, enfermé dans des armoires. Chaque armoire de stockage
est verrouillée par un clavier à code (indice 5). Il faut deux succès
pour ne pas déclencher une alarme si l'on a pas bloqué le tout dans
la salle de sécurité. Deux portes à l'est de la pièce mènent sur
un laboratoire et un long couloir. Des murs de 13 cm d'épaisseur
en Plexiglas protègent le vaisseau spatial. Il faut ouvrir une porte
en Plexiglas protégée par un clavier à code pour y pénétrer. Les
joueurs sont libres de se servir.
5. Laboratoire
: la pièce est maintenant vide, aucun équipement n'est récupérable.
6. L'entrée
vers le silo : la porte est fermée avec un maglock 5, elle donne
plus loin sur l'air de lancée des missiles et sur plusieurs centaines
de mètres de couloir. Une sortie existe, deux kilomètres plus loin,
par un conduit de ventilation qui mène à la surface.
Le contenu
des armoires de stockages.
-Toutes les photos,
vidéos des" missions de 2001, 2011 et du projet Cydonia sur dvd-roms
et puces optiques. Un dvd est intitulé : Opération Découverte :
données originelles". Un autre a l'étiquette : "Sécurité NASA/Mission
de Reconnaissance : données originelles". Et une puce optique s'intitule
: "Projet Cydonia : données originelles".
-Les combinaisons spatiales avec tout le matériel qui va avec (une
combinaison par armoire).
-Les échantillons des pyramides et des os dans les 5 à 8 cm de long.
-Un os plus long d'un mètre cinquante qui ressemble à un fémur.
Les personnages sont libres de chercher ou de rafler un maximum
dans le temps qui leur est imparti.
L'ARRIVEE
DES GENTLEMEN.
2 D6 + 5 minutes après
que les personnages soient arrivés, l'équipe de nettoyage pointe
son nez et elle ne veut pas faire dans la dentelle. A moins que
les personnages n'aient été particulièrement discrets, ils sauront
que quelqu'un a pénétré dans le bâtiment et l'investiront de façon
militaire : avancée en binôme, etc. Un pj se trouvant dans la salle
de sécurité remarquera sans problèmes (SR 4) l'arrivée des nettoyeurs.
Les nettoyeurs disposent sur eux de suffisamment de C4 pour faire
péter la base et n'ont aucune intention de laisser les personnages
s'en sortir vivants. Ils mettront 10 minutes à installer leurs explosifs,
puis casseront les maglocks des portes métalliques pour bloquer
les portes (test de force à 9 pour les défoncer) et feront exploser
le complexe 5 minutes après. La seule chance des personnages sera
la fuite par le silo et le fait de trouver le conduit d'aération
qui mène à la sortie après que tout ait explosé.
Libres aux maîtres de jeu de gérer ou non un combat final en fonction
de l'émotivité des joueurs. L'équipe de nettoyeurs est en tout cas
équipée pour la guerre : armure partielle, lunettes connectées et
lumière faible, éventuellement battletach system. Elle est constituée
de ses deux chefs (John Silver le câblé et Jason Eldritch le mage
de combat) ainsi que d'un nettoyeur par pj.
Les
pnjs de la fin :
(les caracs ne sont pas traduites volontairement pour que vous
les adaptiez à votre style de jeu et parce qu'elles sont parfois
ridicules pour des nettoyeurs d'élite, genre un super chef qui
n'a que 6 en armes à feu et 4 ou 5 dans ses autres talents de combat
et qui se permet d'avoir un accélérateur synaptique qui fonctionne
avec un câblage de réflexes ou un gros maggot qui a 2 en charisme,
4 en invocation et 3 en arme à feu en tant que vétéran de l'armée.
Remplacez le karma par l'indice de danger si vous faites jouer en
deuxième édition.)
John
Silver
C'est le leader
de l'équipe de nettoyage. Il dirige une équipe d'élite des soldats
des UCAS en compagnie de son pote Eldritch, un foutu mage de combat.
Silver est un humain grand et musclé qui porte ses cheveux blonds
avec une coupe militaire. Il porte son armure de combat dans la
scène finale et ne négocie pas avec les pjs. Il est là pour les
tuer et ça ne le gène pas de faire son job.
Caractéristiques : égales au moins aux pjs (adaptez bon sang).
Compétences : égales au moins aux pjs.
Initiative : beaucoup (à votre guise entre 12 et 18 quoi)
+ 4 D6.
Indice pro et Karma : 4 et au moins 6
Cyberware : plein et tout en delta, câblage de réflexes,
ordinateur tactique, encephalon, augmentation de réflexes, etc...
Bioware : plein aussi. Il est chargé à fond le petit.
Matériel : armure de combat, ares alpha combat gun, ares
predator, couteau, et tout ce que vous jugerez utile en munitions.
Jason
"Eldritch" Mason
Jason est un vétéran des forces spéciales des UCAS. Après
l'armée, il a rejoint l'équipe de Voile comme agent spécial. En
tant qu'initié de grade 3 (augmentez si votre équipe est axée
magie), c'est un opposant redoutable. Il est grand mais plus
mince que son pote Silver, avec des yeux sombres et des cheveux
bruns.
Caractéristiques : égales au moins aux pjs maggots (adaptez
bon sang).
Compétences : égales au moins aux pjs maggots.
Initiative : le fixateur de sort d'initiative devrait être
de rigueur. Donc 4 ou 5 + 1 à 4 D6
Indice pro et Karma : 4 et au moins 5
Magie : 9 au moins (13), talents de métamagie au choix.
Cyberware : néant
Sorts : pleins pour faire mal, détecter, soigner, se blinder.
Matériel : armure de combat, HK 227, ares predator, Focalisateur
de sort (armure et plus si affinité), Fixateur de sort (augmentation
initiative), Focus de pouvoir 4.
Les
nettoyeurs
Caractéristiques : ça va pour eux en physique et volonté.
Compétences : égales au moins aux pjs.
Initiative : 6 + 2 D6.
Indice pro et Karma : 4 et 4
Cyberware : datajack, armure dermale 1, interface d'arme, câblage
de reflexes 1
Matériel : armure de combat, ares alpha combat gun ou franchi
spass-22, ares predator, couteau, et tout ce que vous jugerez utile
en munitions.
Si les personnage survivent à la rencontre, ils ont découvert
la vérité cachée derrière un des plus
gros secrets de l'histoire de l'humanité et devraient pouvoir
apporter toute satisfaction à leur employeur.
DECRASSER
LE MOTEUR
Le plus
gros challenge est la survie des joueurs. S'ils insistent pour rester
flinguer, ne grugez pas les dés. Les pjs ont plongé assez loin au
cœur d'un secret bien caché pour avoir le droit de tomber. Ceux
qui doivent tomber au champ d'honneur, doivent le faire mais laissez
leur quand même une chance décente de s'échapper. Ils devront être
effrayés par l'équipe qui leur arrive dessus. C'est le corps d'élite
d'une section spéciale qui déchaîne l'enfer sur eux.
Compte-rendu : mes pjs ont fui directement au
bout de 13 minutes alors qu'ils avaient droit à 15 minutes
(les 2 D6 + 5 avaient fait 15). Du coup j'ai joué la carte
de la bombe chimique et napalm qui nettoie tout et qui fonce dans
le couloir pour les engloutir. Ils n'ont eu qu'a affronter rapidement
quatre élémentaires envoyés en avant par le
mage de combat. Leurs barrières magiques de feu et de force
ont en partie absorbés le choc de la bombe, la plongée
dans des couloirs secondaires, le reste. Je les ai tous mis en blessure
moyenne avant qu'ils ne détalent en extérieur, se
paument dans les bois (leur voiture était repérée)
et rencontrent leur destin en la personne d'un brave troll qui les
embarque sur une route paumée de campagne, pour commencer
une campagne justement...
Rassembler
les Morceaux… (retour
haut)
Faites
jouer en roleplay le rapport des pjs à Steele. Cela vous donnera
l'occasion de voir l'interprétation que les personnages ont fait
des événements. Bien que Steele se montrera intéressé par la vérité
autour de la mission 2001 et de l'Opération Découverte, son intérêt
principal ira au projet Cydonia. Il se montrera particulièrement
intéressé par le rôle de Xavier et les vidéos originelles. Steele
remerciera les personnages à la fin de la conversation et leur permettra
de prendre enfin congé. Leur vol de retour sera assuré dans les
24 h et il est bien entendu qu'une clause de confidentialité sous-tend
toute cette histoire si les pjs ne veulent pas se finir en engrais.
Si vous êtes d'humeur généreuse et que les joueurs ont été parfaits,
faites éventuellement intervenir brièvement en visio-conférence
Damian Knight qui indiquera aux pjs qu'Ares saura se souvenir d'eux.
AresSpace ne fera cependant absolument rien de l'information et
des preuves. Les données sont vraiment trop sensibles et il vaut
mieux les garder dans la manche plutôt que s'attirer les foudres
du gouvernement des UCAS pour 1 % de la maison mère. Les contacts
de Damian Knight au sein du gouvernement sont trop précieux pour
ça. A vrai dire personne ne réclamera ces 1 % (qui resteront donc
dans les mailles de la fondation Draco et du mentor des joueurs
si vous faites la campagne de la toile du Dragon).
Dans les ombres, bien sûr, quelques informations filtreront et on
finira par chuchoter qu'Ares et les UCAS ont découvert la vérité
mais gardent l'information pour eux.
Si les personnages prennent le temps de vérifier les infos, ils
apprendront la mort de Xavier (accident de voiture) et de Yavin
(attaque cardiaque). C'est Steele qui aura ordonné personnellement
la mort de Xavier pour se venger des 15 années de placard.
Mais est-ce que ces deux personnages sont vraiment morts ? Ca
peut aussi être l'objet d'un beau scénario...
Est-ce que les personnages peuvent retourner à une vie normale maintenant
qu'ils connaissent ce secret ? Disons que tant qu'ils ne font pas
de mouvement pour révéler la vérité, tout devrait continuer à se
passer bien pour eux. Mais un seul faux mouvement, un seul, et les
hommes en noir et/ou une équipe d'Ares débouleront pour leur pourrir
la vie.
Si les personnages meurent ou sont retenus par les hommes en noir
jusqu'à ce que Silver détruise les preuves, personne ne saura jamais
la vérité. Et les personnages seront perçus comme des théoriciens
de la conspiration s'ils crient leur vérité sur les toits.
Et maintenant, last but not least, quelle est l'histoire réelle
derrière ce squelette et ces pyramides ? Sont-ils le signe d'une
vie intelligente ? Et comment expliquer le désastre de l'Opération
Découverte ? Est-ce une simple coïncidence que le vaisseau se soit
écrasé le jour de l'Eveil ? Ou est-ce qu'il y a plus..?
Toutes les réponses à ces questions appartiennent maintenant au
maître de jeu.
Compte-rendu
: les joueurs firent leur compte rendu en bonne et due forme,
mais deux jours après avoir fui l'entrepôt et avoir rencontré le
personnage qui déclenche la Toile
du Dragon : James Meiers. Leur rapport et l'excellence de leur
prestation leur valut les félicitations d'Ares. Ils parvinrent à
conserver des échantillons qu'ils donnèrent ensuite à leur mentor.
Une psychométrie effectuée sur les fragments d'os révéla aux médiums
du groupe que l'os était, sans doute, un os de dragon. Ce qui ne
fit que soulever encore plus de questions. Pas encore résolues à
ce jour, certes, mais qui trouveront un éclairage dans la
campagne qui suit.
Filer
du Karma d'équipe.
Survie : 1 point
Menace : 3 points
Découvrir la vérité sur Cydonia : 1 point
Découvrir la vérité sur l'Opération
Découverte : 1 point
Obtenir les données originelles de Cydonia : 1 point
Vous restez
seuls juges du karma individuel. Mais le decker du groupe devrait
avoir un bonus de 2 points s'il a fait du bon boulot. C'est lui
qui a bossé plus que les autres après tout.
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