Mise en Abîme.
Le maître jeu ne peut s'empêcher
de sourire en découvrant qu'on lui dit qu'il ne peut s'en
empêcher. Il se rend compte aussi que la gentille petite nouvelle
d'introduction a changé de style, elle est maintenant au
présent. Voilà qu'on s'adresse directement à
lui. Un procédé généralement facile
et très employé pour introduire un certain degré
d'intimité entre lui et le rédacteur.
Le rédacteur sourit lui aussi. Il vient
de passer plus de quatre mois et demi, entrecoupés certes
par quelques vacances, à écrire une grosse campagne
pour ouvrir encore plus les portes du possible dans l'univers de
Shadowrun. Pour faire aussi grand - ou plus - que certaines des
campagnes du commerce (quel que soit le jeu). Près d'un million
deux cent milles signes, soit presque trois romans de gare ou un
bon gros jdr classique, sans compter les aides de jeu traduites
ou réalisées pour introduire certains de ses fantasmes,
certaines de ses vues sur ce que devrait être un univers de
jeu de rôle : libre, en mouvement, riche de possibilités,
prêts à accumuler de nouvelles options et à
offrir l'aventure, la grande aventure…
Est-ce que c'est réussi ?
Là, c'est le maître de jeu qui
sourit et qui gagne. Car c'est lui qui dispose, lui qui réarrange
et s'arrange, lui qui trafique pour aussi développer - à
l'intérieur de l'univers du rédacteur - ses fantasmes,
ses envies, ses idées noires ou son humour.
Le rédacteur est amusé car toute
cette liberté, toutes ces options font volontairement la
trame de base de la campagne. C'est pour que le maître de
jeu soit totalement libre - ne se sente pas contraint dans ses choix
- et pour que ses joueurs incarnent des héros - soient plongés
au cœur de l'action du sixième monde - que cette campagne
a été écrite et que les scénarios qui
suivront le seront.
Les scénarios qui suivront se dit le
maître de jeu ?
Oui répond le rédacteur. En espérant
même que cela fera des émules, chacun choisissant un
sens ou une direction différente à donner à
la suite de ces aventures.
Suites et Aventures… Pourquoi en rajouter plus
d'ailleurs ?
Tout bon scénario devrait comporter
quelques fils et ficelles qui pourront être développés
ensuite. Tout bon scénario devrait permettre un échange
entre tous les participants impliqués. Les joueurs et l'histoire,
le maître de jeu et le rédacteur…
Le maître de jeu hausse un sourcil. Pourra-t'il
lire cette introduction aux joueurs ? Parce que c'est vrai que les
petites nouvelles d'ambiance des débuts de partie, c'est
un petit plaisir de maître de jeu qu'on aime à faire
lire une fois le scénario fini, pour que les émotions
soient partagées.
Et que partage-t'on, là ? demande le
rédacteur.
Une émotion justement. Celle de la curiosité
amusée éventuellement teintée d'un agacement
léger. Un petit titillement qui épice la relation
entre le rédacteur, le maître de jeu et les joueurs
qui liront ces quelques lignes.
Salut ami joueur fait d'un coup le rédacteur.
Oui salut à toi aussi. Car c'est en vibrant, en prenant des
décisions énergiques, en cherchant à influencer
le maître de jeu sur les directions que tu aimerais voir données
à cette campagne que tu lui permettras de construire quelque
chose d'encore plus grand.
Bâtir sur les fantasmes collectifs de tous
les acteurs impliqués. Voilà la grande aventure, voilà
ce qui fait vibrer votre rédacteur en ce moment. Voilà
ce qui le fait rêver lorsque vous lui décrirez, pour
les plus courageux d'entre vous, les options que vous avez données
à tous ces moments que nous avons construits ensemble.
Ca ressemble un peu à de l'amour. Oui. Encore
heureux. Car c'est aussi comme ça, avec de l'amitié
et de l'échange, qu'une relation saine et heureuse se construit.
C'est l'essence de la vie et donc aussi du jeu de rôle puisqu'il
simule la vie.
Ho. La page se finit bientôt.
Il est temps pour le rédacteur de tirer
sa révérence et de laisser maître de jeu et
joueurs décider de la fin de cette aventure et du début
d'une autre épopée. Et remercions tout de même
tous les créateurs de Shadowrun sans qui cette aventure n'aurait
pas été possible.
Le rédacteur. 7 Juin 2002.
ª
Questions
aux joueurs
Ca
peut paraître assez étonnant, mais, des fois, il faut
faire une pause. Prendre le temps. Avant d'entamer l'épilogue
de cette campagne et de tisser les réseaux pour de nouvelles
intrigues, vous devriez parler à vos joueurs, savoir ce qui
leur plaît le plus. Profitez du début de la séance,
en surfant à moitié sur votre rôle de maître
de jeu, pour leur proposer le questionnaire suivant (alternativement,
vous pouvez aussi remplir le questionnaire à chaque fin de
partie) :
- Qu'avez vous pensez de chaque scénario
?
- Qu'est-ce que vous aimeriez que votre personnage
devienne à la fin de cette campagne ?
- Quel pouvoir vous a le plus attiré
? Drake ? Mutant ? Vampire ? Muellien ? Adepte des cristaux ?
- Quel ont été les meilleurs
moments des scénarios en tant que joueur ?
- Qu'est-ce ou qui est-ce que votre personnage
a le plus apprécié ?
- Qu'est-ce que vous n'avez pas aimé
en tant que joueur ?
- Qu'est-ce ou qui est-ce que votre personnage
a eu le plus du mal à supporter ?
- Pensez-vous qu'un nouveau statut de héros
avec des responsabilités est un avantage pour votre personnage
?
- Votre personnage est-il devenu plus humain
?
- Préfériez-vous comme vous étiez
avant ? Si vous avez perdu tous vos implants, allez vous perdre
à nouveau votre humanité pour vous poser du métal
? Et si oui, dans quel limite ?
- Qu'allez-vous faire avec tout l'argent que
vous avez gagné ?
Cette fiche permettra au mj de résumer,
les questions pour chaque pj :
Avis sur :
|
|
|
|
|
|
|
La photo du Klan
|
|
|
|
|
|
|
Paris
|
|
|
|
|
|
|
Château Glamis
|
|
|
|
|
|
|
Le vin nouveau
|
|
|
|
|
|
|
Excalibur
|
|
|
|
|
|
|
Les trois demeures
|
|
|
|
|
|
|
Rocher rencontre le ciel
|
|
|
|
|
|
|
Avenir désiré du personnage
|
|
|
|
|
|
|
Le pouvoir le plus séduisant
|
|
|
|
|
|
|
Moment préféré (joueur)
|
|
|
|
|
|
|
Moment et/ou pnj préféré
|
|
|
|
|
|
|
Moment le pire(joueur)
|
|
|
|
|
|
|
Moment et/ou pnj le pire
|
|
|
|
|
|
|
Etre un héros porteur de lumière…
|
|
|
|
|
|
|
Le pj est-il devenu plus humain ?
|
|
|
|
|
|
|
Est-ce que c'était mieux avant ?
|
|
|
|
|
|
|
Réimplantation ou pas ?
|
|
|
|
|
|
|
Ou va aller l'argent ?
|
|
|
|
|
|
|
ª Questions
au MJ
Ca peut paraître idiot, mais posez-vous
aussi les mêmes questions, en vous plaçant d'un point
de vue de pj (ou du point de vue du pnj principal qui a accompagné
les joueurs) et en tant que mj. Afin de voir quels sont vos goûts
du moment et les différences que vous pouvez ressentir selon
la casquette que vous portez.
Essayez de tirer l'essentiel de chacun pour
aller plus loin.
NdA
Si j'avais à répondre, je
dirais :
Moments préférés en
tant que scénariste :
Certains petits bouts avec des pnjs humains de
la photo du klan, notamment les scènes de Tumwater avec Lily
Tailor. Une scène épique avec des loup garous, rajoutée
dans le scénario Paris. Le château hanté et
le vaisseau spatial dans château Glamis. La vampirisation
des pjs dans Le vin nouveau. L'année passée sur l'île
des pommes dans Excalibur. L'ambiance Earthdawn, sur la fin, et
les rencontres avec Thaddée dans les Trois Demeures. Le final
SF et le décor dans un Rocher… La transformation des pjs
en un groupe magique, sans doute d'anciens porteurs de lumière
sur toute la campagne histoire de leur donner une chance d'agir
au cœur des grands événements du sixième monde.
Les recherches sur Internet. L'aspect un peu documentaire ou fouille
; le fait d'avoir dû lire pêle-mêle Macbeth, l'histoire
de l'Arménie, les règles d'Earthdawn voilà
une étape qui m'a fait évoluer.
En tant que mj, les ambiances qui m'ont font
plus vibrer sont :
La découverte de l'humanité
des pjs. La confrontation avec leur destin et leur passé.
Les possibilités offertes mais pas pour rien… Il faut beaucoup
se sacrifier pour avoir le pouvoir, beaucoup donner. On a jamais
rien sans rien… J'adorais Dunkelzahn et ce qu'il pouvait avoir à
offrir en sous main à une équipe de pjs qui ne fait
pas du run pour le fric mais pour une sorte de justice ou de grand
œuvre. Donner la possibilité aux pjs d'être les acteurs
du processus qui déclenchera sa réincarnation est
le plus beau cadeau que je pouvais faire à des joueurs.
En tant que pj, ce qui me ferait le plus tripper
serait :
Toutes les scènes où les personnages
ont à se sacrifier, changer ou faire des choix avec un petit
coup de cœur pour Château Glamis, la remontée dans
le temps en Turquie et l'ambiance spatiale de la fin. J'aimerais
également beaucoup pouvoir jouer un muellien ou un kirati-utau.
Pnjs préférés :
Retour de Cendres, James Meiers, Lily Tailor,
Jane Foster, Christian Sauveur de Lagarde, Harlequin, le Wombat,
le mystère planant autour d'Oza-Kumi.
Pour finir, remplissez le petit tableau
suivant si vous avez une idée précise de ce qui a
été vrai, astral, rêvé ou matriciel dans
cette campagne :
Scénarios
|
Réel
|
Astral
|
Cristal
|
Matriciel
|
Mélange
|
La photo du Klan
|
|
|
|
|
|
Paris
|
|
|
|
|
|
Château Glamis
|
|
|
|
|
|
Le Vin Nouveau
|
|
|
|
|
|
Excalibur
|
|
|
|
|
|
Les Trois Demeures
|
|
|
|
|
|
Un Rocher…
|
|
|
|
|
|
Dites vous que la différence entre Astral et Cristal est
que les aventures vécues sous l'auspice des vibrations des
cristaux peuvent bien avoir eu lieu dans des dimensions parallèles,
dans d'autres champs du possible ou dans des poches de rêves
concrétisées.
Nda. Voici les choix de votre serviteur, à
priori…
Scénarios
|
Réel
|
Astral
|
Cristal
|
Matriciel
|
Notes
|
La photo du Klan
|
Oui
|
Un peu
|
Non
|
Non
|
Réel, avec une partie astrale
|
Paris
|
Oui
|
Un peu
|
Un peu
|
Non
|
N'a pas tout décidé encore
|
Château Glamis
|
Non
|
Oui
|
Oui
|
Un peu
|
La quête a commencé là.
|
Le Vin Nouveau
|
Non
|
Peut-être
|
Oui
|
Oui
|
Des plages de liberté sont gardées
|
Excalibur
|
Non
|
Oui
|
Possible
|
Non
|
Mieux vaut garder le doute sur Avalon
|
Les Trois Demeures
|
Non
|
Oui
|
Oui
|
Non
|
Grande quête astrale et cristal, mais
les objets magiques sont réels
|
Un Rocher rencontre le ciel
|
?
|
?
|
?
|
?
|
Ne sait pas du tout, salaud d'Harlequin va,
il est même plus fort que le MJ.
|
ª Cybernautes
Ultra-Violets
Cette
option est la plus dure de la campagne. Elle n'est à retenir
que si vous sentez que vos pjs sont capables de tenir le coup et
qu'ils ne seront pas trop déçus. Avoir vécu
toutes ces aventures uniquement dans la matrice a quand même
de quoi sérieusement secouer des joueurs qui se pensaient,
enfin, un peu en haut de l'affiche.
Les pjs doivent rejoindre Kumi pour parler
des conclusions de leurs aventures. Ils se connectent… Se connectent…
Hum. Disons plutôt qu'ils rejoignent un nouveau nœud. Car
ils sont encore dans le réseau, toujours dans le réseau.
Peut-être définitivement dans le réseau.
Kumi (ou quelqu'un d'autre) reçoit les
pjs en leur souriant lorsque ces derniers se matérialisent
dans un salon cossu. Une solide poignée de main virtuelle
et Kumi demande aux pjs de s'asseoir avant de donner les conclusions
de l'histoire :
- 1) Les pjs ne sont même pas des shadowrunners.
Ce sont des jeunes joueurs à qui on a implanté des
puces de personnalités avec des faux souvenirs pour leur
faire croire qu'ils étaient des sortes de héros de
l'ombre. Ils vont toucher 400 000 nuyens chacun pour les trois mois
de tests passés dans le réseau. Ces tests et les scénarios
effectués sont propriétés de la Fondation Draco
et doivent rester sous le sceau du secret. En gage de bonne volonté,
la Fondation Draco offre même ses premières vraies
consoles aux pjs.
Il leur est proposé d'effacer leur personnalité dans
quelques mois pour faire une suite s'ils le désirent. Bien
sûr, ils croiront à nouveau qu'ils sont des véritables
shadowrunners et qu'on les a manipulés, mais la Fondation
pourra soigner leur dédoublement éventuel de personnalité.
- 2) Même option qu'en 1, mais les pjs
sont vraiment des runners à qui on a lavé le cerveau.
On les lâche tranquillement dans la nature parce Dunkelzahn
n'est pas du genre à exécuter à tout va et
que cela fait partie de son plan que des informations filtrent,
qu'on continue à le craindre, lui et ce qu'il a créé.
Peu à peu, avec l'aide d'un mystérieux informateur
(Lethe lui même ? Le neveu de Dunkelzahn ?), les pjs pourront
accéder à nouveau à des pans de leur passé.
Ils pourraient découvrir par exemple qu'ils étaient
d'affreux criminels et de sales psychopathes à qui on a offert
une seconde chance et une nouvelle vie.
- 3) Les pjs sont vraiment des shadowrunners
avec leur vraie personnalité. Ils ont tout simplement été
payés par la Fondation Draco après l'affaire de Mission
Mars (ou avant, c'est à vous de décider à partir
de quand) pour faire des scénarios virtuels au sein d'un
des centres Vision Quest qui appartenait à Dunkelzahn. Rien
de ce qu'ils ont vécu n'est vrai, mais cela a pris un peu
plus de trois mois de leur vie. Le but de ce gigantesque scénario
est bien sûr top-secret, bien qu'un jour certaines de ces
données puissent apparaître dans un film.
Les pjs peuvent repartir tels qu'ils étaient au départ
de la campagne avec une somme de 500 000 nuyen chacun, un beau data
jack et éventuellement des beaux implants ou objets magiques
si vous avez envie d'être généreux. Il n'ont,
bien sûr, aucun cristal, aucune magie supplémentaire,
rien. Il n'y a que leur caractère qui ait des chances d'avoir
changé. Mais en ce cas, un des buts de la Fondation pourrait
aussi être d'observer ce changement chez des runners. Il va
de soi que les pjs doivent signer une clause de totale confidentialité
sur ce qu'ils ont vécu et que la corpo a les moyens de s'en
assurer (conditionnement mental : les pjs sont des "amis" de la
Fondation Draco, la Fondation Draco est la seule corpo gentille
du monde…)
- 4) Même option que 3, mais les joueurs
ont vraiment vécu certains des scénarios. A charge
éventuellement pour eux de les découvrir un jour.
Il est possible que l'église du croisé existe, par
exemple, et de laisser aux pjs la possibilité de s'y connecter
pour développer certains talents. Les pjs sont, en ce cas,
engagés dans la Fondation Draco par l'entremise de l'association
du Vin Nouveau et on leur signale qu'ils pourront faire des runs
futurs du même tonneau. Des runs virtuels basés sur
des scénarios laissés en place par Dunkelzahn mais
qui devront rester sous le sceau de la confidentialité. Les
pjs pourront aussi apprendre par leurs réseaux de contacts
que certaines équipes de la Fondation Draco ont résolu
les éléments du testament de Dunkelzahn que les pjs
ont traités virtuellement. Vous pouvez aussi décider
que si un autre scénario a vraiment été joué,
cela s'est fait dans un nœud ultra-violet…
- 5) Les runners sont en fait des Otakus et
Kumi est une sorte d'entité matricielle qui s'est développée
à la mort de Dunkelzahn. Un esprit créé dans
la matrice (par Dunkie lui-même ?) et qui se prend pour le
Grand Dragon. Il veut continuer à faire vivre des scénarios
où peu à peu il disposerait des moyens de revenir
à la vie. A charge de savoir si un réseau comme l'Eglise
du croisé existe vraiment. En tout cas, Kumi entend bien
continuer à faire vivre aux jeunes otakus des fantastiques
aventures. C'est tout un monde matriciel qui s'offre à vous,
mais que vous devrez gérer sur le mode du réel. Les
jeunes otakus sont persuadés d'œuvrer pour la fondation Draco
et perçoivent la matrice comme le monde qui entoure les rôles
qu'ils incarnent. Peu à peu, ils finiront bien sûr
par comprendre qu'ils travaillent pour la gloire et le retour de
Dunkelzahn, dans le réseau.
- 6) Le monde de Shadowrun n'existe pas . Les
personnages sont dans le futur, dans le monde de cyberpunk, des
passagers d'un vaisseau spatial ou des servants des maîtres
des cristaux. Ils ont testé un énorme scénario
virtuel pour un nouveau jeu / pour nourrir un vampire connecté
/ pour découvrir certains éléments du passé
/ pour satisfaire un cristal qui songe… C'est dur, hein, mais c'est
comme ça. Il est temps de passer à un nouveau jeu.
En tout cas, cette option est parfaite pour les maîtres de
jeu occasionnels de Shadowrun qui ont déjà leur monde
et jeu préféré. Dans le meilleur des cas, les
joueurs réintègrent les rôles qu'ils jouent
d'habitude dans l'univers de jeu préféré du
mj. Ils pourront ainsi ne pas être trop déçus.
Si ça n'est pas le personnage créé à
Shadowrun qui a vécu toutes ces aventures, c'est au moins
un de ses personnages, dans l'univers préféré
de son mj qui a quand même vécu tout ça.
Les cross over avec Métabarons, Fading
Sun, Star Wars, Mage, Néphilim, Cyberpunk, LA 2035, Obsidian
ou Kult sont bien indiqués.
A charge pour le maître de jeu d'intégrer des éléments
de la campagne Shadowrun dans ses histoires et de trouver d'autres
explications au fait que tout ceci n'était qu'un jeu.
Alternativement, c'est peut-être le
monde dans lequel les joueurs viennent de rentrer qui est un jeu.
Ils sont simplement en phase de détente en attendant le prochain
scénario véritable et que l'interface cristal s'accorde
à leur corps.
- 7) Les personnages jouent leurs clones dans
le futur. Ils sont morts au cours d'un de leur run et on leur fait
revivre doucement certains des éléments de leur passé
pour peu à peu les amener à accepter la réalité
du monde des maîtres des cristaux. Dunkelzahn les remercie
de la sorte d'avoir donné sang et tripes dans la quête
qu'ils ont menées.
ª
Super-Maggots
Une option séduisante pour redéfinir
totalement le cadre de campagne de vos pjs. Elle n'est pas, dans
certains cas, forcément plus gratifiante que l'option Ultra-violet
mais elle a le mérite de souder les pjs, d'en faire un véritable
groupe magique uni.
Les pjs se connectent pour rejoindre
Kumi. Se connectent… Hum. Disons plutôt qu'ils basculent dans
une autre dimension, dans un autre aspect de la citadelle. La quête
magique est enfin finie.
Kumi (ou quelqu'un d'autre) reçoit les
pjs en leur souriant lorsque ces derniers se matérialisent
dans un salon cossu. Une solide poignée de main astrale et
Kumi demande aux pjs de s'asseoir avant de donner les conclusions
de l'histoire :
- 1 ) Les pjs ne sont même pas des shadowrunners.
Ce sont des jeunes magiciens débutants, recrutés par
la Fondation Draco, à qui on a implanté des puces
de personnalités avec des faux souvenirs pour leur faire
croire qu'ils étaient des sortes de héros de l'ombre.
Ils vont toucher 600 000 nuyens chacun en objets magiques pour les
trois mois de tests passés dans les métaplans. Ils
recevront aussi un job régulier au sein d'une équipe
de recherche sur l'astral patronnée par la Fondation Draco.
Ces recherches seront propriétés de la Fondation Draco
et devront rester sous le sceau du secret.
Il leur est proposé d'effacer leur personnalité dans
quelques mois pour faire une suite, s'ils le désirent. Libre
aux mjs de décider si les pjs maîtrisent ou non la
magie des cristaux.
- 2 ) Même option qu'en 1, mais les pjs
sont vraiment des runners à qui on a lavé le cerveau.
On les garde tranquillement sous le manteau parce Dunkelzahn n'est
pas du genre à exécuter à tout va et que les
pjs sont d'excellents diffuseurs de karma et d'émotion. Peu
à peu, avec l'aide d'un mystérieux esprit informateur,
les pjs pourront accéder à nouveau à des pans
de leur passé et découvrir qu'ils sont par exemples
certains des lieutenants de la Main Supérieure ou d'anciens
Mages du sang ou toxiques qu'on a ramené dans le droit chemin.
Les personnalités implantées dans les pjs sont celles
de certaines de leurs victimes.
- 3 ) Les pjs sont vraiment des shadowrunners
avec leur vraie personnalité. Ils ont tout simplement été
payés par la Fondation Draco après l'affaire de Mission
Mars (ou avant, c'est à vous de décider à partir
de quand) pour vivre des aventures virtuelles dans le monde des
cristaux après avoir été implantés avec
une interface spéciale fabriquée par Dunkelzahn avant
sa mort. C'est cette interface qui a octroyé une capacité
de magie à certains des pjs et des changements dans leur
code génétique. Rien de ce qu'ils ont vécu
n'est vrai, mais cela a pris un peu plus de trois mois de leur vie.
Les pjs peuvent donc repartir tels qu'ils étaient au départ
de la campagne avec une somme de 500 000 nuyen chacun, un grade
d'initiation en plus pour les pjs originellement magiciens, mais
aucun pouvoir particulier en dehors de celui de tous posséder
maintenant un attribut Magie. Leur caractère doit avoir changé,
ils ne savent pas jusqu'à quel point ils restent liés
à la toile du dragon et ils seront toujours perturbés
par ce qu'ils ont vécu. Il va de soi que les pjs doivent
signer une clause de totale confidentialité sur ce qu'ils
ont vécu.
- 4 ) Même option que 3, mais les joueurs
ont vraiment vécu certains des scénarios. A charge,
éventuellement, pour eux de les découvrir un jour.
Il est possible que l'église du croisé existe dans
les métaplans, par exemple, et de laisser aux pjs la possibilité
de s'y rendre pour développer certains talents. Les pjs sont,
en ce cas, engagés dans la Fondation Draco par l'entremise
de l'association du Vin Nouveau et on leur signale qu'ils pourront
faire des runs futurs du même tonneau. Des runs astraux basés
sur des scénarios laissés en place par Dunkelzahn
et une technique de projection astrale et/ou cristal de groupe.
Les pjs pourront aussi apprendre, par leurs réseaux de contacts
,que certaines équipes de la Fondation Draco ont résolu
les éléments du testament de Dunkelzahn que les pjs
ont traités astralement.
- 5 ) Les pjs ont tout vécu astralement,
dans une longue quête, en testant le legs de Dunkelzahn. Ils
disposent vraiment d'une interface cristal et de la possibilité
de voyager dans certains domaines particulièrement étonnants
des métaplans / des dimensions parallèles / des sources
oniriques (cochez les cases que vous voulez).
Ils ont bien gagné tous les bonus dus aux cristaux, ils ont
bien perdu tous les points d'attributs lorsqu'ils ont loupé
certaines actions, ils n'ont plus aucun cyberware ou implant et
leur essence, avec les deux cristaux absorbés et en ôtant
la perte subie dans Avalon, devrait normalement être de 7.
Oza-Kumi espère bien que les pjs feront la suite de la quête
astrale ou cristal et les laisse partir se reposer avec 500 000
nuyens chacun. A vous de décider si, oui ou non, ils possèdent
les objets magiques acquis dans les trois demeures du Dragon.
Les pjs sont bien sûr engagés dans la Fondation Draco
et totalement soumis aux clauses de confidentialité.
- 6 ) Tous les runners jouent des esprits.
Ils sont morts au cours d'une des quêtes astrales (Château
Glamis par exemple), mais leur esprit a survécu grâce
à un puissant rituel mis en place. Ils n'ont pas de cristaux,
pas de capacités d'invocation mais ressemblent, en gros,
à ce qu'est Retour de Cendres. Ou enfin, si ils peuvent avoir
une sorte de cristal. Une lumière intérieure qui leur
fait penser qu'ils sont humains. Point barre. Les étranges
pouvoirs manifestés par les pjs sont donc des capacités
de sorts apprises de part leur nature spirituelle. Ils ont cependant
réellement vécu la quête qui mène jusqu'à
Lethe.
- 7 ) Pareil que l'option 6, mais les pjs jouent
en fait leurs clones avec leur propre esprit réincarné
dans leur propre corps. Dans ce cas, ils disposent vraiment d'une
sorte de cristal. C'est ce qui a permis de rappeler leur esprit.
- 7 ) Tous les runners sont en fait des jeunes
drakes. Ils ont été créés par Dunkelzahn,
un peu avant sa mort, avec comme mission de mettre en place les
choses pour les guider. Nombre de choses dans leur passé
sont donc fausses, mais ils doivent continuer à y croire
pour éviter de se faire remarquer. A votre guise, certains
pjs peuvent même être implantés.
- 8 ) Pareil que l'option 7. Mais c'est le
cristal qui va transformer les pjs en futurs drakes (l'option de
base de la campagne). En accomplissant toute leur quête, les
pjs ont été empreints et disposeront de la capacité
de se changer en drakes d'ici quelques années.
- 9 ) Pareil que l'option 7 ou 8. Seulement
les pjs ne sont pas des futurs drakes. Ce sont des futurs muelliens.
Et il est bien possible qu'ils soient vraiment arrivés physiquement
quelque part dans leur dernier scénario. Rien de vous interdit
bien sûr de mélanger les options 8 et 9.
- 10 ) Les personnages jouent leurs clones
dans le futur. Ils sont morts au cours d'un de leur run et on leur
a fait revivre doucement leur passé, grâce aux cristaux
qui songent, pour peu à peu les amener à accepter
la réalité du monde des maîtres des cristaux.
Dunkelzahn les remercie de la sorte d'avoir donné sang et
tripes dans la quête qu'ils ont menées. On fera croire
aux pjs, lors de leur deuxième voyage, qu'il y a eu un accident
dans le continuum espace temps et qu'ils se sont retrouvés
2000 ans dans le futur. Et zoup, le tour est joué. Après
trois mois passés à régénérer
avec l'aide de cristaux qui songent, la magie des pjs sera coordonnée
pour vivre des aventures sur Terre d'Exil et au-delà.
- 11 ) C'est en arrivant la première
fois à " Terre d'Exil " que les pjs ont été
envoyés dans le futur. Mais les maîtres des cristaux
continuent à leur faire croire qu'ils sont dans le passé
pour les observer pendant quelques mois de leur vie de runner afin
de juger s'ils sont dignes…
ª
Runners
de l'Inconnu
Comme
on est toujours plus ou moins obligé de choisir une direction,
c'est l'option qui a été retenue. Elle peut, selon
vos choix, rester très ancrée le monde de Shadowrun
ou, au contraire, vous laisser toutes les portes ouvertes…
Les pjs
se retrouvent bien à Seattle, dans le local qu'on leur a
promis dans le scénario Le
Vin Nouveau. Ils
se retrouvent en face de Kumi, celui qui a patronné finalement
toute leur quête et leur destin, celui qui fut peut-être
un héros du passé en compagnie de leurs précédentes
incarnations…
Kumi les salue et leur déclare les choses
suivantes :
- La Fondation Draco est extrêmement
heureuse de leurs services. Elle espère réembaucher
le plus souvent possible les pjs lors de runs du même genre.
A savoir si les runs seront astraux, cristaux,
virtuels ou réel… Pftt…
- Les pjs se sont réveillés dans
un local qui leur a été offert et d'où ils
pourront se connecter en toute liberté vers l'Eglise du Croisé.
Toujours à savoir si la connexion est
astrale ou matricielle…
- Ils peuvent disposer, comme ils l'entendent,
des objets magiques qu'ils ont ramenés à condition
qu'ils restent discrets avec.
Vous pouvez changer certains objets s'ils
ne vous plaisent pas, ou les adapter.
- La somme versée à chaque runner
se monte à : 500 000 nuyens par personne pour la discrétion
; 1 million à se partager entre tous les runners comme gage
de bonne foi, même s'ils n'ont pas encore retrouvé
la corne. 1 million supplémentaire sera à partager
dans le futur et 500 000 nuyens supplémentaires seront donnés,
par personne, pour la mission risquée.
Tout ceci se rajoute aux gains reçus dans
les scénarios précédent : " Un rocher rencontre
le ciel." Si l'énorme somme reçue par les pjs vous
inquiète, il faut voir aussi ce qu'ils sont censés
accomplir, ce qu'ils sont censés devenir et la nécessité
de bien traiter ses employés. De toute façon, ce n'est
pas l'argent qui devrait maintenant motiver les pjs avec de telles
sommes en main.
- Les pjs ont eu certaines petites choses extrêmement
confidentielles effacées, ils ont aussi reçu une suggestion
hypnotique pour les empêcher de trahir. Ces choses là
sont désolantes, mais il est parfois impossible de faire
autrement. Il y a trop en jeu, le retour de Dunkelzahn, vous comprenez…
Oza-Kumi rajoute d'ailleurs que la vérité ne sera
pas dévoilée sur ce que les pjs ont vécu en
vrai, en astral ou en virtuel : c'est aussi une mesure de sécurité.
Ils reçoivent, en échange, la totalité des
sommes prévues à chaque run en guise de dédommagement.
Une bonne occasion pour les pjs de mener
des enquêtes futures. Qu'ont-ils vraiment vécu ? Qu'est-ce
qui était astral ? Qu'est-ce qui était réel
?
- Une clause spéciale laissée
à la Fondation Draco stipule que les pjs doivent être
les possesseurs de toutes les choses gagnées lors de leurs
missions, qu'il s'agisse d'objets trouvés dans le monde réel,
de compagnons ou de choses ramenées des métaplans.
Ils ne trouveront cependant pas, dans leur entrepôt, les lasers
et la super-armure qu'ils ont utilisées en Australie. Ces
deux prototypes ne pourront être utilisés qu'avec l'engin
spatial, quatre semaines par an, lorsque les pjs seront conviés
en Australie afin de protéger les intérêts de
la Fondation Draco. En échange, les runners peuvent disposer
de tout le matériel acquis dans la propriété
parisienne de James Meiers et jouir des pouvoirs de leur deuxième
cristal. Ce n'est pas rien tout de même, c'est un gros bonus
qui n'était pas mentionné dans le testament et qui
compense très largement la perte de deux engins de guerre.
Bon, ben voilà quoi. Les pjs se retrouvent
à priori avec les bonus suivants :
- +1 à trois attributs, + 1 D6 à l'initiative,
+ 1 en Magie, +1 en Essence (+2 dans le futur), Soins rapides, Immunité
aux maladies. Ils disposent à votre gré ou non des
points de karma à mettre en Volonté et Force qu'ils
ont obtenus lors du dernier scénario.
- 3 points fixes de magie physad en dépensant 30 points de
karma
- Accès à deux formes de magie innées, et bientôt
trois.
- Potentiel pour être un drake, un muellien ou une autre chose
de bizarre si vous êtes généreux.
Ca devrait compenser leur allergie à l'argent, la coloration
de leur peau et de leurs yeux et la perte éventuelle d'attributs
au cours de la quête.
- Six voyages gratuits par an sont offerts,
en bonus, aux pjs pour se rendre à Paris ou à Darwin.
Il leur faudra contacter Jamessur Paris, ou la clinique du docteur
Bobo pour faire des affaires dans le réseau de la Fondation
Draco.
Est-ce que les pjs sont en virtuels, en astral
ou en cristal lorsqu'ils se rendent là bas ? Vous pouvez
ne jamais décider si le cœur vous en dit.
- Le 13 Décembre 2057 sonne au compteur.
Les pjs sont encouragés à prendre une ou deux semaines
de vacances bien méritées avant que la Fondation ne
fasse appel à eux.
Retrouver le quotidien, revoir les vieux
potes après avoir disparu du circuit pendant plusieurs mois…
Heu… Retrouver… Enfin normalement. Maintenant allez savoir si les
pjs sont vraiment revenus dans le monde réel.
Les explications générales
fournies, Oza-Kumi accepte volontiers de donner des nouvelles des
principaux pnjs rencontrés par les pjs (rajoutez des infos
pour les pnjs que vos pjs ont appréciés) :
- James Meiers est toujours à Paris.
Et il sera ravi de revoir les pjs.
Ha c'est qu'il est plus réel que
réel ce brave Troll et qu'il maîtrise la magie des
formes maintenant.
- Retour de Cendres s'est installée
en Australie avec sa petite famille, près de la ferme du
docteur Bobo.
A moins qu'elle ne se soit particulièrement
liée d'amitié ou d'amour avec un pj, auquel cas elle
est sur Seattle.
- Harlequin et Jane Foster prennent quelques semaines
de vacances en ce moment mais les pjs pourront les contacter pour
discuter de tout ce qu'ils ont vécu dès qu'ils en
auront envie.
Il ne faut normalement pas trop abuser des
super pnjs ou alors les utiliser plutôt dans des occasions
sociales. Cela dit, vu ce que les joueurs ont accompli, il serait
totalement stupide qu'Harlequin les traite comme des chiens. Et
puis jamais Harlequin ne pourra être appelé à
la rescousse par des pjs maladroits. Na.
- Christian Sauveur de Lagarde et ses hommes
sont prêts à recevoir les pjs à n'importe quel
moment pour des missions axées sur la capture de métacréatures
ou la découverte d'essences rares.
Ce brave noble est un parfait moteur de mission
pour des scénarios chasse, pêche et traditions ou des
runs en France.
- Louis Legrand ou son fidèle
Igor sont prêts à recevoir n'importe quand dans l'église
du croisé.
Il est normal que les pjs mettent à
profit leur karma.
- L'Enfant, le Vieil Homme et la Femme
peuvent être appelés chacun une fois par jour pour
guider les pjs vers les demeures de Dunkelzahn. Il vaudrait mieux,
tout de même, que les pjs attendent la patte de lapin qui
devrait leur être livrée d ans deux jours.
http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/troisdemeurespagequatre.htm#reglespattesdelapin
pour vous reporter aux règles sur cet objet.
- Les animaux qui se sont pris d'affection
pour les pjs sont dans l'entrepôt, dans la pièce qui
se trouve sur la gauche.
A vous de leur laisser le bestiaire dont
vous avez envie (ça peut être Daktari si vous aimez
ce style). Mais à priori le Wombat sera là, il est
l'avatar du groupe magique formé par les pjs.
ª
Conclusion
Voilà, c'est fini…
Vous pouvez souffler en faisant jouer pendant
un scénario ou deux les envies de vos joueurs. Avec tout
ce qu'ils ont vécu, il y a fort à parier que vous
allez être bons pour faire de l'improvisation un petit moment.
Et c'est tant mieux et ça ne fait pas de mal.
Les pjs ont réellement besoin de souffler,
de se sentir libres après plusieurs semaines où ils
n'avaient pas d'autre choix que de continuer la quête dans
laquelle ils étaient plongés…
Il va falloir gérer la façon
de s'initier d'untel, les pouvoirs à développer de
machin, le commerce à créer de truc, le run que bidule
veut mettre en place, la reprise en main des affaires courantes.
Faites aussi jouer un peu de quotidien, leurs vacances, tout ça.
Ha oui. Une dernière chose. Le karma.
Le fichu karma et nerf de la guerre.
Donnez quelques points en fonction de votre
style de jeu ou des options retenues.
Si toute la campagne était virtuelle,
le karma n'a pas à pleuvoir tant que ça. Prévoyez
plutôt du matériel en échange.
Si la campagne est entièrement magique
et astrale. Donner un grade d'initiation ou les premiers pouvoirs
des nouveaux adeptes peut être une bonne alternative à
la distribution des points de karma. La technique métamagique
apprise pendant la campagne sera celle de votre choix en fonction
du style de vos pjs.
Si la campagne est un mélange de tout.
Les pjs ont été payés relativement bien tout
au long de la campagne (dans des compétences parfois inutiles,
certes, mais sait-on jamais, hein ?). Filez-leur les points de karma
(X 2 ou X 1,5) qu'ils ont donnés à l'Enfant dans le
précédent scénario et rajoutez-en entre 5 et
15 à mettre impérativement dans le renforcement du
lien avec le cristal pour développer des pouvoirs physads
et la nouvelle forme de sorts innés.
ª
Et
ensuite ?
Vous
ne croyez pas qu'on allait vous abandonner comme ça non ?
Ensuite, il y a plusieurs pistes.
Si vous suivez la Time Line de la campagne,
c'est bientôt la grande bataille rangée entre les familles
de la pègre. Don O'Malley va bientôt se faire assassiner,
il y a de quoi faire.
Un des premiers runs que confiera la Fondation
Draco sera certainement de retrouver Mary Beth Tyre. A priori, ca
ne devrait pas être du gâteau parce que la jeune drake
(c'en est une dans le cadre de la suite de la campagne et c'est
ce qu'en a indiqué Lethe) a certainement fini sous la coupe
de quelqu'un, un peu à la manière de HK dans le scénario
la photo du Klan. Il va donc falloir remonter une piste difficile.
Mais bon, maintenant que les pjs ont plusieurs alliés et
des moyens… Tout devrait être possible J
Et puis il y a aussi le fameux run dans l'espace.
Retrouver cette corne de dragon auprès de cette femme qui
hante les rêves d'un ou deux des runners…
Et il y a encore ces drôles de rêves
que pourraient faire les pjs, des rêves dans lesquels ils
vivent dans le passé, dans la peau de leur précédente
incarnation et où ils apprennent à devenir des héros.
Une bonne occasion de rajouter du Earthdawn dans votre Shadowrun
en mélangeant deux niveaux de jeu.
N'oublions pas, enfin, le septième cristal
à Paris ou les nombreuses possibilités offertes par
l'Australie.
Décidément, l'avenir a des portes
grandes ouvertes sur de nombreux voyages…
Fin ?
Hu. Non pas fin.
A suivre…
Là, c'est mieux.
Ebatbuok, a.k.a AngeGardien ou ShamanChat
|