La toile du dragon, préparation de la campagne

La toile du Dragon
Une campagne Shadowrun
Un jeu édité par Jeux-Descartes ou Wizkids/Fanpro


l'Organigramme...
Préparation
Les Scénarios
La Vie du site
Aides de jeu

Voilà, on est le 24 février, tôt au matin. Vous avez quelques éléments supplémentaires pour préparer votre campagne.
Si vous préférez lire les pages au format Word, téléchargez ici.


Préparation de la campagne.

Si vous voulez éviter de partir dans le vide, il va vous falloir vous muscler la connaissance de l’univers de shadowrun avant de faire jouer la campagne de la toile du Dragon. Pour commencer, la chose la plus simple à faire est tout de même de lire le Testament.

ª1)Le testament de Dunkelzahn.

Plongez, plongez, il est là, traduit pour vous par le sympathique sieur Christophe Puaud : le testament de Dunkelzahn (page traduction du site).
Vous pouvez également directement le lire en ligne ici : http://club-arcane.ctw.cc ou si vous préférez l’anglais ici : http://www.srrpg.com/word/will1.html.
L’objectif avoué de la campagne est de rebondir sur quelques éléments du testament pour dessiner une sorte de toile qui permet d’entr’apercevoir ce qu’est capable de mettre en place un Grand Dragon, même par delà la mort.

ª2)Les éléments du testament constitutifs de la campagne.

En guise de pense-bête et de rappel, tous les éléments du testament utiles à la campagne sont regroupés dans ce chapitre dans l’ordre où ils apparaissent dans les datafiles. Vous pouvez aussi télécharger la version zippée (en rtf) pour plus de confort de lecture.

-Je lègue 100.000 nuyens pour que chacune des personnes suivantes soit sauvées de la Zone de Contenance de Chicago : James Delany, Dr. Edward Oden, Gregory Armtwister, Protacio Corcoran, Katherine Sitsu et Sissel McCarthy.
-> Deux de ces personnes sont liées à la disparition de l’ancien possesseur de l’épée qui se trouve sur la photo du Klan. Katherine Sitsu était la femme (déléguée à l’urbanisme) d’un théoricien en magie (James " Lord " Collins) et Gregory Armtwister était tout simplement l’inspecteur de la Lone Star chargé de l’investigation sur la mort de Collins. Une piste toute bête qui peut se prolonger dans le sens ou Sissel McCarthy est la demi-sœur d’Armtwister et que Protacio Corcoran est un ex-étudiant de Collins.

[Le paragraphe suivant est à placer dans la zone d’accès public de la matrice.]
ATTENTION ! A toute personne capable de découvrir " où un Rocher rencontre le Ciel ", les 2 millions de nuyens, les amulettes et les armes à cet endroit sont à vous à condition que vous accomplissiez la tache décrite dans les puces de données jointes dans l’année suivant mon décès. L’anime vous accompagnera pour s’assurer que le travail est effectué correctement. Parce que cette tentative est d’un intérêt personnel spécial pour moi, j’ai pris de nombreuses précautions pour assurer son accomplissement.
->Le but de la campagne bien sûr. Une longue quête astrale qui permettra aux joueurs de ramener de quoi assurer dans l’avenir le réveil de Dunkelzahn. Quelques possibilités parallèles seront également offertes si vous avez envie de continuer à parfois jouer un peu plus alternatif ou décalé. L’anime qui accompagnera les joueurs tout au long de la quête sera un esprit que ces derniers auront découvert lors d’une quête précédente (les trois demeures du Dragon).

Je lègue 1 million de nuyens à tout groupe ou individu qui assurera le retour saine et sauve de Mary-Beth Tyre chez elle. Mary-Beth a été kidnappée le 30 Avril 2051, juste après son sixième anniversaire. Elle a été vue pour la dernière fois à Roanoke, en Virginie. Sa survie est cruciale.
->L’objet d’un scénario ultérieur dont les joueurs apprennent l’importance dans les trois demeures du Dragon. L’aide des esprits délivrés dans le scénario en question pourra s’avérer utile. Mais c’est encore une porte qui est ouverte.

Au nom des Six Malheureux, je donne 250.000 nuyens pour établir un fond afin d’assister les victimes de crimes magiques, ainsi que leurs familles et proches.
->Tout simplement les pauvres six malheureux constituent l’équipe de shadowrunners des fils de l’argile qui fait l’objet d’une enquête dans la photo du klan. Les joueurs comprendront à travers ça que le grand Dragon savait ne pas oublier ceux qui étaient tombés pour la cause.

A Robert J. Hemedes, je lègue un petit témoignage de mon estime, à remettre par la Fondation Draco.
->Robert J Hemedes est le cousin de Ludwig Brass, un des six malheureux. Il est également le parrain et tuteur de Natacha Brass, la fille de Ludwig et d’Ingis la shaman phénix des six malheureux. Le témoignage en question est à déterminer par le maître de jeu s’il désire en faire un scénario.

Pour encourager davantage la fin de l’utilisation de la magie de sang par Aztechnology et d’autres groupes, j’offre une prime de 1 million de nuyens pour tout mage de sang capturé vivant et livré à l’Institut Dunkelzahn de Recherche Magique afin d’étudier les effets de la magie de sang sur la métahumanité. J’autorise de plus la Fondation Draco à fournir des récompenses appropriées pour des rapports vérifiables d’utilisation de magie de sang, les récompenses devant refléter l’utilité de l’information fournie.
Au cours de leurs investigations à Paris, un peu avoir pris possession de la propriété de Dunkelzahn et grâce au scénario lié à l’association du vin nouveau, les personnages pourront avoir confirmation de l’identité d’un mage du sang (très certainement vampire) : le comte de Rochechouart. Une porte ouverte pour un run dangereux, sachant que les mages de sang ne sont pas nés de la dernière pluie.

Au premier groupe à identifier la victime sur la photo jointe et à amener ses cinq agresseurs à la justice, je lègue les codes d’accès à ma propriété de Paris. La Fondation Draco remettra les codes après réception et vérification d’un rapport complet de l’investigation, incluant le destin de la victime et des agresseurs.
->Le scénario source qui permet de lancer la campagne. Il est lié au destin de James Meiers, puisque les joueurs entameront les enquêtes en découvrant des cadavres dans les bois qui jouxtent la propriété de James Meiers. Les cinq agresseurs sont les membres de la main supérieure, une cellule reproduisant le modus operandi de l’organisation occulte WinterNight. La victime, quant à elle, est Alex, le samouraï de l’équipe des fils de l’argile. La propriété parisienne de Dunkelzahn ne sera, bien sûr, pas exempte de surprise pour les joueurs.

A Dagnaitiowki’sk’owsrin, je lègue la puce simsens cataloguée " l’Âge de Sang " située dans mes coffres privés à VisionQuest.
->Il s’agit tout simplement de l’autre nom de Wingy, l’ex esprit allié d’Ingis la shaman phénix des fils de l’argile. Ce nom est un anagramme de son nom véritable alors qu’il/elle se fait appeler en ce moment " Retour de Cendres ". Dagna/wingy est une anima qui a totalement adopté la personnalité d’Ingis mais qui a fui sur Chicago après la mort de sa créatrice. Elle a caché sa vie dans le chat de Lily Tailor, la mère d’Ingis.

De sorte à décourager la prolifération des shamans toxiques, j’offre une prime de 1 million de nuyens pour tout shaman toxique capturé vivant et livré à l’Institut Dunkelzahn de Recherche Magique afin d’étudier les effets toxiques sur les mondes physique et astral.
->Ralph Barstow, un des 5 membres de la main supérieure, est un shaman loup toxique. Une excellente occasion de gagner 1 million de nuyens. On peut également considérer que la voie suivie par les quatre autres membres de la main supérieure est toxique. A charge pour le maître de jeu de déterminer une récompense, sachant qu’il faudra de toute façon sacrifier (normalement symboliquement) les membres de la main supérieure à un moment dans le scénario.

A James Meiers, je lègue un petit témoignage de mon estime, à remettre par la Fondation Draco.
->C’est en trouvant par hasard un brave troll paysan qui s’appelle " le français " que les personnages devraient être amenés à commencer leur quête en découvrant : de 1) qu’il s’appelle James Meiers, de de 2) que la ville juste à côté est un joyeux repère de fachos, de 3) que dans les bois de James se trouvent enterrés deux cadavres liés à un autre élément du testament de Dunkelzahn : la photo avec des fous furieux du Klan.

Au premier groupe qui trouve ce que représentent les photos ci-jointes de Mars, prises par la NASA juste avant l’OPA de la Arès Macrotechnology, et qui peut prouver sa théorie à la Fondation Draco, je lègue un intérêt de 1 pour cent dans Arès.
->Pour une raison qui tient au principe de synchronicité et à un effet de boucle, il serait assez intéressant de commencer le tout début de cette campagne par un scénario lié autour de cette affaire. Le plus intéressant serait de pouvoir faire jouer le scénario du recueil Missions lié à cet aspect du testament ou de faire jouer un bout de run lié à la conclusion de cette affaire et qui soit patronné par le mentor des joueurs.

Au premier groupe à passer 24 heures au Château Glamis pendant une pleine lune, je laisse le château, son mobilier et les terres qui lui sont historiquement associées. " Les bonnes choses de la journée commencent à languir et s’assoupir / lorsque les noirs agents de la nuit s’éveillent à leurs proies ".
->La conclusion du scénario la photo du Klan se trouve dans un des nouveaux mystères du Château Glamis. Mais il est évident que certains de ses mystères historiques resteront toujours en place. Un château qui a servi à Shakespeare pour faire son Macbeth ne peut qu’être source de futures aventures.

Au premier groupe à trouver mon refuge dans les montagnes du Caucase, je lègue son contenu, y compris les indices concernant la position de deux autres repaires. Dans le troisième repaire, vous trouverez un étui à parchemins marron. Retournez l’étui à la Fondation Draco et vous recevrez ma patte de lapin fétiche. Puisse-t’elle vous apporter la même chance qu’à moi.
->La clé pour découvrir l’endroit où se situe la première demeure caucasienne de Dunkelzahn est dans sa propriété de Paris, enregistrée dans un cristal de souvenir. Cela donnera lieu à une longue quête mystique dont les résultats plus que gratifiants, finalement, seront la connaissance du secret autour de la mort de Dunkelzahn et la découverte d’Excalibur. La patte de lapin fétiche devra attendre quelques semaines avant d’être remise car les joueurs ne sont pas au bout de leur peine et pourra être également (bien sûr hé, mais il vous faudra attendre un peu) à l’origine d’un scénario.

A l’association du Vin Nouveau, je laisse les terres et bâtiments de l’Eglise du Croisé.
->Dans la propriété parisienne de Dunkelzahn, les joueurs découvriront des cartes de membres de cette association, avant d’être plongés au cœur d’un nœud matriciel pas comme les autres. Et même si finalement tout se passe dans le monde astral (c’est bien comme ça que se passe la Toile du Dragon), ils devraient avoir la surprise de découvrir des concordances dans le monde réel lorsqu’ils rentreront. Une bonne occasion pour créer une future campagne autour de l’OrdoMaximus

Au dernier Chevalier de la Flèche Pourpre, je laisse l’armure portée par Richard Cœur de Lion pendant sa Croisade, car c’est à toi qu’il revient de conduire la prochaine. Je te laisse également l’épée Excalibur – malheureusement, il semble que je ne l’ai pas encore trouvée pour le moment. A quiconque trouve Excalibur, remettez-la à la Fondation Draco en échange d’une récompense et d’un titre. La Fondation Draco te retournera l’épée promptement, mon chevalier.
->L’armure de Richard Cœur de Lion est remise au dernier chevalier de la flèche pourpre dans la trilogie de Ryan Mercury. Le chevalier en question est un elfe immortel dénommé Harlequin qui a déjà eu l’occasion de patronner deux campagnes du commerce. Sa fiche a été traduite et compilée par Morphée le joker fou. La quête d’Excalibur, par contre, fait l’objet de deux scénarios (Les trois demeures du Dragon et Excalibur). Une quête qui permettra aux pjs de faire un peu connaissance avec Harlequin et surtout de pouvoir entamer le dernier scénario de la campagne.

ª3)La magie, l’initiation, les métaplans et la quête astrale.

Magie

A tous ceux qui hésitent encore, je ne peux que hurler haut et fort : ACHETEZ LA MAGIE DU SIXIEME MONDE (Descartes Editeur). Vous risqueriez d’être un peu perdu par certains des termes employés par la campagne. Vous y trouverez des tas de règles utiles pour créer des sorts, comprendre le monde des esprits, appréhender la façon dont la magie se conçoit à travers le monde et développer vos magiciens. S’il n’y a qu’un supplément de règles utiles à acheter en français à Shadowrun, c’est bien celui là. Si vous avez déjà le grimoire et quelques sous à dépenser, n’hésitez pas non plus, Magie du Sixième Monde met beaucoup mieux les choses à plat et étale de façon plus souple les règles de Magie.

Initiation.

Pour faire un résumé succinct, disons que le but d’un magicien dans le sixième monde n’est pas forcément de développer une compétence de sorcellerie à XX dés ou de connaître 80 sorts, car s’il se contente de ça, il ne fait que continuer à pratiquer son art sans essayer d’en comprendre l’Essence. Comprendre l’Essence de l’art magique, partir en quête de ce qui fait la trame de l’espace mana et de ce qui constitue éventuellement les briques de l’univers ou de multiples univers, voilà ce qui définit en gros l’initiation. Et plus un magicien comprend la trame de son art, plus il a accès à des nouvelles façons de l’appréhender et de poser son regard sur le monde.

En termes de jeu résumés, à chaque fois que le magicien s’initie, il améliore d’1 point son attribut magie, d’1 point sa réaction astrale et gagne un talent métamagique. Ces talents métamagiques (qui peuvent s’apprendre par quête astrale, auprès d’un initié ou d’un esprit libre) sont assez variés pour que deux magiciens de grade 4, par exemple, ne puissent pas se ressembler. Voici un résumé des talents métamagiques qui existent dans l’univers de Shadowrun (ca servira à ceux qui n’ont que le Grimoire) :

-Activation, permet de rendre permanent (jusqu’à ce que d’éventuelles conditions extérieures le dissipent) un sort maintenu.

-Camouflage, permet de dissimuler et de masquer son aura pour apparaître soit comme un magicien normal, soit comme un non-éveillé.

-Canalisation, (source Target Awakened Lands : channeling) permet à un initié d’être investi par un esprit et de bénéficier à l’intérieur de son corps (10 minutes par succès) des pouvoirs de l’esprit.

-Concentration, permet d’améliorer son lancement de sort ou sa résistance au drain ou de baisser les malus de condition par le biais d’une méthode qui fait appel à l’art ou les connaissances.

-Conjuration, permet d’appeler les formes supérieures des esprits. Celles-ci ne sont pas liées à un domaine et peuvent affecter autant de cibles en même temps que leur puissance.

-Divination, permet de développer une technique de Divination pour entrevoir les fils du passé ou du présent à la manière d’un voyant.

-Fixation, permet de fixer des sorts dans un focus ainsi que les conditions qui déclencheront la dite magie. Une variété sans nom d’objets magiques peut être ainsi créée.

-Possession, permet à l’initié, en usant de projection astrale, de prendre possession d’autres corps (à condition qu’ils soient actifs sur le plan astral).

-Protection, permet à l’initié de se protéger ou de protéger ses alliés encore plus fortement lorsqu’on ne veut pas être atteint par un sort.

-Purification, permet de nettoyer les champs magiques temporaires qui polluent parfois l’espace astral. Une compétence utile pour ne pas avoir des malus dans certains cas.

-Réflexion, permet à l’initié de renvoyer un sort qui le cible sur le lanceur du sort en question. Une technique pas évidente à réaliser tout le temps mais qui paye son prix quand on est non-violent.

-Sensing, (source Target Awakened Lands) permet à un initié de sentir les fluctuations (qui peuvent être nombreuses) dans les champs mana jusqu’à une distance de Grade d’initiation fois 500 mètres.

Pour en apprendre plus sur l’Initiation, sachez qu’elle se pratique le plus souvent en groupe et qu’un très bon moyen d’y arriver est, justement, de pratiquer une quête astrale. En terme pur de jeu, si vous gardez le principe que tous vos personnages seront éveillés à la fin de l’histoire, vous pourrez considérer qu’ils se seront tous initiés d’un grade.

ªLes métaplans

Par delà le simple monde astral que connaissent tous les magiciens ou éveillés du sixième monde, il existe des endroits qu’on peut qualifier de plans supérieurs ou différents. Selon votre style et votre conception du jeu, vous pouvez les considérer, pour l’instant de la quête, comme des mondes parallèles dans lesquels les lois de la réalité sont souvent bien différentes de celles du sixième monde. Peu importe que ces mondes ne soient qu’un consensus collectif ou qu’ils existent vraiment ; la quête que des initiés y mènent est réelle pour ceux qui la vivent et même parfois mortelle.
Normalement seuls les initiés peuvent y avoir accès, mais il existe des conditions (fluctuations dans le champ mana ou pouvoir d’esprit libre) qui permettent parfois d’y emmener des non-éveillés. C’est grâce à ce principe que Shadowrun est un jeu si fantastique et riche de multiples possibilités. C’est grâce à toutes ses possibilités que pour ma part, je n’ai jamais trouvé de jeu qui satisfaisait autant tous mes désirs scénaristiques.
Vous avez envie de faire un scénario dans une ambiance victorienne mais vous n’avez pas envie d’investir en temps dans la création de nouveaux personnages pour un Xième jeu ? Inventez un scénario dans un autre type de réalité et expliquez le part le fait qu’il s’agit d’une quête astrale à mener pour une raison X ou Y. Les métaplans peuvent être parfois très proches du monde réel, un simple décalage peut aussi bien être conçu qu’une réalité totalement différente. La campagne La Toile du Dragon exploitera à fond ce filon dans le sens où elle se passe (sans que les personnages ne soient totalement au courant) quasiment en entier dans les métaplans.

ªLes quêtes astrales

Chaque fois qu’un personnage entre dans les métaplans, il entame une quête astrale. Le propos et les buts de cette quête astrale peuvent être variés, mais toujours, toujours, le personnage se retrouve confronté, finalement, à certains de ses démons, à certains archétypes de l’inconscient collectif et à une sorte de cheminement mental (souvent douloureux).
Les types de quête les plus courant sont :

-Affrontement spirituel : un esprit libre ne peut être détruit que sur son plan d’origine. Les personnages auront deux quêtes de ce type à effectuer. Une pour découvrir l’endroit où se cache un esprit (Dagnaitiowki’sk’owsrin) et une autre pour détruire l’esprit qui corrompait la main supérieure (Jezrn’ twittornodonom).

-Apprendre la métamagie : au cours de la quête, les personnages découvriront le pouvoir métamagique de camouflage (s’ils ne le possèdent pas déjà) ou le pouvoir métamagique de votre choix.

-Apprendre une formule de sort : si vous ne laissez pas les cristaux aux personnages à la fin de la quête, laissez leur au moins les sorts appris grâce à eux de façon gratuite. Les personnages qui possèdent les cristaux, eux, pourront avoir appris à maîtriser les sorts offerts par les cristaux.

-Apprendre un sort : même chose que ligne précédente.

-Aura Véritable : c’est le seul moyen de découvrir la véritable aura de quelqu’un de bien dissimulé . Une partie de la quête consistera à recomposer les souvenirs de Dunkelzahn et reconstituer en quelque sorte une partie de son aura.

-Dissimulation astrale : il est possible de dissimuler le lien astral entre les personnages et les objets qu’ils portent. Si vous leur laissez les cristaux, sachez que ce camouflage sera considéré comme une puissance 11 (Personne ne doit savoir que ces objets existent).

-Initiation : la quête dure toujours quelques jours. Des jours pendant lesquels le corps du magicien semble en état de transe.

-Nom Véritable : une quête peut toujours être entreprise pour connaître le nom véritable d’un esprit libre. Une quête presque impossible à réaliser cependant si l’esprit est puissant.

-Retrouver un esprit dissipé : c’est en gros ce que les personnages feront lorsqu’ils tenteront de localiser l’endroit où peut se trouver le possesseur d’Excalibur ou Dagnaitiowki’sk’owsrin (a.k.a Wingy. a.k.a est une abréviation d’usage courant qui veut dire also known as ce qui signifie aussi connu comme).

ª4)Les Cristaux de Pouvoir.

Ceux-ci n’existent normalement pas dans l’univers de Shadowrun. Mais il n’y a pas de raisons d’être classique parce :

-Shadowrun n’est pas un jeu simple et classique, tout est loin d’y être connu. Et les cristaux peuvent représenter le premier pas qui permet d’expliquer les elfes immortels ou les drakes. Enfin c’est comme ça que je vois les choses…

-Les Dragons sont friands de cristaux. Ils les utilisent comme cristaux mémoires et comme méthode pour stocker des informations voire certains actes magiques.

-L’essentiel des aventures ne se déroulent pas pour de vrai. Si vous êtes rebutés contre ce qui donne un statut de héros aux joueurs, retirez-les à la fin de la quête.

-Les cristaux n’existent pas vraiment physiquement. Ils ne sont que la manifestation d’une sorte d’appel de la destinée. Ils sont la manifestation incarnée des âmes pures ou supérieures.

-Les cristaux font partie du rituel de Dunkelzahn et sont l’occasion pour les maîtres de jeu qui veulent maîtriser des campagnes de plus haut-niveau d’expliquer le début du processus qui fera de vos joueurs éventuellement des Drakes (fils spirituels des dragons) d’ici une cinquantaine (ou moins) d’années.

Si vous ne voulez pas prendre la peine de vous reporter à la page sur les cristaux, sachez qu’il y en aura de 6 types dans cette campagne et reportez vous de suite à l’aide de jeu concernant les cristaux pour la campagne de la Toile du dragon. Une page spéciale leur a été consacrée.

ª5)La time line de fin 2057.

Juste à titre d’information, sachez tout simplement que le cours des choses file ainsi après l’assassinat de Dunkelzahn (traduction de la time line officielle du testament de Dunkelzahn) :

-9 août 2057 : Le Président Dunkelzahn et le Vice-Président Kyle Haeffner prêtent serment dans les bureaux présidentiels à Washington FDC.

10:23:08 PM (EST) : Dunkelzahn est assassiné dans la limousine présidentielle en sortant de l’hôtel Watergate.

10:24:57  PM (EST) : Une déchirure astrale apparaît sur le site de la mort de Dunkelzahn.

10:28:01 PM (EST) : Le quartier général du FBI reçoit la première des 500 revendications de l’assassinat par le groupe terroriste Aube Rouge. Les autorités du FBI déclareront ensuite qu’il s’agit d’un canular car le message de revendication parle " d’avoir tiré une balle fatale ". Cette revendication situe l’atmosphère générale des messages : la plupart sont du même tonneau.

11:14:46 PM (EST) : Tanya Reily, une mage militaire des UCAS, devient la première victime d’un étrange phénomène magique localisé au dessus du site de l’explosion lorsque son corps astral est aspiré par la faille astrale qui s’est créée.

11:31:20 : PM (EST) : Une section de l’espace astral " publique " près de l’endroit du meurtre est bloquée en tant que lieu dangereux pour tout ce qui vit dans l’espace astral. Les mages gouvernementaux y établissent des signes astraux de danger.

-10 août 2057, 02:32:37 AM (EST) : Kyle Haeffner est nommé président des UCAS.

-10 août 2057, 07:35:12 AM (EST) : La rencontre entre le Président Kyle Haeffner et Richard Scott, le Président de la Cour Suprême, permet de donner lieu à la commission Scott sur l’assassinat du Président Dunkelzahn.

-10 / 11 août 2057 : des émeutes commencent dans les grandes villes des UCAS rassemblant des foules plus qu’en délire. Des rumeurs d’une seconde Nuit de la Rage sont rapidement réduites au silence par les militaires et la police. Des rumeurs disent que les forces de sécurité de Ares Macrotechnology calment rapidement les grandes violences. Les émeutes ne donnent pas de signe de pouvoir se finir rapidement.

-12 août 2057 : Le Président Haeffner nomme Nadja Daviar Vice-Président devant le Congrès. Cette annonce ébranle le congrès et la plupart des citoyens des UCAS mais commence à calmer doucement les émeutiers. Le président déclare :" Daviar était la voix de Dunkelzahn et doit maintenant servir à nous parler avec ce qui constituait son esprit et son cœur. " Le vote de confirmation est suspendu jusqu’aux résultats de la Commission Scott.

-15 août 2057, 09:31:00 AM (EST) : Nadja Daviar lit les dernières volontés de Dunkelzahn dans l’hôtel Watergate de Washington. Certains objets sont remis immédiatement à ceux qui se trouvent là mais la majeure partie sera distribuée début septembre.

-15 août 2057, 09:31:07 AM (EST) : Le testament apparaît en de nombreux endroits sur la matrice, dont le réseau néo-anarchiste du Shadowland. Il n’existe aucune explication sur la façon dont le texte a été distribué ou de l’endroit d’où il a été posté.

-15 août 2057, 4:53:34 PM (EST) : Nadja Daviar donne sa première conférence de presse en tant que Présidente du comité de direction de la Fondation Draco.

-18 août 2057 : Le Président Haeffner, dans une manœuvre politique surprenante, propose une liste complète de noms pour remplir tous les sièges du cabinet ministériel, un contrepoint total à la coutume qui était de les proposer un par un. Le Congrès décide d’attendre que la Commission Scott ait interrogé Haeffner et Daviar avant de la voter.

-22 août 2057 : La première information de l’ombre sur le testament est déposée dans le système du Shadowland par son sysop, Captain Chaos.

-25 août 2057 : Les noms des membres de la Commission Scott sont publiés. Le schéma reproduit relativement celui de la commission Warren lors de l’assassinat de Kennedy.

-Richard Scott, chef de la cour suprême depuis 2051 et membre depuis 2044.

-Sénateur David Ralph (Démocrate, Illinois), en place depuis 16 ans après avoir eu une longue carrière de conseiller politique.

-Sénateur Melissa Washington (Républicain, Maine), la seule elfe du congrès et une des deux métahumains de la commission, c’est son deuxième mandat.

-Député Jess Rummens (Technocrate, Iowa), représentant depuis 21 ans, spécialiste des taxes.

-Député Sarah Lynn (Indépendant, Vermont), en place depuis 11 ans, spécialiste de la protection de l’environnement.

-Carla Brooks, chef de la sécurité de la campagne de Dunkelzahn. Elle a été choisie par Dunkelzahn en 2042 et a reçu de lui 5 millions de nuyen et la dague Wyrmstooth.

-Professeur Frazer Williams, directeur des études d’occultisme et de magie de l’université de Géorgie. En tant que nain, il est le deuxième métahumain de la commission.

-Général Steven Coe Bowling, 53 ans, il a été directeur de la CIA sous l’administration Preston et a passé presque toute la décade passée en semi-retraite.

La commission doit commencer les audiences par le Président Haeffner le 5 septembre.

-31 août 2057, 02:55:23 (EST) : Les Acteurs (du monde éveillé) est publié par Captain Chaos dans Shadowland.

-1 septembre 2057 : La présidente Daviar publie les noms des membres du comité de direction de la Fondation Draco.

-Directrice et présidente : Nadja Daviar

-Vice-présidente : Aina Dupree

-Membres du comité : Frank Hardy, Milo Czerda, Midori Kanematsu, Manuel Torres, Grace Friel.

Beaucoup n’ont pas de fonction publique.

-Lundi 3 septembre 2057 au 10 septembre 2057 : La Fondation Draco commence ses opérations dans ses nouveaux quartiers. Ceux qui font bouger et trembler le sixième monde convergent vers Washington, FDC pour recevoir leur héritage.

-5 septembre 2057 : La Commission Scott commence son entretien avec le Président Haeffner. Le président de la commission indique que les transcriptions des audiences seront relâchées à la presse après que chaque témoin ait été interrogé et que la commission ait délibéré sur son cas…

-2 octobre 2057 : Captain Chaos commence à éditer toute une série d’investigations sur des objets légués par Dunkelzahn.

-8 novembre 2057 : La Commission Scott publie son premier rapport officiel, nommé Entretien Alpha #1, qui blanchit le Président Haeffner de toute implication dans l’assassinat du Président Dunkelzahn.

-11 novembre 2057 : La Fondation Draco ferme ses portes jusqu’au 3 décembre. Tous les 3 du mois, la Fondation Draco ouvrira ses portes pendant 7 jours pour traiter des affaires publiques et de toutes les réclamations autour de l’héritage.

-12 novembre 2057 : La Commission Scott commence à questionner Nadja Daviar.

-14 novembre 2057 : Le Congrès commence à approuver la composition du gouvernement du Président Haeffner.

Vous pouvez aussi cliquez ici pour avoir le planing des événements (en 2057) liés à la photo du Klan, le premier scénario de la campagne de la Toile du Dragon.

ª6) Mission Mars

Cliquez tout simplement sur la page concernée. Vous aurez trois choix lorsque vous l’aurez lu :

- Essayer de faire jouer le scénario tel quel avec les éléments qui sont donnés dedans.

- Vous procurer le supplément édité par Fasa qui s’appelle Missions dans une bonne boutique.

- Faire à vos joueurs un petit run classique où ils sont chargés de recueillir des infos, voire de piller ce qu’ils peuvent dans une ferme abandonnée des CAS. L’ordonnateur du scénario sera le pnj mentor qui aura pris plus ou moins les joueurs sous son aile.

ª7) Le Mentor

Toute la campagne doit être patronnée en sous main par un mentor travaillant pour la Fondation Draco. Un mentor qui a choisi les joueurs parce qu’ils sont les bons matchs karmiques (un bon statut) pour la quête astrale qui doit être menée…
Dans la logique de campagne que j’ai avec mes joueurs, j’ai choisi Oza-Kumi. Une sorte de manipulateur de l’ombre avec de multiples identités. Oza-Kumi a des chances d’être :

- Le neveu de Dunkelzahn et le fils de GhostWalker (le dragon qui règnera sur Denver).

- Un gros actionnaire de la Seretech (corporation de deuxième tiers).

- Peut-être un des membres du comité de direction de la fondation Draco (mais qui est Milo Czerda ?)

- Eventuellement le maître d’un programme d’intelligence autonome proche d’une IA.

- Un des éléments de l’Octogone, une organisation secrète occulte composée de porteurs de cristaux qui protège des portes ouvrant sur les métaplans et qui dirige le voyage de certains élus.

- Le dirigeant d’un groupe magique sur Seattle, l’ordre d’Orion, dont feront totalement partie les joueurs à la fin de la campagne si vous optez pour cette direction de jeu.

- Quelqu’un d’extrêmement discret qui ne rencontrera les joueurs que sur un nœud ultra-protégé du réseau ou par l’intermédiaire d’un agent supercybernétisé nommé " Expérience ".

Vous devez très certainement, en tant que mj, avoir votre super pnj de la mort favori mais faites en sorte qu’il soit plus que cela, que les joueurs découvrent éventuellement qu’il est aussi un autre de vos super pnjs de la mort qui tue. Oza Kumi, par exemple, regroupe les identités de trois personnages différents très haut placés que les joueurs connaissent ou ont connus sans qu’ils ne soient, pour l’instant, au courant.
Ce pnj ne veut pas la mort des joueurs, ni leur extirper tout jusqu’à la moelle. Il est là pour lancer la quête, l’orienter éventuellement et doit remplir le rôle d’ami haut placé (un avantage des règles du compagnon de shadowrun que les personnages gagnent gratuitement).
Il est temps pour vos pjs de naviguer sur des sphères un peu plus hautes que la fange et la boue dans laquelle ils traînent actuellement. Et si vous êtes de ces mjs qui aiment restreindre vos joueurs, songez, au contraire, que le chemin vers le pouvoir amène à beaucoup de risques, de scénarios et de responsabilités sans pour autant empêcher de faire des scénarios classiques.
Pour des raisons pratiques, le terme Oza-Kumi sera employé pour désigner le mentor des joueurs sur toute la campagne. Remplacez toute mention de son nom par votre super pnj favori de la mort qui tue si telle est votre préférence.

 

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