Préparation de la campagne.
Si
vous voulez éviter de partir dans le vide, il va vous falloir
vous muscler la connaissance de l’univers de shadowrun avant de
faire jouer la campagne de la toile du Dragon. Pour commencer, la
chose la plus simple à faire est tout de même de lire
le Testament.
ª1)Le
testament de Dunkelzahn.
Plongez, plongez, il
est là, traduit pour vous par le sympathique sieur Christophe
Puaud : le
testament de Dunkelzahn (page
traduction du site).
Vous pouvez également directement
le lire en ligne ici : http://club-arcane.ctw.cc
ou si vous préférez l’anglais ici : http://www.srrpg.com/word/will1.html.
L’objectif avoué de la campagne
est de rebondir sur quelques éléments du testament
pour dessiner une sorte de toile qui permet d’entr’apercevoir ce
qu’est capable de mettre en place un Grand Dragon, même par
delà la mort.
ª2)Les
éléments du testament constitutifs de la campagne.
En guise de pense-bête
et de rappel, tous les éléments du testament utiles
à la campagne sont regroupés dans ce chapitre dans
l’ordre où ils apparaissent dans les datafiles. Vous pouvez
aussi télécharger la version zippée (en rtf)
pour plus de confort de lecture.
-Je lègue 100.000 nuyens
pour que chacune des personnes suivantes soit sauvées de
la Zone de Contenance de Chicago : James Delany, Dr. Edward Oden,
Gregory Armtwister, Protacio Corcoran, Katherine Sitsu et Sissel
McCarthy.
-> Deux
de ces personnes sont liées à la disparition de l’ancien
possesseur de l’épée qui se trouve sur la photo du
Klan. Katherine Sitsu était la femme (déléguée
à l’urbanisme) d’un théoricien en magie (James " Lord "
Collins) et Gregory Armtwister était tout simplement l’inspecteur
de la Lone Star chargé de l’investigation sur la mort de
Collins. Une piste toute bête qui peut se prolonger dans le
sens ou Sissel McCarthy est la demi-sœur d’Armtwister et que Protacio
Corcoran est un ex-étudiant de Collins.
[Le
paragraphe suivant est à placer dans la zone d’accès
public de la matrice.]
ATTENTION ! A toute personne capable
de découvrir " où un Rocher rencontre le Ciel ", les
2 millions de nuyens, les amulettes et les armes à cet endroit
sont à vous à condition que vous accomplissiez la
tache décrite dans les puces de données jointes dans
l’année suivant mon décès. L’anime vous accompagnera
pour s’assurer que le travail est effectué correctement.
Parce que cette tentative est d’un intérêt personnel
spécial pour moi, j’ai pris de nombreuses précautions
pour assurer son accomplissement.
->Le but de la campagne bien sûr.
Une
longue quête astrale
qui permettra aux joueurs de ramener de quoi assurer dans l’avenir
le réveil de Dunkelzahn. Quelques possibilités parallèles
seront également offertes si vous avez envie de continuer
à parfois jouer un peu plus alternatif ou décalé.
L’anime qui accompagnera les joueurs tout au long de la quête
sera un esprit que ces derniers auront découvert lors d’une
quête précédente (les
trois demeures du Dragon).
Je
lègue 1 million de nuyens à tout groupe ou individu
qui assurera le retour saine et sauve de Mary-Beth Tyre chez elle.
Mary-Beth a été kidnappée le 30 Avril 2051,
juste après son sixième anniversaire. Elle a été
vue pour la dernière fois à Roanoke, en Virginie.
Sa survie est cruciale.
->L’objet d’un scénario ultérieur
dont les joueurs apprennent l’importance dans les
trois demeures du Dragon. L’aide
des esprits délivrés dans le scénario en question
pourra s’avérer utile. Mais c’est encore une porte qui est
ouverte.
Au
nom des Six Malheureux, je donne 250.000 nuyens pour établir
un fond afin d’assister les victimes de crimes magiques, ainsi que
leurs familles et proches.
->Tout simplement les pauvres six malheureux
constituent l’équipe de shadowrunners des fils de l’argile
qui fait l’objet d’une enquête dans la
photo du klan. Les joueurs
comprendront à travers ça que le grand Dragon savait
ne pas oublier ceux qui étaient tombés pour la cause.
A
Robert J. Hemedes, je lègue un petit témoignage de
mon estime, à remettre par la Fondation Draco.
->Robert J Hemedes est le cousin
de Ludwig Brass, un des six malheureux. Il est également
le parrain et tuteur de Natacha Brass, la fille de Ludwig et d’Ingis
la shaman phénix des six malheureux. Le témoignage
en question est à déterminer par le maître de
jeu s’il désire en faire un scénario.
Pour encourager davantage la
fin de l’utilisation de la magie de sang par Aztechnology et d’autres
groupes, j’offre une prime de 1 million de nuyens pour tout mage
de sang capturé vivant et livré à l’Institut
Dunkelzahn de Recherche Magique afin d’étudier les effets
de la magie de sang sur la métahumanité. J’autorise
de plus la Fondation Draco à fournir des récompenses
appropriées pour des rapports vérifiables d’utilisation
de magie de sang, les récompenses devant refléter
l’utilité de l’information fournie.
Au cours de leurs investigations
à Paris, un peu avoir pris possession de la propriété
de Dunkelzahn et grâce au scénario lié à
l’association
du vin nouveau, les personnages
pourront avoir confirmation de l’identité d’un mage du sang
(très certainement vampire) : le comte de Rochechouart.
Une porte ouverte pour un run dangereux, sachant que les mages de
sang ne sont pas nés de la dernière pluie.
Au
premier groupe à identifier la victime sur la photo jointe
et à amener ses cinq agresseurs à la justice, je lègue
les codes d’accès à ma propriété de
Paris. La Fondation Draco remettra les codes après réception
et vérification d’un rapport complet de l’investigation,
incluant le destin de la victime et des agresseurs.
->Le scénario
source qui permet de lancer la campagne. Il est lié au destin
de James Meiers, puisque les joueurs entameront les enquêtes
en découvrant des cadavres dans les bois qui jouxtent la
propriété de James Meiers. Les cinq agresseurs sont
les membres de la main supérieure, une cellule reproduisant
le modus operandi de l’organisation occulte WinterNight.
La victime, quant à elle, est Alex, le samouraï de l’équipe
des fils de l’argile. La propriété
parisienne de Dunkelzahn ne
sera, bien sûr, pas exempte de surprise pour les joueurs.
A Dagnaitiowki’sk’owsrin, je
lègue la puce simsens cataloguée " l’Âge de
Sang " située dans mes coffres privés à VisionQuest.
->Il s’agit tout simplement de l’autre
nom de Wingy, l’ex esprit allié d’Ingis la shaman phénix
des fils de l’argile. Ce nom est un anagramme de son nom véritable
alors qu’il/elle se fait appeler en ce moment " Retour
de Cendres ". Dagna/wingy est une anima qui a totalement
adopté la personnalité d’Ingis mais qui a fui sur
Chicago après la mort de sa créatrice. Elle a caché
sa vie dans le chat de Lily Tailor, la mère d’Ingis.
De
sorte à décourager la prolifération des shamans
toxiques, j’offre une prime de 1 million de nuyens pour tout shaman
toxique capturé vivant et livré à l’Institut
Dunkelzahn de Recherche Magique afin d’étudier les effets
toxiques sur les mondes physique et astral.
->Ralph Barstow, un des 5 membres
de la main supérieure, est un shaman loup toxique. Une excellente
occasion de gagner 1 million de nuyens. On peut également
considérer que la voie suivie par les quatre autres membres
de la main supérieure est toxique. A charge pour le maître
de jeu de déterminer une récompense, sachant qu’il
faudra de toute façon sacrifier (normalement symboliquement)
les membres de la main supérieure à un moment dans
le scénario.
A
James Meiers, je lègue un petit témoignage de mon
estime, à remettre par la Fondation Draco.
->C’est en trouvant par hasard un brave
troll paysan qui s’appelle " le français "
que les personnages devraient être amenés à
commencer leur quête en découvrant : de 1) qu’il
s’appelle James Meiers, de de 2) que la ville juste à côté
est un joyeux repère de fachos, de 3) que dans les bois de
James se trouvent enterrés deux cadavres liés à
un autre élément du testament de Dunkelzahn :
la
photo avec des fous furieux du Klan.
Au
premier groupe qui trouve ce que représentent les photos
ci-jointes de Mars, prises par la NASA juste avant l’OPA de la Arès
Macrotechnology, et qui peut prouver sa théorie à
la Fondation Draco, je lègue un intérêt de 1
pour cent dans Arès.
->Pour une raison qui tient au principe
de synchronicité et à un effet de boucle, il serait
assez intéressant de commencer le tout début de cette
campagne par un scénario lié autour de cette affaire.
Le plus intéressant serait de pouvoir faire jouer le scénario
du recueil Missions
lié à cet aspect du testament ou de faire jouer un
bout de run lié à la conclusion de cette affaire et
qui soit patronné par le mentor des joueurs.
Au
premier groupe à passer 24 heures au Château Glamis
pendant une pleine lune, je laisse le château, son mobilier
et les terres qui lui sont historiquement associées. " Les
bonnes choses de la journée commencent à languir et
s’assoupir / lorsque les noirs agents de la nuit s’éveillent
à leurs proies ".
->La conclusion du scénario
la photo du Klan se trouve dans un des nouveaux mystères
du Château
Glamis. Mais il est évident
que certains de ses mystères historiques resteront toujours
en place. Un château qui a servi à Shakespeare pour
faire son Macbeth ne peut qu’être source de futures aventures.
Au
premier groupe à trouver mon refuge dans les montagnes du
Caucase, je lègue son contenu, y compris les indices concernant
la position de deux autres repaires. Dans le troisième repaire,
vous trouverez un étui à parchemins marron. Retournez
l’étui à la Fondation Draco et vous recevrez ma patte
de lapin fétiche. Puisse-t’elle vous apporter la même
chance qu’à moi.
->La clé
pour découvrir l’endroit où se situe la première
demeure caucasienne de Dunkelzahn est dans sa propriété
de Paris, enregistrée dans un cristal de souvenir. Cela donnera
lieu à
une longue quête mystique
dont les résultats plus que gratifiants, finalement, seront
la connaissance du secret autour de la mort de Dunkelzahn et la
découverte d’Excalibur. La patte de lapin fétiche
devra attendre quelques semaines avant d’être remise car les
joueurs ne sont pas au bout de leur peine et pourra être également
(bien sûr hé, mais il vous faudra attendre un peu)
à l’origine d’un scénario.
A l’association du Vin Nouveau,
je laisse les terres et bâtiments de l’Eglise du Croisé.
->Dans la propriété parisienne
de Dunkelzahn, les joueurs découvriront des cartes de membres
de cette association,
avant d’être plongés au cœur d’un nœud matriciel pas
comme les autres. Et même si finalement tout se passe dans
le monde astral (c’est bien comme ça que se passe la Toile
du Dragon), ils devraient avoir la surprise de découvrir
des concordances dans le monde réel lorsqu’ils rentreront.
Une bonne occasion pour créer une future campagne autour
de l’OrdoMaximus
Au
dernier Chevalier de la Flèche Pourpre, je laisse l’armure
portée par Richard Cœur de Lion pendant sa Croisade, car
c’est à toi qu’il revient de conduire la prochaine. Je te
laisse également l’épée Excalibur – malheureusement,
il semble que je ne l’ai pas encore trouvée pour le moment.
A quiconque trouve Excalibur, remettez-la à la Fondation
Draco en échange d’une récompense et d’un titre. La
Fondation Draco te retournera l’épée promptement,
mon chevalier.
->L’armure de Richard Cœur de Lion
est remise au dernier chevalier de la flèche pourpre dans
la trilogie de Ryan Mercury. Le chevalier en question est un elfe
immortel dénommé Harlequin
qui a déjà eu l’occasion de patronner deux campagnes
du commerce. Sa fiche a été traduite et compilée
par Morphée le joker fou. La quête d’Excalibur, par
contre, fait l’objet de deux scénarios (Les
trois demeures du Dragon et
Excalibur).
Une quête qui permettra aux pjs de faire un peu connaissance
avec Harlequin et surtout de pouvoir entamer le dernier scénario
de la campagne.
ª3)La
magie, l’initiation, les métaplans et la quête astrale.
Magie
A tous ceux qui hésitent
encore, je ne peux que hurler haut et fort : ACHETEZ LA MAGIE
DU SIXIEME MONDE (Descartes
Editeur). Vous risqueriez d’être
un peu perdu par certains des termes employés par la campagne.
Vous y trouverez des tas de règles utiles pour créer
des sorts, comprendre le monde des esprits, appréhender la
façon dont la magie se conçoit à travers le
monde et développer vos magiciens. S’il n’y a qu’un supplément
de règles utiles à acheter en français à
Shadowrun, c’est bien celui là. Si vous avez déjà
le grimoire et quelques sous à dépenser, n’hésitez
pas non plus, Magie du Sixième Monde met beaucoup mieux les
choses à plat et étale de façon plus souple
les règles de Magie.
Initiation.
Pour faire un résumé
succinct, disons que le but d’un magicien dans le sixième
monde n’est pas forcément de développer une compétence
de sorcellerie à XX dés ou de connaître 80 sorts,
car s’il se contente de ça, il ne fait que continuer à
pratiquer son art sans essayer d’en comprendre l’Essence. Comprendre
l’Essence de l’art magique, partir en quête de ce qui fait
la trame de l’espace mana et de ce qui constitue éventuellement
les briques de l’univers ou de multiples univers, voilà ce
qui définit en gros l’initiation. Et plus un magicien comprend
la trame de son art, plus il a accès à des nouvelles
façons de l’appréhender et de poser son regard sur
le monde.
En termes de jeu
résumés, à chaque fois que le magicien s’initie,
il améliore d’1 point son attribut magie, d’1 point sa réaction
astrale et gagne un talent métamagique. Ces talents métamagiques
(qui peuvent s’apprendre par quête astrale, auprès
d’un initié ou d’un esprit libre) sont assez variés
pour que deux magiciens de grade 4, par exemple, ne puissent pas
se ressembler. Voici un résumé des talents métamagiques
qui existent dans l’univers de Shadowrun (ca servira à ceux
qui n’ont que le Grimoire) :
-Activation,
permet de rendre permanent (jusqu’à ce que d’éventuelles
conditions extérieures le dissipent) un sort maintenu.
-Camouflage,
permet de dissimuler et de masquer son aura pour apparaître
soit comme un magicien normal, soit comme un non-éveillé.
-Canalisation,
(source Target Awakened Lands : channeling) permet à
un initié d’être investi par un esprit et de bénéficier
à l’intérieur de son corps (10 minutes par succès)
des pouvoirs de l’esprit.
-Concentration,
permet d’améliorer son lancement de sort ou sa résistance
au drain ou de baisser les malus de condition par le biais d’une
méthode qui fait appel à l’art ou les connaissances.
-Conjuration,
permet d’appeler les formes supérieures des esprits. Celles-ci
ne sont pas liées à un domaine et peuvent affecter
autant de cibles en même temps que leur puissance.
-Divination,
permet de développer une technique de Divination pour entrevoir
les fils du passé ou du présent à la manière
d’un voyant.
-Fixation,
permet de fixer des sorts dans un focus ainsi que les conditions
qui déclencheront la dite magie. Une variété
sans nom d’objets magiques peut être ainsi créée.
-Possession,
permet à l’initié, en usant de projection astrale,
de prendre possession d’autres corps (à condition qu’ils
soient actifs sur le plan astral).
-Protection,
permet à l’initié de se protéger ou de
protéger ses alliés encore plus fortement lorsqu’on
ne veut pas être atteint par un sort.
-Purification,
permet de nettoyer les champs magiques temporaires qui polluent
parfois l’espace astral. Une compétence utile pour ne pas
avoir des malus dans certains cas.
-Réflexion,
permet à l’initié de renvoyer un sort qui le cible
sur le lanceur du sort en question. Une technique pas évidente
à réaliser tout le temps mais qui paye son prix quand
on est non-violent.
-Sensing,
(source Target Awakened Lands) permet à un initié
de sentir les fluctuations (qui peuvent être nombreuses) dans
les champs mana jusqu’à une distance de Grade d’initiation
fois 500 mètres.
Pour en apprendre
plus sur l’Initiation, sachez qu’elle se pratique le plus souvent
en groupe et qu’un très bon moyen d’y arriver est, justement,
de pratiquer une quête astrale. En terme pur de jeu, si vous
gardez le principe que tous vos personnages seront éveillés
à la fin de l’histoire, vous pourrez considérer qu’ils
se seront tous initiés d’un grade.
ªLes
métaplans
Par
delà le simple monde astral que connaissent tous les magiciens
ou éveillés du sixième monde, il existe des
endroits qu’on peut qualifier de plans supérieurs ou différents.
Selon votre style et votre conception du jeu, vous pouvez les considérer,
pour l’instant de la quête, comme des mondes parallèles
dans lesquels les lois de la réalité sont souvent
bien différentes de celles du sixième monde. Peu importe
que ces mondes ne soient qu’un consensus collectif ou qu’ils existent
vraiment ; la quête que des initiés y mènent
est réelle pour ceux qui la vivent et même parfois
mortelle.
Normalement seuls les initiés
peuvent y avoir accès, mais il existe des conditions (fluctuations
dans le champ mana ou pouvoir d’esprit libre) qui permettent parfois
d’y emmener des non-éveillés. C’est grâce à
ce principe que Shadowrun est un jeu si fantastique et riche de
multiples possibilités. C’est grâce à toutes
ses possibilités que pour ma part, je n’ai jamais trouvé
de jeu qui satisfaisait autant tous mes désirs scénaristiques.
Vous avez envie de faire un scénario
dans une ambiance victorienne mais vous n’avez pas envie d’investir
en temps dans la création de nouveaux personnages pour un
Xième jeu ? Inventez un scénario dans un autre
type de réalité et expliquez le part le fait qu’il
s’agit d’une quête astrale à mener pour une raison
X ou Y. Les métaplans peuvent être parfois très
proches du monde réel, un simple décalage peut aussi
bien être conçu qu’une réalité totalement
différente. La campagne
La Toile du Dragon exploitera
à fond ce filon dans le sens où elle se passe (sans
que les personnages ne soient totalement au courant) quasiment en
entier dans les métaplans.
ªLes
quêtes astrales
Chaque
fois qu’un personnage entre dans les métaplans, il entame
une quête astrale. Le propos et les buts de cette quête
astrale peuvent être variés, mais toujours, toujours,
le personnage se retrouve confronté, finalement, à
certains de ses démons, à certains archétypes
de l’inconscient collectif et à une sorte de cheminement
mental (souvent douloureux).
Les types de quête les plus courant
sont :
-Affrontement
spirituel : un esprit libre ne peut être détruit
que sur son plan d’origine. Les personnages auront deux quêtes
de ce type à effectuer. Une pour découvrir l’endroit
où se cache un esprit (Dagnaitiowki’sk’owsrin) et une autre
pour détruire l’esprit qui corrompait la main supérieure
(Jezrn’ twittornodonom).
-Apprendre la
métamagie : au cours de la quête, les personnages
découvriront le pouvoir métamagique de camouflage
(s’ils ne le possèdent pas déjà) ou le pouvoir
métamagique de votre choix.
-Apprendre une
formule de sort : si vous ne laissez pas les cristaux aux
personnages à la fin de la quête, laissez leur au moins
les sorts appris grâce à eux de façon gratuite.
Les personnages qui possèdent les cristaux, eux, pourront
avoir appris à maîtriser les sorts offerts par les
cristaux.
-Apprendre un
sort : même chose que ligne précédente.
-Aura Véritable :
c’est le seul moyen de découvrir la véritable aura
de quelqu’un de bien dissimulé . Une partie de la quête
consistera à recomposer les souvenirs de Dunkelzahn et reconstituer
en quelque sorte une partie de son aura.
-Dissimulation
astrale : il est possible de dissimuler le lien astral
entre les personnages et les objets qu’ils portent. Si vous leur
laissez les cristaux, sachez que ce camouflage sera considéré
comme une puissance 11 (Personne ne doit savoir que ces objets existent).
-Initiation :
la quête dure toujours quelques jours. Des jours pendant
lesquels le corps du magicien semble en état de transe.
-Nom Véritable :
une quête peut toujours être entreprise pour connaître
le nom véritable d’un esprit libre. Une quête presque
impossible à réaliser cependant si l’esprit est puissant.
-Retrouver un
esprit dissipé : c’est en gros ce que les personnages
feront lorsqu’ils tenteront de localiser l’endroit où peut
se trouver le possesseur d’Excalibur ou Dagnaitiowki’sk’owsrin (a.k.a
Wingy. a.k.a est une abréviation d’usage courant qui veut
dire also known as ce qui signifie aussi connu comme).
ª4)Les
Cristaux de Pouvoir.
Ceux-ci
n’existent normalement pas dans l’univers de Shadowrun. Mais il
n’y a pas de raisons d’être classique parce :
-Shadowrun n’est
pas un jeu simple et classique, tout est loin d’y être connu.
Et les cristaux peuvent représenter le premier pas qui permet
d’expliquer les elfes immortels ou les drakes. Enfin c’est comme
ça que je vois les choses…
-Les Dragons sont
friands de cristaux. Ils les utilisent comme cristaux mémoires
et comme méthode pour stocker des informations voire certains
actes magiques.
-L’essentiel des
aventures ne se déroulent pas pour de vrai. Si vous êtes
rebutés contre ce qui donne un statut de héros aux
joueurs, retirez-les à la fin de la quête.
-Les cristaux n’existent
pas vraiment physiquement. Ils ne sont que la manifestation d’une
sorte d’appel de la destinée. Ils sont la manifestation incarnée
des âmes pures ou supérieures.
-Les cristaux font
partie du rituel de Dunkelzahn et sont l’occasion pour les maîtres
de jeu qui veulent maîtriser des campagnes de plus haut-niveau
d’expliquer le début du processus qui fera de vos joueurs
éventuellement des Drakes (fils spirituels des dragons) d’ici
une cinquantaine (ou moins) d’années.
Si vous ne voulez
pas prendre la peine de vous reporter à la page
sur les cristaux, sachez qu’il
y en aura de 6 types dans cette campagne et reportez vous de suite
à l’aide de jeu concernant
les cristaux pour la campagne de la Toile du dragon.
Une page spéciale leur a été consacrée.
ª5)La
time line de fin 2057.
Juste à titre
d’information, sachez tout simplement que le cours des choses file
ainsi après l’assassinat de Dunkelzahn (traduction de la
time line officielle du testament de Dunkelzahn) :
-9 août 2057 :
Le Président Dunkelzahn et le Vice-Président Kyle
Haeffner prêtent serment dans les bureaux présidentiels
à Washington FDC.
10:23:08 PM (EST) :
Dunkelzahn est assassiné dans la limousine présidentielle
en sortant de l’hôtel Watergate.
10:24:57 PM (EST)
: Une déchirure astrale apparaît sur le site de la
mort de Dunkelzahn.
10:28:01 PM (EST)
: Le quartier général du FBI reçoit la première
des 500 revendications de l’assassinat par le groupe terroriste
Aube Rouge. Les autorités du FBI déclareront ensuite
qu’il s’agit d’un canular car le message de revendication parle
" d’avoir tiré une balle fatale ". Cette
revendication situe l’atmosphère générale des
messages : la plupart sont du même tonneau.
11:14:46 PM (EST) :
Tanya Reily, une mage militaire des UCAS, devient la première
victime d’un étrange phénomène magique localisé
au dessus du site de l’explosion lorsque son corps astral est aspiré
par la faille astrale qui s’est créée.
11:31:20 : PM
(EST) : Une section de l’espace astral " publique "
près de l’endroit du meurtre est bloquée en tant que
lieu dangereux pour tout ce qui vit dans l’espace astral. Les mages
gouvernementaux y établissent des signes astraux de danger.
-10 août 2057,
02:32:37 AM (EST) : Kyle Haeffner est nommé président
des UCAS.
-10 août 2057,
07:35:12 AM (EST) : La rencontre entre le Président
Kyle Haeffner et Richard Scott, le Président de la Cour Suprême,
permet de donner lieu à la commission Scott sur l’assassinat
du Président Dunkelzahn.
-10 / 11 août
2057 : des émeutes commencent dans les grandes villes
des UCAS rassemblant des foules plus qu’en délire. Des rumeurs
d’une seconde Nuit de la Rage sont rapidement réduites au
silence par les militaires et la police. Des rumeurs disent que
les forces de sécurité de Ares Macrotechnology calment
rapidement les grandes violences. Les émeutes ne donnent
pas de signe de pouvoir se finir rapidement.
-12 août 2057 :
Le Président Haeffner nomme Nadja Daviar Vice-Président
devant le Congrès. Cette annonce ébranle le congrès
et la plupart des citoyens des UCAS mais commence à calmer
doucement les émeutiers. Le président déclare :" Daviar
était la voix de Dunkelzahn et doit maintenant servir à
nous parler avec ce qui constituait son esprit et son cœur. "
Le vote de confirmation est suspendu jusqu’aux résultats
de la Commission Scott.
-15 août 2057,
09:31:00 AM (EST) : Nadja Daviar lit les dernières
volontés de Dunkelzahn dans l’hôtel Watergate de Washington.
Certains objets sont remis immédiatement à ceux qui
se trouvent là mais la majeure partie sera distribuée
début septembre.
-15 août 2057,
09:31:07 AM (EST) : Le testament apparaît
en de nombreux endroits sur la matrice, dont le réseau néo-anarchiste
du Shadowland. Il n’existe aucune explication sur la façon
dont le texte a été distribué ou de l’endroit
d’où il a été posté.
-15 août 2057,
4:53:34 PM (EST) : Nadja Daviar donne sa première
conférence de presse en tant que Présidente du comité
de direction de la Fondation Draco.
-18 août 2057 :
Le Président Haeffner, dans une manœuvre politique surprenante,
propose une liste complète de noms pour remplir tous les
sièges du cabinet ministériel, un contrepoint total
à la coutume qui était de les proposer un par un.
Le Congrès décide d’attendre que la Commission Scott
ait interrogé Haeffner et Daviar avant de la voter.
-22 août 2057 :
La première information de l’ombre sur le testament est déposée
dans le système du Shadowland par son sysop, Captain Chaos.
-25 août 2057 :
Les noms des membres de la Commission Scott sont publiés.
Le schéma reproduit relativement celui de la commission Warren
lors de l’assassinat de Kennedy.
-Richard Scott, chef
de la cour suprême depuis 2051 et membre depuis 2044.
-Sénateur David
Ralph (Démocrate, Illinois), en place depuis 16 ans après
avoir eu une longue carrière de conseiller politique.
-Sénateur Melissa
Washington (Républicain, Maine), la seule elfe du congrès
et une des deux métahumains de la commission, c’est son deuxième
mandat.
-Député
Jess Rummens (Technocrate, Iowa), représentant depuis 21
ans, spécialiste des taxes.
-Député
Sarah Lynn (Indépendant, Vermont), en place depuis 11 ans,
spécialiste de la protection de l’environnement.
-Carla Brooks, chef
de la sécurité de la campagne de Dunkelzahn. Elle
a été choisie par Dunkelzahn en 2042 et a reçu
de lui 5 millions de nuyen et la dague Wyrmstooth.
-Professeur Frazer
Williams, directeur des études d’occultisme et de magie de
l’université de Géorgie. En tant que nain, il est
le deuxième métahumain de la commission.
-Général
Steven Coe Bowling, 53 ans, il a été directeur de
la CIA sous l’administration Preston et a passé presque toute
la décade passée en semi-retraite.
La commission doit
commencer les audiences par le Président Haeffner le 5 septembre.
-31 août 2057,
02:55:23 (EST) : Les Acteurs (du monde éveillé)
est publié par Captain Chaos dans Shadowland.
-1 septembre 2057 :
La présidente Daviar publie les noms des membres du comité
de direction de la Fondation Draco.
-Directrice et présidente :
Nadja Daviar
-Vice-présidente :
Aina Dupree
-Membres du comité :
Frank Hardy, Milo Czerda, Midori Kanematsu, Manuel Torres, Grace
Friel.
Beaucoup n’ont pas
de fonction publique.
-Lundi 3 septembre
2057 au 10 septembre 2057 : La Fondation Draco commence
ses opérations dans ses nouveaux quartiers. Ceux qui font
bouger et trembler le sixième monde convergent vers Washington,
FDC pour recevoir leur héritage.
-5 septembre 2057 :
La Commission Scott commence son entretien avec le Président
Haeffner. Le président de la commission indique que les transcriptions
des audiences seront relâchées à la presse après
que chaque témoin ait été interrogé
et que la commission ait délibéré sur son cas…
-2 octobre 2057 :
Captain Chaos commence à éditer toute une série
d’investigations sur des objets légués par Dunkelzahn.
-8 novembre 2057 :
La Commission Scott publie son premier rapport officiel, nommé
Entretien Alpha #1, qui blanchit le Président Haeffner de
toute implication dans l’assassinat du Président Dunkelzahn.
-11 novembre 2057 :
La Fondation Draco ferme ses portes jusqu’au 3 décembre.
Tous les 3 du mois, la Fondation Draco ouvrira ses portes pendant
7 jours pour traiter des affaires publiques et de toutes les réclamations
autour de l’héritage.
-12 novembre 2057 :
La Commission Scott commence à questionner Nadja Daviar.
-14 novembre 2057 :
Le Congrès commence à approuver la composition
du gouvernement du Président Haeffner.
Vous pouvez aussi cliquez
ici pour avoir le planing des événements (en 2057)
liés à la photo du Klan, le premier scénario
de la campagne de la Toile du Dragon.
ª6)
Mission Mars
Cliquez tout simplement
sur la page
concernée. Vous aurez
trois choix lorsque vous l’aurez lu :
- Essayer de faire
jouer le scénario tel quel avec les éléments
qui sont donnés dedans.
- Vous procurer
le supplément édité par Fasa qui s’appelle
Missions dans une bonne boutique.
- Faire à
vos joueurs un petit run classique où ils sont chargés
de recueillir des infos, voire de piller ce qu’ils peuvent dans
une ferme abandonnée des CAS. L’ordonnateur du scénario
sera le pnj mentor qui aura pris plus ou moins les joueurs sous
son aile.
ª7)
Le Mentor
Toute
la campagne doit être patronnée en sous main par un
mentor travaillant pour la Fondation Draco. Un mentor qui a choisi
les joueurs parce qu’ils sont les bons matchs karmiques (un bon
statut) pour la quête astrale qui doit être menée…
Dans la logique de campagne que j’ai avec
mes joueurs, j’ai choisi Oza-Kumi.
Une sorte de manipulateur de l’ombre avec de multiples identités.
Oza-Kumi a des chances d’être :
- Le neveu de Dunkelzahn
et le fils de GhostWalker (le dragon qui règnera sur Denver).
- Un gros actionnaire
de la Seretech (corporation de deuxième tiers).
- Peut-être un
des membres du comité de direction de la fondation Draco
(mais qui est Milo Czerda ?)
- Eventuellement le
maître d’un programme d’intelligence autonome proche d’une
IA.
- Un des éléments
de l’Octogone,
une organisation secrète occulte composée de porteurs
de cristaux qui protège des portes ouvrant sur les métaplans
et qui dirige le voyage de certains élus.
- Le dirigeant d’un
groupe magique sur Seattle, l’ordre
d’Orion, dont feront totalement
partie les joueurs à la fin de la campagne si vous optez
pour cette direction de jeu.
- Quelqu’un d’extrêmement
discret qui ne rencontrera les joueurs que sur un nœud ultra-protégé
du réseau ou par l’intermédiaire d’un agent supercybernétisé
nommé " Expérience ".
Vous devez très
certainement, en tant que mj, avoir votre super pnj de la mort favori
mais faites en sorte qu’il soit plus que cela, que les joueurs découvrent
éventuellement qu’il est aussi un autre de vos super pnjs
de la mort qui tue. Oza Kumi, par exemple, regroupe les identités
de trois personnages différents très haut placés
que les joueurs connaissent ou ont connus sans qu’ils ne soient,
pour l’instant, au courant.
Ce pnj ne veut pas la mort des joueurs,
ni leur extirper tout jusqu’à la moelle. Il est là
pour lancer la quête, l’orienter éventuellement et
doit remplir le rôle d’ami haut placé (un avantage
des règles du compagnon de shadowrun que les personnages
gagnent gratuitement).
Il est temps pour vos pjs de naviguer
sur des sphères un peu plus hautes que la fange et la boue
dans laquelle ils traînent actuellement. Et si vous êtes
de ces mjs qui aiment restreindre vos joueurs, songez, au contraire,
que le chemin vers le pouvoir amène à beaucoup de
risques, de scénarios et de responsabilités sans pour
autant empêcher de faire des scénarios classiques.
Pour des raisons pratiques, le terme
Oza-Kumi sera employé pour désigner le mentor des
joueurs sur toute la campagne. Remplacez toute mention de son nom
par votre super pnj favori de la mort qui tue si telle est votre
préférence.
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