Les trois demeures du Dragon
Les Trois demeures du Dragon
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Ben voilà quoi. Ca a commencé en Janvier et ca se finira en Juin. Une bonne moitié d'année entrecoupée de quelques pauses. Mais vous avez enfin l'avant dernier scénario de la campagne. La première page web est plutôt concentrée sur l'intro et toutes les recherches qu'il vous fera effectuer si vous êtes un mj conscencieux. Vous pouvez directement télécharger le scénario ici : Les trois demeures (72 Ko)


Moi, Dragon…
Mise en Place Pjs / Sacrifice / Earthdawn / Karma / Virtuel
Préparatifs de voyage Cristal / Bon sang…/ Agence de voyages / S'équiper
Dogubayazit Le voyage / Une petite ville…/ Aden et l'Arche
Le palais d'Ishak Pasa Le passage / De l'autre côté / 3 habitants / Bons vœux / Mauvais vœux
Caucase, caucase Histoire succincte / Le sable du temps / Thaddée
Le Mont Aragats Arrivée / La grotte
Histoire et légendes Obsidien / T'skrang / Sylphelin / Humain / Troll / Ork / Nain / Elfe / Dragon
Les neuf portes Départ / Deuxième porte / Règles / Autres portes
Le lac du Dragon Là-haut / Le petit lac / Le village / Histoires du sauveur
L'Ange du crépuscule Rencontre / Explications / Rôle des pjs / Requêtes / Questions
Règles Patte de lapin / Karma de groupe / Drakes / Objets magiques
Réveil La dame du lac / Retour dans la caverne / Perception astrale / Karma / Et maintenant…

Au premier groupe à trouver mon refuge dans les montagnes du Caucase, je lègue son contenu, y compris les indices concernant la position de deux autres repaires. Dans le troisième repaire, vous trouverez un étui à parchemins marron. Retournez l’étui à la Fondation Draco et vous recevrez ma patte de lapin fétiche. Puisse-t’elle vous apporter la même chance qu’à moi.

Dunkelzahn, Extrait du Testament

 

ª Moi… Dragon

J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.

Donc j'existe. Oui, j'existe.

Ma mémoire, mes souvenirs, tout ce qui faisait la trame de mon existence sont en lambeaux, déchirés, éclatés, dispersés. Mais pourtant, j'existe.

Je suis fondu, mélangé, dissous avec un autre esprit. J'ai perdu jusqu'à l'essence de ce que j'étais, j'ai été enfermé dans une prison de chair et de métal. J'ai perdu mon nom. J'ai oublié mon âme.

J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.

Et pourtant, je suis encore là. Toujours.

Le voile est épais, lourd, visqueux. Je n'arrive pas encore à le percer. Des minces rais de lumières, des éclairs transpercent parfois ma raison, éveillent une flamme en moi, agitent la force vibrante qui m'habite. Je suis puissant malgré toute la douleur que je ressens. Je suis puissant et je souffre si fort.

Un martyr. Oui, un martyr, voilà ce que je suis. Je ressemble à un vieux souvenir. A cet élu perché sur sa croix et transpercé par la honte de ce qu'est devenue une partie de l'humanité.

Un martyr.

Pour quelles autres raisons déjà ?

Je suis décomposé. Je souffre. J'ai mal.

Mal à l'âme parce que je ne sais plus trop qui je suis et que je ne suis pas parti comme je l'aurais voulu. Mal à ce que je pourrais appeler un cœur. Ce que l'autre en moi appelle un cœur. Pourquoi un martyr ?

Les images sont déchirées, elles ne reviennent pas. Comme si je refusais de voir la vérité en face. La vérité. Oui, la vérité. Il n'y en a qu'une pourtant, une seule. C'est que je suis mort.

Mort, oui, c'est ça. Mort, pour les sauver tous, même ceux qui ont péché.

Ca fait si mal. Si mal…

Elle approche. Elle approche enfin. Aveuglante, lumineuse, éblouissante. Elle est un ange. Elle est l'Espoir.

Oh oui l'Espoir… L'Espoir.

Et moi aussi, je suis l'Espoir… L'Espoir…

Elle me caresse la joue et me tend son épée. L'épée. L'épée du Chevalier.

Une autre image tente de se recomposer dans ma tête… Cheveux rouges…

Ca ne me dit plus rien. Ce doit être son épée en tout cas. Celle du Chevalier.

Je prends l'Epée.

Et j'arrête un instant d'avoir mal, de souffrir, d'être décomposé…

Une nouvelle image se forme. Bleue et Jaune. Avec des écailles…

Je sais à nouveau qui je suis et je souris. J'ai tout prévu. Presque tout. Même l'imprévu. Tout est clair. Ce n'est donc plus si grave si je suis mort.

Ce n'est donc plus si important. Car mon œuvre est toujours en place. Les choses continuent pendant mon absence. Je suis un Dragon, un Grand Dragon, le plus vieux de tous…

Elle replonge dans l'eau.

Tout s'efface. J'oublie encore tout.

J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.

J'ai besoin d'elle et de l'épée.

Je veux me souvenir.

Je le veux. Moi… Le Dragon…

ª Mise en Place

ª Mais où en sont les pjs ?

Ils n'ont plus l'utilisation de leur Magie habituelle, plus de Cybernétique, ont presque tous perdu 1 point de Magie et d'Essence (ce dernier se récupérera au bout d'un an, ramenant les pjs à 7 en Essence mais seulement 6 de base en Magie) dans le dernier scénario, ont été vampires et bénéficient maintenant totalement des pouvoirs de leurs cristaux :

http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/lescristauxdanslatoile.htm

Si vos joueurs râlent, crient, piaillent et protestent, rappelez-leur la récompense derrière tout ça. Ils bénéficient tous de certains talents qui peuvent en faire d'ici quelques siècles certains des plus puissants acteurs du sixième monde vu qu'ils sont maintenant immortels.

Les pjs non éveillés peuvent maintenant être adeptes magiciens sans avoir payer aucun coût et les pjs éveillés pourront lancer des sorts en routine qui durent sans maintien pendant Essence X 5 rounds. Une technique qui ne doit pas être beaucoup utilisée dans le sixième monde.

Alors, hein. Franchement. Quelques scénarios le temps que le corps s'adapte. Ce n'est pas cher payé.

Si les accrocs de la cyber demandent pourquoi, ils n'ont plus leur câble, répondez que le cristal est magique et à fait rejeter toute la cybernétique du corps du personnage. Toute. Mais qu'il y a de fortes chances que la Fondation Draco ne soit pas chienne et paye un cyberware de meilleur qualité au runner si c'est le chemin qu'il a choisi.

ª Sacrifice

Tout est dit. Les personnages devraient continuer à ne bénéficier de rien du tout, absolument rien à part les quelques bonus de leurs cristaux jusqu'à ce qu'ils rencontrent Dunkelzahn. La perte de leurs capacités est le signe qu'ils sont dans un autre monde et représente symboliquement l'idée du sacrifice. Le sacrifice qui est l'essence même de la mort de Dunkelzahn. Il faut donc être dans ces conditions là pour pouvoir le rejoindre. On ne peut se diriger dans les mondes magiques au hasard, il faut établir un bon processus de connexion.

Ce processus nécessite de mettre en place chez les joueurs tout ce qui a fait la trame de Dunkelzahn : mystère, pouvoir, héroïsme, espoir, clairvoyance et sacrifice.

Surtout sacrifice d'ailleurs. Rappelons que Dunkelzahn s'est littéralement sacrifié pour l"humanité, tel Jésus Christ (en tout cas c'est à ça que cela ressemble). L'esprit de sacrifice est la raison essentielle qui peut permettre aux joueurs de trouver la nouvelle incarnation de Dunkelzahn.

Les pjs ont sacrifié du temps et un enfant (dernier scénario), leurs talents et leurs pouvoirs (depuis le début de la quête), une partie de leur humanité (le vin nouveau) ; ils sont donc maintenant prêts. Vous devriez le faire comprendre à vos pjs shamans ou mages. Ils devraient sentir que eux et les autres pjs sont maintenant dans le bon état de disposition psychique pour affronter une partie de leur destin.

ª Earthdawn

C'est assez simple, vous devriez faire un tour chez http://www.descartes-editeur.com, ils ont tous les renseignements à fournir sur ce jeu anciennement publié par Fasa. Tous.

Pour résumer, il s'agit normalement du passé de Shadowrun.

Une option qui n'a jamais été retenue par le créateur du scénario qui considère plutôt Earthdawn comme une réalité alternative du passé de Shadowrun mais qu'on peut connecter au sixième monde.

En l'essence, les pjs vont effectivement voyager dans ce qui ressemble à cet univers à la fin du scénario. Si vous êtes particulièrement branchés par le monde d'Earthdawn, vous pouvez même vous permettre de faire jouer quelques scénarios à vos pjs dans ce passé mythique. Il n'y a aucune raison de se priver de petits plaisirs après tout.

Voici une tentative comme une autre pour donner les caractéristiques des races Earthdawn en règles Shadowrun :

Races

Fo

Ra

Con

Cha

Int

Vol

Karma

Notes

Obsidien

+6

-2 (X2)

+6

-1

-1

 

1

Armure 3/3, Résistance douleur (6)

T'skrang

+1

+1

+1

2

Attaque caudale (Fo +1 M)

Sylphelin

-2

+6 (X3)

-2

   

+1

3

Vol, Fo maxi 3, Perception astrale

Nain

+2

(X2)

+3

-1

   

2

Vision thermo

Elfe

 

+2 (X3)

-1

+1

+1

+1

2

Vision nocturne

Ork

+3

(X3)

+2

-1

-1

3

Vision nocturne

Troll

+4

(X2)

+4

-1

-1

 

1

Vision thermo, Armure 1/1

Humain

 

(X3)

       

4

Polyvalence, plus libres en compétences

Toutes les races ne se retrouvent pas avec les mêmes bonus finaux (3 points d'attributs pour les elfes et les orks et 4 points pour les Trolls et les nains) qu'à Shadowrun, mais tout s'équilibre ensuite dans la distribution des points de karma ou dans l'augmentation de la réserve. Les trolls et les obsidiens ont un karma très long à monter pour compenser. Karma représente le nombre de points de karma de départ.

Quelques ajustements logiques ont été faits sur certains bonus d'Earthdawn qui sont ridicules par rapport aux races de Shadowrun. Les orks d'Earthdawn sont par exemple des bouses infâmes et les Trolls ont des bonus de Constitution ridicules par rapport à leur collègue de Shadowrun.

Quand des choses ne vont pas dans un jeu, le premier axiome, c'est de ne pas hésiter à les changer.

Si vous désirez un résumé rapide cependant, prenez en compte les éléments suivants :

- Le monde d'Earthdawn est beaucoup plus magique que celui de Shadowrun, les pics de magie sont plus puissants et ont permis le passage des horreurs, des sortes de conctructs psychiques d'émotions mauvaises qui ont tenté de ravager le monde.

- L'action du scénario se situe au Sud-Est des provinces de Barsaive (le nom de la principale province connue, plutôt dirigée par des nains) dans les monts du Dragon.

- Les Sylphelins correspondent aux farfadets, page 30 du supplément de l'écran. Ce sont de petits être ailés haut d'une cinquantaine de centimètres et pesant 5 à 6 kilos.

- Les T'skrang sont une sorte de race reptilienne avec une tête un peu de dinosaure à bec. Ils sont assez penchés sur la mise en scène, font 1,75 m en moyenne pour 90 kilos (dont 18 de queue).

- Les Obsidiens font dans les 2,2 mètres pour plus de 400 kilos, ils sont très liés à la terre et à leur pierre de vie. Ils ont une peau rocailleuse. Leur espérance de vie est inconnue. Ils sont glabres avec une oreille interne.

- Tous les personnages joueurs sont censés être l'équivalent des initiés de Shadowrun avec des voies d'adepte ou des voies de Magie (Mais c'est secondaire là, vu que les pjs n'ont pas de magie dans ce scénario)

ª Karma

La réserve de karma gagnerait, en effet, à être seulement l'égale de l'ancienne réserve de danger de la seconde édition. Les pjs ne pourraient augmenter d'un point leur réserve que selon le barème suivant :

Karma accumulé

50

150

300

500

750

1000

Par + 1000

Réserve de karma

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+1

Niveau du personnage

Connu

Héros

Héros

Héros majeur

Héros

majeur

Légende

Quasi-divin

Ainsi un Humain (base de 4 en karma) de légende aurait une réserve de 10 points de karma alors qu'un Troll (base de 1) de légende n'en aurait que 7.

Je conseille aux mjs qui se sentent débordés par les règles sur la réserve de karma d'adapter cette règle (non officielle) pour Shadowrun. Ca fait depuis neuf ans que je la pratique et aucun de mes joueurs ne s'est plaint.

Pour plaider pour la paroisse de votre serviteur, cette règle a aussi le mérite d'équilibrer le statut des pjs et des pnjs. A chaque nouvelle grande scène, tout le monde est à plein et le super pnj de la mort n'est pas avec tous ses points de karma alors que les pjs en ont déjà gâché plein en cours de scénario.

Il suffira de griller 2 points de karma normaux au lieu d'un de la réserve des règles officielles lorsque des points de karma définitifs doivent être grillés.

ª Virtuel

Pour ne pas contredire tout scénario officiel qui pourrait utiliser l'idée développée dans cette campagne, rappelez-vous que ce run, tout comme ceux qui ont précédé se passe dans une réalité magique, mystique, ultra-violette (l'option un peu vache de la campagne) ou un mélange de tout ça.

Si les pjs essaient de contacter des proches pour préparer leur voyage, jouez vite les contacts, ne vous appesantissez pas plus que ça sur les détails.

Les pjs vivent une quête mystique dont les éléments ont été mis en place à travers le testament ou sont en train de tester les possibilités de cette quête mystique. N'hésitez donc pas à inventer votre Turquie, à créer des éléments même s'ils risquent d'être contredits par d'éventuels et futurs canons officiels. Ce que vivent les pjs n'a rien à voir avec le monde réel.

ª Préparatifs de voyage

ª Le cinquième cristal

De retour à leur propriété après le précédent scénario, les pjs savent qu'ils ont la clé chez eux pour retrouver Excalibur. Il ne leur reste qu'à se connecter au cinquième cristal. Rappelons encore les faits :

Il est assez informe, il fait penser à une sorte de montagne. Il est très vivement balayé par des lueurs jaunes, rouges et bleues. Presque aucun son n'est émis, si ce n'est un bourdonnement qui fait penser au bruit du vent sifflant dans les montagnes. Un goût âcre de terre brûlée et une sensation de chaleur, puis de froid sur la peau laissent une impression bizarre au toucher. Les images sont encore plus floues que les précédents cristaux. Comme si ça devenait de plus en plus dur de percer leurs vibrations. Les seules images vraiment nettes qui apparaissent sont :

- Un survol de montagnes enneigées. Un bateau semble couché sur le flanc de l'une d'elles.

- Un palais rempli de merveilles avec une salle de réception somptueuse.

- Neuf crânes de taille différente dont un très gros appartenant à un dragon et un tout petit.

- Des tentes de nomades du désert dressées à flanc de colline.

- Trois personnes assises dans la cour d'un palais, devant une petite mosquée. Il y a très certainement une femme, un vieil homme et un enfant.

- Un bateau flottant dans les airs.

Les pjs sentent, avec ce cristal, que quelque chose d'encore plus important est en train de se passer. Le Barde dans le scénario Excalibur a dit qu'ils avaient la clé pour trouver l'Epée magique. Il semble bien que cette clé soit ce fichu cristal.

ª Bon sang, mais c'est bien sûr

De tout ça, les pjs devraient tirer comme impression le mont Ararat et les montagnes du Caucase, avec l'aide de James, toujours serviable.

Ne laissez pas les pjs poireauter longtemps, filez leur assez vite l'info s'ils tournent en rond.

Le bateau dans la montagne fait en effet penser à l'Arche de Noé et la comparaison des visions qu'ils ont eues et des bases de données de la salle informatique confirme leurs impressions.

Le mont Ararat, les monts du Caucase… Les pjs plus spécialisés en recherche ne manqueront pas alors de se souvenir d'un des éléments du testament de Dunkelzahn. (relire l'extrait de Testament en haut du scénario) Trouver les trois demeures dans les monts du Caucase, voilà sans conteste la suite à donner à la quête d'Excalibur. Des indices supplémentaires se trouveraient-ils dans une des demeures ?

Et comment localiser les demeures d'ailleurs ?

Des images de l'intérieur d'un palais, de miroirs, de la nuit étoilée, d'une ville et d'une montagne se découpant derrière leur reviennent à l'esprit lorsqu'ils se mettent encore à réfléchir à tout ça.

Des images qui correspondent vraiment au plus célèbre des monts dans la région du Caucase. Le mont Ararat. Le palais qui apparaît ne correspond pas à grand chose, mais la grande ville la plus proche du Mont avec l'angle de vision qu'ils en ont eue semble être Dogubayazit en Turquie.

Vous devrez insister subtilement sur la nuit étoilée par des flashs successifs lorsque les pjs seront en Turquie. La clé du passage dans la demeure de Dunkelzahn est de se trouver à l'heure de minuit dans la salle de réception pleine de miroirs du Palais d'Ishak Pasa.

ª Agence de Voyage

Voici quelques liens pour intensifier vos possibilités de scénario :

http://www.seamply.fr/contenu_article.asp?article=1929 : dissertation sur l'arche de Noé.

http://www.france.diplomatie.fr/culture/france/archeologie/ind_caucase.html : historique du Caucase.

http://weecheng.com/europe/caucasus/am/aragats/aragats1.htm : un journal de voyage.

http://www.monde-diplomatique.fr/cartes/caucasemdv49 : des cartes sur les conflits actuels.

http://www.oricom.ca/ylerhum/Histo1/histocarte1.htm : les pipelines du Caucase.

http://www.un.org/Depts/Cartographic/map/profile/armenia.pdf : Une carte de l'Arménie.

http://www.netarmenie.com/accueil/index.php : Tout ce que vous avez envie de savoir sur l'Arménie et même plus.

http://perso.club-internet.fr/decobed/ararat.html : Une photo aérienne

http://www.nombril.com/nombrils/turquie1.htm : Mythe du mont Ararat

http://www.mairie-paris.fr/musees/Pavillon_des_arts/expositions/archives_expos/ani_capitale_armenie/carte.htm

une carte de l'Arménie en l'an mil

http://pro.wanadoo.fr/erf/elements/dossiers/paleochretien/paleochretien.html : plein de photos avec les premiers symboles chrétiens (le net c'est magique).

Je ne peux pas résumer toutes les recherches que vous pourriez effectuer en quelques lignes. Sachez juste que le site essentiel est peut-être celui là :

http://www.zlm-concept.org/voyages/turquie/dbzit.html

J'ai honteusement recopié une ou deux images sans demander l'autorisation mais je suis prêt à la demander si vous trouvez une adresse mail. J'en ai pas trouvé moi.

On y apprend surtout cela (merci à Nathou et Nono, les concepteurs du site) :

Dogubayazit, petite ville située à une trentaine de kilomètres de la frontière iranienne... alors là on est vraiment dans l'Est de l'Est ! Nous voici donc au pied du Mont Ararat, où se serait échouée l'Arche de Noé.

Le trajet Erzurum - Dogubayazit, en minibus, offre de superbes paysages ; d'immenses étendues herbeuses d'abord, puis des montagnes aux couleurs ocres et vertes avant d'arriver sur la ville.

Cette petite ville de 36000 habitants n'a rien d'exceptionnel, et semble vivre uniquement de la contrebande avec l'Iran (pétrole). La police se déplace en véhicules blindés [ça doit les changer de la traditionnelle Renault 12 :) ], et les chars, alignés sous les hangars, servent à l’entraînement des militaires.

Si la ville est sans grand intérêt, les alentours par contre valent le coup d'œil, notamment le Mont Ararat. Le Mont Ararat (Agri Dagi), qui en fait est un volcan, culmine à 5137 m d'altitude. Il n'est pour l'instant plus possible de grimper sur le mont Ararat, car l'excursion est dangereuse (la balade est naturellement dangereuse ; s'y ajoutent des considérations d'ordre politico-militaires).

En plus de tout cela, les pjs pourront apprendre :

- que le Grand Dragon Aden est censé avoir établi sa demeure dans le mont Ararat. (Voir page 266 de Shadowrun 3 en Français pour les Grands Dragons)

- que la situation est explosive dans le coin entre les combattants de la Foi musulmane, les agents d'Aden (qui a détruit Téhéran rappelons-le) et tous les mercenaires qui gravitent autour du trafic des réserves qui existent encore de pétrole et de gaz naturel.

De quoi faire frémir. Ambiance mercenaire garantie. Les pjs orientés action vont se sentir un peu pousser des ailes.

ª S'équiper

Trouver l'équipement pour voyager en Turquie, trouver de quoi faire de l'escalade et avoir tout le matériel nécessaire de survie risquerait en temps normal de ne pas être une sinécure…

Laissez les pjs s'organiser comme ils veulent. Oza-Kumi est prêt à mettre à leur disposition un moyen discret de passage en Turquie ou une place dans des vols officiels. Au grand jour en tant que journalistes ou détectives à la recherche de touristes disparus ou en tant que runners extrêmement discrets, c'est aux pjs de faire leurs choix.

Laissez les pjs jouer aussi du réseau de leurs contacts.

S'ils s'inquiètent pour faire passer des armes, Oza-Kumi peut arranger un largage d'une caisse en parachute avec suffisamment d'équipement pour tenir un siège.

Si les pjs se renseignent sur la matrice sur les recherches déjà effectuées sur cet aspect du testament de Dunkelzahn, ils ne trouvent pas grand chose d'intéressant. Personne n'a encore trouvé de piste et tout le monde semble penser qu'Aden a déjà découvert les demeures de Dunkelzahn.

ª Trouver un guide

James se propose volontiers pour accompagner les pjs. Il sait parler de nombreuses langues, dont l'arabe et le turque et il connaît assez bien la région pour l'avoir visitée quelque fois.

Hein ? Ha non. Il ne sait pas où sont exactement les demeures de Dunkelzahn. Hé oui. Sinon, il aurait donné un coup de main aux pjs. Ben tiens. Qu'est-ce que vous pensez. En plus James peut avoir l'air d'un local et il a des pouvoirs pour manipuler les esprits qui permettent de faire penser que tous ses papiers sont en règles. Il a aussi des papiers en règles remarquez. Et puis ça lui ferait tellement plaisir d'accompagner les pjs…

Rappelons que le semblant de fiche de James se trouve ici :

http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/proprieteparis1.htm - james

ª Dogubayazit

ª Le voyage

La Turquie dans laquelle les pjs vont voyager est un état assez militaire, à moitié ravagé par d'énormes tremblements de terre, dévasté par l'épidémie de Vista, mis à l'agonie par les conflits religieux et infecté par la main mise de nombreux seigneurs de guerre sur des villes éloignées de la capitale. Les corporations sont assez présentes dans les terres pour tester des produits chimiques ou se livrer à des recherches en toute tranquillité.

L'industrie du Tourisme est étonnamment florissante malgré tous les problèmes cités plus haut car de nombreuses cités balnéaires ou entièrement dédiées à la visite de certains aspects du patrimoine sont gérées par des corporations.

Sentez-vous libres de faire visiter un peu Ankara - la capitale - à vos pjs et de les dépayser avant qu'ils ne prennent un petit avion ou la route pour Dogubayazit.

Ce n'est pas si souvent que les pjs ont le droit à de l'exotisme dans Shadowrun.

ª Une petite ville pas si tranquille

Peu importe la façon dont les pjs arrivent à Dogubayazit et qu'ils aient pu ou non cacher des armes à l'extérieur de la ville… L'essentiel du scénario n'est pas là. Ils finiront bien par traverser les rues de la ville à forte teneur ajoutée en militaire. Ca grouille de soldats, de mercenaires, d'agents déguisés d'Aden qui tient plus ou moins la ville et de soldats de la foi islamique qui font du mieux de ce qu'ils peuvent pour se cacher des foudres du Dragon.

La solution la plus simple pour avoir des renseignements pourra être l'office de tourisme local, un lieu entretenu chichement mais proprement et qui n'est pas connecté de façon permanente à la matrice.

Si les joueurs n'y songent pas ou ne se souviennent pas de leurs visions, James leur suggérera d'enquêter sur tout ce qui pourrait ressembler à un Palais. C'est là qu'ils toucheront le jackpot. Ils apprendront très vite que l'attraction principale de l'endroit, en dehors de la tentative de découverte de l'arche, est le palais d'Ishak Pasa. Une merveille mélangeant de nombreux sites architecturaux qui est sise à quelques kilomètres de la ville.

La découverte des photos du Palais leur rappellera certaines de leurs visions. La seule différence est que ces visions ont pour cadre la nuit dans un endroit assez précis du Palais.

Les pjs peuvent tranquillement prendre leurs billets pour faire la route jusqu'au Palais et ils pourront tout aussi tranquillement faire croire qu'ils repartent de leur visite grâce au sort de grand spectacle que pourra lancer James.

ª La piste d'Aden et de l'Arche

Si les pjs sont barrés dans ce trip, malgré les visions qu'ils ont eue du cinquième cristal, laissez- les faire. Une fausse piste n'est pas toujours une mauvaise chose à prendre.

Vouloir explorer les montagnes et le domaine d'Aden est relativement de la pure folie. Le mont Ararat est gardé par une tripotée d'esprits qui préfèrent largement plus obéir à un Grand Dragon qu'à de pauvres runners qui ne possèdent même plus de cybernétique, ni de magie.

Cela dit si les joueurs montrent un sang-froid pas possible et décident malgré tout de partir sur la piste de l'arche de Noé, allez-y à fond. Jouez leur séjour dans les montagnes, leurs tactiques de commandos pour échapper aux drones, patrouilles militaires et esprits qui patrouillent la région. Laissez-les vivre un grand moment d'escalade, laissez couler la sueur pendant qu'ils tentent de localiser l'arche.

Puis mettez leur Aden dans les pattes. Oui, Aden en personne. Aucun runner au monde, aussi doué soit-il ne peut échapper à un Grand Dragon. Aucun. Surtout dans son territoire. C'est im-po-ssi-ble.

Après leur avoir fait un peu peur, surtout s'il y a des islamistes convaincus parmi les pjs, Aden demande avec une voix grave pourquoi les pjs s'amusent à fouiner dans son territoire.

Une fois que les pjs ont répondu, Aden leur propose un marché : ils retrouvent l'antre de Dunkelzahn pour lui, ils lui laissent 80 % des richesses contenues dans les trois demeures, ils gardent cependant la patte de lapin et l'étui à parchemin et en échange Aden leur laisse la vie sauve et saura se souvenir d'eux. Aden précise qu'il n'y a pas de négociation possible : les pjs acceptent ou il les tue tous.

Si un pj proteste. Tuez le. Les pjs étaient au courant que cet endroit était le domaine d'Aden et qu'il était risqué de s'y aventurer. La moindre des choses, c'est de savoir la fermer en face d'un Dragon. Vous pourrez éventuellement faire jouer le clone du pj mort à la prochaine aventure. Un clone à -1 dans toutes les caractéristiques et compétences. Nanère.

Une fois le marché (de dupe) passé (mais ça peut permettre d'expliquer pourquoi Aden est dans le Caucase et ce qu'il peut y posséder en 2060), Aden indique les choses suivantes :

- Si Dunkelzahn a des demeures, il y a plus de chances que ça soit en Arménie.

- Jamais Dunkelzahn n'a pénétré à l'intérieur de son domaine, mais il l'a déjà survolé.

- L'arche de Noé est son truc à lui. Personne n'a à chercher à savoir sous peine de mort.

- Dunkelzahn doit avoir mis des signes dans la tête des pjs puisque ces derniers sont des porteurs de cristaux. Ils feraient donc mieux de se concentrer sur leurs visions et de se faire aider par James plutôt que de partir sur des fausses pistes.

- Les pjs devraient aller se remettre de leurs émotions à Dogubayazit dans le bordel qui se trouve en face de l'hôtel de ville. Les filles y sont supers et la gérante est l'interface d'Aden. Elle s'appelle Zina et pourra éventuellement aider les pjs dans leurs recherches.

- Zina est très chère aux yeux d'Aden. Les pjs feraient mieux de ne pas essayer de lui causer du tort. Elle a été formée par lui et est capable de les tuer tous.

Zina est au choix une demi dragonne ou une drake initié de grade trop pour que ça soit raisonnable de raconter ça aux joueurs.

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