Au premier groupe
à trouver mon refuge dans les montagnes du Caucase, je lègue
son contenu, y compris les indices concernant la position de deux
autres repaires. Dans le troisième repaire, vous trouverez
un étui à parchemins marron. Retournez l’étui
à la Fondation Draco et vous recevrez ma patte de lapin fétiche.
Puisse-t’elle vous apporter la même chance qu’à moi.
Dunkelzahn, Extrait du Testament
ª
Moi…
Dragon
J'ai
mal. Je souffre. Je suis décomposé.
Donc j'existe. Oui, j'existe.
Ma mémoire, mes souvenirs, tout ce qui
faisait la trame de mon existence sont en lambeaux, déchirés,
éclatés, dispersés. Mais pourtant, j'existe.
Je suis fondu, mélangé, dissous
avec un autre esprit. J'ai perdu jusqu'à l'essence de ce
que j'étais, j'ai été enfermé dans une
prison de chair et de métal. J'ai perdu mon nom. J'ai oublié
mon âme.
J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.
Et pourtant, je suis encore là. Toujours.
Le voile est épais, lourd, visqueux.
Je n'arrive pas encore à le percer. Des minces rais de lumières,
des éclairs transpercent parfois ma raison, éveillent
une flamme en moi, agitent la force vibrante qui m'habite. Je suis
puissant malgré toute la douleur que je ressens. Je suis
puissant et je souffre si fort.
Un martyr. Oui, un martyr, voilà ce
que je suis. Je ressemble à un vieux souvenir. A cet élu
perché sur sa croix et transpercé par la honte de
ce qu'est devenue une partie de l'humanité.
Un martyr.
Pour quelles autres raisons déjà
?
Je suis décomposé. Je souffre.
J'ai mal.
Mal à l'âme parce que je ne sais
plus trop qui je suis et que je ne suis pas parti comme je l'aurais
voulu. Mal à ce que je pourrais appeler un cœur. Ce que l'autre
en moi appelle un cœur. Pourquoi un martyr ?
Les images sont déchirées, elles
ne reviennent pas. Comme si je refusais de voir la vérité
en face. La vérité. Oui, la vérité.
Il n'y en a qu'une pourtant, une seule. C'est que je suis mort.
Mort, oui, c'est ça. Mort, pour les
sauver tous, même ceux qui ont péché.
Ca fait si mal. Si mal…
Elle approche. Elle approche enfin. Aveuglante,
lumineuse, éblouissante. Elle est un ange. Elle est l'Espoir.
Oh oui l'Espoir… L'Espoir.
Et moi aussi, je suis l'Espoir… L'Espoir…
Elle me caresse la joue et me tend son épée.
L'épée. L'épée du Chevalier.
Une autre image tente de se recomposer dans
ma tête… Cheveux rouges…
Ca ne me dit plus rien. Ce doit être
son épée en tout cas. Celle du Chevalier.
Je prends l'Epée.
Et j'arrête un instant d'avoir mal, de
souffrir, d'être décomposé…
Une nouvelle image se forme. Bleue et Jaune.
Avec des écailles…
Je sais à nouveau qui je suis et je
souris. J'ai tout prévu. Presque tout. Même l'imprévu.
Tout est clair. Ce n'est donc plus si grave si je suis mort.
Ce n'est donc plus si important. Car mon œuvre
est toujours en place. Les choses continuent pendant mon absence.
Je suis un Dragon, un Grand Dragon, le plus vieux de tous…
Elle replonge dans l'eau.
Tout s'efface. J'oublie encore tout.
J'ai mal. Je souffre. Je suis décomposé.
J'ai besoin d'elle et de l'épée.
Je veux me souvenir.
Je le veux. Moi… Le Dragon…
ª
Mise
en Place
ª
Mais
où en sont les pjs ?
Ils n'ont plus l'utilisation de leur Magie
habituelle, plus de Cybernétique, ont presque tous perdu
1 point de Magie et d'Essence (ce dernier se récupérera
au bout d'un an, ramenant les pjs à 7 en Essence mais seulement
6 de base en Magie) dans le dernier scénario, ont été
vampires et bénéficient maintenant totalement des
pouvoirs de leurs cristaux :
http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/lescristauxdanslatoile.htm
Si vos joueurs râlent, crient, piaillent
et protestent, rappelez-leur la récompense derrière
tout ça. Ils bénéficient tous de certains talents
qui peuvent en faire d'ici quelques siècles certains des
plus puissants acteurs du sixième monde vu qu'ils sont maintenant
immortels.
Les pjs non éveillés peuvent
maintenant être adeptes magiciens sans avoir payer aucun coût
et les pjs éveillés pourront lancer des sorts en routine
qui durent sans maintien pendant Essence X 5 rounds. Une technique
qui ne doit pas être beaucoup utilisée dans le sixième
monde.
Alors, hein. Franchement. Quelques scénarios
le temps que le corps s'adapte. Ce n'est pas cher payé.
Si les accrocs de la cyber demandent pourquoi,
ils n'ont plus leur câble, répondez que le cristal
est magique et à fait rejeter toute la cybernétique
du corps du personnage. Toute. Mais qu'il y a de fortes chances
que la Fondation Draco ne soit pas chienne et paye un cyberware
de meilleur qualité au runner si c'est le chemin qu'il a
choisi.
ª
Sacrifice
Tout est dit. Les personnages devraient continuer
à ne bénéficier de rien du tout, absolument
rien à part les quelques bonus de leurs cristaux jusqu'à
ce qu'ils rencontrent Dunkelzahn. La perte de leurs capacités
est le signe qu'ils sont dans un autre monde et représente
symboliquement l'idée du sacrifice. Le sacrifice qui est
l'essence même de la mort de Dunkelzahn. Il faut donc être
dans ces conditions là pour pouvoir le rejoindre. On ne peut
se diriger dans les mondes magiques au hasard, il faut établir
un bon processus de connexion.
Ce processus nécessite de mettre en place
chez les joueurs tout ce qui a fait la trame de Dunkelzahn : mystère,
pouvoir, héroïsme, espoir, clairvoyance et sacrifice.
Surtout sacrifice d'ailleurs. Rappelons que Dunkelzahn
s'est littéralement sacrifié pour l"humanité,
tel Jésus Christ (en tout cas c'est à ça que
cela ressemble). L'esprit de sacrifice est la raison essentielle
qui peut permettre aux joueurs de trouver la nouvelle incarnation
de Dunkelzahn.
Les pjs ont sacrifié du temps et un
enfant (dernier scénario), leurs talents et leurs pouvoirs
(depuis le début de la quête), une partie de leur humanité
(le vin nouveau) ; ils sont donc maintenant prêts. Vous devriez
le faire comprendre à vos pjs shamans ou mages. Ils devraient
sentir que eux et les autres pjs sont maintenant dans le bon état
de disposition psychique pour affronter une partie de leur destin.
ª
Earthdawn
C'est assez simple,
vous devriez faire un tour chez http://www.descartes-editeur.com,
ils ont tous les renseignements à fournir sur ce jeu anciennement
publié par Fasa. Tous.
Pour résumer, il s'agit normalement
du passé de Shadowrun.
Une option qui n'a jamais été
retenue par le créateur du scénario qui considère
plutôt Earthdawn comme une réalité alternative
du passé de Shadowrun mais qu'on peut connecter au sixième
monde.
En l'essence, les pjs vont effectivement voyager
dans ce qui ressemble à cet univers à la fin du scénario.
Si vous êtes particulièrement branchés par le
monde d'Earthdawn, vous pouvez même vous permettre de faire
jouer quelques scénarios à vos pjs dans ce passé
mythique. Il n'y a aucune raison de se priver de petits plaisirs
après tout.
Voici une tentative comme une autre pour donner
les caractéristiques des races Earthdawn en règles
Shadowrun :
Races
|
Fo
|
Ra
|
Con
|
Cha
|
Int
|
Vol
|
Karma
|
Notes
|
Obsidien
|
+6
|
-2 (X2)
|
+6
|
-1
|
-1
|
|
1
|
Armure 3/3, Résistance douleur (6)
|
T'skrang
|
|
+1
|
+1
|
+1
|
|
|
2
|
Attaque caudale (Fo +1 M)
|
Sylphelin
|
-2
|
+6 (X3)
|
-2
|
|
|
+1
|
3
|
Vol, Fo maxi 3, Perception astrale
|
Nain
|
+2
|
(X2)
|
+3
|
-1
|
|
|
2
|
Vision thermo
|
Elfe
|
|
+2 (X3)
|
-1
|
+1
|
+1
|
+1
|
2
|
Vision nocturne
|
Ork
|
+3
|
(X3)
|
+2
|
-1
|
-1
|
|
3
|
Vision nocturne
|
Troll
|
+4
|
(X2)
|
+4
|
-1
|
-1
|
|
1
|
Vision thermo, Armure 1/1
|
Humain
|
|
(X3)
|
|
|
|
|
4
|
Polyvalence, plus libres en compétences
|
Toutes les races ne se retrouvent pas avec les
mêmes bonus finaux (3 points d'attributs pour les elfes et
les orks et 4 points pour les Trolls et les nains) qu'à Shadowrun,
mais tout s'équilibre ensuite dans la distribution des points
de karma ou dans l'augmentation de la réserve. Les trolls
et les obsidiens ont un karma très long à monter pour
compenser. Karma représente le nombre de points de karma
de départ.
Quelques ajustements logiques ont été
faits sur certains bonus d'Earthdawn qui sont ridicules par rapport
aux races de Shadowrun. Les orks d'Earthdawn sont par exemple des
bouses infâmes et les Trolls ont des bonus de Constitution
ridicules par rapport à leur collègue de Shadowrun.
Quand des choses ne vont pas dans un jeu, le premier
axiome, c'est de ne pas hésiter à les changer.
Si vous désirez un résumé
rapide cependant, prenez en compte les éléments suivants
:
- Le monde d'Earthdawn est beaucoup plus magique
que celui de Shadowrun, les pics de magie sont plus puissants et
ont permis le passage des horreurs, des sortes de conctructs psychiques
d'émotions mauvaises qui ont tenté de ravager le monde.
- L'action du scénario se situe au Sud-Est
des provinces de Barsaive (le nom de la principale province connue,
plutôt dirigée par des nains) dans les monts du Dragon.
- Les Sylphelins correspondent aux farfadets, page
30 du supplément de l'écran. Ce sont de petits être
ailés haut d'une cinquantaine de centimètres et pesant
5 à 6 kilos.
- Les T'skrang sont une sorte de race reptilienne
avec une tête un peu de dinosaure à bec. Ils sont assez
penchés sur la mise en scène, font 1,75 m en moyenne
pour 90 kilos (dont 18 de queue).
- Les Obsidiens font dans les 2,2 mètres
pour plus de 400 kilos, ils sont très liés à
la terre et à leur pierre de vie. Ils ont une peau rocailleuse.
Leur espérance de vie est inconnue. Ils sont glabres avec
une oreille interne.
- Tous les personnages joueurs sont censés
être l'équivalent des initiés de Shadowrun avec
des voies d'adepte ou des voies de Magie (Mais c'est secondaire
là, vu que les pjs n'ont pas de magie dans ce scénario)
ª
Karma
La réserve de karma gagnerait, en effet,
à être seulement l'égale de l'ancienne réserve
de danger de la seconde édition. Les pjs ne pourraient augmenter
d'un point leur réserve que selon le barème suivant
:
Karma accumulé
|
50
|
150
|
300
|
500
|
750
|
1000
|
Par + 1000
|
Réserve de karma
|
+1
|
+2
|
+3
|
+4
|
+5
|
+6
|
+1
|
Niveau du personnage
|
Connu
|
Héros
|
Héros
|
Héros majeur
|
Héros
majeur
|
Légende
|
Quasi-divin
|
Ainsi un Humain (base de 4 en karma) de légende
aurait une réserve de 10 points de karma alors qu'un Troll
(base de 1) de légende n'en aurait que 7.
Je conseille aux mjs qui se sentent débordés
par les règles sur la réserve de karma d'adapter cette
règle (non officielle) pour Shadowrun. Ca fait depuis neuf
ans que je la pratique et aucun de mes joueurs ne s'est plaint.
Pour plaider pour la paroisse de votre serviteur,
cette règle a aussi le mérite d'équilibrer
le statut des pjs et des pnjs. A chaque nouvelle grande scène,
tout le monde est à plein et le super pnj de la mort n'est
pas avec tous ses points de karma alors que les pjs en ont déjà
gâché plein en cours de scénario.
Il suffira de griller 2 points de karma normaux
au lieu d'un de la réserve des règles officielles
lorsque des points de karma définitifs doivent être
grillés.
ª
Virtuel
Pour
ne pas contredire tout scénario officiel qui pourrait utiliser
l'idée développée dans cette campagne, rappelez-vous
que ce run, tout comme ceux qui ont précédé
se passe dans une réalité magique, mystique, ultra-violette
(l'option un peu vache de la campagne) ou un mélange
de tout ça.
Si les pjs essaient de contacter des proches
pour préparer leur voyage, jouez vite les contacts, ne vous
appesantissez pas plus que ça sur les détails.
Les pjs vivent une quête mystique dont
les éléments ont été mis en place à
travers le testament ou sont en train de tester les possibilités
de cette quête mystique. N'hésitez donc pas à
inventer votre Turquie, à créer des éléments
même s'ils risquent d'être contredits par d'éventuels
et futurs canons officiels. Ce que vivent les pjs n'a rien à
voir avec le monde réel.
ª
Préparatifs
de voyage
ª
Le
cinquième cristal
De retour à leur propriété
après le précédent scénario, les pjs
savent qu'ils ont la clé chez eux pour retrouver Excalibur.
Il ne leur reste qu'à se connecter au cinquième cristal.
Rappelons encore les faits :
Il est assez informe, il fait penser à
une sorte de montagne. Il est très vivement balayé
par des lueurs jaunes, rouges et bleues. Presque aucun son n'est
émis, si ce n'est un bourdonnement qui fait penser au bruit
du vent sifflant dans les montagnes. Un goût âcre de
terre brûlée et une sensation de chaleur, puis de froid
sur la peau laissent une impression bizarre au toucher. Les images
sont encore plus floues que les précédents cristaux.
Comme si ça devenait de plus en plus dur de percer leurs
vibrations. Les seules images vraiment nettes qui apparaissent sont
:
- Un survol de montagnes enneigées. Un bateau
semble couché sur le flanc de l'une d'elles.
- Un palais rempli de merveilles avec une salle
de réception somptueuse.
- Neuf crânes de taille différente
dont un très gros appartenant à un dragon et un tout
petit.
- Des tentes de nomades du désert dressées
à flanc de colline.
- Trois personnes assises dans la cour d'un palais,
devant une petite mosquée. Il y a très certainement
une femme, un vieil homme et un enfant.
- Un bateau flottant dans les airs.
Les pjs sentent, avec ce cristal, que quelque
chose d'encore plus important est en train de se passer. Le Barde
dans le scénario Excalibur a dit qu'ils avaient la clé
pour trouver l'Epée magique. Il semble bien que cette clé
soit ce fichu cristal.
ª
Bon
sang, mais c'est bien sûr
De tout ça, les pjs devraient tirer comme
impression le mont Ararat et les montagnes du Caucase, avec l'aide
de James, toujours serviable.
Ne laissez pas les pjs poireauter longtemps, filez
leur assez vite l'info s'ils tournent en rond.
Le bateau dans la montagne fait en effet penser
à l'Arche de Noé et la comparaison des visions qu'ils
ont eues et des bases de données de la salle informatique
confirme leurs impressions.
Le mont Ararat, les monts du Caucase… Les pjs plus
spécialisés en recherche ne manqueront pas alors de
se souvenir d'un des éléments du testament de Dunkelzahn.
(relire l'extrait de Testament en haut du scénario)
Trouver les trois demeures dans les monts du Caucase, voilà
sans conteste la suite à donner à la quête d'Excalibur.
Des indices supplémentaires se trouveraient-ils dans une
des demeures ?
Et comment localiser les demeures d'ailleurs ?
Des images de l'intérieur d'un palais, de
miroirs, de la nuit étoilée, d'une ville et d'une
montagne se découpant derrière leur reviennent à
l'esprit lorsqu'ils se mettent encore à réfléchir
à tout ça.
Des images qui correspondent vraiment au plus célèbre
des monts dans la région du Caucase. Le mont Ararat. Le palais
qui apparaît ne correspond pas à grand chose, mais
la grande ville la plus proche du Mont avec l'angle de vision qu'ils
en ont eue semble être Dogubayazit en Turquie.
Vous devrez insister subtilement sur la nuit étoilée
par des flashs successifs lorsque les pjs seront en Turquie. La
clé du passage dans la demeure de Dunkelzahn est de se trouver
à l'heure de minuit dans la salle de réception pleine
de miroirs du Palais d'Ishak Pasa.
ª
Agence
de Voyage
Voici quelques liens pour intensifier vos possibilités
de scénario :
http://www.seamply.fr/contenu_article.asp?article=1929
: dissertation sur l'arche de Noé.
http://www.france.diplomatie.fr/culture/france/archeologie/ind_caucase.html
: historique du Caucase.
http://weecheng.com/europe/caucasus/am/aragats/aragats1.htm
: un journal de voyage.
http://www.monde-diplomatique.fr/cartes/caucasemdv49
: des cartes sur les conflits actuels.
http://www.oricom.ca/ylerhum/Histo1/histocarte1.htm
: les pipelines du Caucase.
http://www.un.org/Depts/Cartographic/map/profile/armenia.pdf
: Une carte de l'Arménie.
http://www.netarmenie.com/accueil/index.php
: Tout ce que vous avez envie de savoir sur l'Arménie et
même plus.
http://perso.club-internet.fr/decobed/ararat.html
: Une photo aérienne
http://www.nombril.com/nombrils/turquie1.htm
: Mythe du mont Ararat
http://www.mairie-paris.fr/musees/Pavillon_des_arts/expositions/archives_expos/ani_capitale_armenie/carte.htm
une carte de l'Arménie en l'an mil
http://pro.wanadoo.fr/erf/elements/dossiers/paleochretien/paleochretien.html
: plein de photos avec les premiers symboles chrétiens (le
net c'est magique).
Je ne peux pas résumer toutes les recherches
que vous pourriez effectuer en quelques lignes. Sachez juste que
le site essentiel est peut-être celui là :
http://www.zlm-concept.org/voyages/turquie/dbzit.html
J'ai honteusement recopié une ou deux
images sans demander l'autorisation mais je suis prêt à
la demander si vous trouvez une adresse mail. J'en ai pas trouvé
moi.
On y apprend surtout cela (merci à Nathou
et Nono, les concepteurs du site) :
Dogubayazit,
petite ville située à une trentaine de kilomètres
de la frontière iranienne... alors là on est vraiment
dans l'Est de l'Est ! Nous voici donc au pied du Mont Ararat, où
se serait échouée l'Arche de Noé.
Le
trajet Erzurum - Dogubayazit, en minibus, offre de superbes paysages
; d'immenses étendues herbeuses d'abord, puis des montagnes
aux couleurs ocres et vertes avant d'arriver sur la ville.
Cette petite ville de
36000 habitants n'a rien d'exceptionnel, et semble vivre uniquement
de la contrebande avec l'Iran (pétrole). La police se déplace
en véhicules blindés [ça doit les changer de
la traditionnelle Renault 12 :)
], et les chars, alignés sous les hangars, servent à
l’entraînement des militaires.
Si la ville est sans grand intérêt,
les alentours par contre valent le coup d'œil, notamment le Mont
Ararat. Le Mont Ararat (Agri Dagi), qui en fait est un volcan, culmine
à 5137 m d'altitude. Il n'est pour l'instant plus possible
de grimper sur le mont Ararat, car l'excursion est dangereuse (la
balade est naturellement dangereuse ; s'y ajoutent des considérations
d'ordre politico-militaires).
En plus de tout cela, les pjs pourront apprendre
:
- que le Grand Dragon Aden est censé avoir
établi sa demeure dans le mont Ararat. (Voir page 266
de Shadowrun 3 en Français pour les Grands Dragons)
- que la situation est explosive dans le coin entre
les combattants de la Foi musulmane, les agents d'Aden (qui a détruit
Téhéran rappelons-le) et tous les mercenaires qui
gravitent autour du trafic des réserves qui existent encore
de pétrole et de gaz naturel.
De quoi faire frémir. Ambiance mercenaire
garantie. Les pjs orientés action vont se sentir un peu pousser
des ailes.
ª
S'équiper
Trouver l'équipement pour voyager en Turquie,
trouver de quoi faire de l'escalade et avoir tout le matériel
nécessaire de survie risquerait en temps normal de ne pas
être une sinécure…
Laissez les pjs s'organiser comme ils veulent.
Oza-Kumi est prêt à mettre à leur disposition
un moyen discret de passage en Turquie ou une place dans des vols
officiels. Au grand jour en tant que journalistes ou détectives
à la recherche de touristes disparus ou en tant que runners
extrêmement discrets, c'est aux pjs de faire leurs choix.
Laissez les pjs jouer aussi du réseau de
leurs contacts.
S'ils s'inquiètent pour faire passer
des armes, Oza-Kumi peut arranger un largage d'une caisse en parachute
avec suffisamment d'équipement pour tenir un siège.
Si les pjs se renseignent sur la matrice sur
les recherches déjà effectuées sur cet aspect
du testament de Dunkelzahn, ils ne trouvent pas grand chose d'intéressant.
Personne n'a encore trouvé de piste et tout le monde semble
penser qu'Aden a déjà découvert les demeures
de Dunkelzahn.
ª
Trouver
un guide
James se propose volontiers pour accompagner
les pjs. Il sait parler de nombreuses langues, dont l'arabe et le
turque et il connaît assez bien la région pour l'avoir
visitée quelque fois.
Hein ? Ha non. Il ne sait pas où sont
exactement les demeures de Dunkelzahn. Hé oui. Sinon, il
aurait donné un coup de main aux pjs. Ben tiens. Qu'est-ce
que vous pensez. En plus James peut avoir l'air d'un local et il
a des pouvoirs pour manipuler les esprits qui permettent de faire
penser que tous ses papiers sont en règles. Il a aussi des
papiers en règles remarquez. Et puis ça lui ferait
tellement plaisir d'accompagner les pjs…
Rappelons que le semblant de fiche de James
se trouve ici :
http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/proprieteparis1.htm
- james
ª
Dogubayazit
ª
Le
voyage
La Turquie dans laquelle les pjs vont voyager
est un état assez militaire, à moitié ravagé
par d'énormes tremblements de terre, dévasté
par l'épidémie de Vista, mis à l'agonie par
les conflits religieux et infecté par la main mise de nombreux
seigneurs de guerre sur des villes éloignées de la
capitale. Les corporations sont assez présentes dans les
terres pour tester des produits chimiques ou se livrer à
des recherches en toute tranquillité.
L'industrie du Tourisme est étonnamment
florissante malgré tous les problèmes cités
plus haut car de nombreuses cités balnéaires ou entièrement
dédiées à la visite de certains aspects du
patrimoine sont gérées par des corporations.
Sentez-vous libres de faire visiter un peu
Ankara - la capitale - à vos pjs et de les dépayser
avant qu'ils ne prennent un petit avion ou la route pour Dogubayazit.
Ce n'est pas si souvent que les pjs ont le
droit à de l'exotisme dans Shadowrun.
ª
Une
petite ville pas si tranquille
Peu importe la façon dont les pjs arrivent
à Dogubayazit et qu'ils aient pu ou non cacher des armes
à l'extérieur de la ville… L'essentiel du scénario
n'est pas là. Ils finiront bien par traverser les rues de
la ville à forte teneur ajoutée en militaire. Ca grouille
de soldats, de mercenaires, d'agents déguisés d'Aden
qui tient plus ou moins la ville et de soldats de la foi islamique
qui font du mieux de ce qu'ils peuvent pour se cacher des foudres
du Dragon.
La solution la plus simple pour avoir des renseignements
pourra être l'office de tourisme local, un lieu entretenu
chichement mais proprement et qui n'est pas connecté de façon
permanente à la matrice.
Si les joueurs n'y songent pas ou ne se souviennent
pas de leurs visions, James leur suggérera d'enquêter
sur tout ce qui pourrait ressembler à un Palais. C'est là
qu'ils toucheront le jackpot. Ils apprendront très vite que
l'attraction principale de l'endroit, en dehors de la tentative
de découverte de l'arche, est le palais d'Ishak Pasa. Une
merveille mélangeant de nombreux sites architecturaux qui
est sise à quelques kilomètres de la ville.
La découverte des photos du Palais leur
rappellera certaines de leurs visions. La seule différence
est que ces visions ont pour cadre la nuit dans un endroit assez
précis du Palais.
Les pjs peuvent tranquillement prendre leurs billets
pour faire la route jusqu'au Palais et ils pourront tout aussi tranquillement
faire croire qu'ils repartent de leur visite grâce au sort
de grand spectacle que pourra lancer James.
ª
La
piste d'Aden et de l'Arche
Si
les pjs sont barrés dans ce trip, malgré les visions
qu'ils ont eue du cinquième cristal, laissez- les faire.
Une fausse piste n'est pas toujours une mauvaise chose à
prendre.
Vouloir explorer les montagnes et le domaine d'Aden
est relativement de la pure folie. Le mont Ararat est gardé
par une tripotée d'esprits qui préfèrent largement
plus obéir à un Grand Dragon qu'à de pauvres
runners qui ne possèdent même plus de cybernétique,
ni de magie.
Cela dit si les joueurs montrent un sang-froid
pas possible et décident malgré tout de partir sur
la piste de l'arche de Noé, allez-y à fond. Jouez
leur séjour dans les montagnes, leurs tactiques de commandos
pour échapper aux drones, patrouilles militaires et esprits
qui patrouillent la région. Laissez-les vivre un grand moment
d'escalade, laissez couler la sueur pendant qu'ils tentent de localiser
l'arche.
Puis mettez leur Aden dans les pattes. Oui, Aden
en personne. Aucun runner au monde, aussi doué soit-il ne
peut échapper à un Grand Dragon. Aucun. Surtout dans
son territoire. C'est im-po-ssi-ble.
Après leur avoir fait un peu peur, surtout
s'il y a des islamistes convaincus parmi les pjs, Aden demande avec
une voix grave pourquoi les pjs s'amusent à fouiner dans
son territoire.
Une fois que les pjs ont répondu, Aden leur
propose un marché : ils retrouvent l'antre de Dunkelzahn
pour lui, ils lui laissent 80 % des richesses contenues dans les
trois demeures, ils gardent cependant la patte de lapin et l'étui
à parchemin et en échange Aden leur laisse la vie
sauve et saura se souvenir d'eux. Aden précise qu'il n'y
a pas de négociation possible : les pjs acceptent ou il les
tue tous.
Si un pj proteste. Tuez le. Les pjs étaient
au courant que cet endroit était le domaine d'Aden et qu'il
était risqué de s'y aventurer. La moindre des choses,
c'est de savoir la fermer en face d'un Dragon. Vous pourrez éventuellement
faire jouer le clone du pj mort à la prochaine aventure.
Un clone à -1 dans toutes les caractéristiques et
compétences. Nanère.
Une fois le marché (de dupe) passé
(mais ça peut permettre d'expliquer pourquoi Aden est
dans le Caucase et ce qu'il peut y posséder en 2060),
Aden indique les choses suivantes :
- Si Dunkelzahn a des demeures, il y a plus de
chances que ça soit en Arménie.
- Jamais Dunkelzahn n'a pénétré
à l'intérieur de son domaine, mais il l'a déjà
survolé.
- L'arche de Noé est son truc à lui.
Personne n'a à chercher à savoir sous peine de mort.
- Dunkelzahn doit avoir mis des signes dans la
tête des pjs puisque ces derniers sont des porteurs de cristaux.
Ils feraient donc mieux de se concentrer sur leurs visions et de
se faire aider par James plutôt que de partir sur des fausses
pistes.
- Les pjs devraient aller se remettre de leurs
émotions à Dogubayazit dans le bordel qui se trouve
en face de l'hôtel de ville. Les filles y sont supers et la
gérante est l'interface d'Aden. Elle s'appelle Zina et pourra
éventuellement aider les pjs dans leurs recherches.
- Zina est très chère aux yeux d'Aden.
Les pjs feraient mieux de ne pas essayer de lui causer du tort.
Elle a été formée par lui et est capable de
les tuer tous.
Zina est au choix une demi dragonne ou une drake
initié de grade trop pour que ça soit raisonnable
de raconter ça aux joueurs.
|