La chasse au zglurg
La Chasse au Zglurg
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25 Septembre 2002, mise en ligne de ce scénario TOTALEMENT multi-jeux où les caractéristiques sont volontairement laissées de côté.
C'est une expérience, je l'espère, assez unique de jeu de rôle qui vous est proposée...

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Qu'est-ce qu'un Zglurg ? (et accessoirement de quoi parle ce scénario)
Explications, description;
Introduction : objectifs du scénario et ses optiques (faire un scénario fun ou tuer des gros-bill).Scénario ultime ou scénar dépaysant, c'est au choix.
Embauche : tatatatsoiiiiin. Et pas dans un bar miteux ou une auberge sordide.L'employeur est toujours quelqu'un de bien hein. Surtout celui-ci.
Arrivée en ville : ambiance glauque, mystère, frayeurs… Préparez vos changements de slips.
Affrontements étranges : kaboum, fuite, rataboum, refuite, carnage, course. Aliens, insectes, horreurs, crabes géants, mutations, ennemis disparus… La ville en fait trop.
Les bébés télépathes : hé ho. On a pas dit que les choses étaient simples. Où les pjs perdent tous leurs pouvoirs et servent d'esclaves, et où on apprend aussi que les bébés télépathes sont vraiment des fils de leur mère.
La boule de poils : c'est vraiment si mignon…Tiens voilà une petite bestiole bien mignonne qui a l'air de vouloir un peu s'amuser mon neveu
Le dragon furieux : ha ben ça il aurait en plus pu être rouge hein… Ha la sale bête. Et elle croque les bébés en plus. Enfin pas tous.
Les sages interdims : space power. Ha qu'ils sont bleus les EBE de mon pays… Et en plus ils ont l'opéra tour gratos.
C'était un autre monde : je vous jure, mon mj y fume de la moquette m'sieur. Ha ben chez les EBE, c'est pas comme chez nous.
La mort d'un Dieu : fallait pas menacer l'autre monde aussi. Hou la la la. Galactus à côté, c'est un fœtus congelé.
Le cadeau des sages : mais uniquement s'ils ont été sauvés aussi.La vie en bleu. C'est cool pour rentrer à la maison…
Conversation avec la boule : ha hé ho. Va savoir si elle veut être capturée. Ha maintenant la boule parle et on peut tenter de la convaincre. Tenter hein. Y arriver seulement si on est pas con.
Retour mouvementé : les univers parallèles, c'est le bazar ma brave dame. Ha la la la. Y a des bugs dans le système de voyage retour.
Multi épilogue : Où il vous faudra bien faire un choix.
Bon tout ça c'était quoi ? Un jeu ? Un rêve ? Un cadeau des dieux ? Un scénario qui compte pas ? Un player killer ?
Casting : Et on les a pas payé très cher.
Le zglurg / Astaéron / Les méchancetés qui pourrissent la vie. / Le dragon qu'il est en colère / Le bébé télépathe type / Le mec bleu type


La petite boule de poils redressa la tête et fixa le légionnaire. Ce dernier grinça des dents et rangea son fusil d'assaut sur le côté.

Un frémissement léger parcourut l'air ambiant. Une odeur d'ozone se fit ressentir un bref instant. Le légionnaire parut se raffermir à ce moment là, il pressa sa main sur la poignée arrière de son bull-pup et…

Et il cessa d'exister. Tout simplement.

La petite boule de poils reprit alors son chemin en émettant son étrangement ronronnement. Un bruit goulu et profond qui tenait à la fois du chat et du ménate. Elle bondit à travers les champs en friche, traversa une cité morte depuis longtemps, esquiva quelques radiations qui traînaient de ci, de là et se posa sur un rocher, au bord d'une gigantesque falaise, pour prendre les embruns de l'océan.

Elle inspira bien fort pour charger ses petits poumons. Le goût de l'iode affola ses petits papilles et la boule de poils se rendit compte qu'elle avait faim.

Qu'à cela ne tienne. Elle sauta tout simplement.

Elle ne toucha aucun rocher en contrebas et s'enfonça dans l'eau noire et polluée. Adaptant ses sens et son métabolisme, elle partit en quête d'un gros poisson pas trop contaminé. Il lui fallait nager jusqu'au large pour ça. Mais la distance n'était pas un problème à la vitesse à laquelle elle se mouvait.

Un requin la remarqua en chemin. Il essaya bien de la prendre en chasse. Mais il fit comme le légionnaire, il cessa d'exister. La petite boule de poils n'aimait pas les requins de toute façon.

Encore quelques propulsions dynamiques et la petite boule de poils se retrouva au milieu d'un banc de gros poissons.

Elle choisit un vieux spécimen, un peu malade, une brave bête qui avait déjà plusieurs fois changé de sexe au cours de son existence et se propulsa dessus. Elle commença d'abord par les yeux. Pas que les yeux fussent le meilleur, mais la petite boule de poils n'aimait pas qu'on la fixe trop longtemps.

Son repas fini, elle abandonna le reste à quelques prédateurs marins et décida de faire le chemin du retour en volant.

Planant dans les airs au gré du vent, elle aperçu un dragon. Evidemment la grosse bête ne trouva rien de mieux à faire que de s'approcher d'elle. Sans doute le dracomorphe avait-il été attiré par la puissante aura magique qu'elle dégageait. Sans doute voulait-il faire d'elle un objet d'étude ou un trophée de chasse. Ca arrivait souvent avec les dragons.

La petite boule de poils laissa quand même le grand ver approcher, mieux valait donner une chance à cette créature après tout, lui laisser le bénéfice du doute. Et puis les dragons étaient une des seules races télépathes qui avaient pu communiquer avec elle.

Bénéfice du doute… Bien sûr. Le dragon s'approcha en faisant la danse de la révérence. Il avait l'air sincère. Des pensées parasites naissaient à la fleur de sa conscience, des pensées qu'il tentait de dissimuler. Il était en fait extrêmement intrigué par la puissance magique qui émanait de la boule de poils. Il pensait avoir à faire à un grand sage parmi les siens, un grand sage qui se serait déguisé en petite boule de poils.

- Comment allez vous noble étranger ? Lança le reptile.

- Que me veux-tu reptile ? Imprima la petite boule de poils.

- Savoir qui fut votre maître et à qui vous prêtez allégeance sur ces terres dévastées.

La petite boule de poils ne put s'empêcher de ricaner. Ce qui eut l'heur de déplaire au dragon. Apparemment ce dernier aimait le respect mais il avait peur de l'aura magique qui se dégageait dans le ciel devant lui. Alors, il se contenta d'un :

- Qu'est-ce qui vous prend étranger ? Pourquoi vous moquez-vous de moi ?

La petite boule de poils pouffa :

- Je ne suis pas un dragon.

- Ne me prenez pas pour un idiot. Seul un dragon, un grand parmi les siens, pourrait posséder votre puissance. Qui fut votre maître je vous prie. Répondez ainsi que le veut l'usage !

La boule de poils rota et recracha une arête. C'était l'embêtant dans les poissons. Les arêtes. Puis elle gonfla sa petite poitrine et susurra :

- Ecoute-moi Dragon, je ne suis pas ce que tu es.

Le dragon blêmit soudain. Comme s'il avait eu la révélation.

- Si vous n'êtes pas un Dragon, qu'êtes vous donc alors avec une telle puissance dans votre aura ?

La petite boule de poils sourit :

- Oh certains des vôtres ont parfois cru que j'étais un Dieu. Mais non. Je suis autre chose.

Le dragon recula dans les airs. Ses pensées le trahissaient, il croyait maintenant avoir affaire à une horreur ou un démon.

- Je suis autre chose - Continua la petite boule de poils - Je suis un Zglurg.

- Un quoi ? Lança le Dragon dans une forte rafale télépathique.

- Un zglurg tout simplement.

- Mais qu'est-ce que c'est ?

- Un peu de respect, enfin voyons. Un zglurg, c'est ce que je suis. Vous pouvez même décider que ca veut dire jolie petite boule de poils si vous en avez envie.

- Ce n'est pas possible… Je dois prévenir mon mentor ! - Cracha le dragon. Vous ne pouvez pas être aussi puissant sans être un démon ou l'un des plus grands parmi nos pairs !

- Qui est votre mentor ? roucoula la petite boule de poils.

- Il, il se nomme Astaéron.

- Parfait. Allez le prévenir.

Et le dragon fut téléporté chez son maître.

Il y avait comme ça bien assez d'êtres qui avaient cessé d'exister pour aujourd'hui…

 

ª Qu'est-ce qu'un Zglurg ?

De quelle couleur est vraiment cet animal ? Combien pèse-t'il ? Quel est son rôle dans ce scénario ? Pourquoi un nom aussi stupide ? Que permet cette petite bête ?

Pour faire simple et avoir les caractéristiques purement techniques de la bête, reportez vous à la section Casting.

En gros, le Zglurg est un voyageur et observateur du multivers. Lorsque certaines créatures sont trop puissantes, il les remet à leur place. C'est l'excuse, multi-jeux de rôles, pour expliquer tous les bouleversements de vos univers et votre capacité à tuer tous les vilains gros-bill (par gros-bill j'entends joueur crétin et lourdement optimisateur).

Les pjs ont déjà massacré tout le manuel des monstres et des dieux ?

Bien, mettez leur le zglurg en face. Et ils mourront (détruisez les fiches des pjs, si si si). Et ils pourront créer des personnages plus sains.

Le Zglurg est également le signe que le Destin est en œuvre pour vos pjs. Son apparition, quel que soit l'univers de jeu, peut toujours être expliquée : c'est une mise en garde ou une chance d'évoluer. Car le Zglurg a une particularité exceptionnelle qui est celle ci : il est une mise en abîme du tout pouvoir du maître de jeu et de la suprême importance des joueurs. Il est lié aux pjs tout comme le mj est lié aux joueurs. Une sorte de communion psychique que seuls les pjs de votre table pourront ressentir avec vous.

Peu importe le réalisme ou non de l'univers dans lequel vous faites jouer. A la fin du scénario, le zglurg peut faire en sorte que tout ce qu'ont vécu les pjs n'ait été qu'un rêve. La course de l'univers du jeu dans lequel vos pjs évoluent ne sera pas affectée.

Il faut néanmoins ajouter quelque chose. Le Zglurg est un pnj intéressant s'il sait se faire extrêmement rare en tant qu'acteur. En tant qu'observateur caché, par contre… Pourquoi ne pas faire de lui, l'animal du plus méritant de vos joueurs ? Ce n'est pas pour ca que ce dernier sera aidé. Mais enfin bon… Il est certain qu'aucun pj ne tentera d'agresser la pauvre petite bête sans la lourde crainte de cesser d'exister.

Voici une photo du Zglurg…

Ha si, dernière chose. Ce scénario est dédicacé à Kat (qui rentre juste à la maison au moment où j'écris ces lignes )

17 h 40, le 23 / 09 / 2002.

ª Introduction

Prévoyez au minimum deux séances de jeu pour venir à bout de ce scénario qui pourra facilement déborder sur deux à trois séances de plus. La seule chose qu'il vous faudra admettre, c'est la théorie des univers parallèles et la possibilité, qu'étant donné qu'il existe toujours plus puissant que soi, on doit bien arriver à un moment où le plus puissant des puissants pourrait être découvert. C'est le zglurg.

Il est aussi très possible que ce scénario ne soit qu'un rêve ou une réalité parallèle ou une aventure vécue par des doubles des joueurs. Vous pourrez même supposer, dans le cadre des univers les plus réalistes, que le rêve vécu ne l'est que par un seul joueur et que, le temps du scénario, les autres joueurs incarnent les créations psychiques du joueur en question, en l'occurrence, leurs propres rôles de pjs.

A moins, que tout cela n'ait pas à être expliqué. Vous êtes confrontés au phénomène le plus puissant du jdr : un mj qui a tout pouvoir, même celui de dépasser toutes les règles (c'est à dire le zglurg).

Il existe - à priori - trois manières principales d'aborder ce scénario :

- C'est une expérience one shot avec des pjs réunis pour l'occasion qui ne prêtera pas à conséquence. Peu importe leurs origines ou même leur monde d'origine, les pjs sont autorisés à ressortir leurs gros bills ultimes, à créer ce qu'ils veulent ou à faire se rencontrer leurs personnages préférés, quel que soit le jeu. Ainsi il sera possible de faire jouer ensemble le solo de cyberpunk, le sélénim gothique, le privé alcoolique de cthulhu, le magicien niveau 22 de DD 3 épique et le samouraï de rokugan. Le thème sera donc le dépaysement total et la confrontation avec le pouvoir absolu.

- C'est une expérience qui laissera une trace à vos pjs habituels pour signifier un petit changement dans leur destinée ou la direction de jeu. Les thèmes sont toujours le dépaysement et le fantastique total. Mais la mort des pjs est possible, même s'ils ne sont que connectés à une réalité virtuelle. Le pouvoir qui est (le zglurg, c'est à dire vous) aura simplement décidé, une fois, de faire quelque chose de " différent ". L'ambiance pourra aussi bien être fun qu'angoissante ou héroïque ; assurément, elle gagnerait à être un mélange de tout. L'incidence future du scénario sur votre univers de jeu favori est laissé à votre guise.

- C'est un scénario player killer. Avec panache et avec fun, vous allez tenter de tuer ces fichus prétentieux de joueurs gros-bill. Ils pourront gueuler à la fin du scénario qu'ils n'ont eu aucune chance. Vous pourrez rétorquer que jouer comme ils jouaient ne laissait aucune chance au jeu de rôle d'exister à votre table. Le Zglurg est le saint sauveur des bons rôlistes.

Options pour la Toile du dragon :
- L'employeur est Oza-Kumi ou le gros-bill qui patronnait la campagne.
- Les pouvoirs des cristaux continuent à marcher, mais sont limités à une utilisation de Magie fois par jour.
- Certaines créatures ennemies peuvent manifester des pouvoirs de cristaux.
- Les sages interdims ressemblent aux muelliens du scénario : Un rocher….
- Ce scénario peut donner aux pjs au réveil la maîtrise d'une nouvelle couleur de cristal avec la dépense d'un certain nombre de points de karma (Ne donnez pas les 10 à 20 prochains points de karma aux pjs). Le tatouage dans le dos des pjs sera alors de la couleur du cristal qu'ils maîtrisent.

Les données un peu techniques seront en italiques pour faciliter la lecture.

ª Embauche

Peu importe la trame de base ou la face cachée de l'histoire… Disons tout simplement qu'un Dragon nommé Astaéron (transformé ou pas, virtuel ou pas) veut embaucher les pjs car il a ressenti des vibrations particulières en eux : puissance du groupe, résonance particulière avec le zglurg (les dragons pouvant percevoir cela), flashs médiumniques désignant les pjs comme ceux devant chasser le zglurg.

Les pjs sont contactés par un moyen étrange. Lettre sur la table de nuit alors que la sécurité de la maison est optimum, ange qui apparaît dans un rêve, clochard qui remet un papier dans la rue, fantôme du passé qu'on croyait mort et qui fait l'invitation…

On leur demande de se rendre dans un petit temple de votre choix à une heure assez précise pour recevoir une proposition d'un employeur. L'aval d'un gros pnj éventuel auquel les pjs font confiance est annoté sur le papier ou soufflé en parole.

Vérification faite de l'endroit où se trouve le temple, les pjs pourront découvrir que celui-ci appartient à une personne portant le patronyme le plus commun dans votre univers de jeu (John Smith par exemple en contemporain aux states).

Si les pjs refusent l'offre, l'invitation se fera tous les jours en plusieurs circonstances avec des messages pressants. Les pjs ne pourront pas décliner à force de voir tant de pnjs porteurs de messages s'immiscer dans leurs vies privées. Dans le pire des cas - il existe des récalcitrants ultimes, la menace d'un chantage (le bâton : les pjs ont toujours des secrets à cacher) pourra être faite ou la promesse de l'obtention de quelque chose que les pjs recherchent avidement (la carotte).

Après s'être assurés que le temple ne recèle aucun piège, n'appartient à aucune organisation quelconque, les pjs finissent par se rendre au temple à l'heure indiquée.

S'ils viennent avec des intentions hostiles, un message porté par une colombe / un drone traverse toutes les protections mises en place par les pjs pour les inciter à faire preuve de plus d'intelligence. Tout le matériel de surveillance ou d'écoute mis en place sera " grillé " le temps de la visite du mystérieux interlocuteur.

Une fois les pjs dans la place, un homme vêtu de noir sort d'une porte secrète non détectée auparavant / se téléporte dans la pièce / envoie un hologramme de lui selon les lois possibles dans votre univers de jeu.

Il se présente comme étant John Smith (ou le nom le plus courant dans le pays où évoluent les pjs) et déclare les faits suivants :

- Il représente une puissance nommée pour l'instant : Astaéron.

- Il voudrait que les pjs acceptent une mission pour lui : Observer et tenter de capturer un zglurg, une créature assez étrange qui ressemble à un chaton persan à la robe siamoise.

- Il est prêt à payer les pjs autant que leur mission passée la plus payée.

- Il a choisi les pjs parce que ceux-ci résonnent en harmonie avec cette créature. Ils ont une sorte de longueur d'onde similaire. Une couleur d'âme de la même espèce…

- Le Zglurg se trouve actuellement dans une ville en état de siège qu'on appellera Scérinao (anagramme de scénario, mais chut…) pour l'instant.

- Tous les moyens disponibles pour se rendre là-bas ainsi que toutes les éventuelles armes désirées par les pjs seront fournis car le danger rôde là-bas.

- Les pjs doivent accepter de perdre la mémoire quant au moyen utilisé pour qu'ils se rendent à Scérinao.

Pressé de questions, John Smith insiste sur ces faits précis :

- Seuls les pjs peuvent accomplir cette mission et elle est d'une importance vitale pour l'ordre des choses. Aucune autre personne que les pjs et les éventuels un ou deux pnjs qui les accompagne tout le temps (et qui sont du même niveau) ne possède le talent d'aller observer le Zglurg. C'est comme ça, bon sang.

- La discrétion étant de mise, il est vital que les pjs ne sachent pas par quel moyen ils sont arrivés à Scérinao. Ceci est non négociable.

- Si les pjs refusent l'offre, le maître fera en sorte de tout de même transporter les pjs contre leur gré car les enjeux sont trop grands.

- Toute cette discussion n'est pas une blague. Smith peut montrer deux ou trois de ses talents dans les mondes pas très magiques ou annuler la magie de tous les joueurs quelques instants pour montrer qu'ils ont affaire à quelqu'un de puissant mais qui désire négocier.

Lorsque les pjs acceptent, regardez les en souriant et demandez leur ce qu'ils auraient voulu amener dans une ville hostile pour observer et capturer un zglurg. Indiquez leur ensuite que vous allez passer tout de suite au chapitre suivant. Leur mémoire étant lavée, inutile de raconter des choses qu'ils sont censés avoir oubliées.

En option, vous pouvez jouer la scène d'embauche de chaque pj à part, ou se faire rencontrer des pjs de différentes tables de jeu lorsqu'ils pénètrent dans le temple.

ª Arrivée en ville

Réveil. Douloureux. Ciel orange et rouge plombé. Atmosphère humide et lourde. Vêtements moites et goût âcre au fond de la gorge. L'air est chargé de poussière.

Les pjs ont mal à la tête et après avoir fait le tour d'eux mêmes, ils constatent les choses suivantes :

- Un mot a été laissé à chacun d'entre eux. Il précise que les pjs devront se trouver à l'endroit de leur arrivée au milieu de la nuit avec le zglurg s'ils veulent repartir.

- Ils ont tous, s'ils sont d'univers différents, un appareillage leur permettant de communiquer uniquement entre eux.

- Ils n'ont aucune magie, psionique, pouvoir ou don quelconque en dehors d'un vague talent de psychométrie (oui oui, les vampires, les loup-garous, les mutants, les immortels en tous genres, même néphilims ou dieux, redeviennent humains). Leurs objets magiques ne fonctionnent pas et n'accordent aucun bonus

- Ils n'ont pas le bénéfice de leur cyberware, sauf le fonctionnel. Un cyber bras marche, mais sans bonus. Des cyber yeux aussi, mais sans vision améliorée.

- Ils sont en parfaite santé et équipés avec des armes de rêve en cas qu'ils n'en possédaient pas avant.

- Ils ont tous une marque dans le dos qui les fait un peu souffrir, une sorte de tatouage représentant - en gros - une croix celtique (le symbole d'Astaéron).

- Ils ressentent des choses étranges en touchant des objets ou en voyant leurs collègues. Les pnjs qui les accompagnent ne disposent pas de ces deux pouvoirs (ça leur apprendra à n'être que des pnjs).

Pour simplifier les choses - tous jeux confondus - considérez que :

La base d'empathie ou de psychométrie se fait sur 3d6 pur assorti d'un bonus de 1 à 2 selon le haut niveau de Magie auparavant possédé par le pj. Plus le résultat est haut, plus il a des informations sur un sujet.

Jet de dé

3 ou 4

Inférieur à 10

10 à 12

13 à 15

16 - 17

18 et plus

Nombre d' informations

Gros maux de crâne.

Aucune, un beau flou…

Une, de manière vague.

Deux à trois infos diffuses

Quatre à cinq infos précises

Au choix du mj.

L'empathie marche sur une dizaine de mètres et permet de cerner l'état émotionnel et de santé d'une créature vivante en mode actif, c'est à dire lorsque le pj veut utiliser son pouvoir de façon consciente. En mode passif, le maître de jeu se sert de l'empathie pour orienter les actions des joueurs en leur balançant des sensations utiles pour le scénario. Il n'y a pas de jets de dés, ni de portée dans ce cas là.

La psychométrie marche uniquement au toucher et permet d'avoir des flashs du passé d'une personne ou d'un lieu.

.En vérifiant leur pouvoir sur leurs collègues, les pjs peuvent également découvrir- s'ils ont de la chance - certains des secrets cachés de leurs camarades.

Ils n'ont le droit cependant qu'à deux jets. Un d'empathie et un de psychométrie. On ne recommence pas un jet raté.

Passé un long moment à reprendre connaissance, à découvrir leurs nouveaux talents et à maudire la perte de toutes leurs capacités surnaturelles ou technologiques, les pjs vont s'intéresser au monde qui s'offre à eux.

Une lande dévastée au sud et à l'est, une ville délabrée au allures de Beyrouth au nord, la grève et des falaises à l'ouest. La chaleur est étouffante et la lumière, étalée par les nuages rouges est assez aveuglante. Heureusement que les pjs sont équipés. Ils ont des rations et de l'eau pour plusieurs jours et des combinaisons thermiques à mémoire de forme par dessus leurs éventuelles armures habituelles.

Des cris d'agonie, des hurlements de terreur et des vagues formes sombres naissent à intervalles irréguliers dans la cité en ruines. Ambiance fin du monde, stress et angoisse. Le palpitant battant beaucoup plus vite que d'habitude, les pjs se sentent attirés par la ville.

Leur empathie sans doute. Elle leur hurle : Danger, danger. Mais il y a quelque chose ou quelqu'un qui vit là-bas et qui a besoin d'eux, qui appelle au secours. C'est presque impossible d'y résister. Harnachés, armés et les dents serrés, les pjs n'ont plus qu'à avancer vers leur destin.

ª Affrontements étranges

Vous devez faire peur à vos joueurs, les faire frémir et craindre pour leur vie. C'est aussi le moment de blesser gravement un gros-bill. Selon l'ambiance que vous avez voulu donner à votre partie, soit vous appliquez les règles données pour les créatures, soit vous faites semblant de lancer les dés et annoncez les blessures, les handicaps et les amputations de votre choix aux pjs. Un bourrin qui insiste trop dans une situation désespérée ou inégale ne mérite que la mort.

Aliens, insectes, horreurs, crabes géants, humains avec mutations, ennemis disparus, ombres rampantes… La ville semble abriter toutes sortes de monstres. Plus les pjs s'enfoncent dans le cœur de la ville, plus ils font des rencontres. Toutes ne devraient pas donner lieu à des affrontements ; la plupart, en fait, devraient obliger les pjs à fuir ou à trouver les faiblesses de leurs adversaires par leur simple astuce et ingéniosité.

Voici quelques suggestions sur la faune de la ville et les moyens de s'occuper d'elle :

- Des énormes insectes humanoïdes nichent sur les toits. Leurs possibilités de manœuvre sont très réduites dans les bâtiments et les ruelles étroites car ils ne se déplacent qu'en vol. Ils ont pour faiblesse l'odeur de l'alcool transporté par certains pjs.

- Une sorte de créature, mélange improbable d'Alien, d'ET (grands yeux et taille assez petite) et de la créature de Predator vit dans les sous-sols ou dans les endroits les plus humides en groupe de deux à quatre individus. Ils sont extrêmement vicieux et sournois. Ils ne chassent que la chair fraîche et sécrètent un suc collant plutôt acide et aveuglant au contact (une chance sur 6 d'être aveuglé à chaque coup porté). Ils n'attaquent cependant que les personnes seules pour pondre leurs petits dans les entrailles de la proie maintenue en vie par leur suc. La principale précaution à prendre est donc de ne jamais être seul, même pour aller pisser.

- Des crabes à quatre pinces se meuvent à une rapidité surprenante dans les grandes places de la ville. Leur unique motivation est de manger. Ils sont plutôt d'un naturel charognard aussi cesseront-ils d'attaquer les pjs si de la chair fraîche leur est fournie. Leur carapace est extrêmement résistante et ils semblent percevoir les vibrations au sol, ce qui les empêche d'être surpris. Leur faiblesse principale est leur taille (celle d'une petite voiture).

- Les humains mutés. Ils sont d'affreuses caricatures de l'humanité et ne possèdent plus leurs pouvoirs. Ils craignent les humains lourdement armés car ils croient que ces derniers sont des agents des bébés télépathes. Ils sont sensibles à l'argent et l'or. Pensez aux monstres de la bédé Druuna pour en décrire quelques uns. Leur motivation principale est la survie. Ils défendent leur territoire. Les pjs pourront ressentir que ces derniers ne veulent pas engager le combat à moins d'y être forcés mais qu'ils ne laisseront passer des personnes qu'en échange de petits cadeaux (armes, nourriture, médicaments, eau). Deux mutants ont développé des dons de télépathie, une façon naturelle de parler pour eux vu l'état de leur bouche (ce qui explique que ce don n'ait pas été effacé par le zglurg) : une adolescente avec des protubérances osseuses et un vieux avec un visage batracien (appelons les Iraem et Sejoph). Ils pourront informer vaguement les pjs de certains dangers en ville : la main-mise des petits êtres tortionnaires de l'esprit, les grands reptiles volants qui rôdent au-dessus, les ombres qui se tapissent dans l'obscurité, les images mirages qui cassent le cœur, les agents humains des petits-êtres.

Vous pouvez improviser quelques petites scènes avec les humains mutés : prise d'un point d'eau contre les aliens, destruction d'un crabe pour avoir à manger, installation de lumière dans tout un immeuble, surveillance et tentative de capture d'un agent des petits-êtres, conflit avec d'autres mutés, rencontre avec des mutés aux apparences fantastiques qui se nourrissent d'énergie sexuelle (ils tuent en une dizaine de rapports d'affilée), découverte d'un culte adressé à des hommes bleus alors qu'il n'existe aucun mutant bleu, localisation d'un appareil technologique permettant de traduire les langages, recherche des piles pour faire fonctionner l'appareil (on apprendra ainsi le concept de pile aux pjs de mondes médiévaux) dans un entrepôt gardé par des humains sous la coupe d'une créature nommée Horreur d'après les deux télépathes.

Détail notable, les pjs peuvent constater que tous les enfants qui n'ont pas atteint leur puberté ne souffrent d'aucune mutation.

- L'Horreur et ses esclaves. Elle a l'apparence d'une femme noire à la peau reptilienne et possède quatre bras. Elle prend un malin plaisir à implanter ses esclaves avec des épines qui leur déchirent la peau et se repaît de la souffrance des esclaves dominés en léchant leur sang ou grignotant des petits morceaux de peau. Elle tient a capturer les pjs vivants et envoie toutes ses troupes avec des armes étourdissantes. Si les pjs rencontrent l'horreur avant les mutés, ca sera par hasard en tentant de se cacher dans un entrepôt et en fuyant une autre créature. La principale faiblesse de l'Horreur est la lenteur de ses troupes.

- Des fantômes du passé. A plusieurs reprises, tous les pjs seront confrontés aux images d'ennemis disparus. Jusqu'à ce que l'un ou plusieurs d'entre eux s'avèrent réels. Pour quel raison cet ennemi plutôt qu'un autre ? Nul ne le sait. Vous pouvez aussi faire apparaître des regrets du passé. Des gens tués sans raison par les pjs ou tués par erreur.
Derrière les fantômes, il y a une créature qui se nourrit de la peur sécrétée et qui doit achever son repas dans un combat.

- Les ombres rampantes. Dans de nombreux recoins existent des créatures quasi immatérielles qui semblent composées d'ombre. Il fait toujours avoir de la lumière avec soi, sous peine de devenir fou et de mourir. Les capacités d'empathie des pjs leur permettront de sentir sur les murs toutes les impressions violentes générées par les ombres. Chaque victime tuée par une ombre ou un possédé donne naissance à une nouvelle ombre.

- Les patrouilles de l'ordre (ou pouvoir en place). Elles ne se déplacent qu'en véhicule et que par groupe de huit. Elles sont lourdement armées et déterminées. Leurs faiblesses résident dans leur relative manque d'adaptation ou de prise d'initiative. Les soldats se contentent généralement de faire uniquement la mission qui leur est assignée. Ha si. Détail non négligeable. Tous les membres des patrouilles ont entre 9 et 12 ans. Il n'y a pas d'adolescents ou d'adultes.

- Les chats. Ils sont assez nombreux en ville et servent de nourriture à pas mal de gens ou de chasseurs pour les rats. Certains quiproquos sont possibles mais aucun n'est le zglurg ou ne semble l'être.

ª Les bébés télépathes

A force de traîner en ville, de chercher ce brave zglurg que personne ne semble avoir aperçu, les pjs vont bien tomber sur un réseau de bâtiments relativement intacts. Des dômes reliés les uns aux autres par des tunnels translucide. Ca fait assez université du troisième millénaire au milieu d'un parc où quelques arbres aux formes étranges parviennent à survivre et servir de lieu de vie à une communauté d'écureuils violets et anthropophages.

S'ils ont occasion de prendre des renseignements auprès de la communauté des mutants, ils apprennent que cet endroit est le palais des petits-êtres et qu'il est extrêmement bien défendu. Les gardiens sont tous des enfants très doués pour la discrétion et experts dans l'utilisation d'armes paralysantes à distance. Personne n'a pu approcher le périmètre du palais sans se faire capturer. Nul ne sait ce qu'il advient des mutants capturés.

Les deux télépathes racontent aussi que certains mutants ont été attirés au palais par une force invisible et mystérieuse, une onde qu'ils ont entendue comme un grésillement.

Viendra donc un moment où la curiosité des pjs les amènera à tenter de s'approcher du palais pour trouver ce fichu zglurg… Ou un moment où ils seront remarqués par les patrouilles de l'ordre car ils sont les seuls adultes de la ville à ne pas êtres mutés et c'est une chose qu'il faut rectifier.

Laissez-les dés rouler en mettant un nombre suffisant d'adversaire ou trichez impunément en touchant vos pjs (deux fois suffisent) un nombre de fois assez conséquent pour qu'ils soient au tas. Les pjs devraient donc être capturés. Si certains d'entre eux se montrent particulièrement ingénieux, laissez-les s'échapper puis contrôlez leur esprit lorsqu'ils tenteront de s'approcher du palais pour sauver leurs camarades.

La résistance au pouvoir des bébés est impossible puisque ces derniers unissent leurs efforts. Il n'y a pas de jets de dés. Les pjs sombrent tout simplement dans l'inconscience.

Le réveil est douloureux. Les pjs sont connectés à des machines, implantés avec des sondes et à demi immergés dans des caissons ouverts disposés tant bien que mal contre les murs d'une pièce ronde. Le liquide dans lequel ils baignent est légèrement gras et collant.

Tirer sur les sondes provoque de vives douleurs, insister conduit à la paralysie totale.

Au milieu de la pièce, se tient une assemblée. Treize bébés ayant l'apparence de poupons de six mois mais la taille d'enfants de quatre ans trônent sur leur chaise de bébé, entourés par une trentaine d'enfants. Si ce n'était l'hypertrophie de leur crâne et leurs yeux injectés de sang, ils pourraient être mignons. Un mince bourdonnement résonne dans toute la pièce, impression de ruche. Des bruits de hochets scandent un air qui prend une cadence hypnotique. Des odeurs de couches sales, de renvois et de bouillie soulèvent le cœur.

Les bébés tournent leurs yeux carmins vers les pjs et de multiples hallucinations sensorielles envahissent leur cerveau. Ils voient des fragments de leur passé défiler. Et des sons commencent à dessiner des syllabes puis des mots dans leur tête, toujours au rythme des hochets tenus fermement par les petites mains.

Les bébés sont de puissants télépathes et ils ont une foule de questions :

- D'où viennent les pjs ?

- Que font-ils ici ?

- Savent-ils qui est l'être puissant qui se cache en ville et quel est son aspect étrange ? Le zglurg ? un chat angora ? Ha les chats sont des sales bêtes, ils étouffent les bébés. Qu'on chasse les chats.

- Comment capturer et tuer le zglurg, cette menace étrange qui est responsable des ruines de Scérinao, vu que les dragons le recherchent sans cesse ?

- Qui est leur employeur ? Un de ces dragons ? Sales bêtes. Les dragons sont mauvais. Les pjs méritent d'être reconditionnés et de servir l'ordre.

- Quels étaient leurs exploits avant de venir ici ?

Les bébés télépathes laissent également entrevoir leur plan :

- Ils veulent éliminer les dragons, ceux qui règnent de l'autre côté de la planète.

- Ils vont faire retrouver leur jeunesse aux pjs. Une bonne thérapie génique. En sept jours, ils auront à nouveau 9 ans.

- Ils doivent choisir des champions pour protéger individuellement autant d'entre eux qu'il y a de pjs. Aux pjs, de choisir les bébés qui leur correspondent le plus (surtout s'ils ont déjà eu des enfants) et puis le conseil décidera.

- Ils entendent sauver la race humaine. Seuls les enfants sont purs. Les mutants doivent être purifiés vous comprenez.

- Ils sont obligés d'agiter de temps en temps ces hochets pour leur coordination psycho-motrice, vous comprenez. Ils ne contrôlent pas bien leur corps.

- Une fois qu'ils auront suffisamment d'adeptes, ils fuiront ce monde et en fertiliseront un nouveau grâce à leurs pouvoirs télépathiques.

- Ils veulent capturer le zglurg. C'est à cause de lui et pour le chercher que la ville a, en partie, été ravagée. Posséder le zglurg, par l'entremise de leur communauté psychique, pourrait être une arme absolue contre les dragons.

Les treize bébés se présentent ensuite, ils sont :

- Usesj, le mentor, le chef. Le Puissant. Le premier et l'élu. Il représente à lui seul 6 voix dans le conseil. Il aimerait avoir un champion femelle qui lui oindrait le corps et le talquerait pendant des siècles et des siècles. C'est un petit pervers sensuel.

- Rénad, le premier. Il porte des jugements clairs sur la situation. Il est inquiétant. Il veut à ses côtés un champion intelligent à l'esprit pratique.

- Riepre, le second. Il est tendre et tout mignon. C'est presque le seul qu'on ait envie de choyer. Il veut une championne pour lui faire des câlins et le changer.

- Quasjec, le troisième. Il a une double personnalité. C'est un petit coquin très nerveux qui peut d'un coup sombrer dans l'apathie. Il veut une nounou gentille et compatissante qui supporte bien ses humeurs et ses postillons.

- Neaj, le quatrième. Il est vaniteux, pompeux et un peu présomptueux. Il pense que les dragons pourraient tous être tués par des rafales télépathiques du type de celles émises lorsqu'ils ont faim. Il veut le plus beau des champions.

- Hiplipep, le cinquième. Il est méthodique et sans imagination. Il veut tout simplement quadriller la ville secteur par secteur et diffuser une toxine virulente agissant pendant une semaine dans chaque secteur visité. Il veut un champion scientifique.

- Anthaenal, le sixième. Il est philosophe à certains moments et totalement drôle à d'autres (bien sûr des blagues de bébé télépathe hein…). Il semble se foutre assez royalement de tout le bazar ambiant. Il aimerait un bouffon comme champion.

- Euthamti, le septième. Il est matérialiste mais dévoué à la cause. Il ne lâche pas son hochet pour un autre jeu de bébé. Un bel hochet en argent. Il veut le plus valeureux des champions.

- Thamos, le huitième. Il est soupçonneux et analytique. Il ne cesse de grésiller dans la tête des pjs, de tirer des plans sur la comète et de rappeler qu'une menace gronde. Il veut le moins volontaire des champions.

- Elébeb, le neuvième. Il est relativement simple. Il a presque une tête de mongolien. Il ne fait que baver de facon bovine. Mais il a un rire si charmant. Il veut un champion qui puisse le porter.

- Hétaded, le dixième. C'est la copie conforme de son frère jumeau le neuvième. Lui aussi veut un champion qui pourrait le porter. C'est le seul dont les couches ne sentent pas.

- Smino, le onzième. Il est très prompt à vouloir expliquer la cause de la purification aux pjs et le sens qu'il y a à lutter contre les dragons. Il veut un champion charismatique.

- Dsuja, le petit, le fripé. Il est tout brûlant de malice, presque de haine. Son truc c'est d'humilier l'adversaire. Il voudrait un grand fort qui peut porter des coups. Il semble être le plus richement décoré de la bande (joli hochet, beau bracelet).

Il ne faut pas être grand clair pour cerner les anagrammes des apôtres. Consultez cette excellente page pour pervertir le caractère des bébés et en rajouter :
http://www.urantia.org/france/Le_LU/Papers/Paper139.htm
L'essentiel de cette scène étant axée roleplaying, angoisse, stress et éventuellement humour noir. Foncez.

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