La petite boule de
poils redressa la tête et fixa le légionnaire. Ce
dernier grinça des dents et rangea son fusil d'assaut sur
le côté.
Un frémissement
léger parcourut l'air ambiant. Une odeur d'ozone se fit
ressentir un bref instant. Le légionnaire parut se raffermir
à ce moment là, il pressa sa main sur la poignée
arrière de son bull-pup et…
Et il cessa d'exister.
Tout simplement.
La petite boule
de poils reprit alors son chemin en émettant son étrangement
ronronnement. Un bruit goulu et profond qui tenait à la
fois du chat et du ménate. Elle bondit à travers
les champs en friche, traversa une cité morte depuis longtemps,
esquiva quelques radiations qui traînaient de ci, de là
et se posa sur un rocher, au bord d'une gigantesque falaise, pour
prendre les embruns de l'océan.
Elle inspira
bien fort pour charger ses petits poumons. Le goût de l'iode
affola ses petits papilles et la boule de poils se rendit compte
qu'elle avait faim.
Qu'à cela
ne tienne. Elle sauta tout simplement.
Elle ne toucha
aucun rocher en contrebas et s'enfonça dans l'eau noire
et polluée. Adaptant ses sens et son métabolisme,
elle partit en quête d'un gros poisson pas trop contaminé.
Il lui fallait nager jusqu'au large pour ça. Mais la distance
n'était pas un problème à la vitesse à
laquelle elle se mouvait.
Un requin la
remarqua en chemin. Il essaya bien de la prendre en chasse. Mais
il fit comme le légionnaire, il cessa d'exister. La petite
boule de poils n'aimait pas les requins de toute façon.
Encore quelques
propulsions dynamiques et la petite boule de poils se retrouva
au milieu d'un banc de gros poissons.
Elle choisit
un vieux spécimen, un peu malade, une brave bête
qui avait déjà plusieurs fois changé de sexe
au cours de son existence et se propulsa dessus. Elle commença
d'abord par les yeux. Pas que les yeux fussent le meilleur, mais
la petite boule de poils n'aimait pas qu'on la fixe trop longtemps.
Son repas fini,
elle abandonna le reste à quelques prédateurs marins
et décida de faire le chemin du retour en volant.
Planant dans
les airs au gré du vent, elle aperçu un dragon.
Evidemment la grosse bête ne trouva rien de mieux à
faire que de s'approcher d'elle. Sans doute le dracomorphe avait-il
été attiré par la puissante aura magique
qu'elle dégageait. Sans doute voulait-il faire d'elle un
objet d'étude ou un trophée de chasse. Ca arrivait
souvent avec les dragons.
La petite boule
de poils laissa quand même le grand ver approcher, mieux
valait donner une chance à cette créature après
tout, lui laisser le bénéfice du doute. Et puis
les dragons étaient une des seules races télépathes
qui avaient pu communiquer avec elle.
Bénéfice
du doute… Bien sûr. Le dragon s'approcha en faisant la danse
de la révérence. Il avait l'air sincère.
Des pensées parasites naissaient à la fleur de sa
conscience, des pensées qu'il tentait de dissimuler. Il
était en fait extrêmement intrigué par la
puissance magique qui émanait de la boule de poils. Il
pensait avoir à faire à un grand sage parmi les
siens, un grand sage qui se serait déguisé en petite
boule de poils.
- Comment allez
vous noble étranger ? Lança le reptile.
- Que me veux-tu
reptile ? Imprima la petite boule de poils.
- Savoir qui
fut votre maître et à qui vous prêtez allégeance
sur ces terres dévastées.
La petite boule
de poils ne put s'empêcher de ricaner. Ce qui eut l'heur
de déplaire au dragon. Apparemment ce dernier aimait le
respect mais il avait peur de l'aura magique qui se dégageait
dans le ciel devant lui. Alors, il se contenta d'un :
- Qu'est-ce qui
vous prend étranger ? Pourquoi vous moquez-vous de moi
?
La petite boule
de poils pouffa :
- Je ne suis
pas un dragon.
- Ne me prenez
pas pour un idiot. Seul un dragon, un grand parmi les siens, pourrait
posséder votre puissance. Qui fut votre maître je
vous prie. Répondez ainsi que le veut l'usage !
La boule de poils
rota et recracha une arête. C'était l'embêtant
dans les poissons. Les arêtes. Puis elle gonfla sa petite
poitrine et susurra :
- Ecoute-moi
Dragon, je ne suis pas ce que tu es.
Le dragon blêmit
soudain. Comme s'il avait eu la révélation.
- Si vous n'êtes
pas un Dragon, qu'êtes vous donc alors avec une telle puissance
dans votre aura ?
La petite boule
de poils sourit :
- Oh certains
des vôtres ont parfois cru que j'étais un Dieu. Mais
non. Je suis autre chose.
Le dragon recula
dans les airs. Ses pensées le trahissaient, il croyait
maintenant avoir affaire à une horreur ou un démon.
- Je suis autre
chose - Continua la petite boule de poils - Je suis un Zglurg.
- Un quoi ? Lança
le Dragon dans une forte rafale télépathique.
- Un zglurg tout
simplement.
- Mais qu'est-ce
que c'est ?
- Un peu de respect,
enfin voyons. Un zglurg, c'est ce que je suis. Vous pouvez même
décider que ca veut dire jolie petite boule de poils si
vous en avez envie.
- Ce n'est pas
possible… Je dois prévenir mon mentor ! - Cracha le dragon.
Vous ne pouvez pas être aussi puissant sans être un
démon ou l'un des plus grands parmi nos pairs !
- Qui est votre
mentor ? roucoula la petite boule de poils.
- Il, il se nomme
Astaéron.
- Parfait. Allez
le prévenir.
Et le dragon
fut téléporté chez son maître.
Il y avait comme
ça bien assez d'êtres qui avaient cessé d'exister
pour aujourd'hui…
ª
Qu'est-ce qu'un Zglurg ?
De quelle couleur
est vraiment cet animal ? Combien pèse-t'il ? Quel est
son rôle dans ce scénario ? Pourquoi un nom aussi
stupide ? Que permet cette petite bête ?
Pour faire simple
et avoir les caractéristiques purement techniques de la
bête, reportez vous à la section Casting.
En gros, le Zglurg
est un voyageur et observateur du multivers. Lorsque certaines
créatures sont trop puissantes, il les remet à leur
place. C'est l'excuse, multi-jeux de rôles, pour expliquer
tous les bouleversements de vos univers et votre capacité
à tuer tous les vilains gros-bill (par gros-bill j'entends
joueur crétin et lourdement optimisateur).
Les pjs ont déjà
massacré tout le manuel des monstres et des dieux ?
Bien, mettez
leur le zglurg en face. Et ils mourront (détruisez les
fiches des pjs, si si si). Et ils pourront créer des personnages
plus sains.
Le Zglurg est
également le signe que le Destin est en œuvre pour vos
pjs. Son apparition, quel que soit l'univers de jeu, peut toujours
être expliquée : c'est une mise en garde ou une chance
d'évoluer. Car le Zglurg a une particularité exceptionnelle
qui est celle ci : il est une mise en abîme du tout pouvoir
du maître de jeu et de la suprême importance des joueurs.
Il est lié aux pjs tout comme le mj est lié aux
joueurs. Une sorte de communion psychique que seuls les pjs de
votre table pourront ressentir avec vous.
Peu importe le
réalisme ou non de l'univers dans lequel vous faites jouer.
A la fin du scénario, le zglurg peut faire en sorte que
tout ce qu'ont vécu les pjs n'ait été qu'un
rêve. La course de l'univers du jeu dans lequel vos pjs
évoluent ne sera pas affectée.
Il faut néanmoins
ajouter quelque chose. Le Zglurg est un pnj intéressant
s'il sait se faire extrêmement rare en tant qu'acteur. En
tant qu'observateur caché, par contre… Pourquoi ne pas
faire de lui, l'animal du plus méritant de vos joueurs
? Ce n'est pas pour ca que ce dernier sera aidé. Mais enfin
bon… Il est certain qu'aucun pj ne tentera d'agresser la pauvre
petite bête sans la lourde crainte de cesser d'exister.
Voici une photo du Zglurg…

Ha si, dernière
chose. Ce scénario est dédicacé à
Kat (qui rentre juste à la maison au moment où j'écris
ces lignes )
17 h 40, le 23 /
09 / 2002.
ª
Introduction
Prévoyez au
minimum deux séances de jeu pour venir à bout de
ce scénario qui pourra facilement déborder sur deux
à trois séances de plus. La seule chose qu'il vous
faudra admettre, c'est la théorie des univers parallèles
et la possibilité, qu'étant donné qu'il existe
toujours plus puissant que soi, on doit bien arriver à
un moment où le plus puissant des puissants pourrait être
découvert. C'est le zglurg.
Il est aussi très
possible que ce scénario ne soit qu'un rêve ou une
réalité parallèle ou une aventure vécue
par des doubles des joueurs. Vous pourrez même supposer,
dans le cadre des univers les plus réalistes, que le rêve
vécu ne l'est que par un seul joueur et que, le temps du
scénario, les autres joueurs incarnent les créations
psychiques du joueur en question, en l'occurrence, leurs propres
rôles de pjs.
A moins, que tout
cela n'ait pas à être expliqué. Vous êtes
confrontés au phénomène le plus puissant
du jdr : un mj qui a tout pouvoir, même celui de dépasser
toutes les règles (c'est à dire le zglurg).
Il existe - à
priori - trois manières principales d'aborder ce scénario
:
- C'est une expérience
one shot avec des pjs réunis pour l'occasion qui ne prêtera
pas à conséquence. Peu importe leurs origines ou
même leur monde d'origine, les pjs sont autorisés
à ressortir leurs gros bills ultimes, à créer
ce qu'ils veulent ou à faire se rencontrer leurs personnages
préférés, quel que soit le jeu. Ainsi il
sera possible de faire jouer ensemble le solo de cyberpunk, le
sélénim gothique, le privé alcoolique de
cthulhu, le magicien niveau 22 de DD 3 épique et le samouraï
de rokugan. Le thème sera donc le dépaysement total
et la confrontation avec le pouvoir absolu.
- C'est une expérience
qui laissera une trace à vos pjs habituels pour signifier
un petit changement dans leur destinée ou la direction
de jeu. Les thèmes sont toujours le dépaysement
et le fantastique total. Mais la mort des pjs est possible, même
s'ils ne sont que connectés à une réalité
virtuelle. Le pouvoir qui est (le zglurg, c'est à dire
vous) aura simplement décidé, une fois, de faire
quelque chose de " différent ". L'ambiance pourra aussi
bien être fun qu'angoissante ou héroïque ; assurément,
elle gagnerait à être un mélange de tout.
L'incidence future du scénario sur votre univers de jeu
favori est laissé à votre guise.
- C'est un scénario
player killer. Avec panache et avec fun, vous allez tenter de
tuer ces fichus prétentieux de joueurs gros-bill. Ils pourront
gueuler à la fin du scénario qu'ils n'ont eu aucune
chance. Vous pourrez rétorquer que jouer comme ils jouaient
ne laissait aucune chance au jeu de rôle d'exister à
votre table. Le Zglurg est le saint sauveur des bons rôlistes.
Options pour
la Toile du dragon :
- L'employeur est Oza-Kumi ou le
gros-bill qui patronnait la campagne.
- Les pouvoirs des cristaux continuent
à marcher, mais sont limités à une utilisation
de Magie fois par jour.
- Certaines créatures ennemies
peuvent manifester des pouvoirs de cristaux.
- Les sages interdims ressemblent
aux muelliens du scénario : Un rocher….
- Ce scénario peut donner
aux pjs au réveil la maîtrise d'une nouvelle couleur
de cristal avec la dépense d'un certain nombre de points
de karma (Ne donnez pas les 10 à 20 prochains points de
karma aux pjs). Le tatouage dans le dos des pjs sera alors
de la couleur du cristal qu'ils maîtrisent.
Les données
un peu techniques seront en italiques pour faciliter la lecture.
ª
Embauche
Peu importe la
trame de base ou la face cachée de l'histoire… Disons tout
simplement qu'un Dragon nommé Astaéron (transformé
ou pas, virtuel ou pas) veut embaucher les pjs car il a ressenti
des vibrations particulières en eux : puissance du groupe,
résonance particulière avec le zglurg (les dragons
pouvant percevoir cela), flashs médiumniques désignant
les pjs comme ceux devant chasser le zglurg.
Les pjs sont
contactés par un moyen étrange. Lettre sur la table
de nuit alors que la sécurité de la maison est optimum,
ange qui apparaît dans un rêve, clochard qui remet
un papier dans la rue, fantôme du passé qu'on croyait
mort et qui fait l'invitation…
On leur demande
de se rendre dans un petit temple de votre choix à une
heure assez précise pour recevoir une proposition d'un
employeur. L'aval d'un gros pnj éventuel auquel les pjs
font confiance est annoté sur le papier ou soufflé
en parole.
Vérification
faite de l'endroit où se trouve le temple, les pjs pourront
découvrir que celui-ci appartient à une personne
portant le patronyme le plus commun dans votre univers de jeu
(John Smith par exemple en contemporain aux states).
Si les pjs refusent
l'offre, l'invitation se fera tous les jours en plusieurs circonstances
avec des messages pressants. Les pjs ne pourront pas décliner
à force de voir tant de pnjs porteurs de messages s'immiscer
dans leurs vies privées. Dans le pire des cas - il existe
des récalcitrants ultimes, la menace d'un chantage (le
bâton : les pjs ont toujours des secrets à cacher)
pourra être faite ou la promesse de l'obtention de quelque
chose que les pjs recherchent avidement (la carotte).
Après s'être
assurés que le temple ne recèle aucun piège,
n'appartient à aucune organisation quelconque, les pjs
finissent par se rendre au temple à l'heure indiquée.
S'ils viennent avec
des intentions hostiles, un message porté par une colombe
/ un drone traverse toutes les protections mises en place par
les pjs pour les inciter à faire preuve de plus d'intelligence.
Tout le matériel de surveillance ou d'écoute mis
en place sera " grillé " le temps de la visite du mystérieux
interlocuteur.
Une fois les pjs
dans la place, un homme vêtu de noir sort d'une porte secrète
non détectée auparavant / se téléporte
dans la pièce / envoie un hologramme de lui selon les lois
possibles dans votre univers de jeu.
Il se présente
comme étant John
Smith (ou le nom le plus
courant dans le pays où évoluent les pjs) et
déclare les faits suivants :
- Il représente
une puissance nommée pour l'instant : Astaéron.
- Il voudrait que
les pjs acceptent une mission pour lui : Observer et tenter de
capturer un zglurg, une créature assez étrange qui
ressemble à un chaton persan à la robe siamoise.
- Il est prêt
à payer les pjs autant que leur mission passée la
plus payée.
- Il a choisi les
pjs parce que ceux-ci résonnent en harmonie avec cette
créature. Ils ont une sorte de longueur d'onde similaire.
Une couleur d'âme de la même espèce…
- Le Zglurg se
trouve actuellement dans une ville en état de siège
qu'on appellera Scérinao (anagramme de scénario,
mais chut…) pour l'instant.
- Tous les moyens
disponibles pour se rendre là-bas ainsi que toutes les
éventuelles armes désirées par les pjs seront
fournis car le danger rôde là-bas.
- Les pjs doivent
accepter de perdre la mémoire quant au moyen utilisé
pour qu'ils se rendent à Scérinao.
Pressé de
questions, John Smith insiste sur ces faits précis :
- Seuls les pjs peuvent
accomplir cette mission et elle est d'une importance vitale pour
l'ordre des choses. Aucune autre personne que les pjs et les éventuels
un ou deux pnjs qui les accompagne tout le temps (et qui sont
du même niveau) ne possède le talent d'aller
observer le Zglurg. C'est comme ça, bon sang.
- La discrétion
étant de mise, il est vital que les pjs ne sachent pas
par quel moyen ils sont arrivés à Scérinao.
Ceci est non négociable.
- Si les pjs refusent
l'offre, le maître fera en sorte de tout de même transporter
les pjs contre leur gré car les enjeux sont trop grands.
- Toute cette discussion
n'est pas une blague. Smith peut montrer deux ou trois de ses
talents dans les mondes pas très magiques ou annuler la
magie de tous les joueurs quelques instants pour montrer qu'ils
ont affaire à quelqu'un de puissant mais qui désire
négocier.
Lorsque les pjs
acceptent, regardez les en souriant et demandez leur ce qu'ils
auraient voulu amener dans une ville hostile pour observer et
capturer un zglurg. Indiquez leur ensuite que vous allez passer
tout de suite au chapitre suivant. Leur mémoire étant
lavée, inutile de raconter des choses qu'ils sont censés
avoir oubliées.
En option, vous
pouvez jouer la scène d'embauche de chaque pj à
part, ou se faire rencontrer des pjs de différentes tables
de jeu lorsqu'ils pénètrent dans le temple.
ª
Arrivée en ville
Réveil.
Douloureux. Ciel orange et rouge plombé. Atmosphère
humide et lourde. Vêtements moites et goût âcre
au fond de la gorge. L'air est chargé de poussière.
Les pjs ont mal
à la tête et après avoir fait le tour d'eux
mêmes, ils constatent les choses suivantes :
- Un mot a été
laissé à chacun d'entre eux. Il précise que
les pjs devront se trouver à l'endroit de leur arrivée
au milieu de la nuit avec le zglurg s'ils veulent repartir.
- Ils ont tous, s'ils
sont d'univers différents, un appareillage leur permettant
de communiquer uniquement entre eux.
- Ils n'ont aucune
magie, psionique, pouvoir ou don quelconque en dehors d'un vague
talent de psychométrie (oui oui, les vampires, les loup-garous,
les mutants, les immortels en tous genres, même néphilims
ou dieux, redeviennent humains). Leurs objets magiques ne
fonctionnent pas et n'accordent aucun bonus
- Ils n'ont pas
le bénéfice de leur cyberware, sauf le fonctionnel.
Un cyber bras marche, mais sans bonus. Des cyber yeux aussi, mais
sans vision améliorée.
- Ils sont en
parfaite santé et équipés avec des armes
de rêve en cas qu'ils n'en possédaient pas avant.
- Ils ont tous
une marque dans le dos qui les fait un peu souffrir, une sorte
de tatouage représentant - en gros - une croix celtique
(le symbole d'Astaéron).
- Ils ressentent
des choses étranges en touchant des objets ou en voyant
leurs collègues. Les pnjs qui les accompagnent ne disposent
pas de ces deux pouvoirs (ça leur apprendra à
n'être que des pnjs).
Pour simplifier
les choses - tous jeux confondus - considérez que :
La base d'empathie
ou de psychométrie se fait sur 3d6 pur assorti d'un bonus
de 1 à 2 selon le haut niveau de Magie auparavant possédé
par le pj. Plus le résultat est haut, plus il a des informations
sur un sujet.
Jet de dé
|
3 ou 4
|
Inférieur
à 10
|
10 à
12
|
13 à
15
|
16 - 17
|
18 et
plus
|
Nombre d' informations
|
Gros maux de crâne.
|
Aucune, un beau flou…
|
Une, de manière
vague.
|
Deux à trois infos
diffuses
|
Quatre à cinq infos
précises
|
Au choix du mj.
|
L'empathie marche
sur une dizaine de mètres et permet de cerner l'état
émotionnel et de santé d'une créature vivante
en mode actif, c'est à dire lorsque le pj veut utiliser
son pouvoir de façon consciente. En mode passif, le maître
de jeu se sert de l'empathie pour orienter les actions des joueurs
en leur balançant des sensations utiles pour le scénario.
Il n'y a pas de jets de dés, ni de portée dans ce
cas là.
La psychométrie
marche uniquement au toucher et permet d'avoir des flashs du passé
d'une personne ou d'un lieu.
.En
vérifiant leur pouvoir sur leurs collègues, les
pjs peuvent également découvrir- s'ils ont de la
chance - certains des secrets cachés de leurs camarades.
Ils n'ont le droit
cependant qu'à deux jets. Un d'empathie et un de psychométrie.
On ne recommence pas un jet raté.
Passé
un long moment à reprendre connaissance, à découvrir
leurs nouveaux talents et à maudire la perte de toutes
leurs capacités surnaturelles ou technologiques, les pjs
vont s'intéresser au monde qui s'offre à eux.
Une lande dévastée
au sud et à l'est, une ville délabrée au
allures de Beyrouth au nord, la grève et des falaises à
l'ouest. La chaleur est étouffante et la lumière,
étalée par les nuages rouges est assez aveuglante.
Heureusement que les pjs sont équipés. Ils ont des
rations et de l'eau pour plusieurs jours et des combinaisons thermiques
à mémoire de forme par dessus leurs éventuelles
armures habituelles.
Des cris d'agonie,
des hurlements de terreur et des vagues formes sombres naissent
à intervalles irréguliers dans la cité en
ruines. Ambiance fin du monde, stress et angoisse. Le palpitant
battant beaucoup plus vite que d'habitude, les pjs se sentent
attirés par la ville.
Leur empathie
sans doute. Elle leur hurle : Danger, danger. Mais il y a quelque
chose ou quelqu'un qui vit là-bas et qui a besoin d'eux,
qui appelle au secours. C'est presque impossible d'y résister.
Harnachés, armés et les dents serrés, les
pjs n'ont plus qu'à avancer vers leur destin.
ª
Affrontements étranges
Vous devez
faire peur à vos joueurs, les faire frémir et craindre
pour leur vie. C'est aussi le moment de blesser gravement un gros-bill.
Selon l'ambiance que vous avez voulu donner à votre partie,
soit vous appliquez les règles données pour les
créatures,
soit vous faites semblant de lancer les dés et annoncez
les blessures, les handicaps et les amputations de votre choix
aux pjs. Un bourrin qui insiste trop dans une situation désespérée
ou inégale ne mérite que la mort.
Aliens, insectes,
horreurs, crabes géants, humains avec mutations, ennemis
disparus, ombres rampantes… La ville semble abriter toutes sortes
de monstres. Plus les pjs s'enfoncent dans le cœur de la ville,
plus ils font des rencontres. Toutes ne devraient pas donner lieu
à des affrontements ; la plupart, en fait, devraient obliger
les pjs à fuir ou à trouver les faiblesses de leurs
adversaires par leur simple astuce et ingéniosité.
Voici quelques suggestions
sur la faune de la ville et les moyens de s'occuper d'elle :
- Des énormes
insectes humanoïdes nichent sur les toits. Leurs possibilités
de manœuvre sont très réduites dans les bâtiments
et les ruelles étroites car ils ne se déplacent
qu'en vol. Ils ont pour faiblesse l'odeur de l'alcool transporté
par certains pjs.
- Une sorte de créature,
mélange improbable d'Alien, d'ET (grands yeux et taille
assez petite) et de la créature de Predator vit dans les
sous-sols ou dans les endroits les plus humides en groupe de deux
à quatre individus. Ils sont extrêmement vicieux
et sournois. Ils ne chassent que la chair fraîche et sécrètent
un suc collant plutôt acide et aveuglant au contact (une
chance sur 6 d'être aveuglé à chaque coup
porté). Ils n'attaquent cependant que les personnes
seules pour pondre leurs petits dans les entrailles de la proie
maintenue en vie par leur suc. La principale précaution
à prendre est donc de ne jamais être seul, même
pour aller pisser.
- Des crabes à
quatre pinces se meuvent à une rapidité surprenante
dans les grandes places de la ville. Leur unique motivation est
de manger. Ils sont plutôt d'un naturel charognard aussi
cesseront-ils d'attaquer les pjs si de la chair fraîche
leur est fournie. Leur carapace est extrêmement résistante
et ils semblent percevoir les vibrations au sol, ce qui les empêche
d'être surpris. Leur faiblesse principale est leur taille
(celle d'une petite voiture).
- Les humains mutés.
Ils sont d'affreuses caricatures de l'humanité et ne possèdent
plus leurs pouvoirs. Ils craignent les humains lourdement armés
car ils croient que ces derniers sont des agents des bébés
télépathes.
Ils sont sensibles à l'argent et l'or. Pensez aux monstres
de la bédé Druuna pour en décrire quelques
uns. Leur motivation principale est la survie. Ils défendent
leur territoire. Les pjs pourront ressentir que ces derniers ne
veulent pas engager le combat à moins d'y être forcés
mais qu'ils ne laisseront passer des personnes qu'en échange
de petits cadeaux (armes, nourriture, médicaments, eau).
Deux mutants ont développé des dons de télépathie,
une façon naturelle de parler pour eux vu l'état
de leur bouche (ce qui explique que ce don n'ait pas été
effacé par le zglurg) : une adolescente avec des protubérances
osseuses et un vieux avec un visage batracien (appelons les Iraem
et Sejoph). Ils pourront informer vaguement les pjs de certains
dangers en ville : la main-mise des petits êtres tortionnaires
de l'esprit, les grands reptiles volants qui rôdent au-dessus,
les ombres qui se tapissent dans l'obscurité, les images
mirages qui cassent le cœur, les agents humains des petits-êtres.
Vous pouvez improviser
quelques petites scènes avec les humains mutés :
prise d'un point d'eau contre les aliens, destruction d'un crabe
pour avoir à manger, installation de lumière dans
tout un immeuble, surveillance et tentative de capture d'un agent
des petits-êtres, conflit avec d'autres mutés, rencontre
avec des mutés aux apparences fantastiques qui se nourrissent
d'énergie sexuelle (ils tuent en une dizaine de rapports
d'affilée), découverte d'un culte adressé
à des hommes bleus alors qu'il n'existe aucun mutant bleu,
localisation d'un appareil technologique permettant de traduire
les langages, recherche des piles pour faire fonctionner l'appareil
(on apprendra ainsi le concept de pile aux pjs de mondes médiévaux)
dans un entrepôt gardé par des humains sous la coupe
d'une créature nommée Horreur d'après les
deux télépathes.
Détail notable,
les pjs peuvent constater que tous les enfants qui n'ont pas atteint
leur puberté ne souffrent d'aucune mutation.
- L'Horreur et ses
esclaves. Elle a l'apparence d'une femme noire à la peau
reptilienne et possède quatre bras. Elle prend un malin
plaisir à implanter ses esclaves avec des épines
qui leur déchirent la peau et se repaît de la souffrance
des esclaves dominés en léchant leur sang ou grignotant
des petits morceaux de peau. Elle tient a capturer les pjs vivants
et envoie toutes ses troupes avec des armes étourdissantes.
Si les pjs rencontrent l'horreur avant les mutés, ca sera
par hasard en tentant de se cacher dans un entrepôt et en
fuyant une autre créature. La principale faiblesse de l'Horreur
est la lenteur de ses troupes.
- Des fantômes
du passé. A plusieurs reprises, tous les pjs seront confrontés
aux images d'ennemis disparus. Jusqu'à ce que l'un ou plusieurs
d'entre eux s'avèrent réels. Pour quel raison cet
ennemi plutôt qu'un autre ? Nul ne le sait. Vous pouvez
aussi faire apparaître des regrets du passé. Des
gens tués sans raison par les pjs ou tués par erreur.
Derrière les fantômes,
il y a une créature qui se nourrit de la peur sécrétée
et qui doit achever son repas dans un combat.
- Les ombres rampantes.
Dans de nombreux recoins existent des créatures quasi immatérielles
qui semblent composées d'ombre. Il fait toujours avoir
de la lumière avec soi, sous peine de devenir fou et de
mourir. Les capacités d'empathie des pjs leur permettront
de sentir sur les murs toutes les impressions violentes générées
par les ombres. Chaque victime tuée par une ombre ou un
possédé donne naissance à une nouvelle ombre.
- Les patrouilles
de l'ordre (ou pouvoir en place). Elles ne se déplacent
qu'en véhicule et que par groupe de huit. Elles sont lourdement
armées et déterminées. Leurs faiblesses résident
dans leur relative manque d'adaptation ou de prise d'initiative.
Les soldats se contentent généralement de faire
uniquement la mission qui leur est assignée. Ha si. Détail
non négligeable. Tous les membres des patrouilles ont entre
9 et 12 ans. Il n'y a pas d'adolescents ou d'adultes.
- Les chats.
Ils sont assez nombreux en ville et servent de nourriture à
pas mal de gens ou de chasseurs pour les rats. Certains quiproquos
sont possibles mais aucun n'est le zglurg ou ne semble l'être.
ª
Les bébés télépathes
A force de traîner
en ville, de chercher ce brave zglurg que personne ne semble avoir
aperçu, les pjs vont bien tomber sur un réseau de
bâtiments relativement intacts. Des dômes reliés
les uns aux autres par des tunnels translucide. Ca fait assez
université du troisième millénaire au milieu
d'un parc où quelques arbres aux formes étranges
parviennent à survivre et servir de lieu de vie à
une communauté d'écureuils violets et anthropophages.
S'ils ont occasion
de prendre des renseignements auprès de la communauté
des mutants, ils apprennent que cet endroit est le palais des
petits-êtres et qu'il est extrêmement bien défendu.
Les gardiens sont tous des enfants très doués pour
la discrétion et experts dans l'utilisation d'armes paralysantes
à distance. Personne n'a pu approcher le périmètre
du palais sans se faire capturer. Nul ne sait ce qu'il advient
des mutants capturés.
Les deux télépathes
racontent aussi que certains mutants ont été attirés
au palais par une force invisible et mystérieuse, une onde
qu'ils ont entendue comme un grésillement.
Viendra donc
un moment où la curiosité des pjs les amènera
à tenter de s'approcher du palais pour trouver ce fichu
zglurg… Ou un moment où ils seront remarqués par
les patrouilles de l'ordre car ils sont les seuls adultes de la
ville à ne pas êtres mutés et c'est une chose
qu'il faut rectifier.
Laissez-les
dés rouler en mettant un nombre suffisant d'adversaire
ou trichez impunément en touchant vos pjs (deux fois suffisent)
un nombre de fois assez conséquent pour qu'ils soient au
tas. Les pjs devraient donc être capturés. Si
certains d'entre eux se montrent particulièrement ingénieux,
laissez-les s'échapper puis contrôlez leur esprit
lorsqu'ils tenteront de s'approcher du palais pour sauver leurs
camarades.
La résistance
au pouvoir des bébés est impossible puisque ces
derniers unissent leurs efforts. Il n'y a pas de jets de dés.
Les pjs sombrent tout simplement dans l'inconscience.
Le réveil
est douloureux. Les pjs sont connectés à des machines,
implantés avec des sondes et à demi immergés
dans des caissons ouverts disposés tant bien que mal contre
les murs d'une pièce ronde. Le liquide dans lequel ils
baignent est légèrement gras et collant.
Tirer sur les
sondes provoque de vives douleurs, insister conduit à la
paralysie totale.
Au milieu de
la pièce, se tient une assemblée. Treize bébés
ayant l'apparence de poupons de six mois mais la taille d'enfants
de quatre ans trônent sur leur chaise de bébé,
entourés par une trentaine d'enfants. Si ce n'était
l'hypertrophie de leur crâne et leurs yeux injectés
de sang, ils pourraient être mignons. Un mince bourdonnement
résonne dans toute la pièce, impression de ruche.
Des bruits de hochets scandent un air qui prend une cadence hypnotique.
Des odeurs de couches sales, de renvois et de bouillie soulèvent
le cœur.
Les bébés
tournent leurs yeux carmins vers les pjs et de multiples hallucinations
sensorielles envahissent leur cerveau. Ils voient des fragments
de leur passé défiler. Et des sons commencent à
dessiner des syllabes puis des mots dans leur tête, toujours
au rythme des hochets tenus fermement par les petites mains.
Les bébés
sont de puissants télépathes et ils ont une foule
de questions :
- D'où
viennent les pjs ?
- Que font-ils
ici ?
- Savent-ils
qui est l'être puissant qui se cache en ville et quel est
son aspect étrange ? Le zglurg ? un chat angora ? Ha les
chats sont des sales bêtes, ils étouffent les bébés.
Qu'on chasse les chats.
- Comment capturer
et tuer le zglurg, cette menace étrange qui est responsable
des ruines de Scérinao, vu que les dragons le recherchent
sans cesse ?
- Qui est leur
employeur ? Un de ces dragons ? Sales bêtes. Les dragons
sont mauvais. Les pjs méritent d'être reconditionnés
et de servir l'ordre.
- Quels étaient
leurs exploits avant de venir ici ?
Les bébés
télépathes laissent également entrevoir leur
plan :
- Ils veulent
éliminer les dragons, ceux qui règnent de l'autre
côté de la planète.
- Ils vont faire
retrouver leur jeunesse aux pjs. Une bonne thérapie génique.
En sept jours, ils auront à nouveau 9 ans.
- Ils doivent
choisir des champions pour protéger individuellement autant
d'entre eux qu'il y a de pjs. Aux pjs, de choisir les bébés
qui leur correspondent le plus (surtout s'ils ont déjà
eu des enfants) et puis le conseil décidera.
- Ils entendent
sauver la race humaine. Seuls les enfants sont purs. Les mutants
doivent être purifiés vous comprenez.
- Ils sont obligés
d'agiter de temps en temps ces hochets pour leur coordination
psycho-motrice, vous comprenez. Ils ne contrôlent pas bien
leur corps.
- Une fois qu'ils
auront suffisamment d'adeptes, ils fuiront ce monde et en fertiliseront
un nouveau grâce à leurs pouvoirs télépathiques.
- Ils veulent
capturer le zglurg. C'est à cause de lui et pour le chercher
que la ville a, en partie, été ravagée. Posséder
le zglurg, par l'entremise de leur communauté psychique,
pourrait être une arme absolue contre les dragons.
Les
treize bébés se présentent ensuite, ils sont
:
- Usesj, le mentor,
le chef. Le Puissant. Le premier et l'élu. Il représente
à lui seul 6 voix dans le conseil. Il aimerait avoir un
champion femelle qui lui oindrait le corps et le talquerait pendant
des siècles et des siècles. C'est un petit pervers
sensuel.
- Rénad,
le premier. Il porte des jugements clairs sur la situation. Il
est inquiétant. Il veut à ses côtés
un champion intelligent à l'esprit pratique.
- Riepre, le
second. Il est tendre et tout mignon. C'est presque le seul qu'on
ait envie de choyer. Il veut une championne pour lui faire des
câlins et le changer.
- Quasjec, le
troisième. Il a une double personnalité. C'est un
petit coquin très nerveux qui peut d'un coup sombrer dans
l'apathie. Il veut une nounou gentille et compatissante qui supporte
bien ses humeurs et ses postillons.
- Neaj, le quatrième.
Il est vaniteux, pompeux et un peu présomptueux. Il pense
que les dragons pourraient tous être tués par des
rafales télépathiques du type de celles émises
lorsqu'ils ont faim. Il veut le plus beau des champions.
- Hiplipep, le
cinquième. Il est méthodique et sans imagination.
Il veut tout simplement quadriller la ville secteur par secteur
et diffuser une toxine virulente agissant pendant une semaine
dans chaque secteur visité. Il veut un champion scientifique.
- Anthaenal,
le sixième. Il est philosophe à certains moments
et totalement drôle à d'autres (bien sûr
des blagues de bébé télépathe hein…).
Il semble se foutre assez royalement de tout le bazar ambiant.
Il aimerait un bouffon comme champion.
- Euthamti, le
septième. Il est matérialiste mais dévoué
à la cause. Il ne lâche pas son hochet pour un autre
jeu de bébé. Un bel hochet en argent. Il veut le
plus valeureux des champions.
- Thamos, le
huitième. Il est soupçonneux et analytique. Il ne
cesse de grésiller dans la tête des pjs, de tirer
des plans sur la comète et de rappeler qu'une menace gronde.
Il veut le moins volontaire des champions.
- Elébeb,
le neuvième. Il est relativement simple. Il a presque une
tête de mongolien. Il ne fait que baver de facon bovine.
Mais il a un rire si charmant. Il veut un champion qui puisse
le porter.
- Hétaded,
le dixième. C'est la copie conforme de son frère
jumeau le neuvième. Lui aussi veut un champion qui pourrait
le porter. C'est le seul dont les couches ne sentent pas.
- Smino, le onzième.
Il est très prompt à vouloir expliquer la cause
de la purification aux pjs et le sens qu'il y a à lutter
contre les dragons. Il veut un champion charismatique.
- Dsuja, le petit,
le fripé. Il est tout brûlant de malice, presque
de haine. Son truc c'est d'humilier l'adversaire. Il voudrait
un grand fort qui peut porter des coups. Il semble être
le plus richement décoré de la bande (joli hochet,
beau bracelet).
Il
ne faut pas être grand clair pour cerner les anagrammes
des apôtres. Consultez cette excellente page pour pervertir
le caractère des bébés et en rajouter :
http://www.urantia.org/france/Le_LU/Papers/Paper139.htm
L'essentiel de cette scène
étant axée roleplaying, angoisse, stress et éventuellement
humour noir. Foncez.