La Toile du Dragon • Shadowrun

La Campagne de JdR Cyberpunk produite par Ange Gardien



La Photo du Klan

30 juin 2057

Ce scénario regroupera jusqu’à sept des éléments du testament de Dunkelzahn. Il devrait vous occuper entre trois et X séances de jeu.


Normalement les événements devraient suivre le cours suivant.


1) Par des réseaux différents, les pjs sont tous amenés en solo à rencontrer un mentor. Vous aurez ainsi l’occasion de faire un ou deux scénarios avec ce mentor. Il récompensera les pjs en leur octroyant des formules de sorts, des identités supplémentaires et des accès au shadowland, au magic undernet, etc. Le mentor ne rencontrera les pjs que par le shadowland et uniquement par-là. Dans une sorte de manoir privé dont l’infrastructure est proche d’un nœud ultra-violet.


2) Les runners sont amenés, par les relations entretenues avec leur mentor, à faire un run plutôt chaud dans les CAS. Dans l’idéal, ce run devrait être lié au scénario autour de Mars dans le recueil Mission ou à la collecte d’information dans l’endroit où sont stockés des preuves d’une mission sur Mars.


3) En fuyant un coin protégé par des bourrins du gouvernement, les pjs tombent sur « Le Français », un troll nommé James Meiers (qui devra recevoir son tribut dans le testament de Dunkelzahn). Ce dernier les cache chez lui le temps qu’une tornade dévaste sa propriété. Les pjs ont la joie de découvrir tout ce qui fait la vie du troll (cochons, bière à l’absinthe, problèmes avec les rachos de l’humanis) et de rencontrer un esprit qui garde la forêt voisine. Cet esprit, un homme des bois (man of the woods) les met sur la piste de deux cadavres enterré dans les bois. Le plus mystique des pjs à des flashs médiumniques au sujet des deux corps : deux elfes, dont une shaman phénix qui était enceinte et des gens cagoulés qui sacrifient une personne. Des images de destruction, de corbeaux et de loups se dessinent également. Un lien direct avec la photo dans le testament de Dunkelzahn. Des joueurs compatissants emmèneront James Meiers avec eux à Seattle, le temps que les affaires se calment.


4) Les joueurs qui aiment les initiatives se mettent alors à piller le shadowland pour avoir des informations sur la photo. On peut la décortiquer sous toutes les coutures pour remonter des tas de pistes : premier post de la photo sur le shadowland ou la matrice, épée, costume, pistolet, fûts de bière, batte de base-ball, personne sacrifiée, types sous les cagoules, tatouage sur l’avant-bras d’un cagoulé, cadavres trouvés dans la forêt à côté de laquelle habitait James Meiers. À partir de ce moment là, le déroulement du scénario doit suivre le cours que lui choisissent les joueurs.


5) La piste de l’épée. On parviendra à apprendre qu’elle appartenait à un certain James « Lord » Collins, mort en 53 chez lui à Chicago. Le lieutenant chargé de l’enquête sur sa mort, un certain Gregory Armtwister et la petite amie de Lord – Katherine Sissu – font partie du testament de Dunkelzahn.


6) La piste du pistolet. C’est un ruger Thunderbolt customisé avec une tête d’aigle. Peu d’armuriers arrivent à en faire autant en ville. Une enquête approfondie permettra de savoir pour qui ce type d’armes peut avoir été fait. Mais le risque de mettre au courant les « cagoulés » est grand.


7) La piste du tatouage sur un avant-bras. Une rune nordique signifiant destruction. Pas très courant en ville. Une enquête approfondie mènera jusqu’à une bande pas piquée des hannetons dirigée par un puissant adepte de fight club et à la découverte des activités très suspectes d’un avocat appartenant à Human Nation : Michel Pradock.


8) Premier post de la photo sur le shadowland. La piste principale. C’est très dur, même avec des super programmes de recherches de trouver quand une photo a été postée en premier sur le shadowland. Les joueurs auront de la chance car ils seront contactés par un certain Eldarlord qui fut celui qui avait été chargé de pirater une boîte-mail presque deux ans auparavant. C’est la boîte-mail d’une certaine Lily Tailor, qui ô hasard, habite à Tumbwater, la petite ville à côté de laquelle se trouvait James Meiers. Le mail a été expédié par un anonyme. Mais il disait en substance que le frère de Lily Tailor trempait dans des affaires très louches.


9) Les crânes ou les os des victimes, l’enquête sur une éventuelle shaman phénix, ou un groupe de runners comprenant une shaman phénix. Le fichier dentaire des dents de la victime mâle indique que la personne avait un Sin valide au nom de Ludwig Brass. Pousser l’enquête sur Brass révèlera qu’il faisait partie d’une bande de shadowrunners nommée les Fils de l’Argile qui donnait plutôt dans les runs : « protection de l’environnement et destruction de certains lobbies pollueurs ». Dans un dossier d’un Johnson, grâce à l’aide de Kumi, on obtient même le nom des autres runners. 5 au total ; dont l’un semble correspondre à la photo du Klan : le type de dos au sol sur la photo a les mêmes cicatrices qu’un certain « Alex ». Le groupe de runners opérait plutôt pour les CAS. Leur principal fixer, un certain Carleon est mort voici deux ans, tous ses papiers pillés. Il habitait New Orleans.


10) Une inscription sur une des battes de base-ball permet de remonter une longue piste jusqu’à deux éventuels possesseurs de la batte. L’un est un pédophile emprisonné à Philadelphie, l’autre un est jeune garçon mort avec sa mère dans une boucherie pas possible. Il semble que le père du petit garçon – Ralph Barstow, un shaman Loup – ait disparu.


11) Les inscriptions sur les fûts de bière, en tablant que cela se passe dans le sud, pourraient ramener à deux brasseurs privés O’maha et O’malley. Plusieurs pubs dans le sud vendent cette bière localement. Quelques adresses possédant un sous-sol peuvent être repérées. Les villes de Wichita et d’Houston sont retenues.


12) La coupe des costumes, leur fabrication, laisse entendre que ce n’est pas du fait main. Se renseigner sur des entreprises capables de fabriquer ce genre d’habits peut être très long et amener à attirer l’attention sur soi.


13) Lily Tailor, la meilleure piste des runners. Si les pjs se montrent adroits et décident d’extraire cette femme proche de la cinquantaine, ils feront un gros bond dans leur enquête. Le bond qui leur permettra le plus vite possible de la conclure. Lily est en effet la mère d’Ingis, la shaman phénix décédée. Elle pourra avouer qu’elle était au courant pour les activités de runner de sa fille et qu’elle avait même poussé en secret sa fille à faire des investigations sur les activités de son frère : Dan Tailor, le shérif de la ville portant aussi la casquette de maître de cérémonie du Klan.


En annexe (13 Bis) le chat de Lily Tailor semble assez spécial. Il possède, en effet, la vie cachée de Wingy, l’ancien allié d’Ingis. Ce qui amène à trois des volontés de Dunkelzahn dans son testament. Wingy est revenu après avoir été détruit et s’occupe de la première fille d’Ingis et de Ludwig Brass avec l’aide du cousin de Ludwig : Robert J Hemedes. Le nom véritable de Wingy est Dagnaitiowski’sk’owsrin et l’équipe de runners décimée n’est ni plus ni moins que les six malheureux. Encore des éléments du testament pour les connaisseurs et aussi l’occasion de faire une sympathique quête astrale pour trouver où se cache Wingy. Cette dernière est très importante dans la suite de la campagne ; elle s'appelle Retour de Cendres et croit être Ingis, revenue à la vie.


14) Dan Tailor. Un run discret pour avoir tout ce que cache Dan Tailor fera frémir les joueurs et les mettra sur la piste de Ralph Barstow, le maître de Dan. Apparemment, Dan fait partie d’une cellule du clan et du polyclub humanis qui travaille pour un grand ordre sous l’égide d'un groupe appelé la Main Supérieure. Dan est le lieutenant direct de Chevalier. Le visage de Chevalier correspond à celui de Ralph Barstow, le shaman loup disparu en 53 à Atlanta.


15) Partie ouverte. Il ne reste plus qu’à capturer Chevalier ou l’espionner pour remonter le réseau de la Main Supérieure. Il est possible aussi de remonter la piste de Michel Pradock. Les personnages découvrent, avec horreur, que la Main Supérieure est constituée de têtes pensantes de plusieurs groupes pratiquant l’hyper-violence et qu’ils sont en accointances avec un groupe nommé Winter-Night : des gars qui font un usage intensif de drones, de puces de conditionnement et de magie toxique shamanique. Ces 5 personnes sont, en plus, patronnées par une sorte d’esprit libre ou horreur qui est tellement ancrée dans le monde qu’elle n’a pas été détruite par l’activation du cœur du dragon qui stabilise les pics de mana.


Les principaux protagonistes de la photo sont donc une grosse cellule de Winternight :


• Michel Pradock (Seattle), le porteur du pistolet. Membre d’Human Nation, avocat et physad (grade 4).


• Kevin Mulvihill (Washington), le porteur du bâton. Membre dur du Polyclub humanis et technicien.


• Ralph Barstow (Houston), le porteur de la batte. Shaman toxique loup initié de grade 7 (ça fait peur).


• Louis Pauls (Philadelphie), le porteur de l’épée. Samouraï et physad grillé. Directeur d’une compagnie de sécurité.


• Victor Chasseneuil (New York), dont on aperçoit que la tête. Ex lieutenant de la lone star reconverti dans l’investigation.


• Jezrn’ twittornodonom (domaine dans le château de Glamis, encore une source du testament de Dunkie). Il a caché sa vie dans les membres de la Main Supérieure ainsi que dans leurs lieutenants, ce qui assure l'immortalité et de nombreux pouvoirs…


Les personnages peuvent découvrir aussi que tous les membres de la Main Supérieure se rendaient toutes les lunes bleues (deuxième pleine lune du mois) au château Glamis en écosse. Les membres de la Main Supérieure et leur mentor, forment un tout qui ne peut être détruit potentiellement qu’une nuit de pleine lune au château de Glamis. Une autre histoire. Sur laquelle il faudrait enquêter plus. Mais un bon pieu dans le bide empêche les membres de la Main Supérieure de régénérer proprement.


16) Les personnages reçoivent les clés de la propriété de Dunkelzahn à Paris et la prime d’un million de New Yen pour avoir livré au moins un mage toxique à la Fondation Draco. Une propriété pas comme les autres puisqu’elle était conçue pour un dragon. À l'intérieur, dans une grotte en forme de dragon où se trouvent des cristaux. Certains sont destinés à être implantés dans le crâne des joueurs ; il y en a 1,5 par pj histoire de créer de petites tensions (ha ! l’envie…) dans le groupe. D’autres cristaux, sont plus simplement des cristaux de mémoire. On ne peut y avoir accès qu’en s’implantant un cristal de pouvoir et en sacrifiant un peu de soi-même. Des indications sur 5 autres des volontés de Dunkelzahn pourront ainsi être lues :


• Le château de Glamis et la destruction totale de l’horreur qui lui est associée.


• Plusieurs cartes de membres de l’association du vin nouveau.


• Un cristal parlant d’Excalibur sous toutes ses coutures.


• Une belle description d’un envol au-dessus d’une magnifique propriété dans la montagne.


• Une sympathique description d’un endroit paumé en Australie où un rocher a plus que l’air de rencontrer le ciel.