Le Château Glamis
Le Château Glamis
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Ha ce n'est décidement pas rien de mettre un scénario qui fait du poids en ligne. Mais voilà, c'est fait une fois de plus. Espérons que vous saurez en profiter autant que je l'aurais fait moi aussi. Un grand merci à Kat qui a traduit des aides de jeu. Vous pouvez télécharger la bête dans son ensemble ici : ChateauGlamis
La première page web du scénario file presque jusqu'au chapitre Salle de jeu...

Au premier groupe à passer 24 heures au Château Glamis pendant une pleine lune, je laisse le château, son mobilier et les terres qui lui sont historiquement associées. Les bonnes créatures du jour commencent à s'assoupir et à dormir, tandis que les noirs agents de la nuit se dressent vers leur proie
Dunkelzahn, extrait du Testament.


Prologue

Office de tourisme

Cristal, mon beau Cristal

Préparation au voyage
Pleine est la lune… Arrivée / Journalistes / Autres protagonistes / Sympathiser
Premières Heures… Entrée dans le château / Les habitants du château / Rappel des protagonistes / Chronologie

La Salle de Jeu Echec / Cartes / Dés

Nouvelle Donne

La nuit de l'Horreur Intro / Derrière le voile / Ambiance / Acteurs du drame / Timing / Rattraper le morceau

Coming back to Earth Intro / Technique / Derrière le voile / Acteurs du drame / Timing / Rattraper le morceau

Ragnarok Intro / Technique / Derrière le voile / Acteurs du drame / Timing / Rattraper le morceau

Ave Caesar, Morituri te salutant Intro / Technique / Derrière le voile / Acteurs du drame / Timing / Rattraper le morceau

Premier réveil Intro / Technique / Derrière le voile / Acteurs du drame / Timing / Rattraper le morceau

La bataille Intro / Technique / Derrière le voile / Acteurs du drame / Timing / Rattraper le morceau

Savez-vous métaplanter les choux ? Plan de baise / Derrière le voile / Timing / Le repos du guerrier

ª Prologue

Un souffle. Oui, juste un souffle parvint dans la plaine écarlate. Le chevalier maudit se retourna. Mais rien, ni personne. Il était encore seul sur la vaste plaine. Totalement seul. Les filaments rouges autour de lui se tissèrent en volutes et entrelacs compliqués.

Le pouvoir. Le pouvoir pur. Projection de son ego tourmenté.

La lune devait apparaître pleine dans l'autre monde, dans le monde où il avait choisi d'être vénéré, dans le monde où il pouvait laisser libre cours aux seuls échos qui le faisaient vibrer : violence, vénération, douleur, rage, colère, désespoir, sacrifice…

Le chevalier maudit tendit son épée dans la brume, pour dessiner des images de cet autre monde. Il fixa un petit instant sa main, cette main qui avait le pouvoir de vie ou de mort, cette main qui faisait l'objet d'un culte si puissant qu'il lui permettait d'échapper au vent soufflé par le Grand Dragon.

Le chevalier maudit gronda. Les entrelacs ne se tissaient pas comme il l'entendait.

Un accroc. Il y avait un accroc dans sa brume. Ce petit souffle, ce petit sifflement, il empêchait les volutes de dessiner la trame qu'il avait choisie.

Le chevalier maudit plissa le front et vit… le Dragon qui se dessinait, le Grand Dragon. Avec de ridicules petits êtres mortels sous son aile. Des pions. Des pauvres petits pions qui ne devaient certainement rien entendre à son grand ordre. Des pions armés. Armés. Les pauvres. Sur son terrain, ils n'avaient aucune chance avec leurs armes.

Le chevalier maudit ronronna de satisfaction. Bientôt les pauvres pions pénétreraient dans son domaine et ils le combattraient.

Bientôt son culte allait compter de nouveaux sectateurs.

Bientôt le Dragon bleu et jaune - quelles couleurs horribles - bientôt ce Dragon mort qui avait voulu être roi du monde qu'il avait choisi, bientôt cette engeance qui se fourvoyait dans la stagnation de la compassion aurait l'occasion de pleurer de nouvelles pertes…

Oui. Pauvres pions. Un souffle qui serait vite balayé. Comme à chaque fois…


ª Office de tourisme

Pour rajouter un peu de couleurs au scénario, il serait conseillé de jeter un petit coup d'œil aux sites listés ici même :

http://www.castleofspirits.com/glamis2.html (en anglais malheureusement quoique hein… allez. Un petit clic sur la traduction suivante - http://membres.lycos.fr/toiledudragon/echochateau.htm - devrait pouvoir remédier à vos angoisses ).

http://membres.lycos.fr/chateau_ecossais/castles/glamis_castle.htm (en français, mais il faut zapper les quelques fautes d'orthographe)

http://www.chez.com/raptcherclassique/ChateauxHantes/GlamisCastle/GlamisCastle.htm (même genre que le précédent)

On y apprend que le château Glamis est un des châteaux, si même le château, le plus hanté d'Ecosse. La situation n'a, bien sûr, pas changé à Shadowrun et les fantômes du passé prennent vie et corps alors qu'ils n'étaient que légendes.

Répétons également ce qui a été dit en page d'introduction, le château de Glamis ne sera pas un scénario simple de type : "moi vois, moi massacre, moi content, moi fort et avoir beaucoup de testostérone". Hé non. Mais ca pourra être une occasion pour apprendre à vos joueurs que l'intelligence - ou tout du moins la sagesse - peut souvent primer sur l'hyper violence. Et puis il y a déjà normalement eu assez de violences comme ça dans le scénario de la photo du klan.


ª
Cristal, mon beau Cristal

Tout commence normalement avec ce que les joueurs apprennent dans la page sur les cristaux en se connectant au deuxième cristal…

(http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/lescristauxdanslatoile.htm#cristal2 )

Rappelons les visions pour ceux qui font jouer à partir du fichier word ou qui ont la flemme de cliquer :

Le deuxième cristal ressemble vaguement à un château. Ses couleurs dominantes sont le rouge, le violet et le noir, des bruits de chaînes et des hurlements retentissent à son toucher. Un affreux goût métallique et de viande bouillie (allez comprendre…) vient également à la bouche. Des images d'un passé historique semblent danser, les hommes et les femmes sont en costume, sans doute de lignée royale. Des sorcières, des champs de bataille, un roi en proie au doute, une reine cruelle, des personnages assassinés feront penser au Macbeth de Shakespeare. Une lune pleine se dessinera au-dessus d'un château avec une voix qui résonne : " les bonnes créatures du jour commencent à s'assoupir et à dormir, tandis que les noirs agents de la nuit se dressent vers leur proie. Les démons sont engendrés par la bête en pleine ire, lorsque ses forces déclinent au sein du domaine baigné par l'antique foi. "

D'autres images viendront en plus des premières si les personnages se reconnectent à ce cristal :
- Des loups noirs courant dans une forêt gelée, puis ils s'arrêtent à un étang pour boire une eau noire qui devient plus pure.
- Des entrepôts qui brûlent près de la mer. Des pompiers sauvent des jeunes enfants.
- Un sage, assis en tailleur en vision subjective, devant un démon qui s'énerve et l'exhorte au combat. Il reste pourtant assis, sans rien faire.

Il n'est pas très dur pour les joueurs lettrés de se rendre compte qu'il s'agit d'un passage tronqué du Macbeth de Shakespeare qui apparaît à la fin de l'acte 3, scène 2. Une sorte de mise en abîme de la damnation, très certainement ressentie par l'horreur qui habite Glamis.

Macbeth dit très exactement à sa femme lorsqu'elle lui demande quel est l'acte horrible qu'il s'apprête à accomplir :

- […] Viens, noir fauconnier de la nuit, bande les yeux sensibles du jour compatissant, et, de ta main sanglante et invisible, arrache et mets en pièces le fil de cette grande existence qui me fait pâlir !… La lumière s'obscurcit, et le corbeau vole vers son bois favori ; les bonnes créatures du jour commencent à s'assoupir et à dormir, tandis que les noirs agents de la nuit se dressent vers leur proie. Tu t'étonnes de mes paroles ; mais sois tranquille : les choses que le mal a commencées se consolident par le mal. […]

En analysant toutes ces visions et les paroles qui résonnent, en retrouvant le texte originel de Shakespeare, les personnages devraient arriver à prendre en compte les faits suivants :

- Les noirs agents de la nuit ou les démons peuvent représenter la Main Supérieure.

- Le corbeau représente Ragnarok.

- La bête en pleine ire désigne certainement l'horreur ou l'esprit qui contamine.

- Les forces qui déclinent au sein du domaine baigné par l'antique foi représentent le fait que la créature est vulnérable lors de la pleine lune (la foi antique représente en quelque sorte la lune et la déesse).

James ou Retour de Cendres indiquent aux pjs qu'ils connaissent ainsi le deuxième objectif laissé par Dunkelzahn. Ils précisent que l'enquête qui leur a donné les codes d'accès à la propriété a permis de penser que les membres de la Main Supérieure s'étaient parfois rendus en Ecosse. Ils savent maintenant où. Les visions provoquées par le cristal, le texte de Shakespeare, tout indique un rapport. Il leur faut contacter leur mentor pour bouger et faire avancer l'enquête. James, Retour de Cendre ou un pj médium ont également l'intuition que l'affaire ne pourra pas être réglée sans exposer la chair, le côté physique de la Main Supérieure. Des images mentales les assaillent. Il faut emmener les membres de la Main Supérieure au château Glamis, ils serviront de lien physique vers le domaine de l'horreur qui habite le château.

Si les personnages posent encore une fois la main sur le deuxième cristal en essayant de se concentrer sur une solution, ils obtiendront en effet l'image des corps des membres de la Main Supérieure, pieux dans le cœur, allongés à l'intérieur du château. Un Phénix se tient au-dessus des corps, prêt à ouvrir les portes des métaplans aux joueurs. Il semble donc qu'il va falloir entamer au moins le début du voyage avec Phénix (Retour de Cendres et son totem)

Et si les membres de la Main Supérieure sont morts dans le dernier scénario ? Hein ? Hein ?
Et bien les joueurs n'auront tout simplement comme image que les cadavres des membres de la Main Supérieure, leurs tatouages. Il faudra donc amener leur corps ou des morceaux de leur chair sur place. Miom, miam.

Il est largement temps, en tout cas, pour les pjs d'appeler Oza-Kumi. Ce dernier se fera une joie de régler tous les détails du voyage et de les aider à éclaircir l'éventuel brouillard mental dans lequel se trouve les pjs.


ª Préparation au voyage

Les pjs n'ont pas grand chose à mettre au point, ils doivent juste s'assurer de leur rapport avec Oza-Kumi pour que celui-ci interfère auprès des autorités ou de la fondation Draco afin que les criminels arrêtés lors du scénario de la Photo du Klan puissent être emmenés en Ecosse.

Tout dépendra de la façon dont s'est résolu le dernier scénario.
A priori la solution idéale voudrait que les pjs se soient faits aider par Oza-Kumi et sa longue toile de relations et qu'ils aient livrés directement les membres de la Main Supérieure à la Fondation Draco.

Normalement les pjs ne devraient pas avoir à se déplacer pour récupérer les corps. Un coup de fil bien placé, une explication sur les visions provoquées par Dunkelzahn, et les corps devraient être livrés.
Vous êtes cependant libres de pimenter la livraison par les éléments suivants :

- Les pjs sont chargés de la récupération et du transport.

- Des journalistes prennent les pjs en chasse lorsqu'ils pistent ces derniers à Seattle récupérant les corps auprès de la Fondation Draco.

- Une étrange malédiction s'abat sur les pjs et leurs proches. Des tourbillons étranges et des manifestations de psychokinèse sont provoquées non loin des corps transportés. Tous les corbeaux et les loups (ou dérivés, c'est à dire les chiens) les attaquent à vue. Des créatures du domaine de l'air et de la terre deviennent ennemies. Les pjs sont plus en sécurité sur l'eau, le voyage s'effectuera donc en bateau.

- Ils sont attaqués par des lieutenants survivants de la Main Supérieure.

- Un des membres de la Main Supérieure est délivré.

- Une menace toxique tombe sur le râble des pjs.

- Un fonctionnaire ou un douanier revêche bloque un moment les corps à quai.

- etc, etc… Sachant que l'essentiel du scénario est tout de même que les pjs arrivent à bon port. Il est inutile de tomber dans le syndrome un peu lourd des jeux médiévaux où un voyage fait obligatoirement l'objet de plusieurs rencontres qui ne servent à strictement rien (hormis des vagues points d'expérience) vu que les pjs doivent de toute façon arriver au bout de leur chemin.

Les pjs auront également intérêt à se renseigner sur le château Glamis, ils pourront trouver les éléments suivants :

- C'est l'endroit où Shakespeare situe l'assassinat de Duncan. Le château de Glamis est situé juste à l'extérieur du village de Glamis, au nord de Dundee. Le château a été massivement restauré au 17ème et 18ème siècle et ressemble plus maintenant à un château français qu'à une forteresse médiévale. Il est historiquement le fief des earls du Strathmore.

- Plusieurs fantômes hantent Glamis. Les plus connus sont ceux d'une dame blanche, d'une dame grise, d'un enfant noir et d'un ancien propriétaire du château qui aurait joué avec le diable lui-même.

- Le château Glamis n'est plus propriété de la couronne ou des earls du Strathmore depuis une date inconnue. Son entretien est totalement assuré par les visites effectuées par les touristes. Le château est ouvert tous les jours du mois de d'Avril à fin Octobre.

- Les responsables de la compagnie chargée d'organiser les visites (Glamis Tour) ont reçu une très généreuse offre de rachat voici plus de 4 ans. Il semble que les responsables aient accepté. On murmure que Dunkelzahn aurait fait des affaires directement avec la chambre des lords et le parlement britannique pour pouvoir racheter le château.

- Le plus gros mystère du château, avant l'éveil, est la supposée existence d'une chambre secrète où le propriétaire du château aurait joué avec le diable.

- Les plus grosses rumeurs, actuelles, concernent le testament de Dunkelzahn. Plusieurs personnes ont bien essayé de passer la nuit de la pleine lune au château. Sur les XX (mettez le chiffre de votre choix selon le nombre de lunes écoulées depuis le testament. En gros une bonne quinzaine de téméraires par pleine lune) personnes qui ont essayé, aucune n'a tenu le coup. On dénombre, statistiquement : 30 % de cas de folie totale et inguérissable, 50 % de cas de folie très grave et 20 % de décès. Il faut se présenter avant midi, le jour de la pleine lune pour rentrer dans le château.

- Les articles de presse sur les courageux ayant tenté l'expérience ne donnent généralement pas le nom entier des victimes. Il est possible cependant d'obtenir trois noms (Clayton Wishburne, Lawrence Bonner et Victoria Tappelgood). Des mages spécialisés dans l'occultisme et dans le commerce avec les esprits, dûment enregistrés comme professeurs dans de riches universités londoniennes. Ils sont soignés aux meilleurs frais dans des grands hôpitaux et ne se sont pas encore remis de leurs visions.

- Une interview de Victoria Tappelgood, une elfe assez sympathique mais aux yeux hagards, tenant une chaire de thaumaturgie à Oxford. Elle déclare que le lieu est habité par un horrible monstre, le diable lui-même et qu'à l'intérieur des lieux, on y sent bien que la vie, oui la vie n'est qu'un fantôme errant, un pauvre comédien qui se pavane et s'agite durant son heure sur la scène et qu'ensuite on entend plus ; c'est une histoire dite par un idiot, pleine de fracas et de furie, et qui ne signifie rien… Encore du Shakespeare (Acte 5, scène 5). Visiblement, le grand dramaturge britannique semble colorer la quête des joueurs.

- Toutes les personnes qui sont passées en perception astrale à l'intérieur du château ont dû résister à un choc en retour puissant dû au haut champ magique de l'endroit (un drain 5 M à chaque fois).

Armés de leurs passeports en bonne et due forme grâce à leurs identités de détectives dans l'agence Solaris, les pjs pourront passer sans problèmes la frontière britannique.

Leur principal et majeur problème sera les armes. On ne peut pas normalement passer grand chose. Même avec un permis. Oza-Kumi leur remettra le nom d'un contact sur Londres : Dirty Tommy, un nain efficace pour dégotter du matos (maximum pistolet lourd ou PM et balles explosives) vivant à Clapton, Western East End (quartier classifié en sécurité C d'après le London Sourcebook).


ª Pleine est la lune…

ª Arrivée

Dimanche 11 Octobre 2057 (changez la date si vous êtes en retard sur la time line prévue de la campagne), il est dans les 10 heures du matin lorsque les pjs arrivent (il fait bon arriver tôt). La lune sera pleine dans la nuit. Les personnages arrivent enfin au château Glamis. L'ambiance est assez lourde et pesante. Plusieurs équipes de gens courageux attendent devant les grilles du château qui est fermé pour cause de pleine lune et de dimanche.

Tous ceux qui veulent pénétrer dans le château avec leur matériel doivent signer une décharge à la compagnie Glamis Tour indiquant qu'ils ne poursuivront en aucun cas la compagnie pour les accidents qui pourraient leur arriver au cours de la nuit.

Les pjs n'auront aucun problème à faire poser les corps des membres de la Main Supérieure dans la cour du château par des représentants de la compagnie Glamis Tour.

De loin et en perception astrale, un tourbillon semble planer autour du château. Une énorme rune de garde ou barrière magique empêche quiconque n'est pas un fantôme d'y pénétrer (intéressant non ?).

Malgré les lois restrictives sur les armes, les gardes laissent passer les concurrents avec tout ce qui est objet magique, armes blanches et toutes les armes à feu. Les gardes indiquent qu'une nouvelle règle a été mise au point : Il est possible de rester 5 minutes dans une zone de 15 mètres autour du château. Dépasser ce temps ou les 15 mètres signe l'exclusion des candidats.

ª Journalistes

Deux équipes de journalistes seulement sont sur place. Une de la BBS et une autre de KSAF.

KSAF est la compagnie, maintenant basée à Seattle, qui était au devant des événements avant l'assassinat de Dunkelzahn, elle apparaît dans le supplément Threats et reçoit ceci dans le testament de Dunkelzahn : A la chaîne de tridéo de Seattle KSAF, 4 millions de nuyens à utiliser spécifiquement pour louer les services de free-lances, 12 millions de nuyens à utiliser dans le but d'améliorer la sécurité, et 10 millions de nuyens à utiliser comme caisse noire. Cet argent doit être utilisé avant le Jour de l'An 2059 ou le restant redeviendra ma propriété. Ils recevront, de plus, les contenus des rayons de livres de ma chambre dans ma maison du Maine, ainsi que les instructions sur l'ordre dans lequel les lire.

Les journalistes ne posent pas plus de questions que ça aux joueurs sur leurs caisses, l'angoisse et la fébrilité sans doute (et puis aussi peut-être un bakchich filé aux journalistes par la Fondation Draco, sans compter que les joueurs commencent sans le savoir leur run dans l'astral, tout est pour de faux depuis qu'ils savent qu'ils doivent aller au château glamis). Ils sont eux aussi participants mais à priori extérieurs. Ils comptent placer des caméras dans le jardin car la plupart des images intérieures se sont avérées n'être que d'affreux grésillements.

Si vous avez envie de les détailler plus, voici une description sommaire des valeureux chevaliers de l'information ainsi que leur destin :

- Dwayne Hubsch, 34 ans, humain, BBS. Relativement cybernétisé, c'est un homme habitué aux situations de guerre. Il est légèrement raciste vis à vis des orks et des trolls. Il n'est pas très content d'avoir à travailler avec son assistant. Il se fera proprement et simplement arracher la tête par Arthur Lamant (voir plus bas) dans le jardin après que ce dernier ait pété les plombs (il s'attaque d'abord aux journalistes)…

- Conrad Powers, 29 ans, ork, BBS. C'est l'assistant et le technicien de l'équipe. Il n'est pas très causant. Plusieurs cicatrices courent sur son visage laissant présumer un passé chargé. Il déteste cette grande gueule de Dwayne. Il fuira après avoir vu son patron se faire bouffer quittant à une vitesse olympique les lieux. Il sera un des rares survivants de la soirée.

- Barnaby Templedown, 45 ans, humain, KSAF. Un britannique bossant pour la branche UK de KSAF. Il est plutôt spécialisé dans les scandales mondains. Pour lui toute cette affaire est liée à une sorte de menace magique. Il n'a pas l'intention une seule seconde de pénétrer dans le château s'il aperçoit la moindre trace de fantômes. Il se cachera dès qu'il apercevra le dragon devenu fou et fera tout son possible pour laisser Véronique au premier plan s'il y a de l'action. Il filmera tout ce qu'il peut du carnage avant d'être possédé -. ha ben oui hein, il en fallait un - par celui qui règne dans les lieux et d'aborder les joueurs à l'avant dernier chapitre du scénario. Sauf action brute des pjs, il s'en tirera avec une amnésie totale et la vague impression qu'il est un ork.

- Véronique Jasper-Jones, 28 ans, humaine magiquement active, KSAF. Elle est free-lance et a été jointe à Barnaby pour l'opération. Elle est seulement adepte mage au niveau des sorts - à son grand drame - mais espère bien rentrer à l'intérieur et voler un peu la vedette à cette vieille tapette de Barnaby. Elle sera confrontée à des visions d'horreur lui rappelant un moment trouble de son passé et ne supportera absolument pas d'être seule. Elle désirera accompagner partout où il va le premier pj qu'elle rencontrera, toujours derrière lui, toujours accrochée à ses basques. Elle sera protégée par Cyrrus Vaston lorsque les pjs feront la quête astrale.

ª Les autres protagonistes et le destin de tous.

Malgré la folie et la mort qui s'est étendue sur tous ceux qui ont tenté de rester au château Glamis pendant la pleine lune, on trouve une petite dizaine de courageux prêts à tenter l'aventure. Une petite dizaine sans compter les journalistes. Avec les journalistes, c'est assez drôle, ça fait 13. Ha ha ha. Heureusement que les joueurs sont venus rejoindre la partie hein. On trouve dans le désordre le plus total (entre italique le comportement une fois dans la maison) :

- Cyrrus Vaston, 33 ans, costaud, humain, un look de Jésus Christ. C'est un jeune pasteur qui veut étudier le phénomène. Il est persuadé que sa Foi l'aidera dans cette épreuve. Calme et silencieux, Cyrrus préfère être à l'écart et prie pour ceux qui vont tomber. Il tentera néanmoins de repousser tous les fantômes hostiles avec sa foi.
Il sera normalement le seul à rester toute la nuit dans le château. Sa seule folie sera qu'il ne voudra plus le quitter, persuadé que l'horreur qui habite l'endroit ne pourra plus revenir tant qu'il est présent.

- Christopher "Gonzo" Clark, assez imposant, jolie fourrure teinte en bleue, sasquatch, âge indéterminé. Il a l'air d'être shaman et s'exprime avec de très jolis gazouillis lorsqu'on lui demande comment il compte s'en sortir.
Il mourra a moitié dévoré et empalé, en lévitation, contre un des lustres de la salle principale aux alentours de minuit. Totalement dingue et poursuivi par une meute de chiens fantômes.

- Dana " Steel" Void, plutôt ronde et forte, pas très jolie, assez barrée, 35 ans, humaine. Elle est spécialisée dans les investigations autour de l'occulte. Elle a une volonté de fer et la ferme détermination de passer toute la nuit au château en usant d'un subterfuge, ma foi, pas si idiot : un bon gros somnifère et enfermée dans une petite pièce pendant 24 heures. Elle a tout le matériel pour s'enfermer tranquillement et n'avoir à faire avec personne.
Elle mourra la première. Hé hé hé. Un "glonk, glong ouvrez-moi" résonnera depuis la pièce où elle s'est enfermée. Elle est tout simplement morte de peur dans son sommeil. Elle deviendra un des nouveaux fantômes qui hantent le château, cherchant à s'enfermer toujours dans une pièce vide.

- Doris Hughton, plutôt vieille, forte et hors du coup, 67 ans, humaine, pas en excellente santé. Elle tient absolument à passer les 24 heures dans le château. Elle est de toute façon atteinte d'un cancer généralisé et elle n'a plus que trois mois à vivre. Elle a comme idée saugrenue de se suicider dans l'endroit pour passer à la postérité en tant que fantôme.
Elle s'injectera un cocktail assez sérieux pour se tuer dans la nuit. Si on parvient à la sauver, elle tentera de voler une arme à quelqu'un pour se faire exploser le crâne. Une vraie mamie kamikaze.

- Chester "Munchy" Dowsey, grosse baraque chevelue de 3 mètres, quasi idiot du village, 31 ans, troll. Chester est un abruti fini qui veut devenir célèbre. Rien de plus, rien de moins. Il est descendu depuis Dundee, persuadé que les fantômes ne feront rien à ceux qui sont un peu léger comme lui. Pis faut dire aussi que Chester est champion de lancer de troncs d'arbres. Il a de quoi filer des baffes. Chester parle en bavant.
Il est effectivement presque trop abruti pour avoir peur. Mais les menaces physiques du château sont extrêmement dangereuses pour un abruti et, s'il n'est pas épaulé par les pjs, il tombera sous les griffes du premier pnj possédé : Arthur Lamant.

- Arthur Lamant, elfe, âge indéterminé, magiquement actif. Il est assez peu causant mais charmant si on lui adresse la parole. Son anglais est presque sans accent. Il s'agit en fait d'un jeune dragon oriental qui compte se mêler à la foule pour gagner le château. Il a même l'intention d'éliminer tous ceux qui auraient l'air de tenir le coup. Il compte garder son déguisement au maximum.
Il deviendra totalement dingue en cours du scénario vers les 21 h et fera un gros carnage dans le château. Il ne sera, bien sûr, pas facile à tuer (c'est le rôle de Fafhrd, ça). Les armes à feu n'y feront pas grand chose. Il faudra se cacher ou avoir des bons magiciens pour lui échapper. Le gros problème, c'est que tous les sorts (voir ce qui est indiqué dans le chapitre suivant) ont un malus de +3 au SR et impliquent un drain incrémenté d'un niveau. S'il est bien excité, il sortira du château invisible pour prendre sa forme draconique.
Pour ses caractéristiques, utilisez celles d'un dragon oriental classique sous forme humaine sachant qu'il a un niveau de sorcellerie supérieur au meilleur de vos pjs, qu'il est initié de grade au moins 4, qu'il a 10 en Essence et qu'il possède les pouvoirs suivants : armure astrale, armure renforcée, sens accrus, souffle nocif, sort inné (lance-flammes).
Cyrrus Vaston sera étrangement immunisé aux pouvoirs du Dragon par l'intermédiaire de sa foi mais sera à merci de tous les coups portés au contact.

- Fafhrd. Humain nordique apparemment. Il lui manque la main gauche. Il n'a pas de papiers et c'est un esprit libre qui a pris l'apparence du fameux héros du cycle des épées de Fritz Leiber. Une analyse astrale révèle qu'il doit avoir une certaine puissance (aux alentours de 8 ou 9, avec une énergie dans les 5 à 7). Il ne s'exprime pas beaucoup lui aussi. Il est en fait envoyé par la Fondation Draco pour aider les joueurs à faire la quête astrale et pour les protéger, mais il serait bon que les pjs le considèrent de façon un peu bizarre.
Il mourra (se dissipera plutôt) dans la bataille contre le dragon se sacrifiant pour permettre le passage des pjs. Il vous faudra donc un peu gruger les dés pour arriver à mettre au point une scène où les pjs vont se sentir perdus, fichus et condamnés. C'est à ce moment là que Fafhrd interviendra. S'en suivra un combat de titan entre l'esprit et le dragon dans lequel les joueurs pourront se rendre compte que la violence et le combat engendre une sorte de spirale sans fin qui risque de les engloutir. Fafhrd sera gagné par une rage de plus en plus destructrice au cours du combat. Le dragon et l'esprit mourront en s'empalant (griffes contre épée).

- Klaus Dieizer, nain, 36 ans, métis turc, spécialiste des affaires paranormales. Ce n'est pas quelqu'un de magiquement actif (le grand drame de sa vie), mais il est vraiment hyper calé dans tout ce qui concerne les phénomènes magiques. Sa spécialité concerne même les esprits et les créatures de folklore. Il a la ferme intention de discuter avec les fantômes et de parvenir à prouver qu'on peut résoudre la situation en les aidant plutôt qu'en allant contre eux.
Il se fera tuer par Arthur Lamant si les pjs ne l'encadrent pas de façon serrée. Confronté à une menace magique de la nature d'un Dragon, Klaus n'insistera pas de toute façon pour rester au château, il fera son possible pour fuir. S'il est sauvé et que le Dragon est vaincu devant ses yeux, il tentera de s'expliquer avec les fantômes de l'endroit, s'intéressant particulièrement au cas du jeune garçon noir qui se tient sur un fauteuil en pierre devant un trône. S'il n'est pas surveillé par Retour de Cendres (les pjs lui ayant demandé), il sera assassiné par Barnaby Templedown.

- Luciano Pascitti, hobgobelin, 27 ans, assistant dans un cabinet d'architecte, passionné d'histoires occultes et de vieux châteaux. Le jeune homme a perdu beaucoup d'argent au jeu et compte aller jusqu'au bout des 24 heures. Brave petit gars.
Il mourra dans les premiers en farfouinant de trop. Les gens l'entendront hurler dans le château. Il criera qu'il a trouvé la pièce secrète et qu'il est enfermé à l'intérieur. Il criera et hurlera des heures et des heures car le diable est venu . Le diable, le diable qui joue avec lui, ses lambeaux de chairs.
Il faudra faire un test de volonté avec un SR de 4 + 1 toutes les deux heures (SR maximum 8) à partir de 20 heures de l'après-midi pour ne pas devenir dingue à cause des hurlements et s'enfuir du château. Les hurlements cesseront à la fin du scénario, lorsque les pjs seront au chapitre premier réveil.

ª Sympathiser

Les pjs ont à peu près deux heures à poireauter avec la galerie de pnjs présentée. Il y a fort à parier qu'ils sonderont en astral ou à l'infrarouge toutes les personnes présentes. Laissez les joueurs en profiter pour parler hors de la zone de stress. Ils sont dans le calme qui précède la tempête.

Normalement Retour de Cendres accompagne les pjs et elle aura quelques flashs (ainsi que tout pj médium) sur le destin de certains pnjs, voyant des zones d'ombre sur ceux qui sont destinés à mourir. James Meiers pourra, lui aussi, être là s'il est devenu un pj ou si un grand lien d'amitié s'est tissé avec les pjs.

ª Premières Heures…

ª Entrée dans le château.

Vers Midi moins le quart, les gardes de Glamis Tour ouvrent les portes du domaine aux courageux journalistes et aventuriers de l'occulte. Chacun pourra s'installer comme il l'entend où il veut dans le château, voire chercher la fameuse crypte ou chambre secrète si le cœur lui en dit.

Les pjs magiciens pourront analyser le tourbillon astral qui apparaît au-dessus du château. Ils seront assez troublés. A midi précise, tous les tests magiques ont un malus de 3 dans la zone et tous les drains sont augmentés d'un niveau. Une sorte de très forte aura plane sur les lieux, elle fait penser à un corbeau. Des illusions dans l'espace mana dessinent également les bordures d'une forêt à l'orée de laquelle apparaissent des vieilles sorcières décharnées, des guerriers ensanglantés et des cadavres allongés qui leur font penser toujours à Macbeth de Shakespeare.

Une fois que les pjs sont entrés dans le château, considérez également les règles suivantes :

- Jet de volonté contre un drain de 6L. Une sorte d'effroi les saisit.

- Les fantômes peuvent apparaître n'importe quand à n'importe quel pj de votre choix. Ils ne peuvent être révoqués qu'un nombre de minutes égales à l'indice de Magie du pj.

- Les personnages cybernétisés se voient entourés d'une aura noire qui trouble leur vision. Elle leur occasionne un malus de +1 tous les deux points d'Essence investis en cyberware ou en bioware. Cette aura fantôme représente la perte subie par le personnage et sa souffrance. Tous les pjs cybernétisés devront également effectuer un jet de volonté contre un SR 5L toutes les deux heures où ils resteront dans le manoir.

- Les personnages magiquement actifs se voient entourés d'une aura bleue qui les baigne d'une lueur étrange, elle épaissit leur champ de vision et leur donne un malus à tous les tests magiques (tous) de +3 aux SR pour les pjs avec un indice de Magie inférieur à 7, de +2 pour les pjs avec un indice de Magie compris entre 7 et 10 et de +1 pour les pjs avec un indice de Magie supérieure à 11.

- Tous les drains des sorts sont augmentés d'un niveau.

- Les cristaux des pjs enclenchent la possibilité, pour eux, d'utiliser leur premier pouvoir sans malus. Aucun malus.

- Les porteurs de cristaux entendront tous des voix chanter, des chants divins, auront des flashs de vol de colombe. Ce qui leur permettra de gagner 3 points de réserve de karma temporaire pour toute la scène.

- L'Essence d'un magicien se dissout toutes les minutes au lieu de toutes les heures et une tentative de perception astrale se solde par un drain de 5 M. Pas très cool hein ?

- Il est impossible d'invoquer des esprits dans le château Glamis ou d'y conserver ses élémentaires. Seuls les esprits libres peuvent y pénétrer.

La description du château proprement dit est laissé à votre bon soin, les quelques sites filés en lien devraient vous avoir donné une idée de certains de ses aspects extérieurs ou intérieurs. Songez également à tous ces vieux films de fantômes ou a des ambiances bien glauques dans le genre du film "Les Autres" qui est absolument à voir.

Essayez d'être subtil dans les effets dans un premier temps avant de changer peu à peu le décor, de commencer à brouiller les pistes, de faire basculer, alors que vient la nuit, la scène dans l'horreur.

ª Les habitants du Château

Il y a certaines choses qui transparaissent avec des accents de vérité dans toutes les légendes qui courent sur Glamis. Vos pjs auront donc l'occasion de rencontrer les personnages suivants :

- Un noble (un earl) traînant dans la cour intérieure du château. Il tient un jeu de cartes à la main et propose à qui veut de jouer avec lui. Le noble refuse de parler de la chambre secrète du château. Il accepte jusqu'à 5 joueurs à sa table.

Si un pj accepte, il doit résister à un drain 6 L ou perdre temporairement 1 point d'Essence. Ce drain compte pour une heure de jeu. Si le pj arrive à faire quatre 6 (il a le droit au karma), il récupère étrangement 1 point d'Essence. Le pj doit également faire un jet de volonté (SR 6) pour quitter la partie.

- Un jeune troll en kilt s'approche des personnages pour les inviter à un concours de tir à la corde. Il fait sortir tous les pjs dans une zone qui ne dépasse pas les 15 mètres autour du château. Là les pjs doivent lutter - à tous - contre le brave et courageux jeune troll. Si les personnages refusent le défi, ils se font tout simplement traiter de couards et deux esprits tentent d'user de leur pouvoir peur sur eux dans l'heure qui suit (Jet de opposé de Volonté contre un SR de 5).

Faites leur faire un drain sous force de 6L (4L si Chester "Munchy" Dowsey est avec eux). A vous de décider qui gagne.

- Une sublime femme a moitié aveugle demande aux pjs de l'emmener faire un tour dehors dans le jardin. Tant que la balade ne dure pas plus de 5 minutes dans les 15 mètres autour de la propriété, cela ne pose pas de problème. Cette femme dit s'appeler Lady Campbell. Elle apprécierait que les personnages fassent une séance de spiritisme pour parler à son enfant disparu.

Tout personnage qui s'investira dans une séance de spiritisme devra résister à un drain 6 L mais gagnera immédiatement 1 point de karma.

- A l'issue de la séance de spiritisme, un jeune homme apparaît pour demander aux pjs de soigner sa mère.

Si ces derniers s'exécutent (en lançant un sort de soins par exemple ou en appliquant des bandages), ils gagnent un autre point de karma. Si les personnages ne font rien, le jeune homme bouscule les pjs les plus réfractaires en s'énervant (Résistance avec constitution sans aucun bonus d'armure - ils ne comptent pas - contre un niveau 5 L).

Une fois la mère soignée, le jeune homme indique aux pjs de faire très attention lorsque minuit sonnera. Il s'éloigne avec sa mère en récitant une partie de l'acte 4, scène 2 de Macbeth.

Jeune homme : Est-ce que mon père était un traître mère ?

La mère : Oui, c'en était un.

Jeune homme : Qu'est-ce que c'est qu'un traître ?

La mère : Eh bien ! C'est quelqu'un qui a fait un faux serment.

Jeune homme : Et ce sont des traîtres tous ceux qui font ça ?

La mère : Quiconque le fait est un traître et mérite d'être pendu.

Jeune homme : Et tous ceux qui font un faux serment méritent-ils d'être pendus ?

La mère : Tous

Jeune homme : Qui est-ce qui doit les pendre ?

La mère (voix plus étouffée, ils s'éloignent) : Eh bien ! Les honnêtes gens.

Jeune homme : Alors les faiseurs de faux serments sont des imbéciles ; car ils sont assez nombreux pour battre les honnêtes gens et les pendre…

- Un vieil homme, de type domestique, trimballe une tête sur un plateau. Il porte une épée sur le côté. Il se fera un malin plaisir de ramasser les têtes des cadavres qu'il trouvera et de laisser les anciennes têtes sur place. Il cherche sa vraie tête depuis très longtemps et aimerait bien que les pjs fouillent le château pour l'aider. C'est la tête sur le plateau qui s'exprime avec une voix ressemblant parfaitement à celle qu'elle avait lorsqu'elle était encore rattachée à son ancien corps.

Si un pj ne fait pas un peu semblant de l'aider, il se fait un devoir d'essayer de tenter de couper la tête du pj pendant trois rounds au moins. Si le pj échappe à la zone d'influence du vieil homme (s'éloigne de deux mètres), il arrête aussitôt le combat. Le vieil homme n'a pas de caractéristiques.

C'est en cherchant cette fichue tête que les pjs parviendront à trouver la cache secrète vers minuit. Le vieil homme sera, en effet, pris vers minuit moins le quart de convulsions et indiquera aux pjs qui l'ont aidé l'endroit où il sent que sa tête a disparu, une des salles souterraines du château.

- Une femme, plutôt chaude d'apparence et sympathique, cherche à passer un moment de réconfort avec un des occupants mortels du château. Elle l'emmènera quelques minutes dans sa chambre pour avoir une relation charnelle.

L'énorme et gros problème, c'est que la belle jeune femme est extrêmement froide. Elle a besoin d'être réchauffée. Le pj devra effectuer un drain sur Charisme (6 L) pour faire croire à la femme que la relation s'est bien passée et pour ne rien laisser paraître du trouble qu'il a ressenti en faisant l'amour avec un être glacé. Si la femme se rend compte qu'elle a été abusée, elle rentre dans une violente crise de colère et déchaîne ses pouvoirs de psychokinésie dans le château. Tout le monde devra résister à un code de dégât 6 M.

- Un petit enfant noir se tient devant un trône dans une des salles principales. Il a froid, très froid. Il voudrait juste que l'on augmente le chauffage. Parce qu'une fois, voyez, il a eu froid, très froid dehors et qu'il s'est endormi trop longtemps.

Le gamin n'est pas dangereux, il connaît même bien le château. Si les pjs sympathisent à fond avec lui, il leur dira que la tête du domestique est cachée dans la salle secrète du château et que pour savoir où est la tête, il suffit de l'appeler vers minuit, heure à laquelle le domestique est mort : Nigel… Nigel… Les pjs pourront ainsi entendre une voix qui provient d'un des salons et chercher le passage secret. Faites faire tous les jets de dés que vous voulez, de toute façon arbitrairement ils le trouveront. A vous d'imaginer son mode d'activation ou, mieux, de réagir à la meilleure proposition de vos joueurs.

La plupart des habitants du château, voire même des autres pnjs, ne manqueront pas également de poser des questions d'ordre général aux pjs :

- Pourquoi sont-ils si brillants ? (les fantômes de Glamis voient les cristaux)

- Qui sont les monstres enchaînés que les pjs ont emmenés avec eux ? (faites paranoïer vos joueurs sur les risques qu'un fantôme ou un pnj essaie de délivrer les membres de la Main Supérieure).

- Qu'est-ce qu'ils font vraiment dans la vie ?

- Pourquoi est-ce qu'ils ont des armes ?

- Est-ce qu'on mange si mal que ça aux states ou dans les UCAS ?

- Est-ce qu'ils avaient voté Dunkelzahn ?

ª Rappel des protagonistes

Un petit tableau pense-bête ne fait de mal à personne. Rappelons tous les intervenants de cette affaire. Libre à vous d'en rajouter au besoin. Les mentions en italiques indiquent les personnages qui vont faire la quête astrale, les mentions en gras indiquent l'heure présumée de leur mort.

Côté PJS

Destinés à mourir

Peuvent être sauvés

Pj1

Dwayne Hubsch (21h ds le jardin)

Conrad Powers (fuit vers 21 h)

Pj2

Christopher "Gonzo" Clark (Minuit)

Barnaby Templedown (possédé à 1h)

Pj3

Dana "Steel" Void (18 h)

Véronique Jasper-Jones (22 h )

Pj4

Doris Hughton (21h30, et +)

Cyrrus Vaston (illuminé dès le début)

Pj5

Arthur Lamant (entre 22h30 et 23 h)

Chester "Munchy" (21h30)

James Meiers

Fafhrd (en combat contre Arthur)

Klaus Dieizer (22h15, puis 7 h)

Retour de Cendres

Luciano Pascitti (20 h)

PJ 6 (vous en avez tant que ca ?)

PJ 7 (je vous salue bien bas)


ª
Chronologie des événements

Faisons simple. Si les pjs n'interviennent pas et restent le plus passifs possible, les choses se déroulent dans l'ordre suivant (un tableau est si simple à garder sous la main) :

Midi

Entrée dans le château. Découverte des lieux. Les journalistes se placent à l'extérieur. Les pjs magiciens découvrent que tous les murs du château forment des barrières astrales, il est impossible de le visiter sous forme astrale pour trouver une pièce secrète…

13 h

Chester "Munchy" propose une partie de cache cache ou de lancer de tronc.

14 h

Chester joue tout seul. Aucun fantôme n'est apparu. Dana Void s'isole.

15 h

Les pjs ont à nouveau des flashs de la caverne de Dunkelzahn, rappelez leurs les visions du deuxième cristal. On ne trouve plus trace de Dana Void.

16 h

Forte engueulade entre Dwayne Hubsch et Conrad Powers, Dwayne fait montre de son racisme. Une sympathique jeune femme apparaît, elle cherche visiblement du réconfort. C'est le premier fantôme.

17 h

L'heure du thé, le Earl du château apparaît avec son jeu de cartes. Les journalistes ne peuvent s'empêcher de rentrer dans la maison (sauf Dwayne Hubsch). Le petit gamin noir apparaît aussi dans le château.

18 h

Un énorme hurlement retentit dans le château. Dana Void est morte. Elle apparaît maintenant à tous en tant que fantôme et cherche une pièce pour s'isoler. Un jeune fantôme troll demande aux pjs de jouer avec lui au tir à la corde.

19 h

Le fantôme de la femme aveugle apparaît, elle veut faire une séance de spiritisme. Son fils apparaît peu après.

20 h

Luciano Pascitti commence à hurler. Il est mort et introuvable. C'est l'horreur. Le domestique sans tête apparaît. Ou plutôt avec la tête de Luciano, qu'il remplacera assez vite par la tête de tous les défunts.

21 h

Arthur Lamant pète les plombs, est dominé plus ou moins par l'esprit de l'endroit et tue Dwayne Hubsch qui assiste à sa transformation dehors. Conrad Powers fuit la propriété. Doris Hughton tente de se suicider. Arthur tente également de tuer Chester.

22 h

à

23 h

Véronique Jasper-Jones pète les plombs et s'accroche aux basques d'un pj. Arthur Lamant clame haut et fort qu'il est le maître du château et que tous lui doivent allégeance. Il a le droit de vie et de mort sur tous. Il tente de tuer Klauz Dieizer. Fafhrd intervient et dévoile sa nature d'agent de la Fondation Draco. Le lourd combat se soldera par l'élimination du dragon et de l'esprit. La disposition de certaines pièces du château et les lieux changent de plus en plus.

23 h

Des hurlements de loups retentissent dans le château. Effrayants. Des êtres invisibles semblent s'insinuer partout pour essayer de détruire les pjs. Le vieux serviteur fantôme et le gamin noir sont les pistes des joueurs pour trouver le passage secret. Le vieux serviteur fantôme mentionnera la salle où se trouve le passage secret aux pjs. Les lieux changent encore plus.

Minuit

La porte de la chambre secrète s'ouvre après que les pjs se soient ingéniés à découvrir un mécanisme d'ouverture. Une pièce remplie de volutes d'ombres attend d'être explorée. Au fond, une forme humanoïde uniquement composée d'ombre invite les joueurs à pénétrer. Retour de Cendres peut indiquer aux pjs qu'ils s'agit du passage. Elle s'enflamme, chasse les ombres et la pièce se dessine sous les yeux des pjs. Une petite salle de jeu. Les pjs ainsi que d'éventuels pnjs vont pouvoir basculer de l'autre côté.

7 h

Les pjs font un premier retour de la quête qu'ils ont menée. Barnaby templedown essaie de les leurrer.

Midi

Les pjs rentrent enfin de la quête. Enfin. Ils ont totalement basculé de l'autre côté de façon sûre cette fois-ci. Mais chuuut. C'est toujours meilleur quand les choses ne sont dévoilées qu'à la fin.


Vous êtes évidemment parfaitement libres de rajouter encore plus d'événements dans ce petit huis clos. Le but de toutes ces opérations n'est que d'affaiblir un peu le moniteur de condition mentale ou physique des joueurs. Quand on commence à être blessé, on se met soudain étrangement un peu plus à réfléchir.

Les personnages ne souffriront cependant pas des malus inhérents à leur blessure et ils renouvelleront leur réserve de karma en commençant la quête. Ils disposeront d'un maximum de karma dans leur réserve égal à : 6 + les éventuels points gagnés en aidant les fantômes. C'est tout. Rien de plus. Ni de moins.

 



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