ª
Prologue
Un souffle. Oui, juste un souffle parvint dans
la plaine écarlate. Le chevalier maudit se retourna. Mais
rien, ni personne. Il était encore seul sur la vaste plaine.
Totalement seul. Les filaments rouges autour de lui se tissèrent
en volutes et entrelacs compliqués.
Le pouvoir. Le pouvoir pur. Projection de son
ego tourmenté.
La lune devait apparaître pleine dans
l'autre monde, dans le monde où il avait choisi d'être
vénéré, dans le monde où il pouvait
laisser libre cours aux seuls échos qui le faisaient vibrer
: violence, vénération, douleur, rage, colère,
désespoir, sacrifice…
Le chevalier maudit tendit son épée
dans la brume, pour dessiner des images de cet autre monde. Il fixa
un petit instant sa main, cette main qui avait le pouvoir de vie
ou de mort, cette main qui faisait l'objet d'un culte si puissant
qu'il lui permettait d'échapper au vent soufflé par
le Grand Dragon.
Le chevalier maudit gronda. Les entrelacs ne
se tissaient pas comme il l'entendait.
Un accroc. Il y avait un accroc dans sa brume.
Ce petit souffle, ce petit sifflement, il empêchait les volutes
de dessiner la trame qu'il avait choisie.
Le chevalier maudit plissa le front et vit…
le Dragon qui se dessinait, le Grand Dragon. Avec de ridicules petits
êtres mortels sous son aile. Des pions. Des pauvres petits
pions qui ne devaient certainement rien entendre à son grand
ordre. Des pions armés. Armés. Les pauvres. Sur son
terrain, ils n'avaient aucune chance avec leurs armes.
Le chevalier maudit ronronna de satisfaction.
Bientôt les pauvres pions pénétreraient dans
son domaine et ils le combattraient.
Bientôt son culte allait compter de nouveaux
sectateurs.
Bientôt le Dragon bleu et jaune - quelles
couleurs horribles - bientôt ce Dragon mort qui avait voulu
être roi du monde qu'il avait choisi, bientôt cette
engeance qui se fourvoyait dans la stagnation de la compassion aurait
l'occasion de pleurer de nouvelles pertes…
Oui. Pauvres pions. Un souffle qui serait vite
balayé. Comme à chaque fois…
ª
Office de tourisme
Pour rajouter un peu de couleurs au scénario,
il serait conseillé de jeter un petit coup d'œil aux sites
listés ici même :
http://www.castleofspirits.com/glamis2.html
(en anglais malheureusement quoique hein… allez. Un petit clic sur
la traduction suivante - http://membres.lycos.fr/toiledudragon/echochateau.htm
- devrait pouvoir remédier à vos angoisses ).
http://membres.lycos.fr/chateau_ecossais/castles/glamis_castle.htm
(en français, mais il faut zapper les quelques fautes d'orthographe)
http://www.chez.com/raptcherclassique/ChateauxHantes/GlamisCastle/GlamisCastle.htm
(même genre que le précédent)
On y apprend que le château Glamis est
un des châteaux, si même le château, le plus hanté
d'Ecosse. La situation n'a, bien sûr, pas changé à
Shadowrun et les fantômes du passé prennent vie et
corps alors qu'ils n'étaient que légendes.
Répétons également ce qui
a été dit en page d'introduction, le château
de Glamis ne sera pas un scénario simple de type : "moi vois,
moi massacre, moi content, moi fort et avoir beaucoup de testostérone".
Hé non. Mais ca pourra être une occasion pour apprendre
à vos joueurs que l'intelligence - ou tout du moins la sagesse
- peut souvent primer sur l'hyper violence. Et puis il y a déjà
normalement eu assez de violences comme ça dans le scénario
de la photo du klan.
ª Cristal,
mon beau Cristal
Tout commence normalement avec ce que les joueurs
apprennent dans la page sur les cristaux en se connectant au deuxième
cristal…
(http://membres.lycos.fr/imaginaute/toiledudragon/lescristauxdanslatoile.htm#cristal2
)
Rappelons les visions pour ceux qui font jouer
à partir du fichier word ou qui ont la flemme de cliquer
:
Le deuxième cristal ressemble
vaguement à un château. Ses couleurs dominantes sont
le rouge, le violet et le noir, des bruits de chaînes et des
hurlements retentissent à son toucher. Un affreux goût
métallique et de viande bouillie (allez comprendre…) vient
également à la bouche. Des images d'un passé
historique semblent danser, les hommes et les femmes sont en costume,
sans doute de lignée royale. Des sorcières, des champs
de bataille, un roi en proie au doute, une reine cruelle, des personnages
assassinés feront penser au Macbeth de Shakespeare. Une lune
pleine se dessinera au-dessus d'un château avec une voix qui
résonne : " les bonnes créatures du jour commencent
à s'assoupir et à dormir, tandis que les noirs agents
de la nuit se dressent vers leur proie. Les démons sont engendrés
par la bête en pleine ire, lorsque ses forces déclinent
au sein du domaine baigné par l'antique foi. "
D'autres images viendront en plus des premières
si les personnages se reconnectent à ce cristal :
- Des loups noirs courant dans une forêt gelée, puis
ils s'arrêtent à un étang pour boire une eau
noire qui devient plus pure.
- Des entrepôts qui brûlent près de la mer. Des
pompiers sauvent des jeunes enfants.
- Un sage, assis en tailleur en vision subjective, devant un démon
qui s'énerve et l'exhorte au combat. Il reste pourtant assis,
sans rien faire.
Il n'est pas très dur pour les joueurs lettrés
de se rendre compte qu'il s'agit d'un passage tronqué du
Macbeth de Shakespeare qui apparaît à la fin de l'acte
3, scène 2. Une sorte de mise en abîme de la damnation,
très certainement ressentie par l'horreur qui habite Glamis.
Macbeth dit très exactement à sa
femme lorsqu'elle lui demande quel est l'acte horrible qu'il s'apprête
à accomplir :
- […] Viens, noir fauconnier de la nuit, bande
les yeux sensibles du jour compatissant, et, de ta main sanglante
et invisible, arrache et mets en pièces le fil de cette grande
existence qui me fait pâlir !… La lumière s'obscurcit,
et le corbeau vole vers son bois favori ; les bonnes créatures
du jour commencent à s'assoupir et à dormir, tandis
que les noirs agents de la nuit se dressent vers leur proie. Tu
t'étonnes de mes paroles ; mais sois tranquille : les choses
que le mal a commencées se consolident par le mal. […]
En analysant toutes ces visions et les paroles
qui résonnent, en retrouvant le texte originel de Shakespeare,
les personnages devraient arriver à prendre en compte les
faits suivants :
- Les noirs agents de la nuit ou les démons
peuvent représenter la Main Supérieure.
- Le corbeau représente Ragnarok.
- La bête en pleine ire désigne certainement
l'horreur ou l'esprit qui contamine.
- Les forces qui déclinent au sein du domaine
baigné par l'antique foi représentent le fait que
la créature est vulnérable lors de la pleine lune
(la foi antique représente en quelque sorte la lune et la
déesse).
James ou Retour de Cendres indiquent aux pjs qu'ils
connaissent ainsi le deuxième objectif laissé par
Dunkelzahn. Ils précisent que l'enquête qui leur a
donné les codes d'accès à la propriété
a permis de penser que les membres de la Main Supérieure
s'étaient parfois rendus en Ecosse. Ils savent maintenant
où. Les visions provoquées par le cristal, le texte
de Shakespeare, tout indique un rapport. Il leur faut contacter
leur mentor pour bouger et faire avancer l'enquête. James,
Retour de Cendre ou un pj médium ont également l'intuition
que l'affaire ne pourra pas être réglée sans
exposer la chair, le côté physique de la Main Supérieure.
Des images mentales les assaillent. Il faut emmener les membres
de la Main Supérieure au château Glamis, ils serviront
de lien physique vers le domaine de l'horreur qui habite le château.
Si les personnages posent encore une fois la main
sur le deuxième cristal en essayant de se concentrer sur
une solution, ils obtiendront en effet l'image des corps des membres
de la Main Supérieure, pieux dans le cœur, allongés
à l'intérieur du château. Un Phénix se
tient au-dessus des corps, prêt à ouvrir les portes
des métaplans aux joueurs. Il semble donc qu'il va falloir
entamer au moins le début du voyage avec Phénix (Retour
de Cendres et son totem)
Et si les membres de la Main Supérieure
sont morts dans le dernier scénario ? Hein ? Hein ?
Et bien les joueurs n'auront tout simplement comme image que les
cadavres des membres de la Main Supérieure, leurs tatouages.
Il faudra donc amener leur corps ou des morceaux de leur chair sur
place. Miom, miam.
Il est largement temps, en tout cas, pour les pjs
d'appeler Oza-Kumi. Ce dernier se fera une joie de régler
tous les détails du voyage et de les aider à éclaircir
l'éventuel brouillard mental dans lequel se trouve les pjs.
ª
Préparation au voyage
Les pjs n'ont pas grand chose à mettre au
point, ils doivent juste s'assurer de leur rapport avec Oza-Kumi
pour que celui-ci interfère auprès des autorités
ou de la fondation Draco afin que les criminels arrêtés
lors du scénario de la Photo du Klan puissent être
emmenés en Ecosse.
Tout dépendra de la façon dont s'est
résolu le dernier scénario.
A priori la solution idéale voudrait que les pjs se soient
faits aider par Oza-Kumi et sa longue toile de relations et qu'ils
aient livrés directement les membres de la Main Supérieure
à la Fondation Draco.
Normalement les pjs ne devraient pas avoir à
se déplacer pour récupérer les corps. Un coup
de fil bien placé, une explication sur les visions provoquées
par Dunkelzahn, et les corps devraient être livrés.
Vous êtes cependant libres de pimenter la livraison par les
éléments suivants :
- Les pjs sont chargés de la récupération
et du transport.
- Des journalistes prennent les pjs en chasse lorsqu'ils
pistent ces derniers à Seattle récupérant les
corps auprès de la Fondation Draco.
- Une étrange malédiction s'abat
sur les pjs et leurs proches. Des tourbillons étranges et
des manifestations de psychokinèse sont provoquées
non loin des corps transportés. Tous les corbeaux et les
loups (ou dérivés, c'est à dire les chiens)
les attaquent à vue. Des créatures du domaine de l'air
et de la terre deviennent ennemies. Les pjs sont plus en sécurité
sur l'eau, le voyage s'effectuera donc en bateau.
- Ils sont attaqués par des lieutenants
survivants de la Main Supérieure.
- Un des membres de la Main Supérieure est
délivré.
- Une menace toxique tombe sur le râble des
pjs.
- Un fonctionnaire ou un douanier revêche
bloque un moment les corps à quai.
- etc, etc… Sachant que l'essentiel du scénario
est tout de même que les pjs arrivent à bon port. Il
est inutile de tomber dans le syndrome un peu lourd des jeux médiévaux
où un voyage fait obligatoirement l'objet de plusieurs rencontres
qui ne servent à strictement rien (hormis des vagues points
d'expérience) vu que les pjs doivent de toute façon
arriver au bout de leur chemin.
Les pjs auront également intérêt
à se renseigner sur le château Glamis, ils pourront
trouver les éléments suivants :
- C'est l'endroit où Shakespeare situe l'assassinat
de Duncan. Le château de Glamis est situé juste à
l'extérieur du village de Glamis, au nord de Dundee. Le château
a été massivement restauré au 17ème
et 18ème siècle et ressemble plus maintenant
à un château français qu'à une forteresse
médiévale. Il est historiquement le fief des earls
du Strathmore.
- Plusieurs fantômes hantent Glamis. Les
plus connus sont ceux d'une dame blanche, d'une dame grise, d'un
enfant noir et d'un ancien propriétaire du château
qui aurait joué avec le diable lui-même.
- Le château Glamis n'est plus propriété
de la couronne ou des earls du Strathmore depuis une date inconnue.
Son entretien est totalement assuré par les visites effectuées
par les touristes. Le château est ouvert tous les jours du
mois de d'Avril à fin Octobre.
- Les responsables de la compagnie chargée
d'organiser les visites (Glamis Tour) ont reçu une très
généreuse offre de rachat voici plus de 4 ans. Il
semble que les responsables aient accepté. On murmure que
Dunkelzahn aurait fait des affaires directement avec la chambre
des lords et le parlement britannique pour pouvoir racheter le château.
- Le plus gros mystère du château,
avant l'éveil, est la supposée existence d'une chambre
secrète où le propriétaire du château
aurait joué avec le diable.
- Les plus grosses rumeurs, actuelles, concernent
le testament de Dunkelzahn. Plusieurs personnes ont bien essayé
de passer la nuit de la pleine lune au château. Sur les XX
(mettez le chiffre de votre choix selon le nombre de lunes écoulées
depuis le testament. En gros une bonne quinzaine de téméraires
par pleine lune) personnes qui ont essayé, aucune n'a tenu
le coup. On dénombre, statistiquement : 30 % de cas de folie
totale et inguérissable, 50 % de cas de folie très
grave et 20 % de décès. Il faut se présenter
avant midi, le jour de la pleine lune pour rentrer dans le château.
- Les articles de presse sur les courageux ayant
tenté l'expérience ne donnent généralement
pas le nom entier des victimes. Il est possible cependant d'obtenir
trois noms (Clayton Wishburne, Lawrence Bonner et Victoria Tappelgood).
Des mages spécialisés dans l'occultisme et dans le
commerce avec les esprits, dûment enregistrés comme
professeurs dans de riches universités londoniennes. Ils
sont soignés aux meilleurs frais dans des grands hôpitaux
et ne se sont pas encore remis de leurs visions.
- Une interview de Victoria Tappelgood, une elfe
assez sympathique mais aux yeux hagards, tenant une chaire de thaumaturgie
à Oxford. Elle déclare que le lieu est habité
par un horrible monstre, le diable lui-même et qu'à
l'intérieur des lieux, on y sent bien que la vie, oui la
vie n'est qu'un fantôme errant, un pauvre comédien
qui se pavane et s'agite durant son heure sur la scène et
qu'ensuite on entend plus ; c'est une histoire dite par un idiot,
pleine de fracas et de furie, et qui ne signifie rien… Encore
du Shakespeare (Acte 5, scène 5). Visiblement, le grand dramaturge
britannique semble colorer la quête des joueurs.
- Toutes les personnes qui sont passées
en perception astrale à l'intérieur du château
ont dû résister à un choc en retour puissant
dû au haut champ magique de l'endroit (un drain 5 M à
chaque fois).
Armés de leurs passeports en bonne et
due forme grâce à leurs identités de détectives
dans l'agence Solaris, les pjs pourront passer sans problèmes
la frontière britannique.
Leur principal et majeur problème sera
les armes. On ne peut pas normalement passer grand chose. Même
avec un permis. Oza-Kumi leur remettra le nom d'un contact sur Londres
: Dirty Tommy, un nain efficace pour dégotter du matos (maximum
pistolet lourd ou PM et balles explosives) vivant à Clapton,
Western East End (quartier classifié en sécurité
C d'après le London Sourcebook).
ª
Pleine est la lune…
ª
Arrivée
Dimanche 11 Octobre 2057 (changez la date si vous
êtes en retard sur la time line prévue de la campagne),
il est dans les 10 heures du matin lorsque les pjs arrivent (il
fait bon arriver tôt). La lune sera pleine dans la nuit. Les
personnages arrivent enfin au château Glamis. L'ambiance est
assez lourde et pesante. Plusieurs équipes de gens courageux
attendent devant les grilles du château qui est fermé
pour cause de pleine lune et de dimanche.
Tous ceux qui veulent pénétrer dans
le château avec leur matériel doivent signer une décharge
à la compagnie Glamis Tour indiquant qu'ils ne poursuivront
en aucun cas la compagnie pour les accidents qui pourraient leur
arriver au cours de la nuit.
Les pjs n'auront aucun problème à
faire poser les corps des membres de la Main Supérieure dans
la cour du château par des représentants de la compagnie
Glamis Tour.
De loin et en perception astrale, un tourbillon
semble planer autour du château. Une énorme rune de
garde ou barrière magique empêche quiconque n'est pas
un fantôme d'y pénétrer (intéressant
non ?).
Malgré les lois restrictives sur les armes,
les gardes laissent passer les concurrents avec tout ce qui est
objet magique, armes blanches et toutes les armes à feu.
Les gardes indiquent qu'une nouvelle règle a été
mise au point : Il est possible de rester 5 minutes dans une zone
de 15 mètres autour du château. Dépasser ce
temps ou les 15 mètres signe l'exclusion des candidats.
ª
Journalistes
Deux équipes de journalistes seulement sont
sur place. Une de la BBS et une autre de KSAF.
KSAF est la compagnie, maintenant basée
à Seattle, qui était au devant des événements
avant l'assassinat de Dunkelzahn, elle apparaît dans le supplément
Threats et reçoit ceci dans le testament de Dunkelzahn :
A la chaîne de tridéo de Seattle KSAF, 4 millions de
nuyens à utiliser spécifiquement pour louer les services
de free-lances, 12 millions de nuyens à utiliser dans le
but d'améliorer la sécurité, et 10 millions
de nuyens à utiliser comme caisse noire. Cet argent doit
être utilisé avant le Jour de l'An 2059 ou le restant
redeviendra ma propriété. Ils recevront, de plus,
les contenus des rayons de livres de ma chambre dans ma maison du
Maine, ainsi que les instructions sur l'ordre dans lequel les lire.
Les journalistes ne posent pas plus de questions
que ça aux joueurs sur leurs caisses, l'angoisse et la fébrilité
sans doute (et puis aussi peut-être un bakchich filé
aux journalistes par la Fondation Draco, sans compter que les joueurs
commencent sans le savoir leur run dans l'astral, tout est pour
de faux depuis qu'ils savent qu'ils doivent aller au château
glamis). Ils sont eux aussi participants mais à priori
extérieurs. Ils comptent placer des caméras dans le
jardin car la plupart des images intérieures se sont avérées
n'être que d'affreux grésillements.
Si vous avez envie de les détailler
plus, voici une description sommaire des valeureux chevaliers de
l'information ainsi que leur destin :
- Dwayne Hubsch,
34 ans, humain, BBS. Relativement cybernétisé, c'est
un homme habitué aux situations de guerre. Il est légèrement
raciste vis à vis des orks et des trolls. Il n'est pas très
content d'avoir à travailler avec son assistant. Il se
fera proprement et simplement arracher la tête par Arthur
Lamant (voir plus bas) dans le jardin après que ce dernier
ait pété les plombs (il s'attaque d'abord aux journalistes)…
- Conrad Powers,
29 ans, ork, BBS. C'est l'assistant et le technicien de l'équipe.
Il n'est pas très causant. Plusieurs cicatrices courent sur
son visage laissant présumer un passé chargé.
Il déteste cette grande gueule de Dwayne. Il fuira après
avoir vu son patron se faire bouffer quittant à une vitesse
olympique les lieux. Il sera un des rares survivants de la soirée.
- Barnaby Templedown,
45 ans, humain, KSAF. Un britannique bossant pour la branche UK
de KSAF. Il est plutôt spécialisé dans les scandales
mondains. Pour lui toute cette affaire est liée à
une sorte de menace magique. Il n'a pas l'intention une seule seconde
de pénétrer dans le château s'il aperçoit
la moindre trace de fantômes. Il se cachera dès qu'il
apercevra le dragon devenu fou et fera tout son possible pour laisser
Véronique au premier plan s'il y a de l'action. Il filmera
tout ce qu'il peut du carnage avant d'être possédé
-. ha ben oui hein, il en fallait un - par celui qui règne
dans les lieux et d'aborder les joueurs à l'avant dernier
chapitre du scénario. Sauf action brute des pjs, il s'en
tirera avec une amnésie totale et la vague impression qu'il
est un ork.
- Véronique
Jasper-Jones, 28 ans, humaine magiquement active, KSAF. Elle est
free-lance et a été jointe à Barnaby pour l'opération.
Elle est seulement adepte mage au niveau des sorts - à son
grand drame - mais espère bien rentrer à l'intérieur
et voler un peu la vedette à cette vieille tapette de Barnaby.
Elle sera confrontée à des visions d'horreur lui
rappelant un moment trouble de son passé et ne supportera
absolument pas d'être seule. Elle désirera accompagner
partout où il va le premier pj qu'elle rencontrera, toujours
derrière lui, toujours accrochée à ses basques.
Elle sera protégée par Cyrrus Vaston lorsque les pjs
feront la quête astrale.
ª
Les
autres protagonistes et le destin de tous.
Malgré
la folie et la mort qui s'est étendue sur tous ceux qui ont
tenté de rester au château Glamis pendant la pleine
lune, on trouve une petite dizaine de courageux prêts à
tenter l'aventure. Une petite dizaine sans compter les journalistes.
Avec les journalistes, c'est assez drôle, ça fait 13.
Ha ha ha. Heureusement que les joueurs sont venus rejoindre la partie
hein. On trouve dans le désordre le plus total (entre italique
le comportement une fois dans la maison) :
- Cyrrus Vaston,
33 ans, costaud, humain, un look de Jésus Christ. C'est un
jeune pasteur qui veut étudier le phénomène.
Il est persuadé que sa Foi l'aidera dans cette épreuve.
Calme et silencieux, Cyrrus préfère être à
l'écart et prie pour ceux qui vont tomber. Il tentera néanmoins
de repousser tous les fantômes hostiles avec sa foi.
Il sera normalement le seul à rester toute la nuit dans
le château. Sa seule folie sera qu'il ne voudra plus le quitter,
persuadé que l'horreur qui habite l'endroit ne pourra plus
revenir tant qu'il est présent.
- Christopher "Gonzo"
Clark, assez imposant, jolie fourrure teinte en bleue, sasquatch,
âge indéterminé. Il a l'air d'être shaman
et s'exprime avec de très jolis gazouillis lorsqu'on lui
demande comment il compte s'en sortir.
Il mourra a moitié dévoré et empalé,
en lévitation, contre un des lustres de la salle principale
aux alentours de minuit. Totalement dingue et poursuivi par une
meute de chiens fantômes.
- Dana "
Steel" Void, plutôt ronde et forte, pas très jolie,
assez barrée, 35 ans, humaine. Elle est spécialisée
dans les investigations autour de l'occulte. Elle a une volonté
de fer et la ferme détermination de passer toute la nuit
au château en usant d'un subterfuge, ma foi, pas si idiot
: un bon gros somnifère et enfermée dans une petite
pièce pendant 24 heures. Elle a tout le matériel pour
s'enfermer tranquillement et n'avoir à faire avec personne.
Elle mourra la première. Hé hé hé.
Un "glonk, glong ouvrez-moi" résonnera depuis la pièce
où elle s'est enfermée. Elle est tout simplement morte
de peur dans son sommeil. Elle deviendra un des nouveaux fantômes
qui hantent le château, cherchant à s'enfermer toujours
dans une pièce vide.
- Doris Hughton,
plutôt vieille, forte et hors du coup, 67 ans, humaine, pas
en excellente santé. Elle tient absolument à passer
les 24 heures dans le château. Elle est de toute façon
atteinte d'un cancer généralisé et elle n'a
plus que trois mois à vivre. Elle a comme idée saugrenue
de se suicider dans l'endroit pour passer à la postérité
en tant que fantôme.
Elle s'injectera un cocktail assez sérieux pour se tuer
dans la nuit. Si on parvient à la sauver, elle tentera de
voler une arme à quelqu'un pour se faire exploser le crâne.
Une vraie mamie kamikaze.
- Chester "Munchy"
Dowsey, grosse baraque chevelue de 3 mètres, quasi idiot
du village, 31 ans, troll. Chester est un abruti fini qui veut devenir
célèbre. Rien de plus, rien de moins. Il est descendu
depuis Dundee, persuadé que les fantômes ne feront
rien à ceux qui sont un peu léger comme lui. Pis faut
dire aussi que Chester est champion de lancer de troncs d'arbres.
Il a de quoi filer des baffes. Chester parle en bavant.
Il est effectivement presque trop abruti pour avoir peur. Mais
les menaces physiques du château sont extrêmement dangereuses
pour un abruti et, s'il n'est pas épaulé par les pjs,
il tombera sous les griffes du premier pnj possédé
: Arthur Lamant.
- Arthur
Lamant, elfe, âge indéterminé, magiquement actif.
Il est assez peu causant mais charmant si on lui adresse la parole.
Son anglais est presque sans accent. Il s'agit en fait d'un jeune
dragon oriental qui compte se mêler à la foule pour
gagner le château. Il a même l'intention d'éliminer
tous ceux qui auraient l'air de tenir le coup. Il compte garder
son déguisement au maximum.
Il deviendra totalement dingue en cours du scénario vers
les 21 h et fera un gros carnage dans le château. Il ne sera,
bien sûr, pas facile à tuer (c'est le rôle de
Fafhrd, ça). Les armes à feu n'y feront pas grand
chose. Il faudra se cacher ou avoir des bons magiciens pour lui
échapper. Le gros problème, c'est que tous les sorts
(voir ce qui est indiqué dans le chapitre suivant) ont un
malus de +3 au SR et impliquent un drain incrémenté
d'un niveau. S'il est bien excité, il sortira du château
invisible pour prendre sa forme draconique.
Pour ses caractéristiques, utilisez celles d'un dragon
oriental classique sous forme humaine sachant qu'il a un niveau
de sorcellerie supérieur au meilleur de vos pjs, qu'il est
initié de grade au moins 4, qu'il a 10 en Essence et qu'il
possède les pouvoirs suivants : armure astrale, armure renforcée,
sens accrus, souffle nocif, sort inné (lance-flammes).
Cyrrus Vaston sera étrangement immunisé aux pouvoirs
du Dragon par l'intermédiaire de sa foi mais sera à
merci de tous les coups portés au contact.
- Fafhrd. Humain
nordique apparemment. Il lui manque la main gauche. Il n'a pas de
papiers et c'est un esprit libre qui a pris l'apparence du fameux
héros du cycle des épées de Fritz Leiber. Une
analyse astrale révèle qu'il doit avoir une certaine
puissance (aux alentours de 8 ou 9, avec une énergie dans
les 5 à 7). Il ne s'exprime pas beaucoup lui aussi. Il est
en fait envoyé par la Fondation Draco pour aider les joueurs
à faire la quête astrale et pour les protéger,
mais il serait bon que les pjs le considèrent de façon
un peu bizarre.
Il mourra (se dissipera plutôt) dans la bataille contre
le dragon se sacrifiant pour permettre le passage des pjs. Il vous
faudra donc un peu gruger les dés pour arriver à mettre
au point une scène où les pjs vont se sentir perdus,
fichus et condamnés. C'est à ce moment là que
Fafhrd interviendra. S'en suivra un combat de titan entre l'esprit
et le dragon dans lequel les joueurs pourront se rendre compte que
la violence et le combat engendre une sorte de spirale sans fin
qui risque de les engloutir. Fafhrd sera gagné par une rage
de plus en plus destructrice au cours du combat. Le dragon et l'esprit
mourront en s'empalant (griffes contre épée).
- Klaus Dieizer,
nain, 36 ans, métis turc, spécialiste des affaires
paranormales. Ce n'est pas quelqu'un de magiquement actif (le grand
drame de sa vie), mais il est vraiment hyper calé dans tout
ce qui concerne les phénomènes magiques. Sa spécialité
concerne même les esprits et les créatures de folklore.
Il a la ferme intention de discuter avec les fantômes et de
parvenir à prouver qu'on peut résoudre la situation
en les aidant plutôt qu'en allant contre eux.
Il se fera tuer par Arthur Lamant si les pjs ne l'encadrent pas
de façon serrée. Confronté à une menace
magique de la nature d'un Dragon, Klaus n'insistera pas de toute
façon pour rester au château, il fera son possible
pour fuir. S'il est sauvé et que le Dragon est vaincu devant
ses yeux, il tentera de s'expliquer avec les fantômes de l'endroit,
s'intéressant particulièrement au cas du jeune garçon
noir qui se tient sur un fauteuil en pierre devant un trône.
S'il n'est pas surveillé par Retour de Cendres (les pjs lui
ayant demandé), il sera assassiné par Barnaby Templedown.
- Luciano Pascitti,
hobgobelin, 27 ans, assistant dans un cabinet d'architecte, passionné
d'histoires occultes et de vieux châteaux. Le jeune homme
a perdu beaucoup d'argent au jeu et compte aller jusqu'au bout des
24 heures. Brave petit gars.
Il mourra dans les premiers en farfouinant de trop. Les gens
l'entendront hurler dans le château. Il criera qu'il a trouvé
la pièce secrète et qu'il est enfermé à
l'intérieur. Il criera et hurlera des heures et des heures
car le diable est venu . Le diable, le diable qui joue avec lui,
ses lambeaux de chairs.
Il faudra faire un test de volonté avec un SR de 4 + 1 toutes
les deux heures (SR maximum 8) à partir de 20 heures de l'après-midi
pour ne pas devenir dingue à cause des hurlements et s'enfuir
du château. Les hurlements cesseront à la fin du scénario,
lorsque les pjs seront au chapitre premier réveil.
ª
Sympathiser
Les
pjs ont à peu près deux heures à poireauter
avec la galerie de pnjs présentée. Il y a fort à
parier qu'ils sonderont en astral ou à l'infrarouge toutes
les personnes présentes. Laissez les joueurs en profiter
pour parler hors de la zone de stress. Ils sont dans le calme qui
précède la tempête.
Normalement Retour de Cendres accompagne les
pjs et elle aura quelques flashs (ainsi que tout pj médium)
sur le destin de certains pnjs, voyant des zones d'ombre sur ceux
qui sont destinés à mourir. James Meiers pourra, lui
aussi, être là s'il est devenu un pj ou si un grand
lien d'amitié s'est tissé avec les pjs.
ª
Premières
Heures…
ª
Entrée
dans le château.
Vers Midi moins le quart, les gardes de Glamis
Tour ouvrent les portes du domaine aux courageux journalistes et
aventuriers de l'occulte. Chacun pourra s'installer comme il l'entend
où il veut dans le château, voire chercher la fameuse
crypte ou chambre secrète si le cœur lui en dit.
Les pjs magiciens pourront analyser le tourbillon
astral qui apparaît au-dessus du château. Ils seront
assez troublés. A midi précise, tous les tests
magiques ont un malus de 3 dans la zone et tous les drains sont
augmentés d'un niveau. Une sorte de très forte
aura plane sur les lieux, elle fait penser à un corbeau.
Des illusions dans l'espace mana dessinent également les
bordures d'une forêt à l'orée de laquelle apparaissent
des vieilles sorcières décharnées, des guerriers
ensanglantés et des cadavres allongés qui leur font
penser toujours à Macbeth de Shakespeare.
Une fois que les pjs sont entrés dans le
château, considérez également les règles
suivantes :
- Jet de volonté contre un drain de 6L.
Une sorte d'effroi les saisit.
- Les fantômes peuvent apparaître n'importe
quand à n'importe quel pj de votre choix. Ils ne peuvent
être révoqués qu'un nombre de minutes égales
à l'indice de Magie du pj.
- Les personnages cybernétisés se
voient entourés d'une aura noire qui trouble leur vision.
Elle leur occasionne un malus de +1 tous les deux points d'Essence
investis en cyberware ou en bioware. Cette aura fantôme représente
la perte subie par le personnage et sa souffrance. Tous les pjs
cybernétisés devront également effectuer un
jet de volonté contre un SR 5L toutes les deux heures où
ils resteront dans le manoir.
- Les personnages magiquement actifs se voient
entourés d'une aura bleue qui les baigne d'une lueur étrange,
elle épaissit leur champ de vision et leur donne un malus
à tous les tests magiques (tous) de +3 aux SR pour les pjs
avec un indice de Magie inférieur à 7, de +2 pour
les pjs avec un indice de Magie compris entre 7 et 10 et de +1 pour
les pjs avec un indice de Magie supérieure à 11.
- Tous les drains des sorts sont augmentés
d'un niveau.
- Les cristaux des pjs enclenchent la possibilité,
pour eux, d'utiliser leur premier pouvoir sans malus. Aucun malus.
- Les porteurs de cristaux entendront tous des
voix chanter, des chants divins, auront des flashs de vol de colombe.
Ce qui leur permettra de gagner 3 points de réserve de karma
temporaire pour toute la scène.
- L'Essence d'un magicien se dissout toutes les
minutes au lieu de toutes les heures et une tentative de perception
astrale se solde par un drain de 5 M. Pas très cool hein
?
- Il est impossible d'invoquer des esprits dans
le château Glamis ou d'y conserver ses élémentaires.
Seuls les esprits libres peuvent y pénétrer.
La description du château proprement dit
est laissé à votre bon soin, les quelques sites filés
en lien devraient vous avoir donné une idée de certains
de ses aspects extérieurs ou intérieurs. Songez également
à tous ces vieux films de fantômes ou a des ambiances
bien glauques dans le genre du film "Les Autres" qui est absolument
à voir.
Essayez d'être subtil dans les effets dans
un premier temps avant de changer peu à peu le décor,
de commencer à brouiller les pistes, de faire basculer, alors
que vient la nuit, la scène dans l'horreur.
ª
Les
habitants du Château
Il y a certaines choses qui transparaissent
avec des accents de vérité dans toutes les légendes
qui courent sur Glamis. Vos pjs auront donc l'occasion de rencontrer
les personnages suivants :
- Un noble (un earl)
traînant dans la cour intérieure du château.
Il tient un jeu de cartes à la main et propose à qui
veut de jouer avec lui. Le noble refuse de parler de la chambre
secrète du château. Il accepte jusqu'à 5 joueurs
à sa table.
Si un pj accepte, il doit résister
à un drain 6 L ou perdre temporairement 1 point d'Essence.
Ce drain compte pour une heure de jeu. Si le pj arrive à
faire quatre 6 (il a le droit au karma), il récupère
étrangement 1 point d'Essence. Le pj doit également
faire un jet de volonté (SR 6) pour quitter la partie.
- Un jeune troll en
kilt s'approche des personnages pour les inviter à un concours
de tir à la corde. Il fait sortir tous les pjs dans une zone
qui ne dépasse pas les 15 mètres autour du château.
Là les pjs doivent lutter - à tous - contre le brave
et courageux jeune troll. Si les personnages refusent le défi,
ils se font tout simplement traiter de couards et deux esprits tentent
d'user de leur pouvoir peur sur eux dans l'heure qui suit (Jet de
opposé de Volonté contre un SR de 5).
Faites leur faire un drain sous force de 6L (4L
si Chester "Munchy" Dowsey est avec eux). A vous de décider
qui gagne.
- Une
sublime femme a moitié aveugle demande aux pjs de l'emmener
faire un tour dehors dans le jardin. Tant que la balade ne dure
pas plus de 5 minutes dans les 15 mètres autour de la propriété,
cela ne pose pas de problème. Cette femme dit s'appeler Lady
Campbell. Elle apprécierait que les personnages fassent une
séance de spiritisme pour parler à son enfant disparu.
Tout personnage qui s'investira dans une
séance de spiritisme devra résister à un drain
6 L mais gagnera immédiatement 1 point de karma.
- A l'issue de la
séance de spiritisme, un jeune homme apparaît pour
demander aux pjs de soigner sa mère.
Si ces derniers s'exécutent (en lançant
un sort de soins par exemple ou en appliquant des bandages), ils
gagnent un autre point de karma. Si les personnages ne font rien,
le jeune homme bouscule les pjs les plus réfractaires en
s'énervant (Résistance avec constitution sans aucun
bonus d'armure - ils ne comptent pas - contre un niveau 5 L).
Une fois la mère soignée, le jeune
homme indique aux pjs de faire très attention lorsque minuit
sonnera. Il s'éloigne avec sa mère en récitant
une partie de l'acte 4, scène 2 de Macbeth.
Jeune homme : Est-ce que mon père était
un traître mère ?
La mère : Oui, c'en était un.
Jeune homme : Qu'est-ce que c'est qu'un traître
?
La mère : Eh bien ! C'est quelqu'un qui
a fait un faux serment.
Jeune homme : Et ce sont des traîtres tous
ceux qui font ça ?
La mère : Quiconque le fait est un traître
et mérite d'être pendu.
Jeune homme : Et tous ceux qui font un faux serment
méritent-ils d'être pendus ?
La mère : Tous
Jeune homme : Qui est-ce qui doit les pendre ?
La mère (voix plus étouffée,
ils s'éloignent) : Eh bien ! Les honnêtes gens.
Jeune homme : Alors les faiseurs de faux serments
sont des imbéciles ; car ils sont assez nombreux pour battre
les honnêtes gens et les pendre…
- Un vieil homme,
de type domestique, trimballe une tête sur un plateau. Il
porte une épée sur le côté. Il se fera
un malin plaisir de ramasser les têtes des cadavres qu'il
trouvera et de laisser les anciennes têtes sur place. Il cherche
sa vraie tête depuis très longtemps et aimerait bien
que les pjs fouillent le château pour l'aider. C'est la tête
sur le plateau qui s'exprime avec une voix ressemblant parfaitement
à celle qu'elle avait lorsqu'elle était encore rattachée
à son ancien corps.
Si un pj ne fait pas un peu semblant de l'aider,
il se fait un devoir d'essayer de tenter de couper la tête
du pj pendant trois rounds au moins. Si le pj échappe à
la zone d'influence du vieil homme (s'éloigne de deux mètres),
il arrête aussitôt le combat. Le vieil homme n'a pas
de caractéristiques.
C'est en cherchant cette fichue tête
que les pjs parviendront à trouver la cache secrète
vers minuit. Le vieil homme sera, en effet, pris vers minuit moins
le quart de convulsions et indiquera aux pjs qui l'ont aidé
l'endroit où il sent que sa tête a disparu, une des
salles souterraines du château.
- Une femme, plutôt
chaude d'apparence et sympathique, cherche à passer un moment
de réconfort avec un des occupants mortels du château.
Elle l'emmènera quelques minutes dans sa chambre pour avoir
une relation charnelle.
L'énorme et gros problème,
c'est que la belle jeune femme est extrêmement froide. Elle
a besoin d'être réchauffée. Le pj devra effectuer
un drain sur Charisme (6 L) pour faire croire à la femme
que la relation s'est bien passée et pour ne rien laisser
paraître du trouble qu'il a ressenti en faisant l'amour avec
un être glacé. Si la femme se rend compte qu'elle a
été abusée, elle rentre dans une violente crise
de colère et déchaîne ses pouvoirs de psychokinésie
dans le château. Tout le monde devra résister à
un code de dégât 6 M.
- Un petit enfant
noir se tient devant un trône dans une des salles principales.
Il a froid, très froid. Il voudrait juste que l'on augmente
le chauffage. Parce qu'une fois, voyez, il a eu froid, très
froid dehors et qu'il s'est endormi trop longtemps.
Le gamin n'est pas dangereux, il connaît
même bien le château. Si les pjs sympathisent à
fond avec lui, il leur dira que la tête du domestique est
cachée dans la salle secrète du château et que
pour savoir où est la tête, il suffit de l'appeler
vers minuit, heure à laquelle le domestique est mort : Nigel…
Nigel… Les pjs pourront ainsi entendre une voix qui provient d'un
des salons et chercher le passage secret. Faites faire tous les
jets de dés que vous voulez, de toute façon arbitrairement
ils le trouveront. A vous d'imaginer son mode d'activation ou, mieux,
de réagir à la meilleure proposition de vos joueurs.
La plupart des habitants du château, voire
même des autres pnjs, ne manqueront pas également de
poser des questions d'ordre général aux pjs :
- Pourquoi sont-ils si brillants ? (les fantômes
de Glamis voient les cristaux)
- Qui sont les monstres enchaînés
que les pjs ont emmenés avec eux ? (faites paranoïer
vos joueurs sur les risques qu'un fantôme ou un pnj essaie
de délivrer les membres de la Main Supérieure).
- Qu'est-ce qu'ils font vraiment dans la vie ?
- Pourquoi est-ce qu'ils ont des armes ?
- Est-ce qu'on mange si mal que ça aux states
ou dans les UCAS ?
- Est-ce qu'ils avaient voté Dunkelzahn
?
ª
Rappel
des protagonistes
Un petit tableau pense-bête ne fait de
mal à personne. Rappelons tous les intervenants de cette
affaire. Libre à vous d'en rajouter au besoin. Les mentions
en italiques indiquent les personnages qui vont faire la quête
astrale, les mentions en gras indiquent l'heure présumée
de leur mort.
ª Chronologie
des événements
Faisons
simple. Si les pjs n'interviennent pas et restent le plus passifs
possible, les choses se déroulent dans l'ordre suivant (un
tableau est si simple à garder sous la main) :
Midi
|
Entrée dans le château. Découverte
des lieux. Les journalistes se placent à l'extérieur.
Les pjs magiciens découvrent que tous les murs du château
forment des barrières astrales, il est impossible de
le visiter sous forme astrale pour trouver une pièce
secrète…
|
13 h
|
Chester "Munchy" propose une partie de cache
cache ou de lancer de tronc.
|
14 h
|
Chester joue tout seul. Aucun fantôme
n'est apparu. Dana Void s'isole.
|
15 h
|
Les pjs ont à nouveau des flashs de
la caverne de Dunkelzahn, rappelez leurs les visions du deuxième
cristal. On ne trouve plus trace de Dana Void.
|
16 h
|
Forte engueulade
entre Dwayne Hubsch et Conrad Powers, Dwayne fait montre de
son racisme. Une sympathique jeune
femme apparaît,
elle cherche visiblement du réconfort. C'est le premier
fantôme.
|
17 h
|
L'heure du thé,
le Earl
du château apparaît avec son jeu de cartes. Les
journalistes ne peuvent s'empêcher de rentrer dans la
maison (sauf Dwayne Hubsch). Le petit gamin
noir apparaît aussi
dans le château.
|
18 h
|
Un énorme
hurlement retentit dans le château. Dana Void est morte.
Elle apparaît maintenant à tous en tant que fantôme
et cherche une pièce pour s'isoler. Un jeune fantôme
troll
demande aux pjs de jouer avec lui au tir à la corde.
|
19 h
|
Le fantôme
de la femme
aveugle apparaît,
elle veut faire une séance de spiritisme. Son fils
apparaît peu après.
|
20 h
|
Luciano Pascitti
commence à hurler. Il est mort et introuvable. C'est
l'horreur. Le domestique
sans tête apparaît.
Ou plutôt avec la tête de Luciano, qu'il remplacera
assez vite par la tête de tous les défunts.
|
21 h
|
Arthur Lamant pète les plombs, est
dominé plus ou moins par l'esprit de l'endroit et tue
Dwayne Hubsch qui assiste à sa transformation dehors.
Conrad Powers fuit la propriété. Doris Hughton
tente de se suicider. Arthur tente également de tuer
Chester.
|
22 h
à
23 h
|
Véronique Jasper-Jones pète
les plombs et s'accroche aux basques d'un pj. Arthur Lamant
clame haut et fort qu'il est le maître du château
et que tous lui doivent allégeance. Il a le droit de
vie et de mort sur tous. Il tente de tuer Klauz Dieizer. Fafhrd
intervient et dévoile sa nature d'agent de la Fondation
Draco. Le lourd combat se soldera par l'élimination
du dragon et de l'esprit. La disposition de certaines pièces
du château et les lieux changent de plus en plus.
|
23 h
|
Des hurlements de loups retentissent dans
le château. Effrayants. Des êtres invisibles semblent
s'insinuer partout pour essayer de détruire les pjs.
Le vieux serviteur fantôme et le gamin noir sont les
pistes des joueurs pour trouver le passage secret. Le vieux
serviteur fantôme mentionnera la salle où se
trouve le passage secret aux pjs. Les lieux changent encore
plus.
|
Minuit
|
La porte de la
chambre secrète s'ouvre après que les pjs se
soient ingéniés à découvrir un
mécanisme d'ouverture. Une pièce remplie de
volutes d'ombres attend d'être explorée. Au fond,
une forme humanoïde uniquement composée d'ombre
invite les joueurs à pénétrer. Retour
de Cendres peut indiquer aux pjs qu'ils s'agit du passage.
Elle s'enflamme, chasse les ombres et la pièce se dessine
sous les yeux des pjs. Une petite salle
de jeu. Les pjs ainsi
que d'éventuels pnjs vont pouvoir basculer de l'autre
côté.
|
7 h
|
Les pjs font un
premier retour de la quête qu'ils ont menée.
Barnaby templedown essaie de les leurrer.
|
Midi
|
Les pjs rentrent enfin de la quête.
Enfin. Ils ont totalement basculé de l'autre côté
de façon sûre cette fois-ci. Mais chuuut. C'est
toujours meilleur quand les choses ne sont dévoilées
qu'à la fin.
|
Vous êtes évidemment parfaitement libres de rajouter
encore plus d'événements dans ce petit huis clos.
Le but de toutes ces opérations n'est que d'affaiblir un
peu le moniteur de condition mentale ou physique des joueurs. Quand
on commence à être blessé, on se met soudain
étrangement un peu plus à réfléchir.
Les personnages ne souffriront cependant
pas des malus inhérents à leur blessure et ils renouvelleront
leur réserve de karma en commençant la quête.
Ils disposeront d'un maximum de karma dans leur réserve égal
à : 6 + les éventuels points gagnés en aidant
les fantômes. C'est tout. Rien de plus. Ni de moins.
|