La Propriété de Paris de Dunkelzahn
Paris, Dragon et Mascarade.
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Aides de jeu

Ha c'est voici enfin la première partie du scénario. Vous pouvez téléchargez le scénario en entier ici et la page expliquant les pouvoirs des cristaux. La photo du masque est copiable en cliquant droit sur la photo.

La demeure d'un Dragon

Prologue
Contexte : Mise en place / Le retour de la dame au caddie / Préparatifs de voyage / Paris / Touiller le yaourt
L'Appartement : Visite guidée / Trop beau pour être vrai
Y a des cristaux dans la salle du fond : Une grotte de Dragon / Poser le Cristal / Règles sur les Cristaux / De la soupe dans la tête

Un run sur l'Ile de la Cité : Une course parisienne / Faire son panier / Les domestiques / Le cabinet d'architecte / La sécurité

La biche : Scramble / LoupGarou666 / Néo / Christian Sauveur de Lagarde
Le Masque de Pierre : A l'ombre de Notre-Dame / Le vol du Masque / Catastrophe

Prendre des vacances

Casting : James Meiers / James / La biche / Néo / Alexis de Rochechouart / La vieille Jane Doe / Christian sauveur de Lagarde
Karma, karma, karméléon


ª Prologue

Alexis inspira longuement. Avant de humer les douces fragrances qui exhalaient du jeune corps frémissant. Exquises sensations. Il pouvait être transporté par le royaume des odeurs, le nez était la plus fantastique des clés pour voyager dans le monde des souvenirs. Il avait connu d'autres peaux comme celle-là. Trois ou quatre fois, parmi ses meilleures fois. Il ouvrit les yeux et laissa son regard couler sur la chair lisse et claire.

- Quel âge peut-elle donc avoir ? Risqua ce qui lui restait de conscience. Un tout petit serpent torturé qu'il avait ironiquement nommé le timoré.

- Peu importe… Se répondit-il. Pas plus de douze ans sans doute. Elle n'était pas encore complètement formée.

- Tu es un monstre… Le sais-tu… Un monstre. Tu t'es complètement abandonné à la bête criminelle qui dévore ton âme. Sauve-toi, sauve cette enfant. Implora mielleusement le timoré.

Alexis ne put s'empêcher de réprimer un sourire carnassier. Stupide conscience. Elle ne méritait pas qu'il y réponde. Il redressa un peu son regard pour se contempler dans la glace.
Il était beau, plus beau qu'un Dieu. Une sublime gravure de mode, les muscles parfaitement dessinés sur une peau de marbre clair très légèrement veinée de rose. Il s'abîma dans la contemplation de ses yeux. C'était encore ce qu'il y avait de plus troublant chez lui. Une vague d'azur balayant un océan d'émeraude. Combien de proies ces yeux là avaient-ils pu charmer ?

- Trop. Beaucoup trop. Tu n'es qu'un monstre abîmé dans une soif perverse qui finira par te noyer.

Alexis plissa légèrement le front. Une ride et une seule se dessina derrière le rideau sombre formé par ses magnifiques mèches rebelles. Presque sans s'en rendre compte, il immortalisa la scène en commandant aux cameras qui le surplombaient de tout filmer. Un léger travelling depuis son image reflétée dans le miroir jusqu'à son véritable visage, puis un léger mouvement tournant vers le lit où reposait, encore à moitié droguée, la jeune adolescente.
Comment s'appelait-elle déjà ?

Ha cruelles obligations, il était au téléphone lorsque Nigel, son si fidèle et si dévoué laquais, lui avait donné son nom.

Sonia ? Sandra ? Samia ? Cillia ?

Ha peine perdue... Il n'avait pas fait attention et le timoré, si habile pour lui rappeler des souvenirs, s'était replié dans un coin sombre en sentant venir les caméras. Pauvre timoré, il ne parlait jamais lorsqu'il avait un risque de passer à la postérité.
Alexis appela le pouvoir. Il ressentit le picotement habituel au bout des doigts puis il effleura légèrement le jeune front. La pauvre petite créature ouvrit aussitôt les yeux. Des grands yeux de biche. Normal. Il était son loup.

Elle n'eut pas le temps de crier. Le pouvoir avait déjà afflué une nouvelle fois. Elle était totalement paralysée par la peur. Alexis se racla la gorge. Une joie intense, un plaisir sans faille, la délicieuse perversité l'envahissaient au fur et à mesure qu'il buvait la terreur de la jeune fille. Le tambour battait dans son crâne, à l'unisson avec celui qui pulsait dans la poitrine de la proie. De plus en plus fort. A la recherche de l'orgasme.

Un court instant, il connut même l'instant de grâce.
La communion.

Il se vit à travers les yeux de sa proie. Il se sentit en elle, observant son visage qui se déformait, les crocs qui s'allongeaient et les yeux qui s'embuaient d'une teinte plus sombre, presque glauque. Il entendit ses folles pensées. Elle appelait sa mère, la pauvre chérie. Elle appelait son frère aussi, ce frère si fort qu'il parcourait maintenant les ombres de Paris, utilisant ses talents et son cyberware pour travailler pour les puissants et assurer un meilleur avenir à la seule famille qui lui restait. Un frère qui n'avait pas peur de tuer et de chasser les pires créatures. Un chevalier.

Intéressant. Très intéressant. Nigel, pour la première fois de sa longue existence, avait choisi une proie qui pourrait donner un adversaire à Alexis.

L'orgasme vint. Pile au moment où le petit cœur se brisa. Pauvre petit cœur.
Alexis redressa un bref instant la tête pour s'admirer dans la glace. Il était encore plus grand et fort allongé sur sa petite biche ensanglantée.

Un dieu, une incarnation divine avec le pouvoir de vie ou de mort. De vie ou de mort.

Il pencha à nouveau la tête vers le visage livide de la biche. Son pauvre regard se flétrissait. Elle mourrait doucement. Les fonctions vitales allaient peu à peu s'éteindre dans son cerveau.
De vie et de mort. Le frère Chevalier. Némésis. Mais quel était son nom déjà ?

Comme une sorte de déclic. Sans réfléchir.

Alexis appela encore le pouvoir, son pouvoir, et le laissa couler à flot sur le visage meurtri, sur les lèvres blessées. Ce fut très rapide. Le regard de la biche bascula dans l'obscur, mais retrouva sa vivacité. Brave petite biche, elle ouvrit grand la bouche pour absorber le flot d'énergie, le pouvoir de vie et de mort. De vie et de mort.
Les images dansèrent rapidement dans les songes d'Alexis. La biche serait sa suivante, elle serait l'instrument de la chute de ce frère Chevalier. Elle serait parfaite pour les ombres qu'Alexis voulait corrompre et corroder. Des ombres qui aimaient les biches innocentes.

De vie et de mort. La biche serait un prédateur, comme lui. Son jouet.

Un jouet trop goulu. Elle engloutissait le pouvoir d'Alexis en une longue et insatiable gorgée, comme si elle ne voulait pas perdre de temps en déglutissant.
Alexis appela un autre pouvoir. Il fixa la terreur dans ses yeux et frappa la biche de son empreinte.
Elle s'arrêta aussitôt. Terrifiée. Ce qui lui restait de raison ou de son passé brûlait dans les flammes du pouvoir de vie et de mort.

Alexis l'observa un court instant dans la glace. Une pauvre biche aux cheveux assombris par son propre fluide. Des beaux cheveux ondulés qui renvoyaient toutes les nuances de l'éclairage tamisé de la pièce. C'était presque enivrant. Alexis sourit. Il ne donnait pas seulement la vie et la mort. Il pouvait aussi créer la grâce.

Il posa doucement sa main sur la joue de sa biche. Elle essaya de bredouiller quelque chose, mais sa gorge était trop pleine de son pouvoir. Elle laissa échapper un peu de fluide.
Une goutte perla doucement sur le pouce d'Alexis. Sa semence divine. Un nouvel orgasme le submergea. Et l'écho de son plaisir gronda dans la poitrine de la biche. Même figée, elle ressentit le pouvoir et le plaisir de son maître.
Ca faisait si longtemps qu'Alexis n'avait pas donné la vie, comme ça, sur un coup de tête. Un coup de plus jeté à la face du timoré.
Alexis laissa son pouce dessiner une marque sur la joue de la biche avant de souffler à l'intérieur de son petit crâne :

- Quel est ton nom, petite biche ?

Une brise s'envola doucement des lèvres engorgées de fluide.

- Biche, maître, je m'appelle biche.

De vie et de mort. Un Dieu créateur.
Alexis éclata de rire avant d'avoir un nouvel orgasme.

ª Contexte

ª Mise en place

Après avoir fait la dernière suite de scénarios, les pjs ont un statut un peu spécial. Ils doivent recevoir les codes de la propriété parisienne de Dunkelzahn en vertu d'un paragraphe du testament du Dragon qui stipule que ceux qui auront résolu les mystères de la photo du klan pourront obtenir les dits codes.

Si des pjs n'ont pas fait le scénario précédent ou que plusieurs d'entre eux sont morts, les nouveaux venus dans la campagne de la Toile du Dragon sont engagés par Oza-Kumi en vertu d'un message laissé par Dunkelzahn à la fondation Draco qui stipule que ce sont les pjs et nulles autres personnes qui devront répondre à un petit questionnaire avant de faire le run.
Il n'y a aucune raison valable pour que les pjs fassent le scénario autre que le fait qu'ils soient apparus dans les songes de Dunkelzahn. Certaines choses n'ont tout simplement pas besoin d'explication.
Oza-Kumi fera accomplir un ou deux petits runs (du type de ceux qu'il a déjà fait faire aux anciens pjs) aux nouveaux joueurs afin de les cibler.

Le seul point à prendre en compte, comme pour le scénario précédent, est que les nouveaux pjs doivent être relativement professionnels, pas trop axés "moi vois, moi tue ; lui mort, moi fouille" et posséder un certain sens moral. Vous devez refuser à votre table le nouveau pj troll psychopathe mercenaire samouraï amoureux de son canon d'assaut panther et de son collier de balles apds. Il ne supporterait pas les intrigues ou les quêtes mises en place, gâcherait le plaisir des autres joueurs et risquerait de se trouver très dérouté par l'ambiance relativement différente des scénarios dits classiques de Shadowrun. Le nain magicien de grade 8, espion du gouvernement et agent double pour la corporation Ares accompagné de sa cohorte d'élémentaires risque lui aussi d'être dépaysé. Tout comme le super-ninja de la mort qui a l'habitude de tout cacher à ses camarades et de tenter de résoudre le scénario tout seul en se faisant un maximum de pognon.

La quête astrale du dernier scénario existait en partie grâce à la notion de groupe. Car c'est bien de groupe que la suite des scénarios parlera. Un pj très individualiste pourra faire la campagne, mais il devra faire quelques concessions avec la façon dont il mène habituellement ses affaires. Car à partir du moment où il sera engagé, il ne sera plus sûr de rien dans son univers habituel. Ce scénario est censé être le dernier réel de la campagne, les cinq scénarios qui suivent celui-ci se passeront totalement en espace astral ou dans la matrice selon les options de jeu que vous préférez (un peu épiques ou trashs et noires ; le but avoué de la campagne étant, quand même de faire plaisir aux joueurs et donc de plutôt faire de l'épique).

Dernière chose. Si des pjs sont morts dans le dernier scénario et sont prêts à jouer des prétirés ou des rôles différents, ils sont fortement encouragés à jouer "Retour de Cendres" ou James Meiers. Incarner un troll paysan ou un esprit libre qui pense être une humaine peuvent apporter une vision différente du jeu à vos joueurs. Il est également possible de reprendre les rôles d'autres pnjs qui apparaissent dans le scénario précédent : Bangali, Marietta Prowsky, etc…

Bref La situation est maintenant posée. Les pjs ont fini leur dernière enquête sur les rotules ou ont été embauchés par Oza-Kumi. Ils ont maintenant acquis les droits de voyager jusqu'à Paris. Si vous avez été assez généreux, vous avez même laissé couler quelques jours le temps que les pjs profitent de leurs new yens (les millions gagnés avec la capture des shamans toxiques). James Meiers, qui a reçu la maison, a reçu les codes de la propriété et attend les personnages à Paris. Il peut aussi s'y rendre en même temps qu'eux s'il s'est lié d'amitié avec les pjs.

Rappelons quand même l'intitulé de ce que la Fondation Draco a remis à James Meiers pour que vous vous remettiez dans le bain :

Ma propriété parisienne, ainsi que tout son contenu, sauf ce qu'il y a dans la salle du fond, sera remis à Monsieur James Meiers aussi appelé "le français", homo sapiens ingentis, né le 14/07/2021 à Tumwater. Il pourra pénétrer dans son domaine lorsque les codes d'accès de la propriété parisienne lui auront été remis par ceux qui auront résolu l'affaire de la photo numéro 4 jointe dans mon testament. Une fois à l'intérieur de sa propriété, James Meiers trouvera des instructions à remettre à ceux qui lui ont donné les codes, ainsi qu'une somme d'argent assez conséquente pour leur payer le voyage jusqu'à Paris. La seule chose qu'il ne devra pas faire, c'est tenter d'utiliser ce qu'il y a dans la salle du fond tant que ses hôtes ne seront pas là. Un gardien nommé James (ha ces homonymies entre les donneurs de nom… Je ne m'y ferais jamais) se tiendra à la disposition de James Meiers pour l'aider dans sa tâche, répondre aux questions utiles et l'empêcher de se rendre tout seul dans la salle du fond. Profitez bien de toutes mes largesses James Meiers et n'hésitez pas à continuer à faire votre bière. Elle plaît beaucoup aux Dragons…

Les données techniques et les aides de jeu seront indiquées en italique lorsqu'elles seront incluses au milieu des descriptions…

ª Le retour de la dame au caddie

Il fait lourd, les pluies acides rongent plus que le ferroplastique sous le ciel sombre de Seattle. Les personnage sont en train de vaquer à leurs occupations en attendant les résultats de leur dernier run ou de se demander ce que leur nouveau mentor veut faire d'eux lorsqu'ils entendent un cri… cri… caractéristique… Un caddie rouillé qui se prolonge par une vieille femme, un peu gueuse, pas mal clocharde, le cheveu filasse mais pas d'odeur crasse pour autant.

C'est la même vieille femme qui a engagé les cyber-conscients dans l'organisation d'Oza-Kumi (http://www.multimania.com/imaginaute/toiledudragon/laphotoduklan2.htm).
Elle tend au personnage une enveloppe en marmonnant de façon presque incompréhensible que ça à affaire avec le testament de Dunkelzahn et qu'il ne faut pas frapper ou avoir peur d'une vieille femme.

Si un personnage moleste la vieille, ce qui ressemble à un élémentaire d'air d'une puissance effrayante / un drone surblindé et équipé / un jeune dragon / un samouraï d'élite (cochez la case que vous préférez, l'opposition est de toute façon supérieure au joueur, ca lui apprendra) apparaît devant lui et lui demande gentiment d'être poli avec les vieilles dames et de prendre ce qu'on lui a confié.
Si le personnage veut déclencher une bagarre, il est mis k.o (épargnez-vous des jets de dés inutiles avec des pjs stupides) et on lui laisse le mot.
Si le personnage a peur que le mot soit piégé, la petite vieille accepte de le lui lire à voix haute et à une distance respectable pour ne pas qu'il soit touché par le souffle d'une bombe corticale…

L'enveloppe se présente comme suit :

- Date et heure à laquelle est livrée l'enveloppe.

- Logo et cachets officiels de la Fondation Draco.

- Format standard, pas de timbres.

- Deux papiers à l'intérieur.

Le premier papier, une lettre sur velin, comporte le message suivant :

"(Nom, prénom et surnom du pj) recevra la somme de 20 000 nuyens en dédommagement de ce qui pourrait lui arriver pour accompagner (surnoms des autres pjs) dans la découverte de ma propriété parisienne. Il devra juste répondre le plus sincèrement possible - c'est très important, j'insiste sur sincèrement - au petit questionnaire ci-joint pour toucher cette somme et le remettre à un représentant dûment assermenté de la Fondation Draco. Les réponses à ce questionnaire resteront confidentielles et uniquement connues de l'agent assermentée et du responsable concerné de la Fondation Draco."

(C'est à ce moment là de la lecture que la petite vieille tend un badge officiel indiquant qu'elle fait partie de la Fondation Draco. Elle s'appelle Jane Doe.)

Les second papier est un questionnaire sur feuille plastique avec les questions suivantes :

(Imprimez une feuille par pj et demandez leur de la remplir, vous conserverez leurs réponses.)

- Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier ?

- Quelle est la chose la plus horrible que vous ayez vécue ?

- Quelle est la chose la plus horrible dont vous auriez entendu parler ?

- Pensez-vous qu'on ne doit jamais traiter avec un Dragon ?

- Que faisiez-vous le jour de ma mort ?

- Comment avez-vous réagi ce jour là ?

- Pensez-vous que, pour paraphraser Mark Twain, les rumeurs concernant ma mort ont été grandement exagérées ?

- Si cela était possible, auriez-vous aimé être l'enfant d'un dragon, tout en conservant la forme de l'espèce sapiens à laquelle vous appartenez ? Et si oui ou si non, pourquoi ?

- Aimeriez-vous être un représentant d'une autre race ? Et si oui ou si non, pourquoi ?

Selon l'orientation finale que vous voulez donner à votre campagne, ces questions pourront vous aider à vous guider dans votre choix. Les pjs auront-ils les moyens de devenir des Drakes, des fils spirituels du Dragon ? Sont-ils dignes de la cause du Dragon ? En tout cas, les pjs doivent sentir qu'il se passe quelque chose de spécial lorsqu'ils remplissent le questionnaire. Ceux qui ont fait la campagne Harlequin 2 auront même une étrange impression de déjà vu.
Donnez 1 point de karma par réponse sincère et retirez-en un par mensonge flagrant. Prenez directement les fiches de vos pjs ou faites leur passer secrètement un mot (si vous ne faites pas jouer séparés) et inscrivez leur bonus ou malus en points de karma. La récompense ou la sentence karmique est sans appel. Elle représente le début du long voyage que vont effectuer les joueurs.

Une fois que les personnages ont répondu, la petite vieille leur remet immédiatement l'argent sous la forme d'un créditube certifié. Ils sentent alors une étrange impression, comme si quelque chose bouillonnait en eux (sacré karma). La vieille leur indique, toujours en marmonnant, qu'ils pourront partir dans deux jours et qu'ils recevront leur billet le lendemain. Des places en vol sub-orbital. Une simple heure de vol pour faire Seattle-Paris.

S'ils sont amis avec James Meiers, ils pourront partir avec lui.

ª Préparatifs de Voyage

Se renseigner sur Paris

Les joueurs vont très certainement vouloir un peu se documenter sur Paris. Dans ce cas, vous avez quatre solutions :

- Adopter totalement ce qui a été écrit dans le supplément Jeux Descartes : Shadowrun France en sachant tout de même que Fanpro/Wizkids risque de publier en 2003 sa version officielle de la France qui risque fort de contredire les quelques incohérences ou effets un peu lourds du supplément France du genre la matrice française protégée du crash de 29 ou les brumes de Bretagne.

- Adopter provisoirement le supplément Jeux Descartes en considérant le fait que les personnages sont de toute façon plongés dans une réalité astrale ou virtuelle. La vision que les joueurs auront de Paris pourra ainsi ne pas correspondre avec ce qui sera le canon officiel.

Rappelons, par exemple, qu'officiellement le sud de la France est censé être une communauté de petites Cités Etats. Reportez vous aux sites suivants pour le BG officiel sur la France.
http://archive.dumpshock.com/ArchiveExplorer.php3?year=All&event=France
http://www.divnull.com/lward/sixthworld/europe/france.html

- Inventer votre propre Paris et votre propre France en allant à fond dans le délire que ce soit un univers astral ou virtuel.

- Rester assez évasif en sachant quand même que la France s'est sans doute assez bien remise des Euro-Guerres et qu'à l'heure actuelle, dans le monde réel, Paris est la destination touristique la plus visitée du monde. Et puis il n'est pas dur de trouver un plan de Paris…

L'adresse de l'appartement de Dunkelzahn

Les joueurs ne la connaissent pas et n'ont aucun moyen de l'apprendre. James Meiers lui-même ne connaît pas l'endroit. Il peut juste indiquer qu'il a reçu un coup de fil lui signalant qu'il sera guidé par un dénommé James à son arrivée à l'aéroport. Le fameux "James" qui garde l'appartement.

Une recherche ardue effectuée sur le net ne donnera rien. On pourra bien trouver que Dunkelzahn possédait un grand nombre de propriétés sur Paris mais personne ne sait qu'elle est la demeure indiquée dans le testament. Les rumeurs les plus folles circulent, d'un réseau dans les catacombes aux derniers étages de la Tour Montparnasse en passant par un sous-sol dans le quartier de la Défense, le contrôle du quartier de la rue Mouffetard, tout un pâté de l'île Saint Louis ou plusieurs péniches sur la Seine.

Faire ses valises

Tous les personnages doivent normalement avoir une seconde identité et travailler pour une agence de détectives privés nommée Solaris. Ils ont donc le droit à un port d'arme sous cette identité. Il leur suffira de changer le canon de l'arme au noir pour ne pas être identifiés en cas de problèmes. Si leur arme de poing voyage en soute, personne ne leur posera de question (joies d'avoir un ami haut placé).

Si les personnages n'ont aucune couverture, ils devront voyager sans armes (autres que blanches) mais pourront tout de même franchir la frontière si leur cyberware n'est pas enregistré.

Les pjs qui penseront à demander une aide à Oza-Kumi (ou au pnj qui leur sert de mentor dans la Fondation Draco) pour faire transporter des armes plus lourdes qu'un pistolet se verront rembarrer. Il n'y a aucune raison de penser que les pjs devraient avoir besoin d'armes de guerre. Ils sont juste là pour prendre connaissance de ce que Dunkelzahn a prévu pour eux dans la salle du fond de sa propriété. Oza-Kumi se chargera, par contre, de faire passer tout le matériel informatique, électronique, furtif ou magique des pjs que ceux-ci lui en fassent la demande ou non. Un bon decker et de bons contacts permettent un tas de trucs pas possibles dans le sixième monde.

Dispositions à prendre en arrivant

Aucunes. Le dénommé James qui était censé accueillir James Meiers sera aussi là pour accueillir les pjs. Un message préviendra les pjs de ce fait 24 heures avant le vol. Il n'y a pas à prendre de réservations d'hôtel ou à louer de voiture. Tout est prévu.

ª Paris by Night

Le vol

Le voyage se passe sans problèmes. Les pjs sont traités comme des rois. Un véhicule passe au besoin les chercher chez eux. Le passage aux douanes se fait sans douleur sur Seattle. Les sièges dans la navette sont plus que confortables. Les hôtesses sont accortes et avenantes. Les pjs qui font l'expérience pour la première fois d'un vol suborbital (23 à 25 km de hauteur à une vitesse tournant aux alentours de 29 000 km/h) devraient être particulièrement ravis.

N'hésitez pas à leur décrire les autres passagers, voire à les faire dialoguer avec eux. On trouve dans la navette (en plus de tout ce que votre imagination est capable mettre au point) :

- Un couple âgé de touristes japonais. Ils font le tour du monde et se sont retirés de leur agence de pub. Ils sont accompagnés par un gros bras aux allures de sumotori. Ils manifestent une légère pointe de dégoût en constatant que des métahumains sont dans un vol luxueux.

Ils sont en fait des membres influents et retirés du conseil d'administration d'une grosse boite ou du yakuza selon vos envies.

- Un minotaure (troll plus petit avec un faciès un peu plus plat) visiblement magicien. Il passe tout son temps à parler dans le vide et réciter des formules en latin. Son aura indique qu'il n'est pas à l'aise dans l'avion.

Il a peur de l'avion et se répète une formule de sort qu'il vient de composer pour tenir le coup.

- Un petit chiard de 5 ou 6 ans qui pose des questions aux joueurs. Il voyage seul sans ses parents. De toute façon sa mère est morte et son père, qui travaille à Renraku Paris, est très occupé. Deux gros bras pas du tout causants et permissifs sur la conduite du p'tit surveillent la conversation. Ils sont câblés jusqu'aux os.

Le gamin est atteint d'une maladie génétique rare. D'ici quelques années tous ses muscles se changeront en os. Il part chez son père se faire soigner. Il s'appelle Constant Keller. Il peut faire un bon réceptacle pour un cristal si un des joueurs tombe sous le charme du petit.

- Une bombe sexuelle eurasienne. Apparemment une nymphomane et pute de luxe qui se rend exprès sur Paris pour satisfaire un client. Elle a néanmoins un fantasme. S'envoyer en l'air dans l'espace. Si un pj se montre assez entreprenant, elle ne prendra rien du tout. Elle proposera même un plan à trois avec un second pj (peu importe son sexe).

Ce que l'histoire ne dit pas c'est qu'elle dispose d'une interface simsens et d'un enregistreur interne. Elle filme l'expérience avec les clients pjs pour se faire un peu de thune en revendant l'enregistrement sur Paris. Elle s'appelle Victoria. Victoria tout court. Si vous êtes adeptes des jets de sexe, elle laissera sa carte au pj qui l'aura fait monter au plafond.

- Un moine qui observe tout en silence, comme les supers pnjs de la mort qui tuent dans les jeux médiévaux fantastiques. Il se lèvera à un moment pour demander à se rendre dans la cabine de pilotage. Ce qui est normalement impossible. Bien sûr, lui y arrivera. Il reviendra ensuite à son siège sans mot dire. Son aura ne révèle rien de spécial.

Il fait partie, en plus du personnel de bord qui est toujours entraîné, de la sécurité aérienne. Il est au choix un gros physad, gros mage, gros quelque chose ou simple agent.

Liberté est laissée aux pjs de prendre contact avec les passagers pour se rencontrer ensuite sur Paris et visiter la ville.

L'arrivée

Lorsque les pjs débarquent à Roissy, ils passent la douane sans problèmes. Ils remarquent ensuite un homme d'une quarantaine d'années, les yeux clairs, les cheveux sombres et gominés. Il est habillé en homme en noir (excepté les lunettes) et semble les fixer.

Une vision des auras sur ce brave homme ne laisse rien filtrer à moins que les personnages ne soient initiés d'un grade particulièrement haut. Une analyse thermographique ou sonique ne révèle rien de spécial également.

Celui-ci s'avance vers eux dès qu'ils ont franchi le seuil de la section réservée aux passagers et affiche un grand sourire en leur disant une formule de base de bienvenue. Il se présente comme étant James, leur hôte sur Paris, et leur demande de le suivre jusqu'à l'héliport, juste à côté.

James répond à toutes les questions d'ordre général des pjs. James Meiers, s'il n'accompagne pas les pjs, est déjà dans la demeure de Dunkelzahn. James n'indique cependant pas encore où celle-ci se trouve. Raisons de sécurité. Des oreilles sont partout. James se montre totalement affable et sympathique, un brin flagorneur même. Il ressemble au valet idéal.

En quelques minutes, les pjs rejoignent l'héliport, survolent l'Est Paris (ha la belle tour Eiffel au loin, ho le beau Sacré-Cœur, hu le cours de la Seine) et se posent sur le toit d'un immeuble dans le cinquième arrondissement.
On les fait ensuite descendre dans un ascenseur. Ils ne rencontrent pas un chien ou un chat. Ils s'arrêtent dans un parking où on les fait monter à l'arrière d'un des cinq vans identiques qui s'y trouvent. James indique que les vans ont déjà leur course programmée et qu'ils sont surveillés par un decker qui a infiltré le réseau de pilotage urbain.

La vitre teintée arrière permet aux personnages de se rendre compte qu'ils se dirigent vers l'île Saint Louis (tapez http://ilestlouis.away.fr/index2.html pour en avoir une idée en image ). Le van s'arrête 25 rue St Louis-en-l'île, devant ce qui ressemble à une ancienne librairie, un peu après l'Eglise sise au 19 bis. Une porte de garage s'ouvre enfin, derrière ce qui ressemble à une illusion, et laisse entrer tout l'équipage.

Une perception astrale révélera une façade de bâtiment blindée avec un sort de masque (étonnant non) et une grosse rune de garde.

James indique, toujours en souriant, que les pjs sont presque arrivés. Il ne leur suffit plus que de descendre au sous-sol par la porte du fond dans le garage, de tourner à droite, de faire 20 mètres dans un couloir qui ne semble pas du tout d'origine (trop lisse, trop blanc, trop haut).
Au bout du couloir se trouve une double porte en bois précieux, très précieux. James clame enfin :

- Vous êtes arrivés dans la propriété parisienne de Dunkelzahn. Puisse la toile dessinée par le grand visionnaire vous accueillir comme vous le méritez…

ª Touiller le yaourt

Ca serait bien un comble si les pjs font capoter la moindre chose dans cette mise en train du scénario. On ne fait que leur offrir une récompense inattendue, un beau voyage et la perspective de couler quelques jours tranquilles dans la demeure d'un Dragon.
La persuasion du mentor des pjs devrait être suffisante pour pallier à tous les doutes. Les pjs survivants (on espère qu'ils le sont tous) du dernier scénario ont sué sang et tripes (plus qu'eau) pour résoudre leur affaire. Ils ont le droit au repos et à la récompense tant attendue (ça ne va pas quand même être que 20 000 nuyens).

Si les personnages se montrent paranoïaques au point de refuser toute aide des pnjs impliqués dans le scénario. Laissez-les faire par eux-mêmes pour rejoindre Paris. James les retrouvera à leur arrivée.
S'ils refusent de faire le scénario, prenez vos joueurs rebelles à part et demandez leur :

- S'ils aiment saboter systématiquement les scénarios et pourquoi ?

- S'ils aiment les films de gladiateur parce que justement, au lieu de jouer ce soir avec leurs camarades, ils pourraient se remater Gladiator. C'est un bon film. Si si si. Vous croyez pas ?

- Ce qu'ils comptent faire pendant que leurs camarades partent en vacances aux frais de la princesse sur Paris.

- S'ils comptent jouer à la prochaine séance ou dans un petit moment en apprenant que leurs potes vivent comme des rois (pour une fois).

- S'ils veulent créer de nouveaux personnages pour accompagner ceux qui veulent bien y aller. Des personnages avec 150 points de karma (dont 6 de réserve), histoire d'être à niveau.

Evitez de filer des baffes aux joueurs qui le méritent et continuez à faire jouer sans les rebelles.

Balancez d'éventuelles relances de Kumi ou des autres joueurs et évitez de forcer les pjs rebelles en les droguant ou quoi ce soit. Le reste de la campagne implique qu'on soit un acteur volontaire des événements. Il y a une notion de sacrifice dans cette campagne, on ne peut forcer personne.

Si des personnages se montrent particulièrement révoltés par la perte de karma lorsqu'ils ont mal répondu au questionnaire, rappelez-leur gentiment que vous êtes le mj, que le scénario est comme ça et qu'il n'y a pas à râler : ce sont eux qui ont mal agi (on leur avait dit, pourtant, de répondre sincèrement). Précisez-leur qu'ils sont sans doute au cœur d'un des plus gros mystères du sixième monde et que le karma dépensé ou octroyé est sans doute un écho à la résolution de ce mystère.

ª L'Appartement

ª Visite Guidée

Plusieurs longues semaines d'enquête dans des conditions parfois terribles, devoir affronter parmi les pires psychopathes que le sixième monde ait pu créer, et voilà… Les pjs sont enfin devant leur bol de Sangria.

Les doubles portes devant lesquelles ils se tiennent vont enfin s'ouvrir. Elles le font d'ailleurs…

(C'est James Meiers qui leur ouvre les porte s'il est déjà dans la place et les portes s'ouvrent toutes seules si personne ne s'y trouve encore)

Pour dévoiler… Pour dévoiler… Des folles pensées doivent assaillir les joueurs. De quoi peut bien être constituée la demeure d'un dragon ?

C'est peut-être le moment de figer le temps et de demander à vos joueurs, pour faire monter la pression, ce qu'il y a, à leur humble avis, derrière la porte. Comme si quelque chose s'emparait un peu de leur esprit, comme s'ils devenaient acteurs, créateurs de ce qu'il y a dans cette propriété.

Ecoutez bien leur descriptions. Ne séparez pas vos joueurs, encouragez-les, éventuellement, à s'entendre sur la description des parties communes…
Posez des questions appropriées…

Est-ce que l'appartement est à la taille d'un Dragon ou simplement d'une forme humaine ? A-t'il un aspect ancien ? Mélange-t'il les styles ? Couvre-t'il un grand réseau souterrain dans l'île Saint Louis ? Est-il réel ou virtuel ? Y-a-t'il une chambre par runner ? Et si oui, comment sont ces chambres ? Les runners pourraient-ils être déjà venus ici sans le savoir ? Combien y a t'il de pièces et d'étages ? Quelles sont les pièces les plus importantes ? Comment est la porte de la pièce du fond ?

Les questions sont importantes, car les joueurs ne font que se souvenir d'une chose enfouie dans leur passé. Ils se sont déjà rendus dans cet endroit, peu importe que ce soit en vrai, en rêve, en voyage astral ou en virtuel. La seule inconnue reste ce qu'il y a dans la salle du fond.

Ne demandez pas comment est le personnel. Il n'y a pas de personnel. Juste James.

Filez de suite 1 point de karma aux joueurs qui font une bonne description. Vous vivez encore une expérience un peu différente de jdr. Les joueurs créent directement avec vous une partie de l'histoire. Car l'appartement sera tel qu'ils le décrivent, avec juste quelques rajouts en plus s'ils n'y ont pas pensé.
Vous croyez vraiment qu'un scénariste aurait la prétention de décrire la demeure d'un Dragon ? Hein ? Non, il faut au moins un maître de jeu et toute une équipe de joueurs pour ça.

Une fois que l'imagination des joueurs s'est envolée, ils peuvent reprendre la peau de leur personnage. Ils se rendent peut-être compte que c'est James qui leur a posé les questions (ca a de fortes chances de l'être en tout cas). Restez évasif et tentez de faire de ces descriptions un grand moment de jeu de rôle, ce genre d'instant de grâce que l'on vit parfois lorsque l'on crée un esprit de communion.

Après la folle envolée de leur imagination, James (ou James Meiers s'il est déjà sur place) invite les personnages à entrer.
Evidemment, les descriptions de vos joueurs ont un accent de réalité. La demeure de Dunkelzahn risque donc d'être un joyeux mélange de styles. Vous n'aurez qu'à rajouter les éléments suivants si les joueurs n'y ont pas pensé :

- Une piscine à bulle à l'étage inférieur si les joueurs pensent qu'il y a un étage inférieur.

- Un petit bassin contenant des pièces d'or ou plutôt des pièces en matériel expansé (type polystyrène en plus solide) recouvertes d'or. On peut vraiment y prendre un bain au milieu des fausses pièces d'or (assez légères pour qu'on puisse les remuer). Le bassin est situé dans une pièce totalement recouverte de magnifiques faïences qui représentent des dessins stylisés de dragons et de paysages antiques.

- Une salle d'entraînement, plutôt prévue pour l'athlétisme et le combat au contact mais il y a aussi des simulateurs de tir et de combat. C'est beau, c'est pas vraiment doux, ni lavé avec un produit laine, mais c'est le rêve de tout runner qui a très bien réussi.

- Une salle spécifique supplémentaire pour l'informatique avec deux fois plus de ports de connexions et de consoles qu'il y a de joueurs. Elle permet de se connecter sur un nœud privé de la Matrice, dans un sous système géré par la Fondation Draco. Le nœud reproduit exactement l'appartement. On peut accéder à la Matrice en passant par la porte d'entrée et au testament de Dunkelzahn en pénétrant dans la salle du fond. Chaque cristal virtuel qu'on y trouvera représentera un élément du testament.

- Une chambre, claire, de style plutôt victorien, avec tout le confort nécessaire dissimulé derrière les panneaux de bois. C'est la chambre de James.

- Une pièce uniquement consacrée à une exposition de chopes de bières.

- La chambre de James Meiers, s'il est pnj. Elle mélange un style bavarois, amérindien et ancien tout en étant assez largement fournie en objets technologiques. Un bar fait l'angle et permet de servir une bonne trentaine de bières pression.

- Une salle remplie d'armes anciennes. Certaines d'entre elles semblent avoir une aura.

- Deux des armes préférées (tant qu'elles ne sont pas lourdes) des joueurs, une armure thermo-moulée (indice 4/2, se combine avec d'autres armures sans imposer de malus à la réserve de combat), un narcojet, des grenades étourdissantes, du matériel de surveillance (pisteur d'indice 8 au moins, personnages techniques seulement), du matériel de détection (scanner divers de votre choix, réservé aux personnages techniques) des lunettes thermiques et soniques, une combinaison armurée recouverte de ruthénium (avec 12 puces, camouflage thermique, Indice de protection 4/2, pour ceux qui ne connaissent pas, ça donne un effet predator. Il y a un malus de +6(sons)/+9(thermo)/+12(vue) pour percevoir les pjs) se trouvent dans chaque chambre de runner. De super matériel de pro. Qui semble déjà avoir servi. Mais les joueurs sont incapables de dire quand (faites leur ressentir que ça pourrait être leur matériel dans un passé qu'ils ont oublié).

- Une loge shamanique et une loge hermétique d'indice 10.

- La double porte de la salle du fond est située, si possible, à l'endroit le plus éloigné de l'entrée de l'appartement et elle est en sous-sol.

- Tout l'appartement ou toute la zone est protégé par une Rune de Garde d'un indice jamais perçu auparavant par les joueurs. C'est impossible à traverser, sauf pour les joueurs qui semblent avoir eu leur nom inclus dans ceux qui ont le droit de passer avec leur focus actifs.

- Une cuisine super équipée avec les meilleurs robots ménagers du monde.

ª Est-ce que c'est trop beau pour être vrai ?

Il y a de quoi rêver hein ?
Oui.
Mais n'oublions pas que les pjs se trouvent dans la demeure d'un des êtres les plus puissants (peut-être même le plus puissant en magie et en savoir) que le sixième monde ait jamais connu.
James fera le tour des lieux avec les pjs en rappelant ces petits points essentiels :

- C'est James Meiers le propriétaire. Il est maintenant libre de faire ce qu'il veut des objets contenus dans la propriété.

- La porte du fond sera ouverte une fois que les pjs auront pris connaissance des lieux.

- Les objets et armes dans les chambres des pjs sont un bonus de la Fondation Draco si ces derniers acceptent de faire gratuitement (ils ont déjà touché 20 000 nuyens chacun après tout) un petit run que leur donnera un certain Oza-Kumi après qu'ils aient visité la salle du fond.

- Les joueurs sont libres de pouvoir repartir comme ils l'entendent de la propriété. Ils doivent cependant s'engager à ne sortir et rentrer que par la double porte principale. Aucune des autres sorties (imaginées par les joueurs) n'est empruntable.

- Aucune personne extérieure aux pjs (et pnjs éventuels du précédent scénario) n'a l'autorisation de pénétrer la demeure à moins que James Meiers ne l'autorise.

- Si les pjs ont envie de faire des rencontres amoureuses, ils peuvent avoir accès à d'excellents cyber-bordels depuis la maison ou profiter des charmes de leurs partenaires dans un appartement que James se fait une joie d'indiquer. Il est sis rue Mouffetard et les joueurs peuvent en disposer à loisir pendant leur séjour. Il contient 5 chambres et tout le confort nécessaire.

James Meiers, lui, laisse les personnages utiliser ce qu'ils veulent dans la maison mais reste assez tranché sur la dernière remarque de James. Il ne veut pas que des étrangers rentrent dans la maison. C'est sa seule condition.

Si un pj joue James Meiers, il ressentira, lui aussi, ce besoin. C'est VITAL. L'endroit est secret et doit le rester.

Il n'y a pas de section rattraper les morceaux dans cette partie du scénario. Il n'y en a pas besoin.

ª Y a des cristaux de pouvoir dans la salle du fond


ª Une grotte de Dragon

Une fois que les personnages sont prêts et qu'ils ont visité l'ensemble de la propriété, James se propose de leur ouvrir les portes du fond. Des portes impossibles à ouvrir auparavant. Les joueurs auront pu essayer ce qu'ils veulent, ce n'est tout simplement pas faisable. Et vous n'avez pas à leur expliquer pourquoi.

Si un joueur neuneu insiste pour dynamiter, défoncer, bombarder la porte avant qu'une reconnaissance des lieux ait été faite, faites intervenir James et un Esprit Gardien d'une Puissance à deux chiffres pour lui demander gentiment d'arrêter son bazar. Si le joueur continue à baver, James convoque les autres pjs pour leur demander s'ils sont prêts pour l'ouverture de la porte.

Bref, les lourdes portes en bois (solide ce bois) s'ouvrent et les joueurs découvrent…

Une grotte.

Oui, une grotte, une simple grotte - de taille assez monumentale tout de même - pour contenir un Dragon. Plusieurs couches différentes de minerais semblent affleurer au milieu des stalagmites (M comme monter) et des stalactites (T comme tomber). Il ne semble pas qu'il y ait de sortie.

Si des joueurs magiciens tentent de se connecter à l'astral, ils se rendront compte que la grotte irradie autant la magie que le reste de la propriété mais qu'il est impossible de distinguer une chose qui soit plus magique qu'une autre dedans. Les joueurs très perceptifs pourront même avoir l'impression de pénétrer dans une poche astrale matérialisée…

En vue aérienne la grotte ressemble au corps d'un dragon sans ailes. Les pjs débouchent dans la partie basse du dragon. Vers ce qui ressemble au corps du dragon, à l'endroit où peut se trouver le cœur, ils aperçoivent 7 énormes cristaux enchâssés dans la roche. On ne peut les déplacer. James indique que ces cristaux sont les objets futurs d'une quête qui attend les pjs. Ils ne pourront y avoir accès que lorsqu'ils auront récupéré le legs que Dunkelzahn leur a laissé.

Si un des joueurs insiste pour toucher un des gros cristaux, James conseille de toucher le plus petit. Le joueur doit résister au drain indiqué dans la page sur les cristaux dans la toile et peut avoir vaguement quelques images. S'il touche un autre cristal (les joueurs sont si curieux), il subit aussi un drain, comme s'il touchait le pouvoir pur…

Tout autour de ces sept cristaux, et remontant vers le cou et la tête, une foule de gros cristaux semblent disposés dans des niches ou posés religieusement au sol. James signale que ce sont les cristaux souvenirs. Dunkelzahn y a stocké une partie de ses expériences et laisse les joueurs la partager, toujours s'ils acceptent le legs.

Si Sean Aberdeen accompagne les pjs (après les avoir aidés dans le scénario précédent), ces derniers pourront sentir un râle, discret, d'envie.

Remontant encore plus haut dans la grotte, dans l'endroit qui pourrait représenter le cerveau du Dragon, James s'arrête devant une sorte d'autel sur lequel sont posés plusieurs cristaux à treize faces (comme tous les cristaux de la grotte, sauf les gros cristaux de la zone du cœur). Ceux-ci brillent d'un éclat très vif. Il y en a de six couleurs.

James déclame :

"- Ces objets sont le legs de Dunkelzahn. Il appartient à chacun de vous de s'en poser un pour atteindre une autre voie de transcendance et de décider tout seul s'il veut sauter plusieurs marches ou choisir des compagnons pour suivre la voie de la transcendance. Prenez garde aux ombres qui s'élèvent lorsque la tentation mène à la bataille."

Questionné sur la nature de ces cristaux, James rapporte les choses suivantes :

- Ces cristaux rendent immortel, immunisent leur porteur aux maladies et le rapprochent de l'essence d'un dragon.

- Personne ne peut forcer un personnage à mettre ces cristaux, mais il faudrait au moins les accepter en cadeau.

(Analysé astralement, il faut un seuil de réussite de 11 a un initié pour voir que le cristal est magique et de 15 à un non initié).

- Le porteur a l'esprit plus clair, plus ouvert sur l'éveil ou peut développer des capacités d'éveillé s'ils n'en possédait pas déjà.

- Les cristaux supplémentaires sont soit pour les joueurs afin que certains progressent plus vite, soit pour des suivants que les joueurs choisiront. Aucune restriction ou limite ne sera imposée sur le choix d'un joueur qui trouve un porteur pour un cristal.

- Le porteur peut se connecter aux cristaux souvenirs de Dunkelzahn. Mais il doit savoir qu'il sera changé à jamais. C'est la source du pouvoir draconique qui pourra être appréhendée par le porteur. Il est possible de faire un sacrifice par l'intermédiaire d'un petit rituel pour encore mieux se connecter aux cristaux de Dunkelzahn. Ce rituel implique la perte d'une partie de son égo pour comprendre l'essence du grand tout.

(en terme de jeu perdre un point de volonté, quelques points de karma et mieux appréhender les cristaux souvenirs. Si les personnages ne disposent pas encore du karma nécessaire, ce n'est pas grave, demandez-leur juste s'ils font le sacrifice. Rappelons que cela coûte 6 points de karma de mettre le cristal ou 15 points de karma + un point de volonté si on veut aussi développer une technique de connexion aux cristaux souvenirs et des capacités de psychométrie….)

- Le rituel de sacrifice implique de laisser James poser le cristal dans la tête des personnages et de se focaliser plus spécifiquement sur le cristal dans les 13 semaines à venir (cela représente le coût en karma).

- Il est indispensable que l'une des personnes présentes accepte le sacrifice supplémentaire pour la suite des opérations.

(Si personne ne veut endosser ce choix, bandes de lâches, James Meiers vote pour. Si "Retour de Cendres est présente avec les pjs, elle vote pour aussi car les pouvoirs du cristal marchent aussi sur elle).

- Il est possible de faire le sacrifice supplémentaire à n'importe quel moment par la suite dans cette salle et uniquement dans cette salle. Simplement, ça sera un peu plus dur. (6 points de karma supplémentaires).

- James ne peut pas faire ce sacrifice, même si on lui offre un cristal, il n'est pas prévu pour. Dunkelzahn lui a ordonné de rester le gardien des lieux, pas d'être l'acteur d'un autre destin.

- Chaque porteur développera quelques sorts innés liés à la couleur du cristal qu'il portera : transformation corporelle pour le cristal couleur chair ; magie de l'eau pour le cristal bleu ; magie du feu pour le cristal jaune ; magie de la terre pour le cristal marron ; magie de la psyché pour le cristal violet et magie de l'air pour le cristal vert clair. Ces sorts seront acquis au fur et à mesure de la quête qu'ils auront à mener pour le Dragon.

- James n'a aucune idée de la quête que les personnages auront à mener. Les principaux détails apparaîtront au fur et à mesure dans les sept cristaux du cœur de la caverne.

- Il est possible de porter plusieurs cristaux en même temps, peu importe le nombre, du moment que chaque personne présente en a un. Simplement, la personne fera le chemin plus vite vers une nouvelle voie de transcendance, toujours celle qui rapproche le plus des dragons.

- Non, James ne peut pas détailler précisément le processus de la transcendance.

- Il est dangereux de se battre pour la possession des cristaux. Ce sont des sortes de constructs psychiques matérialisés qui ont le pouvoir de matérialiser les émotions négatives tant que les choses ne seront pas réglées…

(Si les personnages se battent pour posséder les cristaux, matérialisez autant d'esprits que de combattants d'une Puissance si possible égale à la volonté des joueurs nerveux. Ceux-ci possèdent les pouvoirs matérialisation, mouvement, peur et compulsion et cherchent à provoquer un beau bazar).

James attend ensuite que les personnages gobent les cristaux ou procèdent au rituel. Il n'est pas pressé de les voir se poser le cristal de suite et les autorise même à en parler à leur mentor et uniquement à lui. Ce dernier n'aura rien à redire aux volontés de Dunkelzahn, confirmera que les cristaux sont un secret presque uniquement connu des dragons et qu'ils sont bien la principale méthode de stockage d'informations des dragons.

ª Poser le cristal

Vous êtes maintenant encouragés à consulter la page sur les cristaux dans la toile. Elles vous serviront de guide pour les prochaines aventures des joueurs puisque ce seront presque les seuls pouvoirs auxquels ils auront accès. Hé oui. Les joueurs vont traverser les frontières du réel dans les métaplans ou la matrice (selon votre option de jeu) et rien ne sera pareil pendant quelques scénarios. Les câblés râleront, les magiciens piailleront, les deckers s'étonneront. Mais les personnages retrouveront une partie de leur intégrité. Ca c'est sûr. Ca sera peut-être le moment, outre le fait que les personnages aient gagné un potentiel pour la magie, de faire sentir à vos joueurs trop câblés qu'ils ont peut-être une seconde chance. Ca sera aussi le moment de faire retrouver à vos personnages magiciens l'Essence de ce qu'ils sont : des humains et des métahumains avant tout, avec un don.

Vous devrez recalculer leurs pertes d'Essence. Toutes celles liées aux maladies, à la drogue ou à des drains diverses seront entièrement restaurées. Toutes celles liées à l'implantation verront leur coût ramené à 50 % quelles que soient les options de classe de cyberware. Pour ce faire, la méthode est simple : calculez le coût total des implants posés sur les personnages, hors bonus de bonne implantation ou type de cybernétique, c'est à dire au coût normal. Divisez ce coût par deux et retirez le à l'Essence de base du personnage (7 maintenant). C'est la nouvelle Essence du personnage. Le bioware se voit lui aussi ramené à la moitié de la perte par rapport à du bioware non cultivé..

Si John le samouraï en a pour 5,5 points d'Essence dans le bide avec 2,8 points d'Essence en Alpha, il en aurait eu, en vrai, pour 6,2 points d'Essence ({2,8 X 1,25} pour avoir le vrai coût du cyberware alpha + 2,7 d'essence normale) ce qui donne à John une Essence de 7 - 3,1 (le coût en Essence de base, hors classe de cyberware, de tous ses implants) soit 3,9.

Un personnage qui se fait retirer un implant par la suite ou qui a eu un implant retiré retrouve l'intégralité de son Essence perdue en 13 semaines.

Le roleplaying des joueurs devrait être adapté au regain de leur humanité. Ne faites pas de la transformation des joueurs juste un calcul. Décrivez-leur des sensations retrouvées, des souvenirs enfouis, cette petite flamme qu'on nomme humanité.

Les joueurs qui se mettent les cristaux sombrent instantanément dans l'inconscience. Les camarades qui veulent les examiner peuvent remarquer les changements qui s'opèrent dans la signature astrale de leurs pairs : reformation des liens brisés avec l'âme, renforcement du perisprit (l'Essence quoi), apparition du maggus factor. Les émotions qui peuvent être lues sur les visages des transformés sont paisibles, calmes, dominées par la couleur principale des cristaux posés. Une grande magie est en œuvre, une magie différente de celle pratiquée par le commun des mortels, les joueurs doivent sentir maintenant qu'ils sont plus que de simples runners, ils sont des élus. Des êtres choisis par le plus puissant personnage du sixième monde pour réaliser un grand œuvre en échange du pouvoir et de l'immortalité.

Lorsque les personnages se réveillent, ils sentent que le monde autour d'eux est différent, tout est plus clair, plus lumineux, ils sont plus posés. Plus à même de comprendre le monde qui les entoure. Ils sont plus forts même s'ils n'ont pas le potentiel d'un Dragon. Un fourmillement parcourt leur corps et une flamme brille dans leur aura, une flamme vive et colorée de la couleur du cristal qu'ils ont choisi.

Les joueurs peuvent maintenant, à l'invitation de James, se connecter à la première des sept grosses concrétions cristallines du cœur de la grotte pour apercevoir les images troubles décrites dans les cristaux dans la toile.

ª De la soupe dans la tête

Et si vos joueurs refusent tout simplement de mettre les cristaux ? Hein, hein ? Ca arrive parfois les joueurs extrêmement chiants ou paranoïaques.
Vous avez encore plusieurs solutions :

- La classique, et leur demander s'ils ne veulent pas créer un autre personnage qui sera choisi par eux ou leur mentor pour faire la suite de la quête. Mais c'est bien vache, c'est juste histoire de leur faire peur.

- Faire juste en sorte qu'ils soient en possession de leur cristal. Il n'y a besoin que de ça pour faire la quête, que de ce symbole. Les pjs non implantés en cristal n'auront simplement aucun don au cours des aventures qui suivront, ils seront libres, cependant, de pouvoir se le poser à n'importe quel moment.

- Montrez l'exemple avec James Meiers ou des pnjs présents. Ils sembleront vraiment ravis du changement qui s'est opéré en eux et de la possibilité qu'ils ont de se connecter aux cristaux dans la grotte.

N'oubliez pas, également, de prendre en compte les facteurs suivants :

- Le cristal ne peut pas se revendre. Tous les pjs sont implantés avec une suggestion post-hypnotique qui les empêche de faire ça. Un cristal se pose ou se donne. Car il implique une notion de don et de sacrifice pour que sa magie opère.

- La quête que vont faire les joueurs a comme symbole le courage et le sacrifice. Ne les forcez pas par un moyen magique à se poser les cristaux s'ils n'en ont pas envie. Les joueurs doivent sentir qu'ils ont des clés en main, que c'est à eux de faire un pas et qu'ils maîtrisent leur futur. Les joueurs doivent aussi sentir qu'ils sont importants même s'ils n'en connaissent pas la raison exacte.

- Ce scénario est construit sur ce qui devrait être un des premiers axiomes du jeu de rôle : les joueurs sont ceux qui sont au centre de l'action, c'est par eux que les choses doivent arriver ou évoluer. Si vous aimez être coercitifs et durs avec vos joueurs, vous devriez considérer le fait que les seuls rôles qu'on aime interpréter dans une histoire, c'est ceux qui sont au devant de la scène. Et vos pjs sont des premiers rôles. Définitivement.

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