La
demeure d'un Dragon
ª Prologue
Alexis inspira
longuement. Avant de humer les douces fragrances qui exhalaient
du jeune corps frémissant. Exquises sensations. Il pouvait
être transporté par le royaume des odeurs, le nez était
la plus fantastique des clés pour voyager dans le monde des
souvenirs. Il avait connu d'autres peaux comme celle-là.
Trois ou quatre fois, parmi ses meilleures fois. Il ouvrit les yeux
et laissa son regard couler sur la chair lisse et claire.
- Quel âge
peut-elle donc avoir ? Risqua ce qui lui restait de conscience.
Un tout petit serpent torturé qu'il avait ironiquement nommé
le timoré.
- Peu importe…
Se répondit-il. Pas plus de douze ans sans doute. Elle n'était
pas encore complètement formée.
- Tu es un monstre…
Le sais-tu… Un monstre. Tu t'es complètement abandonné
à la bête criminelle qui dévore ton âme.
Sauve-toi, sauve cette enfant. Implora mielleusement le timoré.
Alexis ne put s'empêcher
de réprimer un sourire carnassier. Stupide conscience. Elle
ne méritait pas qu'il y réponde. Il redressa un peu
son regard pour se contempler dans la glace.
Il était beau, plus beau qu'un Dieu. Une sublime gravure
de mode, les muscles parfaitement dessinés sur une peau de
marbre clair très légèrement veinée
de rose. Il s'abîma dans la contemplation de ses yeux. C'était
encore ce qu'il y avait de plus troublant chez lui. Une vague d'azur
balayant un océan d'émeraude. Combien de proies ces
yeux là avaient-ils pu charmer ?
- Trop. Beaucoup
trop. Tu n'es qu'un monstre abîmé dans une soif perverse
qui finira par te noyer.
Alexis plissa légèrement
le front. Une ride et une seule se dessina derrière le rideau
sombre formé par ses magnifiques mèches rebelles.
Presque sans s'en rendre compte, il immortalisa la scène
en commandant aux cameras qui le surplombaient de tout filmer. Un
léger travelling depuis son image reflétée
dans le miroir jusqu'à son véritable visage, puis
un léger mouvement tournant vers le lit où reposait,
encore à moitié droguée, la jeune adolescente.
Comment s'appelait-elle déjà ?
Ha cruelles obligations,
il était au téléphone lorsque Nigel, son si
fidèle et si dévoué laquais, lui avait donné
son nom.
Sonia ? Sandra
? Samia ? Cillia ?
Ha peine perdue...
Il n'avait pas fait attention et le timoré, si habile pour
lui rappeler des souvenirs, s'était replié dans un
coin sombre en sentant venir les caméras. Pauvre timoré,
il ne parlait jamais lorsqu'il avait un risque de passer à
la postérité.
Alexis appela le pouvoir. Il ressentit le picotement habituel au
bout des doigts puis il effleura légèrement le jeune
front. La pauvre petite créature ouvrit aussitôt les
yeux. Des grands yeux de biche. Normal. Il était son loup.
Elle n'eut pas
le temps de crier. Le pouvoir avait déjà afflué
une nouvelle fois. Elle était totalement paralysée
par la peur. Alexis se racla la gorge. Une joie intense, un plaisir
sans faille, la délicieuse perversité l'envahissaient
au fur et à mesure qu'il buvait la terreur de la jeune fille.
Le tambour battait dans son crâne, à l'unisson avec
celui qui pulsait dans la poitrine de la proie. De plus en plus
fort. A la recherche de l'orgasme.
Un court instant,
il connut même l'instant de grâce.
La communion.
Il se vit à
travers les yeux de sa proie. Il se sentit en elle, observant son
visage qui se déformait, les crocs qui s'allongeaient et
les yeux qui s'embuaient d'une teinte plus sombre, presque glauque.
Il entendit ses folles pensées. Elle appelait sa mère,
la pauvre chérie. Elle appelait son frère aussi, ce
frère si fort qu'il parcourait maintenant les ombres de Paris,
utilisant ses talents et son cyberware pour travailler pour les
puissants et assurer un meilleur avenir à la seule famille
qui lui restait. Un frère qui n'avait pas peur de tuer et
de chasser les pires créatures. Un chevalier.
Intéressant.
Très intéressant. Nigel, pour la première fois
de sa longue existence, avait choisi une proie qui pourrait donner
un adversaire à Alexis.
L'orgasme vint.
Pile au moment où le petit cœur se brisa. Pauvre petit cœur.
Alexis redressa un bref instant la tête pour s'admirer dans
la glace. Il était encore plus grand et fort allongé
sur sa petite biche ensanglantée.
Un dieu, une incarnation
divine avec le pouvoir de vie ou de mort. De vie ou de mort.
Il pencha à
nouveau la tête vers le visage livide de la biche. Son pauvre
regard se flétrissait. Elle mourrait doucement. Les fonctions
vitales allaient peu à peu s'éteindre dans son cerveau.
De vie et de mort. Le frère Chevalier. Némésis.
Mais quel était son nom déjà ?
Comme une sorte
de déclic. Sans réfléchir.
Alexis appela encore
le pouvoir, son pouvoir, et le laissa couler à flot sur le
visage meurtri, sur les lèvres blessées. Ce fut très
rapide. Le regard de la biche bascula dans l'obscur, mais retrouva
sa vivacité. Brave petite biche, elle ouvrit grand la bouche
pour absorber le flot d'énergie, le pouvoir de vie et de
mort. De vie et de mort.
Les images dansèrent rapidement dans les songes d'Alexis.
La biche serait sa suivante, elle serait l'instrument de la chute
de ce frère Chevalier. Elle serait parfaite pour les ombres
qu'Alexis voulait corrompre et corroder. Des ombres qui aimaient
les biches innocentes.
De vie et de mort.
La biche serait un prédateur, comme lui. Son jouet.
Un jouet trop goulu.
Elle engloutissait le pouvoir d'Alexis en une longue et insatiable
gorgée, comme si elle ne voulait pas perdre de temps en déglutissant.
Alexis appela un autre pouvoir. Il fixa la terreur dans ses yeux
et frappa la biche de son empreinte.
Elle s'arrêta aussitôt. Terrifiée. Ce qui lui
restait de raison ou de son passé brûlait dans les
flammes du pouvoir de vie et de mort.
Alexis l'observa un
court instant dans la glace. Une pauvre biche aux cheveux assombris
par son propre fluide. Des beaux cheveux ondulés qui renvoyaient
toutes les nuances de l'éclairage tamisé de la pièce.
C'était presque enivrant. Alexis sourit. Il ne donnait pas
seulement la vie et la mort. Il pouvait aussi créer la grâce.
Il posa doucement sa main sur la joue de sa biche. Elle essaya de
bredouiller quelque chose, mais sa gorge était trop pleine
de son pouvoir. Elle laissa échapper un peu de fluide.
Une goutte perla doucement sur le pouce d'Alexis. Sa semence divine.
Un nouvel orgasme le submergea. Et l'écho de son plaisir
gronda dans la poitrine de la biche. Même figée, elle
ressentit le pouvoir et le plaisir de son maître.
Ca faisait si longtemps qu'Alexis n'avait pas donné la vie,
comme ça, sur un coup de tête. Un coup de plus jeté
à la face du timoré.
Alexis laissa son pouce dessiner une marque sur la joue de la biche
avant de souffler à l'intérieur de son petit crâne
:
- Quel est ton nom,
petite biche ?
Une brise s'envola
doucement des lèvres engorgées de fluide.
- Biche, maître,
je m'appelle biche.
De vie et de mort.
Un Dieu créateur.
Alexis éclata de rire avant d'avoir un nouvel orgasme.
ª
Contexte
ª
Mise en place
Après avoir
fait la dernière suite de scénarios, les pjs ont un
statut un peu spécial. Ils doivent recevoir les codes de
la propriété parisienne de Dunkelzahn en vertu d'un
paragraphe du testament du Dragon qui stipule que ceux qui auront
résolu les mystères de la photo du klan pourront obtenir
les dits codes.
Si des pjs n'ont
pas fait le scénario précédent ou que plusieurs
d'entre eux sont morts, les nouveaux venus dans la campagne de la
Toile du Dragon sont engagés par Oza-Kumi en vertu d'un message
laissé par Dunkelzahn à la fondation Draco qui stipule
que ce sont les pjs et nulles autres personnes qui devront répondre
à un petit questionnaire avant de faire le run.
Il n'y a aucune raison valable pour que les pjs fassent le scénario
autre que le fait qu'ils soient apparus dans les songes de Dunkelzahn.
Certaines choses n'ont tout simplement pas besoin d'explication.
Oza-Kumi fera accomplir un ou deux petits runs (du type de ceux
qu'il a déjà fait faire aux anciens pjs) aux nouveaux
joueurs afin de les cibler.
Le seul point à
prendre en compte, comme pour le scénario précédent,
est que les nouveaux pjs doivent être relativement professionnels,
pas trop axés "moi vois, moi tue ; lui mort, moi fouille"
et posséder un certain sens moral. Vous devez refuser à
votre table le nouveau pj troll psychopathe mercenaire samouraï
amoureux de son canon d'assaut panther et de son collier de balles
apds. Il ne supporterait pas les intrigues ou les quêtes mises
en place, gâcherait le plaisir des autres joueurs et risquerait
de se trouver très dérouté par l'ambiance relativement
différente des scénarios dits classiques de Shadowrun.
Le nain magicien de grade 8, espion du gouvernement et agent double
pour la corporation Ares accompagné de sa cohorte d'élémentaires
risque lui aussi d'être dépaysé. Tout comme
le super-ninja de la mort qui a l'habitude de tout cacher à
ses camarades et de tenter de résoudre le scénario
tout seul en se faisant un maximum de pognon.
La quête astrale
du dernier scénario
existait en partie grâce à la notion de groupe. Car
c'est bien de groupe que la suite des scénarios parlera.
Un pj très individualiste pourra faire la campagne, mais
il devra faire quelques concessions avec la façon dont il
mène habituellement ses affaires. Car à partir du
moment où il sera engagé, il ne sera plus sûr
de rien dans son univers habituel. Ce scénario est censé
être le dernier réel de la campagne, les cinq scénarios
qui suivent celui-ci se passeront totalement en espace astral ou
dans la matrice selon les options de jeu que vous préférez
(un peu épiques ou trashs et noires ; le but avoué
de la campagne étant, quand même de faire plaisir aux
joueurs et donc de plutôt faire de l'épique).
Dernière
chose. Si des pjs sont morts dans le dernier scénario et
sont prêts à jouer des prétirés ou des
rôles différents, ils sont fortement encouragés
à jouer "Retour
de Cendres" ou James
Meiers. Incarner un troll paysan
ou un esprit libre qui pense être une humaine peuvent apporter
une vision différente du jeu à vos joueurs. Il est
également possible de reprendre les rôles d'autres
pnjs qui apparaissent dans le scénario précédent
: Bangali,
Marietta
Prowsky, etc…
Bref La situation est
maintenant posée. Les pjs ont fini leur dernière enquête
sur les rotules ou ont été embauchés par Oza-Kumi.
Ils ont maintenant acquis les droits de voyager jusqu'à Paris.
Si vous avez été assez généreux, vous
avez même laissé couler quelques jours le temps que
les pjs profitent de leurs new yens (les millions gagnés
avec la capture des shamans toxiques). James Meiers, qui a reçu
la maison, a reçu les codes de la propriété
et attend les personnages à Paris. Il peut aussi s'y rendre
en même temps qu'eux s'il s'est lié d'amitié
avec les pjs.
Rappelons quand même
l'intitulé de ce que la Fondation Draco a remis à
James Meiers pour que vous vous remettiez dans le bain :
Ma propriété
parisienne, ainsi que tout son contenu, sauf ce qu'il y a dans la
salle du fond, sera remis à Monsieur James Meiers aussi appelé
"le français", homo sapiens ingentis, né le 14/07/2021
à Tumwater. Il pourra pénétrer dans son domaine
lorsque les codes d'accès de la propriété parisienne
lui auront été remis par ceux qui auront résolu
l'affaire de la photo numéro 4 jointe dans mon testament.
Une fois à l'intérieur de sa propriété,
James Meiers trouvera des instructions à remettre à
ceux qui lui ont donné les codes, ainsi qu'une somme d'argent
assez conséquente pour leur payer le voyage jusqu'à
Paris. La seule chose qu'il ne devra pas faire, c'est tenter d'utiliser
ce qu'il y a dans la salle du fond tant que ses hôtes ne seront
pas là. Un gardien nommé James (ha ces homonymies
entre les donneurs de nom… Je ne m'y ferais jamais) se tiendra à
la disposition de James Meiers pour l'aider dans sa tâche,
répondre aux questions utiles et l'empêcher de se rendre
tout seul dans la salle du fond. Profitez bien de toutes mes largesses
James Meiers et n'hésitez pas à continuer à
faire votre bière. Elle plaît beaucoup aux Dragons…
Les données
techniques et les aides de jeu seront indiquées en italique
lorsqu'elles seront incluses au milieu des descriptions…
ª
Le retour de la dame au caddie
Il fait lourd, les
pluies acides rongent plus que le ferroplastique sous le ciel sombre
de Seattle. Les personnage sont en train de vaquer à leurs
occupations en attendant les résultats de leur dernier run
ou de se demander ce que leur nouveau mentor veut faire d'eux lorsqu'ils
entendent un cri… cri… caractéristique… Un caddie rouillé
qui se prolonge par une vieille femme, un peu gueuse, pas mal clocharde,
le cheveu filasse mais pas d'odeur crasse pour autant.
C'est la même vieille
femme qui a engagé les cyber-conscients dans l'organisation
d'Oza-Kumi (http://www.multimania.com/imaginaute/toiledudragon/laphotoduklan2.htm).
Elle tend au
personnage une enveloppe en marmonnant de façon presque incompréhensible
que ça à affaire avec le testament de Dunkelzahn et
qu'il ne faut pas frapper ou avoir peur d'une vieille femme.
Si un personnage moleste
la vieille, ce qui ressemble à un élémentaire
d'air d'une puissance effrayante / un drone surblindé et
équipé / un jeune dragon / un samouraï d'élite
(cochez la case que vous préférez, l'opposition
est de toute façon supérieure au joueur, ca lui apprendra)
apparaît devant lui et lui demande gentiment d'être
poli avec les vieilles dames et de prendre ce qu'on lui a confié.
Si le personnage veut déclencher une bagarre, il est mis
k.o (épargnez-vous des jets de dés inutiles avec
des pjs stupides) et on lui laisse le mot.
Si le personnage a peur que le mot soit piégé, la
petite vieille accepte de le lui lire à voix haute et à
une distance respectable pour ne pas qu'il soit touché par
le souffle d'une bombe corticale…
L'enveloppe se présente
comme suit :
- Date et heure à
laquelle est livrée l'enveloppe.
- Logo et cachets officiels
de la Fondation Draco.
- Format standard,
pas de timbres.
- Deux papiers à
l'intérieur.
Le premier papier,
une lettre sur velin, comporte le message suivant :
"(Nom, prénom
et surnom du pj) recevra la somme de 20 000 nuyens en dédommagement
de ce qui pourrait lui arriver pour accompagner (surnoms des autres
pjs) dans la découverte de ma propriété parisienne.
Il devra juste répondre le plus sincèrement possible
- c'est très important, j'insiste sur sincèrement
- au petit questionnaire ci-joint pour toucher cette somme et le
remettre à un représentant dûment assermenté
de la Fondation Draco. Les réponses à ce questionnaire
resteront confidentielles et uniquement connues de l'agent assermentée
et du responsable concerné de la Fondation Draco."
(C'est à ce
moment là de la lecture que la petite vieille tend un badge
officiel indiquant qu'elle fait partie de la Fondation Draco. Elle
s'appelle Jane
Doe.)
Les second papier est
un questionnaire sur feuille plastique avec les questions suivantes
:
(Imprimez une feuille
par pj et demandez leur de la remplir, vous conserverez leurs réponses.)
- Quelle est la chose
dont vous êtes le plus fier ?
- Quelle est la chose
la plus horrible que vous ayez vécue ?
- Quelle est la chose
la plus horrible dont vous auriez entendu parler ?
- Pensez-vous qu'on
ne doit jamais traiter avec un Dragon ?
- Que faisiez-vous
le jour de ma mort ?
- Comment avez-vous
réagi ce jour là ?
- Pensez-vous que,
pour paraphraser Mark Twain, les rumeurs concernant ma mort ont
été grandement exagérées ?
- Si cela était
possible, auriez-vous aimé être l'enfant d'un dragon,
tout en conservant la forme de l'espèce sapiens à
laquelle vous appartenez ? Et si oui ou si non, pourquoi ?
- Aimeriez-vous
être un représentant d'une autre race ? Et si oui ou
si non, pourquoi ?
Selon l'orientation
finale que vous voulez donner à votre campagne, ces questions
pourront vous aider à vous guider dans votre choix. Les pjs
auront-ils les moyens de devenir des Drakes, des fils spirituels
du Dragon ? Sont-ils dignes de la cause du Dragon ? En tout cas,
les pjs doivent sentir qu'il se passe quelque chose de spécial
lorsqu'ils remplissent le questionnaire. Ceux qui ont fait la campagne
Harlequin 2 auront même une étrange impression de déjà
vu.
Donnez 1 point de karma par réponse sincère et
retirez-en un par mensonge flagrant. Prenez directement les fiches
de vos pjs ou faites leur passer secrètement un mot (si vous
ne faites pas jouer séparés) et inscrivez leur bonus
ou malus en points de karma. La récompense ou la sentence
karmique est sans appel. Elle représente le début
du long voyage que vont effectuer les joueurs.
Une fois que les
personnages ont répondu, la petite vieille leur remet immédiatement
l'argent sous la forme d'un créditube certifié. Ils
sentent alors une étrange impression, comme si quelque chose
bouillonnait en eux (sacré karma). La vieille leur
indique, toujours en marmonnant, qu'ils pourront partir dans deux
jours et qu'ils recevront leur billet le lendemain. Des places en
vol sub-orbital. Une simple heure de vol pour faire Seattle-Paris.
S'ils sont amis avec
James Meiers, ils pourront partir avec lui.
ª
Préparatifs
de Voyage
Se renseigner sur
Paris
Les joueurs vont très
certainement vouloir un peu se documenter sur Paris. Dans ce cas,
vous avez quatre solutions :
- Adopter totalement
ce qui a été écrit dans le supplément
Jeux Descartes : Shadowrun France en sachant tout de même
que Fanpro/Wizkids risque de publier en 2003 sa version officielle
de la France qui risque fort de contredire les quelques incohérences
ou effets un peu lourds du supplément France du genre la
matrice française protégée du crash de 29 ou
les brumes de Bretagne.
- Adopter provisoirement
le supplément Jeux Descartes en considérant le fait
que les personnages sont de toute façon plongés dans
une réalité astrale ou virtuelle. La vision que les
joueurs auront de Paris pourra ainsi ne pas correspondre avec ce
qui sera le canon officiel.
Rappelons, par exemple,
qu'officiellement le sud de la France est censé être
une communauté de petites Cités Etats. Reportez vous
aux sites suivants pour le BG officiel sur la France.
http://archive.dumpshock.com/ArchiveExplorer.php3?year=All&event=France
http://www.divnull.com/lward/sixthworld/europe/france.html
- Inventer votre
propre Paris et votre propre France en allant à fond dans
le délire que ce soit un univers astral ou virtuel.
- Rester assez
évasif en sachant quand même que la France s'est sans
doute assez bien remise des Euro-Guerres et qu'à l'heure
actuelle, dans le monde réel, Paris est la destination touristique
la plus visitée du monde. Et puis il n'est pas dur de trouver
un plan de Paris…
L'adresse de l'appartement
de Dunkelzahn
Les joueurs ne
la connaissent pas et n'ont aucun moyen de l'apprendre. James Meiers
lui-même ne connaît pas l'endroit. Il peut juste indiquer
qu'il a reçu un coup de fil lui signalant qu'il sera guidé
par un dénommé James à son arrivée à
l'aéroport. Le fameux "James" qui garde l'appartement.
Une recherche ardue
effectuée sur le net ne donnera rien. On pourra bien trouver
que Dunkelzahn possédait un grand nombre de propriétés
sur Paris mais personne ne sait qu'elle est la demeure indiquée
dans le testament. Les rumeurs les plus folles circulent, d'un réseau
dans les catacombes aux derniers étages de la Tour Montparnasse
en passant par un sous-sol dans le quartier de la Défense,
le contrôle du quartier de la rue Mouffetard, tout un pâté
de l'île Saint Louis ou plusieurs péniches sur la Seine.
Faire ses valises
Tous les personnages
doivent normalement avoir une seconde identité et travailler
pour une agence de détectives privés nommée
Solaris. Ils ont donc le droit à un port d'arme sous cette
identité. Il leur suffira de changer le canon de l'arme au
noir pour ne pas être identifiés en cas de problèmes.
Si leur arme de poing voyage en soute, personne ne leur posera de
question (joies d'avoir un ami haut placé).
Si les personnages
n'ont aucune couverture, ils devront voyager sans armes (autres
que blanches) mais pourront tout de même franchir la frontière
si leur cyberware n'est pas enregistré.
Les pjs qui penseront
à demander une aide à Oza-Kumi (ou au pnj qui leur
sert de mentor dans la Fondation Draco) pour faire transporter des
armes plus lourdes qu'un pistolet se verront rembarrer. Il n'y a
aucune raison de penser que les pjs devraient avoir besoin d'armes
de guerre. Ils sont juste là pour prendre connaissance de
ce que Dunkelzahn a prévu pour eux dans la salle du fond
de sa propriété. Oza-Kumi se chargera, par contre,
de faire passer tout le matériel informatique, électronique,
furtif ou magique des pjs que ceux-ci lui en fassent la demande
ou non. Un bon decker et de bons contacts permettent un tas de trucs
pas possibles dans le sixième monde.
Dispositions à
prendre en arrivant
Aucunes. Le dénommé
James qui était censé accueillir James Meiers sera
aussi là pour accueillir les pjs. Un message préviendra
les pjs de ce fait 24 heures avant le vol. Il n'y a pas à
prendre de réservations d'hôtel ou à louer de
voiture. Tout est prévu.
ª
Paris by Night
Le vol
Le voyage se passe
sans problèmes. Les pjs sont traités comme des rois.
Un véhicule passe au besoin les chercher chez eux. Le passage
aux douanes se fait sans douleur sur Seattle. Les sièges
dans la navette sont plus que confortables. Les hôtesses sont
accortes et avenantes. Les pjs qui font l'expérience pour
la première fois d'un vol suborbital (23 à 25 km de
hauteur à une vitesse tournant aux alentours de 29 000 km/h)
devraient être particulièrement ravis.
N'hésitez
pas à leur décrire les autres passagers, voire à
les faire dialoguer avec eux. On trouve dans la navette (en plus
de tout ce que votre imagination est capable mettre au point)
:
- Un couple âgé
de touristes japonais. Ils font le tour du monde et se sont retirés
de leur agence de pub. Ils sont accompagnés par un gros bras
aux allures de sumotori. Ils manifestent une légère
pointe de dégoût en constatant que des métahumains
sont dans un vol luxueux.
Ils sont en
fait des membres influents et retirés du conseil d'administration
d'une grosse boite ou du yakuza selon vos envies.
- Un minotaure
(troll plus petit avec un faciès un peu plus plat) visiblement
magicien. Il passe tout son temps à parler dans le vide et
réciter des formules en latin. Son aura indique qu'il n'est
pas à l'aise dans l'avion.
Il a peur de
l'avion et se répète une formule de sort qu'il vient
de composer pour tenir le coup.
- Un petit chiard
de 5 ou 6 ans qui pose des questions aux joueurs. Il voyage seul
sans ses parents. De toute façon sa mère est morte
et son père, qui travaille à Renraku Paris, est très
occupé. Deux gros bras pas du tout causants et permissifs
sur la conduite du p'tit surveillent la conversation. Ils sont câblés
jusqu'aux os.
Le gamin est
atteint d'une maladie génétique rare. D'ici quelques
années tous ses muscles se changeront en os. Il part chez
son père se faire soigner. Il s'appelle Constant Keller.
Il peut faire un bon réceptacle pour un cristal si un des
joueurs tombe sous le charme du petit.
- Une bombe sexuelle
eurasienne. Apparemment une nymphomane et pute de luxe qui se rend
exprès sur Paris pour satisfaire un client. Elle a néanmoins
un fantasme. S'envoyer en l'air dans l'espace. Si un pj se montre
assez entreprenant, elle ne prendra rien du tout. Elle proposera
même un plan à trois avec un second pj (peu importe
son sexe).
Ce que l'histoire
ne dit pas c'est qu'elle dispose d'une interface simsens et d'un
enregistreur interne. Elle filme l'expérience avec les clients
pjs pour se faire un peu de thune en revendant l'enregistrement
sur Paris. Elle s'appelle Victoria. Victoria tout court. Si vous
êtes adeptes des jets de sexe, elle laissera sa carte au pj
qui l'aura fait monter au plafond.
- Un moine qui
observe tout en silence, comme les supers pnjs de la mort qui tuent
dans les jeux médiévaux fantastiques. Il se lèvera
à un moment pour demander à se rendre dans la cabine
de pilotage. Ce qui est normalement impossible. Bien sûr,
lui y arrivera. Il reviendra ensuite à son siège sans
mot dire. Son aura ne révèle rien de spécial.
Il fait partie,
en plus du personnel de bord qui est toujours entraîné,
de la sécurité aérienne. Il est au choix un
gros physad, gros mage, gros quelque chose ou simple agent.
Liberté
est laissée aux pjs de prendre contact avec les passagers
pour se rencontrer ensuite sur Paris et visiter la ville.
L'arrivée
Lorsque
les pjs débarquent à Roissy, ils passent la douane
sans problèmes. Ils remarquent ensuite un homme d'une quarantaine
d'années, les yeux clairs, les cheveux sombres et gominés.
Il est habillé en homme en noir (excepté les lunettes)
et semble les fixer.
Une vision des
auras sur ce brave homme ne laisse rien filtrer à moins que
les personnages ne soient initiés d'un grade particulièrement
haut. Une analyse thermographique ou sonique ne révèle
rien de spécial également.
Celui-ci s'avance
vers eux dès qu'ils ont franchi le seuil de la section réservée
aux passagers et affiche un grand sourire en leur disant une formule
de base de bienvenue. Il se présente comme étant James,
leur hôte sur Paris, et leur demande de le suivre jusqu'à
l'héliport, juste à côté.
James répond
à toutes les questions d'ordre général des
pjs. James Meiers, s'il n'accompagne pas les pjs, est déjà
dans la demeure de Dunkelzahn. James n'indique cependant pas encore
où celle-ci se trouve. Raisons de sécurité.
Des oreilles sont partout. James se montre totalement affable et
sympathique, un brin flagorneur même. Il ressemble au valet
idéal.
En quelques minutes,
les pjs rejoignent l'héliport, survolent l'Est Paris (ha
la belle tour Eiffel au loin, ho le beau Sacré-Cœur, hu le
cours de la Seine) et se posent sur le toit d'un immeuble dans le
cinquième arrondissement.
On les fait ensuite descendre dans un ascenseur. Ils ne rencontrent
pas un chien ou un chat. Ils s'arrêtent dans un parking où
on les fait monter à l'arrière d'un des cinq vans
identiques qui s'y trouvent. James indique que les vans ont déjà
leur course programmée et qu'ils sont surveillés par
un decker qui a infiltré le réseau de pilotage urbain.
La vitre teintée
arrière permet aux personnages de se rendre compte qu'ils
se dirigent vers l'île Saint Louis (tapez http://ilestlouis.away.fr/index2.html
pour en avoir une idée en image
). Le van s'arrête 25 rue St Louis-en-l'île, devant
ce qui ressemble à une ancienne librairie, un peu après
l'Eglise sise au 19 bis. Une porte de garage s'ouvre enfin, derrière
ce qui ressemble à une illusion, et laisse entrer tout l'équipage.
Une perception
astrale révélera une façade de bâtiment
blindée avec un sort de masque (étonnant non) et une
grosse rune de garde.
James indique,
toujours en souriant, que les pjs sont presque arrivés. Il
ne leur suffit plus que de descendre au sous-sol par la porte du
fond dans le garage, de tourner à droite, de faire 20 mètres
dans un couloir qui ne semble pas du tout d'origine (trop lisse,
trop blanc, trop haut).
Au bout du couloir se trouve une double porte en bois précieux,
très précieux. James clame enfin :
- Vous êtes
arrivés dans la propriété parisienne de Dunkelzahn.
Puisse la toile dessinée par le grand visionnaire vous accueillir
comme vous le méritez…
ª
Touiller
le yaourt
Ca serait bien
un comble si les pjs font capoter la moindre chose dans cette mise
en train du scénario. On ne fait que leur offrir une récompense
inattendue, un beau voyage et la perspective de couler quelques
jours tranquilles dans la demeure d'un Dragon.
La persuasion du mentor des pjs devrait être suffisante pour
pallier à tous les doutes. Les pjs survivants (on espère
qu'ils le sont tous) du dernier scénario ont sué sang
et tripes (plus qu'eau) pour résoudre leur affaire. Ils ont
le droit au repos et à la récompense tant attendue
(ça ne va pas quand même être que 20 000 nuyens).
Si les personnages
se montrent paranoïaques au point de refuser toute aide des
pnjs impliqués dans le scénario. Laissez-les faire
par eux-mêmes pour rejoindre Paris. James les retrouvera à
leur arrivée.
S'ils refusent de faire le scénario, prenez vos joueurs rebelles
à part et demandez leur :
- S'ils aiment
saboter systématiquement les scénarios et pourquoi
?
- S'ils aiment les
films de gladiateur parce que justement, au lieu de jouer ce soir
avec leurs camarades, ils pourraient se remater Gladiator. C'est
un bon film. Si si si. Vous croyez pas ?
- Ce qu'ils comptent
faire pendant que leurs camarades partent en vacances aux frais
de la princesse sur Paris.
- S'ils comptent jouer
à la prochaine séance ou dans un petit moment en apprenant
que leurs potes vivent comme des rois (pour une fois).
- S'ils veulent créer
de nouveaux personnages pour accompagner ceux qui veulent bien y
aller. Des personnages avec 150 points de karma (dont 6 de réserve),
histoire d'être à niveau.
Evitez de filer des
baffes aux joueurs qui le méritent et continuez à
faire jouer sans les rebelles.
Balancez d'éventuelles
relances de Kumi ou des autres joueurs et évitez de forcer
les pjs rebelles en les droguant ou quoi ce soit. Le reste de la
campagne implique qu'on soit un acteur volontaire des événements.
Il y a une notion de sacrifice dans cette campagne, on ne peut forcer
personne.
Si des personnages
se montrent particulièrement révoltés par la
perte de karma lorsqu'ils ont mal répondu au questionnaire,
rappelez-leur gentiment que vous êtes le mj, que le scénario
est comme ça et qu'il n'y a pas à râler : ce
sont eux qui ont mal agi (on leur avait dit, pourtant, de répondre
sincèrement). Précisez-leur qu'ils sont sans doute
au cœur d'un des plus gros mystères du sixième monde
et que le karma dépensé ou octroyé est sans
doute un écho à la résolution de ce mystère.
ª
L'Appartement
ª
Visite Guidée
Plusieurs longues
semaines d'enquête dans des conditions parfois terribles,
devoir affronter parmi les pires psychopathes que le sixième
monde ait pu créer, et voilà… Les pjs sont enfin devant
leur bol de Sangria.
Les doubles portes
devant lesquelles ils se tiennent vont enfin s'ouvrir. Elles le
font d'ailleurs…
(C'est James
Meiers qui leur ouvre les porte s'il est déjà dans
la place et les portes s'ouvrent toutes seules si personne ne s'y
trouve encore)
Pour dévoiler…
Pour dévoiler… Des folles pensées doivent assaillir
les joueurs. De quoi peut bien être constituée la demeure
d'un dragon ?
C'est peut-être
le moment de figer le temps et de demander à vos joueurs,
pour faire monter la pression, ce qu'il y a, à leur humble
avis, derrière la porte. Comme si quelque chose s'emparait
un peu de leur esprit, comme s'ils devenaient acteurs, créateurs
de ce qu'il y a dans cette propriété.
Ecoutez bien
leur descriptions. Ne séparez pas vos joueurs, encouragez-les,
éventuellement, à s'entendre sur la description des
parties communes…
Posez des questions appropriées…
Est-ce que l'appartement
est à la taille d'un Dragon ou simplement d'une forme humaine
? A-t'il un aspect ancien ? Mélange-t'il les styles ? Couvre-t'il
un grand réseau souterrain dans l'île Saint Louis ?
Est-il réel ou virtuel ? Y-a-t'il une chambre par runner
? Et si oui, comment sont ces chambres ? Les runners pourraient-ils
être déjà venus ici sans le savoir ? Combien
y a t'il de pièces et d'étages ? Quelles sont les
pièces les plus importantes ? Comment est la porte de la
pièce du fond ?
Les questions
sont importantes, car les joueurs ne font que se souvenir d'une
chose enfouie dans leur passé. Ils se sont déjà
rendus dans cet endroit, peu importe que ce soit en vrai, en rêve,
en voyage astral ou en virtuel. La seule inconnue reste ce qu'il
y a dans la salle du fond.
Ne demandez
pas comment est le personnel. Il n'y a pas de personnel. Juste James.
Filez de suite
1 point de karma aux joueurs qui font une bonne description. Vous
vivez encore une expérience un peu différente de jdr.
Les joueurs créent directement avec vous une partie de l'histoire.
Car l'appartement sera tel qu'ils le décrivent, avec juste
quelques rajouts en plus s'ils n'y ont pas pensé.
Vous croyez vraiment qu'un scénariste aurait la prétention
de décrire la demeure d'un Dragon ? Hein ? Non, il faut au
moins un maître de jeu et toute une équipe de joueurs
pour ça.
Une fois que
l'imagination des joueurs s'est envolée, ils peuvent reprendre
la peau de leur personnage. Ils se rendent peut-être compte
que c'est James qui leur a posé les questions (ca a de fortes
chances de l'être en tout cas). Restez évasif et tentez
de faire de ces descriptions un grand moment de jeu de rôle,
ce genre d'instant de grâce que l'on vit parfois lorsque l'on
crée un esprit de communion.
Après la
folle envolée de leur imagination, James (ou James Meiers
s'il est déjà sur place) invite les personnages à
entrer.
Evidemment, les descriptions de vos joueurs ont un accent de réalité.
La demeure de Dunkelzahn risque donc d'être un joyeux mélange
de styles. Vous n'aurez qu'à rajouter les éléments
suivants si les joueurs n'y ont pas pensé :
- Une piscine à
bulle à l'étage inférieur si les joueurs pensent
qu'il y a un étage inférieur.
- Un petit bassin
contenant des pièces d'or ou plutôt des pièces
en matériel expansé (type polystyrène en plus
solide) recouvertes d'or. On peut vraiment y prendre un bain au
milieu des fausses pièces d'or (assez légères
pour qu'on puisse les remuer). Le bassin est situé dans une
pièce totalement recouverte de magnifiques faïences
qui représentent des dessins stylisés de dragons et
de paysages antiques.
- Une salle d'entraînement,
plutôt prévue pour l'athlétisme et le combat
au contact mais il y a aussi des simulateurs de tir et de combat.
C'est beau, c'est pas vraiment doux, ni lavé avec un produit
laine, mais c'est le rêve de tout runner qui a très
bien réussi.
- Une salle spécifique
supplémentaire pour l'informatique avec deux fois plus de
ports de connexions et de consoles qu'il y a de joueurs. Elle permet
de se connecter sur un nœud privé de la Matrice, dans un
sous système géré par la Fondation Draco. Le
nœud reproduit exactement l'appartement. On peut accéder
à la Matrice en passant par la porte d'entrée et au
testament de Dunkelzahn en pénétrant dans la salle
du fond. Chaque cristal virtuel qu'on y trouvera représentera
un élément du testament.
- Une chambre,
claire, de style plutôt victorien, avec tout le confort nécessaire
dissimulé derrière les panneaux de bois. C'est la
chambre de James.
- Une pièce
uniquement consacrée à une exposition de chopes de
bières.
- La chambre de
James Meiers, s'il est pnj. Elle mélange un style bavarois,
amérindien et ancien tout en étant assez largement
fournie en objets technologiques. Un bar fait l'angle et permet
de servir une bonne trentaine de bières pression.
- Une salle remplie
d'armes anciennes. Certaines d'entre elles semblent avoir une aura.
- Deux des armes
préférées (tant qu'elles ne sont pas lourdes)
des joueurs, une armure thermo-moulée (indice 4/2, se
combine avec d'autres armures sans imposer de malus à la
réserve de combat), un narcojet, des grenades étourdissantes,
du matériel de surveillance (pisteur d'indice 8 au moins,
personnages techniques seulement), du matériel de détection
(scanner divers de votre choix, réservé aux personnages
techniques) des lunettes thermiques et soniques, une combinaison
armurée recouverte de ruthénium (avec 12 puces,
camouflage thermique, Indice de protection 4/2, pour ceux qui ne
connaissent pas, ça donne un effet predator. Il y a un malus
de +6(sons)/+9(thermo)/+12(vue) pour percevoir les pjs) se trouvent
dans chaque chambre de runner. De super matériel de pro.
Qui semble déjà avoir servi. Mais les joueurs sont
incapables de dire quand (faites leur ressentir que ça
pourrait être leur matériel dans un passé qu'ils
ont oublié).
- Une loge shamanique
et une loge hermétique d'indice 10.
- La double porte
de la salle du fond est située, si possible, à l'endroit
le plus éloigné de l'entrée de l'appartement
et elle est en sous-sol.
- Tout l'appartement
ou toute la zone est protégé par une Rune de Garde
d'un indice jamais perçu auparavant par les joueurs. C'est
impossible à traverser, sauf pour les joueurs qui semblent
avoir eu leur nom inclus dans ceux qui ont le droit de passer avec
leur focus actifs.
- Une cuisine super
équipée avec les meilleurs robots ménagers
du monde.
ª
Est-ce
que c'est trop beau pour être vrai ?
Il y a de quoi rêver
hein ?
Oui.
Mais n'oublions pas que les pjs se trouvent dans la demeure d'un des
êtres les plus puissants (peut-être même le plus
puissant en magie et en savoir) que le sixième monde ait jamais
connu.
James fera le tour des lieux avec les pjs en rappelant ces petits
points essentiels :
- C'est James Meiers
le propriétaire. Il est maintenant libre de faire ce qu'il
veut des objets contenus dans la propriété.
- La porte du fond
sera ouverte une fois que les pjs auront pris connaissance des lieux.
- Les objets et armes
dans les chambres des pjs sont un bonus de la Fondation Draco si
ces derniers acceptent de faire gratuitement (ils ont déjà
touché 20 000 nuyens chacun après tout) un petit run
que leur donnera un certain Oza-Kumi après qu'ils aient visité
la salle du fond.
- Les joueurs sont
libres de pouvoir repartir comme ils l'entendent de la propriété.
Ils doivent cependant s'engager à ne sortir et rentrer que
par la double porte principale. Aucune des autres sorties (imaginées
par les joueurs) n'est empruntable.
- Aucune personne extérieure
aux pjs (et pnjs éventuels du précédent scénario)
n'a l'autorisation de pénétrer la demeure à
moins que James Meiers ne l'autorise.
- Si les pjs ont envie
de faire des rencontres amoureuses, ils peuvent avoir accès
à d'excellents cyber-bordels depuis la maison ou profiter
des charmes de leurs partenaires dans un appartement que James se
fait une joie d'indiquer. Il est sis rue Mouffetard et les joueurs
peuvent en disposer à loisir pendant leur séjour.
Il contient 5 chambres et tout le confort nécessaire.
James Meiers, lui,
laisse les personnages utiliser ce qu'ils veulent dans la maison
mais reste assez tranché sur la dernière remarque
de James. Il ne veut pas que des étrangers rentrent dans
la maison. C'est sa seule condition.
Si un pj joue James
Meiers, il ressentira, lui aussi, ce besoin. C'est VITAL. L'endroit
est secret et doit le rester.
Il n'y a pas de section
rattraper les morceaux dans cette partie du scénario. Il
n'y en a pas besoin.
ª
Y
a des cristaux de pouvoir dans la salle du fond
ª Une
grotte de Dragon
Une fois que les personnages
sont prêts et qu'ils ont visité l'ensemble de la propriété,
James se propose de leur ouvrir les portes du fond. Des portes impossibles
à ouvrir auparavant. Les joueurs auront pu essayer ce qu'ils
veulent, ce n'est tout simplement pas faisable. Et vous n'avez pas
à leur expliquer pourquoi.
Si un joueur
neuneu insiste pour dynamiter, défoncer, bombarder la porte
avant qu'une reconnaissance des lieux ait été faite,
faites intervenir James et un Esprit Gardien d'une Puissance à
deux chiffres pour lui demander gentiment d'arrêter son bazar.
Si le joueur continue à baver, James convoque les autres
pjs pour leur demander s'ils sont prêts pour l'ouverture de
la porte.
Bref, les lourdes
portes en bois (solide ce bois) s'ouvrent et les joueurs découvrent…
Une grotte.
Oui, une grotte,
une simple grotte - de taille assez monumentale tout de même
- pour contenir un Dragon. Plusieurs couches différentes
de minerais semblent affleurer au milieu des stalagmites (M comme
monter) et des stalactites (T comme tomber). Il ne semble pas qu'il
y ait de sortie.
Si des joueurs
magiciens tentent de se connecter à l'astral, ils se rendront
compte que la grotte irradie autant la magie que le reste de la
propriété mais qu'il est impossible de distinguer
une chose qui soit plus magique qu'une autre dedans. Les joueurs
très perceptifs pourront même avoir l'impression de
pénétrer dans une poche astrale matérialisée…
En vue aérienne
la grotte ressemble au corps d'un dragon sans ailes. Les pjs débouchent
dans la partie basse du dragon. Vers ce qui ressemble au corps du
dragon, à l'endroit où peut se trouver le cœur, ils
aperçoivent 7 énormes cristaux enchâssés
dans la roche. On ne peut les déplacer. James indique que
ces cristaux sont les objets futurs d'une quête qui attend
les pjs. Ils ne pourront y avoir accès que lorsqu'ils auront
récupéré le legs que Dunkelzahn leur a laissé.
Si un des joueurs
insiste pour toucher un des gros cristaux, James conseille de toucher
le plus petit. Le joueur doit résister au drain indiqué
dans la page sur les
cristaux dans la toile
et peut avoir vaguement quelques images. S'il touche un autre cristal
(les joueurs sont si curieux), il subit aussi un drain, comme s'il
touchait le pouvoir pur…
Tout autour de ces
sept cristaux, et remontant vers le cou et la tête, une foule
de gros cristaux semblent disposés dans des niches ou posés
religieusement au sol. James signale que ce sont les cristaux souvenirs.
Dunkelzahn y a stocké une partie de ses expériences
et laisse les joueurs la partager, toujours s'ils acceptent le legs.
Si Sean Aberdeen
accompagne les pjs (après les avoir aidés dans le
scénario précédent), ces derniers pourront
sentir un râle, discret, d'envie.
Remontant encore plus
haut dans la grotte, dans l'endroit qui pourrait représenter
le cerveau du Dragon, James s'arrête devant une sorte d'autel
sur lequel sont posés plusieurs cristaux à treize
faces (comme tous les cristaux de la grotte, sauf les gros cristaux
de la zone du cœur). Ceux-ci brillent d'un éclat très
vif. Il y en a de six couleurs.
James déclame
:
"- Ces objets sont
le legs de Dunkelzahn. Il appartient à chacun de vous de
s'en poser un pour atteindre une autre voie de transcendance et
de décider tout seul s'il veut sauter plusieurs marches ou
choisir des compagnons pour suivre la voie de la transcendance.
Prenez garde aux ombres qui s'élèvent lorsque la tentation
mène à la bataille."
Questionné sur
la nature de ces cristaux, James rapporte les choses suivantes :
- Ces cristaux rendent
immortel, immunisent leur porteur aux maladies et le rapprochent
de l'essence d'un dragon.
- Personne ne peut
forcer un personnage à mettre ces cristaux, mais il faudrait
au moins les accepter en cadeau.
(Analysé
astralement, il faut un seuil de réussite de 11 a un initié
pour voir que le cristal est magique et de 15 à un non initié).
- Le porteur a l'esprit
plus clair, plus ouvert sur l'éveil ou peut développer
des capacités d'éveillé s'ils n'en possédait
pas déjà.
- Les cristaux supplémentaires
sont soit pour les joueurs afin que certains progressent plus vite,
soit pour des suivants que les joueurs choisiront. Aucune restriction
ou limite ne sera imposée sur le choix d'un joueur qui trouve
un porteur pour un cristal.
- Le porteur peut se
connecter aux cristaux souvenirs de Dunkelzahn. Mais il doit savoir
qu'il sera changé à jamais. C'est la source du pouvoir
draconique qui pourra être appréhendée par le
porteur. Il est possible de faire un sacrifice par l'intermédiaire
d'un petit rituel pour encore mieux se connecter aux cristaux de
Dunkelzahn. Ce rituel implique la perte d'une partie de son égo
pour comprendre l'essence du grand tout.
(en terme de jeu
perdre un point de volonté, quelques points de karma et mieux
appréhender les cristaux souvenirs. Si les personnages ne
disposent pas encore du karma nécessaire, ce n'est pas grave,
demandez-leur juste s'ils font le sacrifice. Rappelons que cela
coûte 6 points de karma de mettre le cristal ou 15 points
de karma + un point de volonté si on veut aussi développer
une technique de connexion aux cristaux souvenirs et des capacités
de psychométrie….)
- Le rituel de sacrifice
implique de laisser James poser le cristal dans la tête des
personnages et de se focaliser plus spécifiquement sur le
cristal dans les 13 semaines à venir (cela représente
le coût en karma).
- Il est indispensable
que l'une des personnes présentes accepte le sacrifice supplémentaire
pour la suite des opérations.
(Si personne ne
veut endosser ce choix, bandes de lâches, James Meiers vote
pour. Si "Retour de Cendres est présente avec les pjs, elle
vote pour aussi car les pouvoirs du cristal marchent aussi sur elle).
- Il est possible de
faire le sacrifice supplémentaire à n'importe quel
moment par la suite dans cette salle et uniquement dans cette salle.
Simplement, ça sera un peu plus dur. (6 points de karma
supplémentaires).
- James ne peut pas
faire ce sacrifice, même si on lui offre un cristal, il n'est
pas prévu pour. Dunkelzahn lui a ordonné de rester
le gardien des lieux, pas d'être l'acteur d'un autre destin.
- Chaque porteur développera
quelques sorts innés liés à la couleur du cristal
qu'il portera : transformation corporelle pour le cristal couleur
chair ; magie de l'eau pour le cristal bleu ; magie du feu pour
le cristal jaune ; magie de la terre pour le cristal marron ; magie
de la psyché pour le cristal violet et magie de l'air pour
le cristal vert clair. Ces sorts seront acquis au fur et à
mesure de la quête qu'ils auront à mener pour le Dragon.
- James n'a aucune
idée de la quête que les personnages auront à
mener. Les principaux détails apparaîtront au fur et
à mesure dans les sept cristaux du cœur de la caverne.
- Il est possible de
porter plusieurs cristaux en même temps, peu importe le nombre,
du moment que chaque personne présente en a un. Simplement,
la personne fera le chemin plus vite vers une nouvelle voie de transcendance,
toujours celle qui rapproche le plus des dragons.
- Non, James ne peut
pas détailler précisément le processus de la
transcendance.
- Il est dangereux
de se battre pour la possession des cristaux. Ce sont des sortes
de constructs psychiques matérialisés qui ont le pouvoir
de matérialiser les émotions négatives tant
que les choses ne seront pas réglées…
(Si les personnages
se battent pour posséder les cristaux, matérialisez
autant d'esprits que de combattants d'une Puissance si possible
égale à la volonté des joueurs nerveux. Ceux-ci
possèdent les pouvoirs matérialisation, mouvement,
peur et compulsion et cherchent à provoquer un beau bazar).
James attend ensuite
que les personnages gobent les cristaux ou procèdent au rituel.
Il n'est pas pressé de les voir se poser le cristal de suite
et les autorise même à en parler à leur mentor
et uniquement à lui. Ce dernier n'aura rien à redire
aux volontés de Dunkelzahn, confirmera que les cristaux sont
un secret presque uniquement connu des dragons et qu'ils sont bien
la principale méthode de stockage d'informations des dragons.
ª
Poser le
cristal
Vous êtes maintenant
encouragés à consulter la page sur les
cristaux dans la toile. Elles
vous serviront de guide pour les prochaines aventures des joueurs
puisque ce seront presque les seuls pouvoirs auxquels ils auront
accès. Hé oui. Les joueurs vont traverser les frontières
du réel dans les métaplans ou la matrice (selon votre
option de jeu) et rien ne sera pareil pendant quelques scénarios.
Les câblés râleront, les magiciens piailleront,
les deckers s'étonneront. Mais les personnages retrouveront
une partie de leur intégrité. Ca c'est sûr.
Ca sera peut-être le moment, outre le fait que les personnages
aient gagné un potentiel pour la magie, de faire sentir à
vos joueurs trop câblés qu'ils ont peut-être
une seconde chance. Ca sera aussi le moment de faire retrouver à
vos personnages magiciens l'Essence de ce qu'ils sont : des humains
et des métahumains avant tout, avec un don.
Vous devrez recalculer
leurs pertes d'Essence. Toutes celles liées aux maladies,
à la drogue ou à des drains diverses seront entièrement
restaurées. Toutes celles liées à l'implantation
verront leur coût ramené à 50 % quelles que
soient les options de classe de cyberware. Pour ce faire, la méthode
est simple : calculez le coût total des implants posés
sur les personnages, hors bonus de bonne implantation ou type de
cybernétique, c'est à dire au coût normal. Divisez
ce coût par deux et retirez le à l'Essence de base
du personnage (7 maintenant). C'est la nouvelle Essence du personnage.
Le bioware se voit lui aussi ramené à la moitié
de la perte par rapport à du bioware non cultivé..
Si John le samouraï
en a pour 5,5 points d'Essence dans le bide avec 2,8 points d'Essence
en Alpha, il en aurait eu, en vrai, pour 6,2 points d'Essence ({2,8
X 1,25} pour avoir le vrai coût du cyberware alpha + 2,7 d'essence
normale) ce qui donne à John une Essence de 7 - 3,1 (le coût
en Essence de base, hors classe de cyberware, de tous ses implants)
soit 3,9.
Un personnage
qui se fait retirer un implant par la suite ou qui a eu un implant
retiré retrouve l'intégralité de son Essence
perdue en 13 semaines.
Le roleplaying des
joueurs devrait être adapté au regain de leur humanité.
Ne faites pas de la transformation des joueurs juste un calcul.
Décrivez-leur des sensations retrouvées, des souvenirs
enfouis, cette petite flamme qu'on nomme humanité.
Les joueurs qui
se mettent les cristaux sombrent instantanément dans l'inconscience.
Les camarades qui veulent les examiner peuvent remarquer les changements
qui s'opèrent dans la signature astrale de leurs pairs :
reformation des liens brisés avec l'âme, renforcement
du perisprit (l'Essence quoi), apparition du maggus factor.
Les émotions qui peuvent être lues sur les visages
des transformés sont paisibles, calmes, dominées par
la couleur principale des cristaux posés. Une grande magie
est en œuvre, une magie différente de celle pratiquée
par le commun des mortels, les joueurs doivent sentir maintenant
qu'ils sont plus que de simples runners, ils sont des élus.
Des êtres choisis par le plus puissant personnage du sixième
monde pour réaliser un grand œuvre en échange du pouvoir
et de l'immortalité.
Lorsque les personnages
se réveillent, ils sentent que le monde autour d'eux est
différent, tout est plus clair, plus lumineux, ils sont plus
posés. Plus à même de comprendre le monde qui
les entoure. Ils sont plus forts même s'ils n'ont pas le potentiel
d'un Dragon. Un fourmillement parcourt leur corps et une flamme
brille dans leur aura, une flamme vive et colorée de la couleur
du cristal qu'ils ont choisi.
Les joueurs peuvent
maintenant, à l'invitation de James, se connecter à
la première des sept grosses concrétions cristallines
du cœur de la grotte pour apercevoir les images troubles décrites
dans les
cristaux dans la toile.
ª
De la soupe dans
la tête
Et si vos joueurs
refusent tout simplement de mettre les cristaux ? Hein, hein ? Ca
arrive parfois les joueurs extrêmement chiants ou paranoïaques.
Vous avez encore plusieurs solutions :
- La classique,
et leur demander s'ils ne veulent pas créer un autre personnage
qui sera choisi par eux ou leur mentor pour faire la suite de la
quête. Mais c'est bien vache, c'est juste histoire de leur
faire peur.
- Faire juste en
sorte qu'ils soient en possession de leur cristal. Il n'y a besoin
que de ça pour faire la quête, que de ce symbole. Les
pjs non implantés en cristal n'auront simplement aucun don
au cours des aventures qui suivront, ils seront libres, cependant,
de pouvoir se le poser à n'importe quel moment.
- Montrez l'exemple
avec James Meiers ou des pnjs présents. Ils sembleront vraiment
ravis du changement qui s'est opéré en eux et de la
possibilité qu'ils ont de se connecter aux cristaux dans
la grotte.
N'oubliez pas,
également, de prendre en compte les facteurs suivants :
- Le cristal ne
peut pas se revendre. Tous les pjs sont implantés avec une
suggestion post-hypnotique qui les empêche de faire ça.
Un cristal se pose ou se donne. Car il implique une notion de don
et de sacrifice pour que sa magie opère.
- La quête
que vont faire les joueurs a comme symbole le courage et le sacrifice.
Ne les forcez pas par un moyen magique à se poser les cristaux
s'ils n'en ont pas envie. Les joueurs doivent sentir qu'ils ont
des clés en main, que c'est à eux de faire un pas
et qu'ils maîtrisent leur futur. Les joueurs doivent aussi
sentir qu'ils sont importants même s'ils n'en connaissent
pas la raison exacte.
- Ce scénario
est construit sur ce qui devrait être un des premiers axiomes
du jeu de rôle : les joueurs sont ceux qui sont au centre
de l'action, c'est par eux que les choses doivent arriver ou évoluer.
Si vous aimez être coercitifs et durs avec vos joueurs, vous
devriez considérer le fait que les seuls rôles qu'on
aime interpréter dans une histoire, c'est ceux qui sont au
devant de la scène. Et vos pjs sont des premiers rôles.
Définitivement.
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