Plusieurs types
de cristaux existent dans cette campagne :
-Les cristaux mineurs améliorés ou Kwan n'Heae qui seront
de six types : Chair, Violet,
Bleu, Jaune, Vert
et Marron.
-Les cristaux de souvenirs
-Les
cristaux de vision
: La
pyramide, le
château, la
colline, l'île,
la
montagne, l'informe,
le
cône.
Abordons les 1 par 1.
ªLes
Kwan n'Heae (prononcez Quwann NiAii)
Dans la toute sympathique caverne de Dunkelzahn,
une fois que les personnages auront pris connaissance des lieux,
ils trouveront des cristaux à treize faces de 6 couleurs
différentes, soigneusement posés sur une sorte d'autel.
Il y a aura un nombre de cristaux égal à une fois
et demi le nombre de joueurs et de pnjs impliqués avec eux.
Dans une partie idéale (6 shadowrunners, pjs et pnjs compris),
il y aura donc 9 cristaux. Pourquoi plus de cristaux que de runners
? Pour la tentation bien sûr, pour tester leur volonté
et voir jusqu'à quelles extrémités ils sont
près à aller pour le pouvoir. Sauront-ils partager
? Sauront-ils garder certains des cristaux pour leurs proches ?
Préféreront-ils choisir le pouvoir directement ? Il
y aura un cristal par pj et pnj et les autres sont libres (James
Meiers fait normalement partie des pnjs, un cristal lui est réservé,
il y a marqué à James devant un cristal de couleur chair). Un
personnage ne pourra pas léser un ou plusieurs de ses camarades
en voulant se les poser tous.
Les couleurs des cristaux seront les suivantes : Vert (1 seul),
Jaune (1 seul), Bleu (1 seul), Marron (1 seul), Violet (2), Chair
(2 et plus si les pjs sont nombreux).
James, le gardien de la propriété Dunkelzahn, indiquera
la chose suivante :
-Ces objets sont le legs de Dunkelzahn. Il appartient à
chacun de vous de s'en poser un pour atteindre une autre voie de
transcendance et de décider tout seul s'il veut sauter plusieurs
marches ou choisir des compagnons pour suivre la voie de la transcendance.
Prenez garde aux ombres qui s'élèvent lorsque la tentation
mène à la bataille.
Ces cristaux devront être enfichés dans le front des
runners ou avalés. Une fois posés, les personnages
sombreront dans l'inconscience pendant une douzaine d'heure avant
de subir les transformations et effets suivants :
- +1 en Essence.
- +1 en Attribut Magie et un potentiel magique non exploité
pour les non-éveillés. Les personnages éveillés
recevront directement un talent métamagique au choix du maître
de jeu (dissimulation, fixation ou défense étant les
plus appropriés). Les personnages non-éveillés
recevront le talent métamagique de dissimulation à
la fin de la quête et pourront devenir des adeptes physiques
ou mages.
- +1 dans un attribut au hasard -> lancez 1 D6 : Force
1 ; Rapidité 2 ; Constitution 3 ; Charisme 4 ; Intelligence
5 ; Volonté 6.
- +1 en Intelligence ou Volonté, au choix du joueur,
un attribut qui n'a pas déjà augmenté en tout
cas. Ces deux attributs augmentés doivent être considérés
comme des bonus raciaux. Un humain qui aurait acquis Force et Intelligence
+1 aurait une limite raciale de 7 dans ces attributs.
- Immunité à l'âge. Le personnage meurt
à 16 croix de dommages + Constitution.
- Capacité de guérison accélérée
: 10 fois plus vite que la normale.
- +1 D6 à l'initiative, non cumulable avec des augmentations
magiques ou cybernétiques. Un humain qui aurait un câblage
de réflexes 2 ne gagnerait rien. Un magicien qui dispose
d'un sort fixé lui permettant d'avoir 3 D6 à l'initiative
aurait maintenant 2 D6 lorsque son sort ne serait pas fixé.
- Capacité, pour les éveillés, à
apprendre des sorts autre que de combat qui peuvent se lancer
en routine. C'est à dire, au prix d'un drain augmenté
d'un cran, des sorts qui tournent en boucle pendant Essence X 5
rounds. On ne peut bénéficier de plus d'Essence/2
sorts en routine en même temps. Un sort d'armure (normalement
drain M +2) en routine se lance avec un drain G+2. Les éveillés
devront dépenser 3 points de karma supplémentaires
pour apprendre ces sorts mais pourront lancer les deux versions
: normale ou en routine.
Marc, Essence 7, peut ainsi maintenir 3 routines en mêmes
temps pendant 35 rounds chacune.
- Capacité à lancer des sorts innés dépendant
de la couleur du cristal choisi dès lors que les personnages
auront accomplis la quête astrale. Ils gagneront, à
vrai dire, 1 sort par quête. Référez-vous aux
chapitres concernés pour les sorts selon les couleurs de
cristaux. Ces sorts se lancent avec une base et une puissance égale
à Essence + la moitié du grade d'initiation (maximum
Essence +4 pour la puissance) et le drain se fait avec un drain
baissé d'un niveau en prenant en compte une puissance maximum
égal à Essence. Aucun dé de réserve
de sorcellerie ne peut être utilisé pour lancer ces
sorts et le personnage bénéficie d'un bonus au drain
baissé d'un niveau pour lancer ses sorts normaux qui font
doublon avec ses sorts innés.
Marc, Essence 6 et Magie 9 (initié de grade 3) se pose
un cristal. Son essence passe donc à 7 et son attribut Magie
à 10. Il pourra lancer ses sorts innés en utilisant
7 (essence) + (3/2) dés soit 8 dés. La puissance effective
de ses sorts sera de 8 et sa résistance au drain sera compté
avec une base maximum de 7.
- Capacité à se connecter aux cristaux de souvenirs
des dragons : pour cela les personnages joueurs devront pleinement
accepter la quête qui leur sera offerte et sacrifier, en outre,
1 point de volonté (qui pourra se racheter un jour, sauf
si le maximum racial est dépassé) afin d'accorder
leur psychisme à celui des dragons. En dépensant 10
points de Karma + leur grade d'initiation, ils pourront développer
une technique métamagique spéciale qui leur permettra
de lire les cristaux souvenirs de dragons, de faire de la psychométrie
(règles au gré du maître de jeu) et de mieux
comprendre la façon dont les dragons stockent leurs informations.
Des personnages capables d'un tel sacrifice font un premier pas
pour devenir les fils spirituels des dragons.
- Perte des prochains 6 points de karma gagnés par
les personnages.
- Perte d'1 point de karma à chaque scénario
joué. Les immortels évoluent moins vite.
- Allergie moyenne à l'argent (ou augmentation d'un
cran d'une allergie à l'argent déjà existante)
et ca compte pour l'orichalque, oui merci.
- Lien indéfectible à la Toile du Dragon. à
la Toile du Dragon. Cela permettra au mentor des joueurs de toujours
localiser les joueurs. Cela fera aussi que ces derniers ont maintenant
un destin qui les lie à certaines des entreprises de Dunkelzahn,
ce qui pourra être source de nombreux scénarios, hein, hein, pas
vrai ? Sans le cristal, de toute façon, il sera impossible aux pjs
de faire la quête astrale de la toile du Dragon. Une quête spéciale,
liée aux univers explorés par un maître des métaplans.
- Apparition d'un signe distinctif de votre choix qui pourrait
faire croire que vos pjs ont une sorte d'ascendance draconique :
oreilles en pointe, yeux avec une couleur étrange, tâches
bizarres sur le dos et les bras
etc, etc. Si vous décidez
de laisser les cristaux aux joueurs à la fin de la campagne
donnez leur 1 D3 points de défauts et 1 D6 points d'avantage
lié au Surge (dans le supplément sur la Comète).
Par cristal
supplémentaire posé, le personnage ressentira les
effets suivants :
- +1 en Magie (le talent métamagique attenant pourra
s'apprendre en quête astrale).
- +1 dans un attribut au hasard.
- Capacité de lancer à la fin de la campagne
d'autres sorts innés.
- Un nouveau signe distinctif.
- Perte de 6 points de karma.
Il reste évident
que les maîtres de jeu potentiellement effrayés par
la puissance que peuvent revêtir les cristaux (On est dans
la campagne d'un Grand Dragon, quand même), pourront supprimer
tous ces avantages à la fin de la campagne. Reportez vous
à la page : Les Songes Vrais.
Pour plus d'informations sur les cristaux, reportez vous à
la page concernée.
ªLe
cristal Violet
Les personnages qui se le poseront ressentiront une
capacité de connexion avec la sphère du mental. Vous
pouvez être généreux et leur accorder un bonus
d'1 dé ou 2 dés à toutes les tentatives de
décrypter la vérité ou à tous les jets
de psychologie. Le cristal Violet représente la Magie de
la Psyché, les personnages se mettront à rêver
assez souvent d'une figure emblématique liée à
des archétypes jungiens ou à leur passé. Un
peu comme s'ils avaient accès à leur subconscient.
Si votre pj dispose déjà de certains de ces sorts,
donnez lui éventuellement un autre sort de manipulation de
contrôle.
- Contrôle des pensées -> Maintien M+1, Routine
G+1
- Altérer mémoire, toucher -> Permanent M
- Influence Hypnotique (implanter des suggestions) -> Permanent
M
- Monde Onirique (influencer les rêves des cibles qui dorment,
sort de zone, équivaut à une sorte de contrôle
des émotions) -> Maintien M+1
ªLe
cristal Chair.
Ce sont de nombreux sentiments étranges et
troubles qui envahiront les personnages se posant ce cristal. Ils
seront assaillis par une foule de sentiments et d'envies bizarres
les faisant éventuellement poser un autre regard sur leur
sexualité ou leur nature profonde. Des personnages dotés
d'un fort animus verront leur anima se réveiller et vice-versa.
Un joueur très investi en matière de role-playing
devra jouer la crise identitaire. Les rêves du personnages
seront confus mélangeant de nombreux symboles sexuels et
le sentiment d'une perte d'identité. Le personnage sera étrangement
troublé de n'être pas si gêné que ça
de se rêver dans la peau d'un membre du sexe opposé.
Vous pouvez résoudre le conflit intérieur en faisant
faire un jet de Volonté à votre personnage contre
son Essence pour que les rêves troubles cessent
Les pouvoirs du cristal chair ne sont pas exactement des sorts innés
mais il s'agit plutôt d'une sorte de pouvoir mutant permanent
qui autorise le personnage à se transformer en un autre humanoïde,
un animal ou de tenter de prendre la forme de quelqu'un d'autre
(après chaque scénario, un pouvoir apparaîtra).
Il ne faut que 2 succès pour y arriver (quelque soit la constitution)
et moitié moins de succès dans les différences
de constitution que le sort de changeforme. Le sort est personnel
et son drain est de L-2 (maintien), L (routine), M (permanent)
Une autre version du sort existe pour modifier les traits du visage
de quelqu'un d'autre et légèrement son aspect physique
(une chirurgie esthétique quoi). Le drain est M+1 et requiert
le toucher (mais pas forcément l'accord du sujet) et un nombre
de succès égal à 3. Le Seuil de réussite
de ces pouvoirs est égal à 10-Essence et non pas Constitution.
Vous pouvez être généreux et accorder un bonus
de 1 dé ou 2 dés à toutes les tentatives de
déguisement ou de séduction.
ªLe
cristal Jaune.
Flammes, flammes, dansez, dansez. Le pouvoir élémentaire
du feu baigne les rêves du personnage qui se sentira indubitablement
attiré par cet élément. Le personnage bénéficiera
d'une armure naturelle de 1 pour résister au pouvoir des
flammes. Il ne pourra s'empêcher de prendre un malin plaisir
à faire montre de son amour pour elles en allumant par exemple
une cigarette avec ses doigts ou en enflammant ses cheveux. Parfois,
il se pourra même que le personnage déclenche des incendies
de façon involontaire lorsqu'il sera énervé.
- Aura enflammée, personnel -> maintien L-4, routine L-2
- Aura enflammée (à vue sur d'autres cibles) ->
maintien L+2, routine M+2
- Mur de feu -> maintien M+2, routine G+2
- Jet de flammes -> instantané, drain Niveau de dégâts
+1
- Flammèches et effets scéniques : pouvoir gratuit
et sans drain obtenu tout de suite. Le personnage peut enflammer
le bout de ses cheveux ou de ses doigts.
ªLe
cristal Bleu.
Eau, océan, lacs et rivières. Le pouvoir
élémentaire de l'eau baigne les songes du personnage
qui se sent indubitablement attiré par cet élément.
Le personnage bénéficiera éventuellement d'un
bonus de -2 aux SR pour résister à la noyade. Il aura
beaucoup de mal à se passer d'eau plus d'une journée
et investira forcément dans l'achat nécessaire d'une
baignoire. Il sera aussi capable de passer de longues heures à
contempler des étendues d'eau si vous aimez votre shadowrun
romantique.
- Adaptation Aquatique, personnel (respiration, pression, mains
palmées, etc
) -> maintien L-2, Permanent M mais
il faut relancer le sort pour respirer à l'air libre ensuite.
- Adaptation Aquatique (respiration, pression), cibles volontaires
uniquement -> maintien L+2, Permanent G+2
- Forme liquide, personnel (le personnage devient une masse liquide
qui peut se mouvoir à raison de Rapidité/2 mètres
par round) -> maintien L, Routine M
- Eclair d'Eau -> instantané Niveau de dégât
(dommages mentaux)
ªLe
cristal Vert
Air, souffle, sylphe et vent. Le pouvoir élémentaire
de l'air baigne les songes du personnage qui se sent indubitablement
attiré par cet élément et par la sensation
de vouloir être libre. Le personnage bénéficiera
éventuellement d'un bonus de -1 aux SR pour résister
aux gaz et à la pollution. Il aura beaucoup de mal à
se passer des journées de grand vent, avec une écharpe
qui flotte si vous avez l'âme romantique ou appréciez
René, le jeu de rôle romantique (il n'y a pas de
mal à faire de la pub pour les bons sites).
- Télékinésie et vol étendu, personnel
mais la portée du pouvoir est beaucoup plus étendue
-> maintien Drain L-2, routine Drain L
- Télékinésie et vol -> maintien L+2, routine
M+2
- Doigts télékinésiques -> maintien L+2,
routine M+2
- Forme Ethérée (Personnel, les vêtements se
transforment sur Essence X millimètres autour du personnage,
autant dire que nombre de flingues vont être perdus. Il faut
obtenir 1 succès tous les 3 points de constitution pour se transformer)
-> Routine uniquement, Drain M+2
ªLe
cristal Marron
Forêts, plaines, prairies et peut-être
nains de jardin. Le pouvoir élémentaire de la terre
baigne les songes du personnage qui se sent indubitablement attiré
par cet élément. Le personnage bénéficiera
éventuellement d'un bonus de 1 ou 2 dés à tous
ses jets concernant la survie, la géologie ou la culture
des poireaux. Il aura beaucoup de mal à se passer de ses
balades dans la nature. Il prendra d'ailleurs si possible un appartement
au rez-de-chaussée à la campagne. Et il y a fort à
parier qu'il se lance dans la collection de nains de jardin s'il
a un brin d'humour.
- Croissance végétale sur une Zone de Essence + (Grade
d'initiation/2) mètres, SR 4 -> Permanent G+2, Routine
(pour gêner des adversaires, etc
) M+2
- Eclair de Terre (tremblement de terre, etc, projection de roches
ou de je ne sais quoi) Niveau de dégât +1
- Fusion dans la Terre, personnel , SR 6 -> maintien L+2, Routine
M+2, le personnage peut se déplacer à Essence/2 mètres
round sur une distance maximum d'Essence X nombre de succès.
Bien sûr il faut quitter ses vêtements.
- Modelage de la Terre -> Maintien L+2, Routine M+2
ªLes
cristaux de Souvenirs
Il s'agit de blocs de plusieurs dizaines de centimètres
enchâssés dans la roche que les personnages ne pourront pas déplacer.
Une fois qu'ils auront mis leurs cristaux mineurs (Kwan n'Heae),
ils verront des lueurs danser dans les cristaux et percevront leurs
vibrations. Pour les ressentir, il faudra se mettre en contact avec
eux. Les personnages qui auront sacrifiés du karma pourront même
tenter d'implanter des souvenirs à eux dans un cristal vierge avec
un drain 5 L, ils ne souffrent pas du drain lorsqu'ils touchent
un cristal souvenir. Les personnages qui n'ont pas sacrifiés de
la volonté et du karma devront faire un jet de Volonté 12 L à chaque
connexion. Les souvenirs auxquels auront accès les personnages sont
laissés au gré du maître de jeu mais vous pourrez néanmoins faire
intervenir les éléments suivants (l'abréviation VS signifiera vision
subjective):
- Dunkelzahn (VS) dansant dans un salon parisien avec Nadja Daviar.
- Dunkelzahn (VS) buvant une bière dans une ferme du Kansas
en face d'un Troll débonnaire, le brave James Meiers.
- Dunkelzahn, sous forme draconique, s'approchant d'un promontoire
rocheux. Il est accompagné par un elfe au visage peinturluré
qui porte une armure de lumière et tous les deux s'arrêtent
pour entendre chanter une sorte de déesse à la voix
magnifique (les mjs ayant fait joué Harlequin reconnaîtront).
- Un type costaud courant dans la jungle amazonienne avec des métacréatures
aux fesses. Les personnages informés reconnaîtront
un des proches de Nadja Daviar : Ryan Mercury.
- La matérialisation d'un nud matriciel où apparaissent
des pyramides et des images d'Aztlan. Plusieurs icônes semblent
dialoguer entre elles, on peut reconnaître plusieurs formes
d'elfes parmi elles.
- Une bibliothèque dans une sorte de salle troglodyte extrêmement
bien décorée. Dunkelzahn semble discuter avec une
grosse pointure du Tir : Ehran le scribe, confortablement installé
dans un canapé.
- Une maison qui bouge sur pilotis, avec une vieille femme dedans.
Elle ressemble à Baba Yaga dans la quête astrale que
les personnages ont dû mener pour retrouver Wingy.
- Un conseil dans une grotte où se tiennent neuf personnages
: un troll, un ork, un dragon, un nain, un elfe, un humain, un petit
être ailé, un homme de pierre et un mutant avec une
tête d'oiseau.
- Un moment clé du passé de chacun de vos pjs où
ils sont passés à côté de la mort.
- Un moment clé du passé de chacun de vos pjs où
ils ont eu leur plus grande histoire d'amour ou leur plus grand
instant de joie.
- Un moment fort de l'enfance de vos pjs.
- Un champ de course. On suit principalement un personnage ressemblant
au mentor des joueurs (Oza-Kumi) qui traite
des affaires avec une femme étrange aux cheveux mélangés
noirs et blonds.
-Une rencontre entre Dunkelzahn et John Timmons, son premier porte-parole.
Cela se passe apparemment dans la nature, par une nuit de pleine
lune.
- Une visite guidée, en 2016, du château Glamis en
Ecosse. On suit principalement Miss Strawberry, une vieille rombière
qui commente la recrudescence de phénomènes étranges
depuis quelques années. (lien avec le
château Glamis)
- L'équipe de runners de la main d'Argile, accompagnée
par Wingy, investissant des locaux Shiawase pour piller des données
prouvant que la corpo ne suit pas les règles concernant le
retraitement des déchets. (lien avec la
photo du Klan)
-Un vol en caméra subjective au-dessus de Paris et se finissant
sur l'île de la Cité (lien avec le
scénario en cours)
- Un autre vol en caméra subjective au-dessus d'un paysage
typé Carpathes qui finit dans un château trippé
Nom de la Rose. Il est impossible de déterminer vraiment
s'il s'agit d'un serveur ou d'un lieu réel. (lien avec
le vin nouveau)
- Une balade dans la brume en bateau sur un lac. Des formes féminines
apparaissent de ci, de là dans la brume ou dans les eaux.
La balade est rythmé par le clapotis incessant de l'eau.
(lien avec Excalibur)
- Un vol toujours en caméra subjective au-dessus de montagnes
enneigées. Le paysage est magnifique mais il est impossible
de déterminer le lieu si l'on ne pense pas à la phrase
du testament qui concerne les trois
demeures de Dunkelzahn.
- Ce qui ressemble à un reportage tridéo sur les étranges
phénomènes magiques qui sévissent en Australie.
On y suit un petit groupe de reporters d'une chaîne de Sydney
accompagnés par des shamans aborigènes.(lien avec
le rocher qui rencontre le ciel)
- Une salle d'opération blanche et écrue. Un personnage
qui pourrait ressembler à chacun des runners se fait poser
un cristal entre les deux lobes du crânes. Puis il est transporté
dans un caisson de survie jusqu'à une salle ou des docteurs
lui branchent des trodes et des câbles afin de le connecter
à la matrice.
ª
Les cristaux de Vision.
Ces cristaux sont situés dans le coeur de la grotte. Ils
vibrent plus fort que les cristaux souvenirs et sont baignés
d'un flot incessant de couleurs. Des personnages n'ayant pas mis
de cristaux mineurs devront résister à un drain (sur
Volonté) de 10 G s'ils touchent les cristaux. Des personnages
ayant mis les cristaux devront faire un jet de Volonté à
9 M pour avoir quelques visions du futur ou de la direction de la
quête qu'ils doivent prendre. Des personnages qui auront sacrifié
le karma nécessaire pour se connecter aux cristaux devront
effectuer un jet de Volonté à 8 L pour avoir des visions
plus claires que leurs camarades.
Ce qu'il y a de sûr, c'est que les cristaux sont ordonnés
par taille, forme et par vivacité de la radiance. James ou
Wingy, s'il accompagne les pjs, pourront leur indiquer de commencer
par le plus petit cristal. Il faudra avoir compris chaque cristal
pour passer au suivant. Aucune de ces visions n'est innocente. On
espère que les personnages prendront la peine de noter car
elles seront parfois les clés qui leur permettront de se
sortir des quêtes astrales.
ª
Le premier cristal
ressemble
vaguement à une pyramide. Ses couleurs dominantes sont le
rouge, l'or et le noir, des chuintements flasques se produisent
lorsqu'on le touche et un goût de sel et de sang vient à
la bouche. Il donnera des visions troubles de Pyramides Maya et
de Paris. Des images de masques flottants et de cérémonies
où coulent des flots de sang submergeront les connectés.
des images confuses d'un dragon avec les mêmes écailles
que Dunkelzahn luttant contre des esprits et des magiciens au visage
pâle au-dessus d'une pyramide construite dans une cave concluent
les visions. Peu après que les personnages aient utilisé
ce cristal, Oza-Kumi les appellera pour lancer le vol du Masque
Maya sur Paris.
ª
Le deuxième
cristal ressemble vaguement à un château. Ses couleurs
dominantes sont le rouge, le violet et le noir, des bruits de chaînes
et des hurlements retentissent à son toucher. Un affreux
goût métallique et de viande bouillie (allez comprendre
)
vient également à la bouche. Des images d'un passé
historique semblent danser, les hommes et les femmes sont en costume,
sans doute de lignée royale. Des sorcières, des champs
de bataille, un roi en proie au doute, une reine cruelle, des personnages
assassinés feront penser au Macbeth de Shakespeare. Une lune
pleine se dessinera au-dessus d'un château avec une voix qui
résonne : " les bonnes créatures du jour commencent à
s'assoupir et à dormir, tandis que les noirs agents de la nuit se
dressent vers leur proie. Les démons sont engendrés par la bête
en pleine ire, lorsque ses forces déclinent au sein du domaine baigné
par l'antique foi. "
Plutôt sibyllin. Les joueurs pourront réfléchir
là-dessus à loisir. Mais James et Wingy s'ils sont
là, pourront sans doute percevoir que le meilleur moment
pour attaquer la bête qui réside en ce lieu, c'est
le moment où elle laisse le plus libre cours à sa
rage (la pleine lune) et donc ou ses défenses baissent, forcément.
Les pleines lunes, selon l'époque à laquelle vous
faites jouer, peuvent se trouver sur ce site : http://tycho.usno.navy.mil/vphase.html
Si vous respectez la time line prévue par la campagne, reportez-vous
à la page consacrée à la
chronologie. Les
joueurs auront donc à attendre plus ou moins avant de pouvoir
se rendre en Ecosse.
D'autres images viendront en plus des premières si les personnages
se reconnectent à ce cristal :
- Des loups noirs courant dans une forêt gelée, puis
ils s'arrêtent à un étang pour boire une eau
noire qui devient plus pure.
- Des entrepôts qui brûlent près de la mer. Des
pompiers sauvent des jeunes enfants.
- Un sage, assis en tailleur en vision subjective, devant un démon
qui s'énerve et l'exhorte au combat.Il reste pourtant assis,
sans rien faire.
ª
Le troisième
cristal ressemble à une colline. Ses couleurs dominantes
sont le rouge, le marron et le vert. Des bruits de vent dans les
arbres, de branches qui craquent sous les pas, de corbeaux qui s'envolent
ou de loups qui hurlent se mélangent aux échos d'une
bataille ou le fer rencontre l'acier. Une fragrance entêtante
de terre mouillée et de sang assaille les narines des connectés.
Le village perdu dans les collines avec son château qui surplombe
la vallée rappelle des images aperçues dans les cristaux
souvenirs. Puis d'autres images se mêlent :
- Des chevaliers au teint pâle qui combattent des loups.
- Des couronnes de fleurs d'ail dans une auberge où les gens
se terrent.
- Une victime vidée de son sang au pied d'un personnage en
vision subjective.
- Un caveau avec un gisant en pierre qui semble s'éveiller
à la vie.
- Une sensation étrange de se transformer en nuage et de
se fondre dans la brume qui engloutit la forêt.
- Une impression très rapide de défilement, comme
si le personnage, en vision subjective, se rendait dans un serveur
de la matrice.
ª
Le quatrième
cristal est assez plat, il pourrait faire penser à une
île sortant d'un lac ou d'une dépression. Les teintes
qui le baignent sont le violet, le bleu et le lait. Des sons étouffés
de barque flottant sur l'eau ou de cavalcades à cheval parviennent
aux oreilles sur un fond de chants religieux, des voix féminines.
Dans la bouche apparaissent les saveurs du miel, du lait, de l'eau
glacée ou des pommes. Les images qui matérialisent
sont très floues, on ne peut que vaguement distinguer :
- La brume, la brume et encore la brume qui se pose sur un lac,
de la lande, des rochers, une île, une grotte, un groupe de
femmes et un homme seul.
- Un chevalier brun à la haute stature portant une hache.
Les joueurs qui ont fait Harlequin's back reconnaîtront Bercilak,
le chevalier de l'hiver.
- Un groupe de quatre personnes avec un âne. Ils marchent
sur une colline fleurie. Il y a un jeune homme et un vieil homme
qui parlent à un mendiant, pendant qu'un personnage plus
massif fait des galipettes au milieu des fleurs.
- Une épée, brillante, qui disparaît lentement
dans l'eau.
- Un sublime visage de femme (Vivianne), laissant couler une larme.
ª
Le
cinquième cristal est assez informe, il fait penser à
une sorte de montagne. Il est très vivement balayé
par des lueurs jaunes, rouges et bleues. Presqu'aucun son n'est
émis, si ce n'est un bourdonnement qui fait penser au bruit
du vent sifflant dans les montagnes. Un goût âcre de
terre brûlée et une sensation de chaleur, puis de froid
sur la peau laissent une impression bizarre au toucher. Les images
sont encore plus floues que les précédents cristaux.
Comme si ça devenait de plus en plus dur de percer leurs
vibrations. Les seules images vraiment nettes qui apparaissent sont
:
- Un survol de montagnes enneigées. Un bateau semble couché
sur le flanc de l'une d'elles.
- Un palais rempli de merveilles avec une salle de réception
somptueuse.
- Neuf crânes de taille différente dont un très
gros appartenant à un dragon et un tout petit.
- Des tentes de nomades du désert dressées à
flanc de colline.
- Trois personnes assises dans la cour d'un palais, devant une petite
mosquée. Il y a très certainement une femme, un vieil
homme et un enfant.
- Un bateau flottant dans les airs.
De ça, les personnages devront tirer comme impression le
mont Ararat et les montagnes du Caucase, avec l'aide de James, toujours
serviable.
ª
Le
sixième cristal ne fait penser à rien. Il brille
très vivement, l'ocre, le jaune et l'orange semblant dominer.
Sa vibration est si intense qu'on a l'impression de passer toutes
les secondes du brûlant au glacé. Un goût étrange
remplit la bouche des connectés. Une impression de dessèchement,
de manquer de souffle. Les seules vagues images qu'on peut décrypter
sont :
- Un amas rocheux dans le désert (qui peut faire penser à
Ayer's Rock).
- Une planète rouge.
Si Harlequin se connecte avec les personnages, d'autres images viendront
:
- Une tempête de couleurs dans le désert, des aborigènes
semblent se cacher derrière des rochers.
- Une salle remplie d'une trentaine de personnes, toutes connectées
à la matrice.
- Une jungle épaisse et étouffantes d'où émergent
des sortes de lémuriens à l'aspect fantomatique.
- Des pyramides qui s'étalent dans un paysage désertique
avec le cadavre d'un dra gon en premier plan.
- Un tourbillon de couleurs accompagné de la sensation de
se disloquer entièrement, de n'être plus qu'atomes.
- Une clairière baignée d'une lumière blanche
avec des êtres de lumière dont le visage est sans cesse
balayé par des ondes bleutées.
- Un cercle de 13 personnes, un cristal enfiché dans le front,
qui chantent en faisant apparaître au milieu ce qui ressemble
à la forme astrale d'un Dragon.
ª
Le
septième cristal est le plus travaillé de tous.
Il ressemble à une sorte de cône. Il prend toutes les
couleurs, fait entendre toutes sortes de sons et éveille
toutes les sensations gustatives à une vitesse telle que
le drain pour le toucher est augmenté d'un niveau. Cependant,
des personnages qui auraient sacrifié le point de volonté
et les points de karma nécessaires pour apprendre à
se connecter avec les cristaux pourront avoir des flashs du futur
de leurs proches, d'eux même ou d'inconnus. La porte est grande
ouverte pour le maître de jeu. Cet outil pourra servir à
faire jouer un nombre incalculable de scénarios aux personnages
en leur montrant des situations contre lesquelles ils devront réagir.
Une ressource scénaristique employée, par exemple,
à la télé dans Angel ou Demain à la
Une. Jamais en tout cas, les personnages ne contrôleront les
visions. Ils pourront parfois avoir des signes en se concentrant
sur un sujet précis, mais ca restera rare. Le septième
cristal n'est qu'un outil pour que les personnages deviennent encore
plus libres, capables d'aller au devant de certains scénarios,
de prendre des initiatives sans attendre leur sempiternel Johnson
ou Fixer.
Le seul problème c'est que le cristal est enchâssé
dans la roche, et qu'il faudra donc que les personnages se rendent
de temps en temps à Paris pour profiter de ces visions. Cela
pourra aussi vous donner la possibilité de maîtriser avec vos pjs
deux groupes différents : un, évolué, qui a comme base d'opérations
Paris et un autre, plus normal, qui opère dans votre ville favorite.
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