La Toile du Dragon • Shadowrun

La Campagne de JdR Cyberpunk produite par Ange Gardien



⦿ Préparation de la Campagne

30 juin 2057

N’oubliez pas d’aller voir la page sur la préparation en détails de la campagne…


Je ne saurais que vous conseiller de vous familiariser avec certains éléments du testament de Dunkelzahn, voire de carrément relire cet excellent supplément (ou tout au moins le texte même du testament). La connaissance de Magie du Sixième Monde ou du Grimoire (si vous êtes encore en deuxième édition) peut également être utile. Enfin, avoir fait jouer la campagne Harlequin’s back, connaître le jeu de rôle Earthdawn et avoir lu la trilogie de Ryan Mercury pourrait se révéler un peu plus piquant pour certains éléments de la campagne.


Néanmoins rassurez vous, la campagne restera parfaitement jouable si vous ne maîtrisez pas ces éléments car des rappels des faits utiles seront donnés à chaque début de scénario. Si vous ne possédez pas d’informations sur les pays visités par les runners, ce n’est également pas très grave car la campagne se déroule essentiellement en astral, en onirique ou en virtuel…


L’année idéale pour faire jouer cette suite de scénario est bien évidemment fin 2057, voire début 2058, parce que la mort du dragon est assez récente et que les runners ne seront pas concurrencés par des dizaines ou des centaines de chercheurs prêts, eux aussi, à vouloir manger une grosse part de la galette de Dunkelzahn. Mais vous êtes libres de déplacer la date sans peine. Après tout une grosse partie de la campagne et des informations ne sont accessibles qu’à partir des méta-plans.


Dans l’absolu, il serait également préférable que les joueurs soient pris depuis un moment dans la toile du dragon par l’intermédiaire de leur fixer ou d’un johnson lié soit à Ares (par l’intermédiaire des actions de Dunkelzahn), soit aux prémisses de la fondation Draco. Le pnj mentor Oza-Kumi ou mr Tanaka est là pour ça, à moins que vous ne préfériez transformer ce que sait Oza-Kumi ou le rôle qu’il représente par un pnj type de votre campagne (et c’est très légitime, tout mj qui se respecte a généralement un égo assez développé pour préférer ses pnjs à ceux des pieds gonflés comme votre serviteur qui proposent des trucs sur le net).



 

Votre campagne sera facilitée si vous disposez de certains types de pjs… Vous pourrez faire sans, mais, disons qu’au début, du moins, ces pjs là auront plus d’intérêt dans l’aventure et que vous optimiserez vos possibilités de jeu… Dans l’idéal, donc :


• Il vous faudrait si possible deux personnages joueurs magiciens. Ca devrait être un minimum pour avoir une assez bonne compilation de sorts et de capacités en début de partie. Il serait également préférable que les personnages soient initiés pour avoir une certaine connaissance des métaplans et de toute la cosmologie qui va derrière. Vous pourrez faire avec un seul pj mage et non initié. Mais dans ce cas un pnj initié proche des joueurs pourrait être un bon soutien logistique. Une partie des informations en jeu se fera par le biais des capacités supposées mystiques d’un mage évolué (et d’éventuels talents de médium inhérent à cette condition).


• Un pj decker serait aussi le bienvenu ou, au moins, un pj qui ait une bonne connaissance du shadowland et de l’étiquette Matrice. Ca c’est presque indispensable. Le shadowland est la clé de nombre d’infos introuvables autrement dans le scénario la Photo du klan ou Mission Mars.


• Les personnages devraient avoir atteint un niveau qui leur permet de s’être forgé de nouvelles identités, d’avoir accès à un certain niveau de technologie (decker, matériel d’infiltration, technologie non létale et furtive). Si ce n’est pas le cas, un ami haut placé organisera les choses pour eux. L’embauche des pjs par Oza Kumi remplit normalement cette option en début de campagne…


• Vos pjs ne devraient pas être des gros bourrins prêts à tout flinguer en faisant un maximum de dommages collatéraux. Vous aurez besoin de pjs qui ré-flé-chis-sent, sont à même d’éprouver de la compassion et préfèrent le roleplay au carnage total (même s’il y aura quelques scènes d’action). Si vous dirigez une bande de mercenaires prêts à tout, il serait bon de changer de personnages pour l’occasion. Il faudra aussi que vos pjs soient du genre à aimer prendre des initiatives. Aucun Johnson ne viendra les embaucher et ils auront l’occasion, pour une fois, de choisir leur run.


• Vous devriez vraiment avoir lu la trilogie de Ryan Mercury afin d’être au courant de ce que deviendra Dunkelzahn.


• Si vous pouvez directement rebondir sur le scénario de Mission autour des photos de Mars, l’intérêt sera encore plus grand. Tout va être fait pour, en tout cas, en début de jeu…


• Vous devrez instaurer un climat de confiance entre le pnj qui lancera la campagne et les joueurs. Le pnj aura eu l’occasion au cours d’un run précédent patronné par lui d’offrir trois formules de sorts aux magiciens (altération de la mémoire 6, sonde psychique 6, Contrôle des pensées 6) ou même des drogues qui altèrent la mémoire et permettent de mieux interroger.