La Photo du Klan
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Préparation du Show, découverte du Mentor et Mission Mars, les choses sont mises en place pour plusieurs mois de jeu.

Prologue Des Kostumes avec un K
Contexte Histoire d'une grosse épée
Historique L'aigle sur la crosse
Les disparus de Chicago Les runes comptent pas pour des prunes
Les six malheureux Retour aux sources
Dagnaitiowki’sk’owsrin Tête de mort
James Meiers Histoire d'une grosse batte
Robert J Hemedes Et glou, et glou, et glou…
Les shamans toxiques La femme qui avait un chat
Préparation du show. A la recherche du corps perdu
Un mentor pas ordinaire Le shérif n'a pas que des moustaches
Mars, blues et lunettes noires Free party
Bière, Troll et cadavre caché Tout ça pour ça
Une photo qui en dit long Timeline possible


ªThe show must go on…

Les éléments du scénario sont posés, les premières aides de jeu sont assimilées, le travail préliminaire de fourmi est effectué. Il ne reste plus qu'à plonger au cœur des ombres de la photo du Klan. Préparez-vous également à improviser, le scénario contient un certain nombre de portes ouvertes que les joueurs seront certainement prêts à vouloir utiliser.

La chronologie idéale pour commencer le scénario est 15 jours avant la première pleine lune de Septembre 57 (le 13). Le testament de Dunkelzahn vient juste d'être publié, les agents d'Ares ont vite réagi aux photos de Mars qui apparaissent dans les dernières volontés du Dragon et les joueurs se retrouvent dans les CAS. Selon le rythme adopté, ces derniers devraient mettre entre 15 jours et un mois et demi pour venir à bout de leur run…

Idéalement, le run se passera dans les conditions suivantes…

Quelques semaines avant le début du scénario, par des moyens divers et différents, chaque personnage est contacté par un mentor, le même mentor qui peut revêtir plusieurs visages. Tous ces visages se rassemblent finalement en une seule et même personne qui semble travailler pour la Fondation Draco. Les maîtres de jeu qui ne disposent pas d'un tel personnage pourront se référer à Oza-Kumi.

Pour tester l'équipe, le mentor leur fait essayer quelques missions diverses de votre choix. Parmi celle-ci on trouve le run Mission Mars ou un run qui tourne autour de l'aboutissement du scénario Mission Mars.

Alors que les joueurs fuient des équipes d'assaut du gouvernement, leur chemin croise par hasard celui du "français" (James Meiers) et de son pote l'Indien. En discutant avec ces deux compères, ils découvrent dans les bois deux cadavres qui ont l'air d'être liés à un des éléments du testament de Dunkelzahn : une photo montrant cinq types en cagoules qui s'apprêtent à exécuter leur victime. En s'intéressant de plus près à la photo, et après avoir réglé les problèmes de leur run autour de Mars, les joueurs peuvent suivre plusieurs pistes qui forment une vaste toile…

L'épée tenue par un des cagoulés semble avoir appartenu à un grand théoricien de la magie sur Chicago. Il a été exécuté dans des conditions atroces mais la femme et l'enquêteur sur la disparition du magicien sont dans un des paragraphes du testament de Dunkelzahn.

La batte tenue par un des cagoulés, porte une signature qui permet de remonter la piste d'un certain Ralph Barstow. Un homme d'affaires et un shaman loup qui semblerait avoir été lié avec le polyclub humanis et qui aurait disparu dans des conditions étranges.

Les marques de customisation sur le pistolet qu'on voit sur la photo, un Ruger Thunderbolt avec un aigle gravé, peuvent permettre de remonter la piste d'un armurier sur Seattle et, plus loin, d'un gang de motards tatoués avec des signes runiques et d'un cabinet d'avocat proche de l'humanis. Une enquête très rondement menée permettra même de savoir qui est le propriétaire du pistolet : Mitchel Pradock.

Une enquête poussée sur les fabricants de costume risque d'être une tâche de très longue haleine. Les joueurs qui ont énormément le temps pourront arrêter leur choix sur plusieurs entreprises quasi-familiales qui n'hésitent pas à donner dans tous les types de costume. Mais la piste semble trop brouillée pour faire autre chose que chou blanc à moins que vous ne soyez particulièrement généreux ou que les joueurs suggèrent une idée de génie dans leurs recherches.

Une rune apparaît sur l'avant-bras du porteur du pistolet. Une investigation très poussée dans le domaine des tatoueurs de signes runiques permettra de remonter jusqu'à un tatoueur pas très clair, une bande prête à tout pour éradiquer les joueurs et la découverte des activités très suspectes d'un avocat : Mitchel Pradock appartenant à Human Nation, une sorte de groupe d'élitistes vaguement WASP prônant la supériorité des riches blancs.

L'analyse des cadavres retrouvés dans les bois de James Meiers permettra de retrouver le fichier dentaire d'un certain Ludwig Brass. Ce dernier semble avoir été un pilote sportif avant de s'être fondu dans les ombres et l'éco-activisme avec un groupe de shadowrunners décimés nommé la Main d'Argile. Les runners auront comme piste secondaire le fait qu'ils savent que le deuxième cadavre retrouvé est celui d'une shaman phénix (joie de la conversation avec les esprits).

La recherche des entreprises artisanales pouvant fabriquer des fûts de bière (qu'on remarque sur la photo) dont le nom commence par O'ma quelque chose laissera penser que deux compagnies seulement livrent ce genre de bières en fût et que leurs seuls clients sont dans les CAS. Une enquête extrêmement poussée limitera les choix, pour l'endroit de livraison, à quelques pubs seulement. En fonction des autres éléments d'enquête possédés par les joueurs, il leur sera même possible de localiser le Son of Mercy, un pub de Wichita, situé juste à côté d'une distillerie.

Mener une enquête générale sur la photo et la première fois où elle a été diffusée sur le net suffira pour que les personnages attirent l'attention d'Eldalord, un des agents decker de Dunkelzahn. Ce dernier pourra leur révéler les trois E-mail où ont été envoyé la photo du klan pour la première fois deux ans avant le début du scénario. La piste principale mène à une certaine Lily Tailor, une bibliothécaire, qui habite Tumwater, la petite ville à côté de laquelle habite James Meiers.

Aller interroger Lily Tailor permettra aux pjs de faire un bond formidable dans leur enquête. Ils apprendront presque toute l'histoire qui se cache derrière la photo. Lily est la mère d'une elfe shaman phénix qui faisait partie d'un groupe de shadowrunners nommé les fils de l'Argile. Les personnages apprendront que le frère de Lily, Dan, combine des activités de shérif et d'initié de haut rang dans le Klan et qu'il pratique depuis peu l'hyper-violence avec de nouveaux membres. Lily avait demandé à sa fille d'enquêter sur les affaires de Dan avec son équipe, ce qui s'est soldé par un échec total. Lily pourra reconnaître la victime sur la photo : il s'agit d'Alex, le samouraï/physad de l'équipe de la main d'argile. Elle sombrera au bord du désespoir en apprenant la mort de sa fille et insistera pour voir l'endroit où cette dernière est enterrée. Les joueurs magiciens remarqueront que le chat de Lily (un cadeau de sa fille) est un peu spécial et pourront être conseillés par l'indien (l'esprit ami de James Meiers) de faire une quête astrale pour apprendre qui cache sa vie dans le chat. Une chose pas du tout inutile sachant que la fille de Lily avait une grande affinité avec les esprits et en particulier avec une sorte de familier nommé : Wingy.

Mener à bien une quête astrale avec tous les pjs participants n'est pas une chose ordinaire. Le mentor des joueurs pourra leur proposer de faire cela en utilisant l'aide d'un puissant esprit. Les pjs devront affronter plusieurs épreuves (guerre, négociation, démonstration de savoir-faire, capacité à garder son calme) pour découvrir qui se cache derrière le chat : un esprit libre allié qui s'est caché sur Chicago, hors de la zone de quarantaine. Enquêter auprès de l'Esprit libre qui s'est renommé "Retour de Cendres" permet de découvrir les traces de la petite fille de Lily Tailor et d'un autre élément du testament de Dunkelzahn : un certain Robert J Hemedes. Les pjs devraient commencer à frémir en voyant des nœuds incompréhensibles se tisser entre plusieurs éléments du testament. La présence des pjs sur Chicago leur permettra éventuellement d'aller à la recherche d'un troisième élément du testament de Dunkelzahn : les six personnes enfermées dans la zone de quarantaine. D'excellentes capacités d'interrogation auprès de "Retour de Cendres" pourront donner des éléments précieux sur l'organisation des sectateurs qui ont éliminé l'équipe de runners, notamment, par exemple, que leurs chefs possèdent d'étranges résistances dues à un pacte avec un esprit. Ils semblent capable de revenir de la mort. Les joueurs découvriront enfin le lieu où a été prise la photo du Klan.

Faire un run discret sur la maison de Dan Tailor, le frère de Lily, permettra d'obtenir un maximum d'informations utiles : carnet d'adresses des autres membres, dates des réunions, modus operandi de l'organisation de la Main Supérieure (les 5 cagoulés de la photo) et surtout confirmation de l'identité d'un des membres de la Main Supérieure. Les pjs pourront enfin savoir que le dénommé Chevalier correspond à Ralph Barstow, celui qui tient la batte sur la photo.

Armés de toutes les informations utiles, les joueurs subtils et discrets pourront enquêter sur Ralph Barstow (joie d'avoir un decker compétent dans l'équipe) et avoir confirmation de l'identité d'un second membre de la Main Supérieure (Mitchel Pradock) puis de tous les autres. La façon dont ils captureront, élimineront, piégeront la bande de fous furieux est libre. Les joueurs devront s'entourer d'un certain nombres d'alliés (leur mentor, éventuellement "Retour de Cendres" et tous les contacts préservés au cours du run) et être discrets, très discrets pour ne pas se faire éliminer aussi facilement qu'on écrase un cancrelat. Il leur sera possible, cependant, s'ils ont appris les résistances spéciales des initiés de la Main Supérieure, de les faire exploser proprement, en s'aidant de certains alliés, afin de les récupérer ensuite avant régénération totale. La seule grosse frustration restera l'impossibilité de capturer celui qui semble diriger la Main Supérieure : une sorte d'esprit libre ou d'horreur qui n'est pas présent lors de l'assaut final. Une enquête relativement poussée sur les activités des membres de la main supérieure permettra de déterminer que cet esprit a des chances de résider en Ecosse, non loin de la ville de Glamis, ce qui est étrange car le château Glamis apparaît dans le testament de Dunkelzahn.

Une fois les membres de la Main Supérieure piégés et remis soit à la Fondation Draco (solution la plus envisageable), soit aux autorités, les personnages reçoivent les codes d'accès de la propriété parisienne de Dunkelzahn. Ils apprennent aussi que James Meiers (qu'ils connaissaient surtout sous le surnom de "le français" s'ils n'ont pas pris la peine de devenir ami avec lui) a reçu la propriété en héritage à condition que les personnages joueurs lui fournissent les codes d'accès et qu'il les invite dans sa demeure pour leur remettre leur dû. Une sorte de trame bizarre s'est mise en place et il semble bien que le vieux Dunkie ait encore quelques surprises dans sa manche d'outre-tombe pour les personnages joueurs.

ªUn Mentor pas Ordinaire…

ªContexte

Les joueurs, vos joueurs, vont avoir l'occasion de sortir des méandres boueuses ou des ombres trop sombres. Une chance va leur être offerte. Tout simplement parce que Dunkelzahn a rêvé d'eux et que l'un de ses suivants va tenter de suivre leur carrière. Mais les personnages devront être méritants et intelligents. Jamais le Grand Dragon n'aurait commis l'erreur de s'acoquiner sur la longueur avec des crétins sans cervelle ou des bouchers surarmés. C'est peut-être même l'occasion pour vos joueurs de ressortir de vieux personnages puissants ou de faire mourir leurs vieux personnages trop bourrins et d'en créer d'autres plus humains, avec une vraie psychologie et la capacité d'avoir la foi dans autre chose que l'amélioration de leur cyberware ou de leur fortune personnelle. Par des réseaux différents, les pjs sont tous amenés, en solo, à rencontrer un mentor. Ce mentor, Oza-Kumi dans la campagne, pourra être votre super pnj de la mort qui tue favori. Ca n'est pas un problème du moment qu'il se retrouve lié à la Fondation Draco et que son attitude vis à vis des joueurs soit proche de ce qu'on peut appeler une relation haut placée. Oza-Kumi ne recevra les personnages que dans la matrice mais il aura l'avantage de pouvoir être joint très souvent. Un mail laissé (tous les portables du sixième monde peuvent en envoyer) sur une boite très spéciale suffira généralement pour que Kumi convie les personnages à venir discuter avec lui dans un serveur ultra-sécurisé de la matrice aux parfums ultra-violet. La représentation de ce lieu sera généralement toujours la même : un bureau de style victorien richement décoré avec des tableaux de chevaux aux murs. Oza-Kumi, la tenue impeccablement soignée, recevra toujours derrière son bureau proposant rafraîchissements virtuels de toutes sortes ou cigares cubains. Vous êtes conviés à lire la fiche de Kumi, si ça n'est pas déjà fait, pour éventuellement penser à la façon dont les personnages seront abordés. Ce qu'il y a de certain, en tout cas, c'est que vos joueurs devraient avoir l'impression (même si des doutes subsistent toujours) que ce mentor a les clés de leur destin en main et qu'il a les moyens de les propulser en haut de l'affiche dans le terrain miné des ombres.

ªEngager les Eveillés

Les personnages magiciens, physads ou shamans seront convoqués, un jour, à rencontrer un certain Sean Aberdeen sur le Magic Undernet. Ce sera un esprit qui se présentera à eux dans une situation généralement incongrue ou à un moment chaud d'un run. L'esprit aura la forme d'un corbeau et livrera le message suivant aux pjs magiciens :

Rendez-vous, n'importe quel jour, à 13 h précises sur le Magic Net dans le bar des vampires. Il faudra que vous ayez un abonnement légitime et vous passerez par la porte réservée au personnel en prononçant les mots : " le temps file, la poussière s'envole, mais l'esprit gouverné par l'âme veille, plus fort que le vent du temps".

Une recherche sur cette formule ne donnera rien. Elle n'est sortie d'aucun ouvrage de thaumaturgie. Les personnages qui font des recherches sur le bar des vampires dans le Magic Net apprendront qu'il s'agit d'un des points les plus chauds de discussion. La formule citée doit correspondre à une sorte de mot de passe qui permet d'avoir accès au Magic Undernet et a un nœud ultra-sécurisé de la matrice ou le persona du personnage est pris en charge jusqu'à se matérialiser dans une cour intérieure d'un manoir britannique. Tenter de se connecter par cette porte avec un cyberdeck et en se créant un abonnement légitime est totalement possible. Le run à faire pour griller le Magic Net et se créer l'abonnement légitime est laissé à l'appréciation du MJ. Mais un pj decker remarquera sans peine que le nœud où il aboutit à toutes les caractéristiques troublantes de l'ultraviolet. Une analyse des icônes dans le nœud ne donnera étrangement rien (ça arrive) quelque soit le niveau du decker engagé par les pjs magiciens.

Un type assez charmant, au physique de playboy, recevra les personnages magiciens pour leur parler de son grand œuvre. Il dirige en quelque sorte plusieurs groupes de runners et il a entendu parler d'eux par l'intermédiaire de leurs contacts principaux (il les cite). Il aimerait que les personnages fassent un run pour lui afin de tester leurs capacités pour voir s'il pourrait y avoir plus d'atomes crochus entre eux dans l'avenir.

Dans un premier temps, il a besoin que les pjs s'introduisent en Nation Indienne en compagnie d'un rigger désigné par eux s'ils en ont un ou par lui s'ils n'en ont pas (une certaine Ludmilla Barnes, une elfe rigger, ex-mercenaire qui n'a pas froid aux yeux). Ils devront juste récupérer des matériaux auprès d'une tribu salish d'elfe à la peau rose : les pumas rouges et les livrer dans une clinique de l'ombre de Snohomish (la clinique du docteur Wimfrey). La marchandise en question s'avérera tout de même être de nombreux composés pour la fabrication de Telesma ainsi que deux jeunes pumas malades mais visiblement zoocanthropes. Après deux heures d'attente, les personnages devront à nouveau faire le voyage en territoire indien pour ramener les deux jeunes pumas soignés. Il sera impossible aux pjs de savoir comment les pumas ont été soignés. En récompense pour cette mission, Oza-Kumi proposera gratuitement les formules de sorts suivant :

- Change-personne (comme change-forme avec cible volontaire, mais le personnage prend la forme d'autres êtres humains).
- Sonde psychique.
- Altération de la mémoire.

Il donnera également à chacun des mages impliqués dans la mission un fixateur de sort d'indice 5. Les physads, eux, pourront recevoir à la place un focus d'arme de leur choix d'indice 2 (couteau) ou 1 (hache et épée). La remise de ces objets et formule se fera dans une consigne de gare routière. Le rigger pj qui aura participé à cette mission recevra, lui, pour 70 000 nuyens de matériel rig de son choix (drones, véhicules, amélioration) au prix coûtant (hors index de rue et jusqu'à concurrence d'un indice de disponibilité de 14).
Une mission très bien payée (à titre de première prise de contact) qui pourra être pimentée par une attaque de shamans toxiques lors de la livraison des jeunes zoocanthropes.

Après la mission, Aberdeen recevra encore les pjs pour leur parler d'un ami à lui, un certain Oza-Kumi, qui aimerait bien constituer une équipe de runners de haut niveau qui fait bien son boulot. Il précisera que les contacts se feront dans un proche avenir sur le même type de nœud.

Si les pjs enquêtent sur Oza-Kumi ou Aberdeen (ou le pnj que vous avez choisi), laissez filtrer les informations nécessaires pour encore plus pimenter le jeu. Un scénario s'améliore encore plus lorsqu'il s'auréole de mystères et Oza-Kumi est de toute façon quelqu'un d'insaisissable.

ªEngager les cyber-conscients

Les personnages axés sur l'amélioration cybernétique ou biologique (samouraï, rigger, infiltrateur, etc.. et même les pjs non implantés et non éveillés) seront convoqués un jour d'une manière assez peu traditionnelle (pendant qu'ils font leurs courses ou qu'ils récupèrent à l'hosto par exemple) par une vieille mamie avec un caddie qui leur conseillera de se rendre à l'adresse indiquée sur le bout de papier gras qu'elle leur tend.

Rendez-vous n'importe quel soir à 21 heures, devant l'entrepôt extérieur 3 du dôme de Tacoma. Arrivez armés avec le matériel que vous considérez comme normal et prononcez les mots suivants à la personne qui se tiendra devant vous :
La chair peut être améliorée, le métal peut remplacer la chair et rendre le corps encore plus fort, mais qu'en est-il de l'esprit ? Peut-on lui aussi l'améliorer ?

La vieille précise qu'aller à la rencontre peut être une excellente opportunité pour les personnages de posséder enfin certaines pièces de cyberware qu'ils attendent tant.Si les personnages molestent la vieille, ils n'obtiendront rien d'elle, on lui a simplement demandé la veille de rencontrer les personnages à l'endroit précis où ils se trouvent et de leur remettre le mot en question. Si les personnages buttent la vieille (ou les vieilles, il y en a une par pj), ils signent (sans le savoir) pour être implanter avec des puces expérimentales de contrôle du comportement. Oza-Kumi n'aime pas travailler avec des bourreaux qui flinguent sans raison et se fera une joie de modifier le caractère des psychopathes.

Une enquête sur le dôme de Tacoma (lieu de concerts, de parcs d'exposition ou de manifestations sportives) et l'entrepôt extérieur 3 ne révèle rien de précis. Il n'y a pas de pièges en tout cas. Aucune entourloupe, ni sniper qui attendent gentiment les pjs pour leur faire exploser le crâne. C'est la petite vieille qui attendra les personnages. Si ces derniers ont emmenés avec eux un copain magicien, celui-ci pourra remarquer que la petite vieille est protégée par plusieurs sorts (armure, détection des ennemis, protection mana). La petite vieille les fera entrer dans l'entrepôt pour les placer devant un écran d'ordinateur. A l'écran, un personnage visiblement elfe avec une petite barbiche et entouré d'auras lumineuses leur adressera aussitôt le bonsoir en mentionnant qu'il s'appelle monsieur Tanaka. Il a eu connaissance des pjs par l'intermédiaire de leurs contacts favoris (il les cite). Il expliquera qu'il a suivi la carrière des pjs, qu'il est au courant que ceux-ci désirent s'améliorer et qu'il est prêt à leur indiquer une clinique de l'ombre si ceux-ci font quelques travaux pour lui et acceptent ensuite des runs de haut niveau pour une relation qu'il possède dans les ombres.

Le premier run que peut proposer Tanaka consiste en trois étapes : placer des micros dans une demeure résidentielle peu surveillée de Karl Brackhaven (l'ex-candidat pro-humanis aux élections présidentielles), extraire une jeune cadre dynamique (Sylvia Sonderberg) du cabinet d'investissement de Brackhaven pour la ramener à l'entrepôt 3 du dôme afin qu'elle discute avec Tanaka et placer une charge explosive sur un bateau mouillant dans la baie du Pudget Sound : le Vanquisher 3.

Les joueurs seront payés chacun exclusivement en cyberware ou bioware qu'ils pourront se faire poser dans une clinique indiquée par Tanaka. Le cyberware sera de classe bêta et pourra remplacer tout matériel que le personnage voudra se faire enlever sans surcoût d'Essence. Les personnages pourront avoir accès à un catalogue au choix du mj qui leur permettra de s'installer jusqu'à 200 000 nuyens (ou plus selon le style de jeu avec un indice de disponibilité maximum de 14) de matériel chacun sans surcoût dû à la classe de cyberware (oui, oui, du bêta au prix du normal). Evidemment, en échange, les personnages recevront, sans le savoir, une bombe corticale s'ils se sont montrés bourrins avec la petite vieille ainsi qu'une mystérieuse pièce de cyberware, une sorte de puce de contrôle de la personnalité, qui garantira à Tanaka une fidélité totale - mais inconsciente - des personnages. Ces derniers ne pourront plus, en effet, agir contre les intérêts de Tanaka sans lui en référer de façon inconsciente. Tanaka est pour le libre arbitre. Les joueurs devront toujours se croire libres (on agit toujours mieux quand on pense qu'on l'est) même si ça n'est plus tout à fait le cas. On a rien sans rien dans le monde des ombres.

Si les personnages refusent une telle offre, Tanaka ne leur en tiendra pas rigueur, mais il maintiendra toujours une proposition de run futur pour Oza-Kumi, un de ses alliés de l'ombre.
Si les personnages posent des conditions pour savoir où ils seront implantés, Tanaka refusera d'y répondre tant que les personnages n'auront pas fait le run. Il offre également la somme de 10 000 nuyens par personne d'avance à titre de "civilité" et s'engage à offrir 30 000 nuyens par personne supplémentaire engagée dans le run à la place du cyberware ou du bioware proposé.

Le maître de jeu se chargera des détails spécifiques du run demandé par Tanaka. Il donnera également les informations qu'il jugera utiles sur Tanaka aux pjs pour les mettre en confiance. Le run comportera en gros les éléments suivants :

-La demeure résidentielle de Brackhaven. Elle est située dans le snohomish. Elle est protégée par des drones de surveillance, une double barrière barbelée, une dizaine de gardes avec des chiens et un système de sécurité conséquent (maglock d'indice 8 et runes de gardes équivalentes).

-Sylvia Sonderberg peut être plus facilement extraite lors de ses séances de massage dans un salon chic, lors de ses soirées spéciales dans le milieu branché sm de la ville ou lors de ses visites dans les galeries d'art de la ville. C'est une jeune femme plus que charmante avec un métatype elfe non déclaré. La proposition que lui fera Tanaka sera de bosser apparemment pour lui avec l'assurance que le frère de Sylvia a lui aussi été extrait de l'institut spécialisé où il est soigné.

-Le Vanquisher 3 est un gros bateau de plaisance appartenant à Brackhaven Investissements, il sert de lieu de rendez-vous pour négocier avec des clients à l'abri des regards ou des écoutes. Il contient également, chose peu commune s'il en est, toute l'infrastructure pour réaliser des opérations d'implantation clandestine de cyberware. Le bateau est défendu par des drônes sous-marin ou aérien, des runes de gardes dans l'astral et une dizaine d'hommes. Les pjs ne doivent rien faire sauter. Juste placer des explosifs de manière discrète sous la coque du bateau.

Une fois les runs effectués correctement, Tanaka donnera aux personnages l'adresse de la clinique du docteur Wimfrey où ils pourront, après analyse de sang, se faire implanter dans les deux semaines pour le cyberware de classe Bêta et de quatre semaines pour le bioware cultivé. Cette clinique appartient à Seretech. Il les informera d'un bonus sensible : ce cyberware pourra être dûment enregistré sur un sin valide qui a été créé pour eux. Une nouvelle identité réclamée par son ami Oza-Kumi pour préserver l'identité des joueurs et les assurer de pouvoir passer la plupart des contrôles sans être inquiétés. Les personnages reçoivent une identité de détective privé travaillant pour une agence s'appelant Solaris et reçoivent également un permis légal pour pistolet léger et lourd sous cette nouvelle identité. C'est aux personnages de choisir leur nouveau nom. Il n'y a rien demandé en échange pour ce nouveau service si ce n'est le fait de rencontrer Oza-Kumi sur un serveur ultra-violet de la Matrice. Leurs nouvelles identités seront enregistrées dans les deux semaines.

Si les personnages foirent une partie ou totalité de leurs runs, Tanaka les paiera 10 000 nuyens chacun et proposera quand même (étrangement) en bonus la nouvelle identité. Oza-Kumi ayant apparemment besoin d'eux.

ªEngager les Netrunners.

Les personnages deckers ou spécialisés plutôt dans les recherches dans la matrice seront, eux aussi, contactés de manière inhabituelle lorsqu'ils se trouveront dans leur lieu de rendez-vous favori. Une poubelle viendra tapoter sur leur icône et elle soulèvera son couvercle pour que les personnages prennent un papier gras sur lequel il sera possible de lire :

Ombres, ombres, ombres matricielles noyées dans les flux de l'électromancie…
Venez à moi dans le royaume des anges obscurs, pour entrer dans le paradis…

Une analyse d'icône révélera que la poubelle en face d'eux est un decker, un bon jet d'étiquette matrice ou une recherche sur cette icône indiquera que la poubelle s'appelle Guy l'Eclair, un troll decker spécialisé dans le vol des données. La poubelle repartira en faisant un clin d'œil aux personnages et en leur glissant qu'il ne faut pas jeter son destin à la poubelle, justement. Il refusera d'en dire plus indiquant que si les personnages sont assez balaises pour comprendre la teneur du message, ils mériteront leur récompense.

Une recherche effectuée sur le royaume des anges obscurs indiquera un serveur de rencontres spécialisées gérée par la Renraku. Il faudra que les deckers grillent trois nœuds pour accéder au serveur en question. A l'intérieur de cet espace virtuel consacré apparemment à des échanges entre cybernautes branchés par le vampirisme et le sexe gothique, les personnages devront entamer leurs recherches en mentionnant la note de Guy l'Eclair. Une porte cachée derrière une alcôve leur révélera un chemin d'accès à travers un serveur rouge de la Renraku puis un serveur rouge de Seretech avant d'aboutir dans un nœud ultraviolet : le bureau de style victorien d'Oza-Kumi.

Après les présentations d'usage (les personnages seront certainement déroutés par le réalisme du lieu), Oza-Kumi les félicitera brièvement pour leur savoir faire et leur proposera une chose étonnante : organiser de nouvelles identités pour eux et les membres de leur groupe de runners (ou les autres pjs si les personnages des joueurs ne se connaissent pas encore). Il se charge de leur donner des passes pour infiltrer le registre central d'identification des naissances, les autorise à faire d'eux des détectives privés travaillant pour une agence s'appelant Solaris et offre un permis légal d'arme pour chacune des identités choisie. Oza-Kumi avouera aux personnages son intention d'engager les pjs sur des bases régulières pour de futurs runs, voire de leur fournir des boulots entre leurs runs.

Si les pjs s'interrogent sur une telle générosité, Oza-Kumi répondra que les pjs ont un talent certain, qu'ils étaient dans les visions de Dunkelzahn et qu'il est temps pour eux de répondre à l'appel de la destinée avec leurs camarades. Il offre aux pjs deux programmes d'indice 6 de leur choix et un programme d'Invisibilité d'indice 10 (le truc pas vraiment trouvable facilement) en guise de bonne volonté. A charge pour les pjs d'implanter les nouvelles identités dans plusieurs bases et serveurs (d'autres deckers de Kumi travaillent sans doute aussi dessus).

Oza-Kumi déclarera qu'il entend avoir une base régulière de travail avec les pjs deckers et qu'il leur demandera de régulièrement travailler pour lui. Des runs qui pourront assurer le maintien d'un niveau de vie honnête (10 000 nuyens par mois) en plus de la mise à jour de leur matériel (plus à s'occuper du SOTA, c'est à dire le state of technology advancement ou état d'avancée de la technologie). En échange, les deckers devront fournir 20 h par semaine de travail à Kumi. Il leur donnera aussi un mail où il pourra être joint en permanence et qui permettra d'établir une rencontre virtuelle dans les 15 minutes qui suivront l'appel dans le nœud ultra-violet. Il nomme le meilleur decker du groupe chef d'équipe et signale qu'il passera toujours par lui pour offrir des runs. Il lui demande de garder secret, pour l'instant, la fabrication des nouvelles identités.

Si les pjs lui parlent des runs proposés par Tanaka et Aberdeen, Oza-Kumi répondra que ces deux personnages sont ses amis et travaillent eux aussi pour la Fondation Draco, mais chacun avec leur spécificité. Les seuls domaines de sa vie privée que Kumi accepte d'aborder seront les courses de chevaux (ou tout ce qui a attrait aux chevaux ou aux métachevaux), les cigares cubains et les alcools fins.

ªSolaris

Une fois que les personnages auront tous effectués leur premier run pour Tanaka, Aberdeen ou Kumi avec succès, ils seront joyeusement dotés d'une identité et d'un sin valide de détective pour l'agence Solaris, une sorte de petite corpo spécialisée dans les investigations et comptant environ 250 membres avec des bureaux dans la plupart des grandes villes.

Kumi les convoquera pour les envoyer à New York afin de retrouver ce qui est arrivé à une certaine Fran Boderberg.
La photo de Fran Boderberg est celle d'une jeune femme métis (afro-caucasienne humaine) qui est censée être détective pour l'agence Solaris à New York et qui ne donne plus de nouvelles depuis 24 heures. Sa dernière affaire tournait autour de la disparition de Deirdre Brahms, la fille de Nigel Brahms, un riche corporatiste d'Arès. La petite voulait faire mannequin et actrice mais aurait disparue dans les ombres avec son petit ami Jarod Vickerman. Les autres agents de Solaris sur New York sont trop occupés avec leurs affaires et Kumi veut savoir ce qui est arrivé à son agent. Il offre une enveloppe de 60 000 nuyens (c'est pas mal quand même) aux pjs pour un run de deux ou trois jours. Le logement est payé sur place et 30 % de l'argent est remis d'avance.

Sur place, à New York, les personnages pourront faire les choses suivantes :

- Interroger Nigel Brahms ; il n'a toujours aucune nouvelle de sa fille, il peut juste préciser que celle-ci avait eu des problèmes avec des btls.

- Fouiller l'appartement et le bureau de Fran ; ils découvriront que l'appartement a flambé dans les dernières heures et ils trouveront des notes de Fran qui laissent à penser que Deirdre fréquente la clique de Jarod, un gang nommé les "Freaks" qui travaille dans le trafic de BTL pour le compte de la mafia et qui a ses quartiers dans le Queens.

- Eplucher les dernières conversations téléphoniques ou les derniers rapports de Fran permettra de savoir que son dernier appel a été retransmis par une borne relais se situant dans un quartier chaud du Queens. Fran indique qu'elle se rend dans un établissement louche appelé le "Big Haulers" qui sert à l'occasion de Fight Club.

- Enquêter discrètement aux alentours du Big Haulers (pour ne pas s'attirer l'attention de la mafia ou des Freaks) permettra de savoir que Fran est bien rentrée dans le bar. Un bar qui n'est pas si ordinaire que ça puisqu'il sert de Fight Club et de maison de passe spécialisée dans le sexe violent. Des filles ou des gars avec un équipement simsens se font violer ou battre pour le plaisir de certains pervers. A l'intérieur du Big Haulers, les pjs pourront apercevoir Jarod Vickerman qui semble régner en lieutenant des lieux sous la coupe d'un certain Jebadiah Freaks, le propriétaire de l'endroit.

- Suivre discrètement Vickerman et l'interroger sans ménagement permettra de savoir que Deirdre Brahms a été vendue comme esclave sexuelle (avec une puce de personnalité) à un riche corpo de la Renraku (Izano Akinada), que Fran a été capturée et a dû participer de force à un snuff movie (son corps a été revendue aux goules qui protègent le sous-sol du Big Haulers) et que Jebadiah Freaks est un sacré freaks justement. C'est d'après ce qu'en sait Vickerman, un ex gros-bras de la mafia qui s'est transformé en goule mais qui a réussi à garder visage humain avec la chirurgie esthétique et qui s'est lancé dans le commerce de la violence après sa transformation.

- Les personnages pourront, sur leur propre initiative, tenter d'aller mettre une pâtée à Jebadiah Freaks mais ça dépasse le cadre de leur enquête. Le brave Jebadiah est toujours entouré de quatre gardes du corps (dont deux physads) et il est implanté au maximum malgré le système sensitif dont souffrent toutes les goules. Au maître de jeu de considérer le niveau de difficulté à mettre en face des joueurs, mais Freaks et sa bande ne sont pas du tout des petits joueurs. Ils ont le soutien de la mafia et de quelques riches pervers. Les personnages joueurs pourront apprendre que la violence répond toujours à la violence s'ils décident d'agir comme des abrutis au grand jour.

Oza-Kumi prendra le rapport d'enquête des pjs et proposera aux pjs motivés motivés ce qui suit après leur premier run :

- Récupérer le carnet d'adresse de Freaks.

- Extraire Freaks pour interrogatoire.

- Faire exploser ensuite le dessous de son bar à une heure où il n'y a personne.

Le bonus en nuyens pour ces opérations sera de 15 000 nuyens par personne impliquée. Kumi ne proposera rien de plus si les pjs ont agi de leur plein gré sans réfléchir. Il veut avoir affaire avec des gens responsables.

ªRock'n Roll

Si vous êtes inspirés, Kumi proposera aux pjs de récupérer ensuite Deirdre Brahms et de faire chanter quelques riches pontes corpos. Ca sera un travail de manipulation et de négociation sous couvert de leur identité d'agents de Solaris. Les quelques runs qui peuvent découdre de cette petite affaire devraient finir de souder les liens qui existent entre Kumi et les personnages joueurs.

Si vous êtes un spécialiste des suppléments shadowrun, Kumi demandera également aux joueurs de remettre à Lisa Suarez (page 70 de prime runners, une elfe marchande de talisman habitant dans le Queens) le telesma qu'ils ont récupéré lors du run effectué pour Aberdeen. Lisa profitera de l'occasion pour leur remettre une idole représentant une vierge noire qui hurle de pouvoir magique (sans doute liés à l'invocation) qu'ils devront donner à Aberdeen. L'idole lui a été remis par un homme mourant la veille même et deux groupes magiques semblent vouloir la récupérer (des elfes du tir et des membres d'une grosse organisation magique : la Loge Noire). Ca compliquera beaucoup leur enquête initiale, mais cela s'avérera assez profitable pour qu'au bout d'une longue course poursuite, ils parviennent à rencontrer Sean Aberdeen (en chair) dans le sous sol d'un bar du Puyallyup : le cyberpulp. Il va cependant de soi qu'Aberdeen apparaîtra comme un magicien normal (entouré tout de même de 6 élémentaires de Puissance 5 +) aux joueurs. Le bonus pour avoir ramené l'idole après avoir eu maille à partir avec un paquet de magiciens sera en nuyens (15 à 20 000 par personne) ou en formules gratuites de sorts.

ªCasting

De nombreux pnjs apparaissent plus que brièvement dans cette partie de l'histoire. Il est utile de les résumer un peu plus.

- Ludmilla Barnes. Elfe de type caucasien, yeux verts cyber, les cheveux châtains mi-long, elle est engagée avec les pjs avec les pjs pour traverser la frontière des nations Salish et travaille dans l'organisation de Kumi depuis quelques mois. C'est une mercenaire professionnelle qui ne dédaigne cependant pas l'amusement, une fois le run fini. Elle pourra rester un contact des pjs, voire une compagne éventuelle pour naviguer dans le milieu des partouzeurs (ha oui, elle a une sexualité débridée uniquement lorsqu'il y a beaucoup de monde) de Seattle.
Attributs : Fo 3/5 Ra 5/7 Con 5/6 Cha 7 Int 5 Vol 6 Ess 1,2 Réac 11 + 2D6 Rigg 9 + 3D6
Compétences : Auto 6, Drones 7, Hovercrafts 6, Hélicos 5, Bateaux 4, Terre c/r 5, Air c/r 5, bateau c/r 4, élec c/r 5, Furtivité 5, Athlétisme 5, Armes montées 6, Armes lourdes 4, Armes à feu 5, Mains nues 5, Armes tranchantes 5, Etiquette mercenaire 5, Etiquette rue 4
Connaissances : Lieux mercenaires 4, Jeux vidéos 7, Origamis 5, Japonais 3, Espagnol 6, Partouzes 6, Milieux chauds 5.
Implants (alpha ou bêta) : Rig 2, Câble 1, Datajack, Interface d’arme, yeux cyber : infrarouge, antiflash, télémètre et cyberscope électronique, radio, Cyber oreilles, augmentation réaction 3. Augmentation biologique de Force et de Rapidité niveau 2.
Si vous utilisez le contexte des cristaux de pouvoir, rajoutez lui 1 en Essence, Intelligence et Volonté. C'est un agent fanatiquement loyal d'Oza-Kumi.

- Le docteur Alan Wimfrey. Caucasien, Brun, les yeux rieurs, la quarantaine, il a un physique de filou un peu obsédé, un peu alcoolique. Un médecin porté sur les choses de la vie qui a l'occasion d'être uniquement entouré par deux assistantes (Ursula la blonde et Vanessa la rousse) qui ne dépareilleraient pas dans un film porno.
Ses caractéristiques sont relativement inutiles (il a certainement 9 en cybertechnologie et 8 en biotech) puisque sa clinique est en sous-sol et qu'à chaque fois que les joueurs s'y rendront, ils seront gazés et auront le cerveau lavé pour oublier tous les détails inutiles. La seule chose qu'on peut se souvenir de la clinique c'est qu'il y a le docteur, ses deux assistantes, de très puissantes runes de gardes et un esprit vraiment très costaud qui garde l'endroit. Des joueurs qui resteraient en planque près de la clinique de verraient rien de suspect. Le docteur et ses assistantes (virtuelles ou pas ?) arrivent par un souterrain qui n'apparaît même pas sur les cartes.

- Sylvia Sonderberg. Blonde platine, les yeux clairs, un charisme glacé, pensez à Nell dans Ally Mac Beal, elle approche de la quarantaine mais n'en paraît que 25. Sylvia est une excellente avocate spécialisé en droit des entreprises. Elle n'a pas son pareil pour rapporter des marchés à Brackhaven Investissements et toute sa famille a toujours milité à fond pour la cause du polyclub humanis. Sa vie n'a pas été exempte de problèmes cependant. Ses parents sont morts alors qu'elle n'avait que 16 ans la laissant seule à devoir s'occuper de son jeune frère autiste (en fait un magicien qui ne se déclare pas au grand jour). Ses excellents résultats scolaires et les relations de son père dans l'humanis, lui permirent d'avoir les études payées par Brackhaven Investissements. Depuis peu cependant, elle commence à douter de la cause de l'Humanis ou du travail qu'elle fait pour Brackhaven, surtout depuis qu'elle a découvert grâce à un ami magicien dans une de ses soirées SM (où elle est maîtresse S) qu'elle possède un métatype nobilis non exprimé. Elle a fait des analyses sanguines poussées qui confirment ce que son excellent ami magicien a découvert en perception astrale (5 succès en terme de jeu). Elle est tenue par le fait que son petit frère est soigné dans une clinique appartenant à Brackhaven. Elle n'a que quatre réelles passions dans la vie : faire bien son métier, les massages en tous genres, le sado-masochisme light où elle peut intellectuellement déchaîner tous ses fantasmes et les peintres modernes.
Attributs : Fo 3 Ra 4 Con 4 Cha 7 Int 7 Vol 6 Ess 5,2 Réac 6 + 1 D6
Compétences : Auto 4, Moto 3, Furtivité 2, Athlétisme 2, Pistolet 2, Mains nues 3, Négociation 7, Interrogation 7, Intimidation 6, Etiquette 6, Commandement 3, Informatique 2
Connaissances : Droit 8, Politique corporatiste 7, Massages 5, Japonais 5, Espagnol 4, Histoire de l'art 4, Sado-masochisme 6, Histoire 3, Peinture 2, Empathie 6
Implants : Datajack, interface de logiciel de connaissance, afficheur rétinien, cybermémoire, chipjack.

- Jarod Vickerman. Une sale petite frappe à la gueule de playboy (genre Brad Pitt) qui recrute des filles avec certains des gars de sa bande (les Freaks). Tout ce qu'il a pour lui, c'est son charme (Charisme de 5 ou 6), son talent de négociation et le gros pistolet dont il sait bien se servir. Il est moins bon combattant que les pjs même s'il a un physique relativement entretenu. Les "freaks" moyens ont un niveau inférieur ou égal aux pjs dans les attributs physiques et ont du répondant certain en combat au contact. Vickerman vit pour séduire et dominer. Il n'a que deux craintes : son patron et qu'on lui abîme sa belle gueule. Mais des pjs doués lui feront vite avouer tout ce qu'il sait sur l'organisation des Freaks : vente d'esclave sexuels, snuff movies, simsens hardcore, simsens de combat, vente de corps humains aux goules, etc.

- Jebadiah Freaks. Un monstre de la nature à la carrure d'ork. Il est toujours impeccablement soigné dans des costumes trois-pièces. Son visage est lisse, presque plastique à force d'avoir subi des chirurgie esthétiques, ses yeux cybers ont la couleur de flammes qui brûlent. Il n'y a rien qu'il aime plus que son boulot depuis qu'ils s'est transformé en goule et qu'il a dû apprendre à vivre avec. Il a gardé d'excellents contacts avec la mafia (il en fait toujours plus ou moins partie) et a su établir un très bon réseau de relation avec les pervers de New York. Il s'est entouré des meilleurs hommes, ses quatre gardes du corps ont un niveau égal à supérieur (de 1 point) à celui des pjs et lui-même est doté de capacités de combat supérieures (de 2 points) à la moyenne des pjs (c'est un ex gros-bras de la mafia et mercenaire). Nul ne connaît son âge réel (sans doute proche de la cinquantaine) mais il maintient sa forme avec force doses de chimie pour le bio-rejet et de cyberware de reconstruction. Seuls ses attributs sont donnés, le reste est à l'appréciation du mj.
Fo 9 Ra 7 Con 8(11) Cha 4 Int 5 Vol 7 Ess 0,5 Réaction 13 + 3D6

ªDécrasser la machine

Et que se passe-t'il si les personnages joueurs refusent toutes les missions de Kumi/Aberdeen/Tanaka ? Hein ? Que se passe-t'il s'ils ne croient pas au père Noël ?
Tout simplement les offres seront réitérées au joueur toutes les semaines, sans coercition. Les joueurs pourront faire un travail d'enquête et apprendre que les trois personnages qui cherchent à les embaucher sont liés à la Fondation Draco, la corporation la moins pourrie du sixième monde. Ca devrait les inciter à reconsidérer leurs positions. Leurs contacts leur répéteront que les trois Johnson semblent clairs. Les joueurs pourront aussi apprendre qu'un de leurs potes pnjs a fait le choix de bosser pour eux et qu'il est bien content de ses nouveaux implants ou de sa nouvelle position sociale.

Si les joueurs loupent toutes leurs missions parce qu'ils foncent dans le tas sans réfléchir, trois solutions s'offrent à vous :
- Flinguez-les ; une solution vache mais réaliste. Ils ne méritent pas de vivre dans le monde des ombres s'ils ne sont pas capables de faire des runs simples. Recréez des personnages avec l'avantage ami haut placé et un historique qui corresponde à un lien avec Tanaka , Kumi, Aberdeen ou une autre identité de ce monsieur.
- Blessez-les gravement, une solution toute aussi réaliste. Et faites en sorte que des agents de Tanaka, Kumi ou Aberdeen les sauvent, les implantent à l'occasion quand même (sauf les maggots) et leur donnent une nouvelle identité et un nouveau visage pour échapper aux bourdes de leur passé. Ceci, au seul nom, que Dunkelzahn ait rêvé d'eux. Cette option vaut aussi pour des personnages compétents mais qui n'ont pas eu de bol avec les dés. Si les personnages recommencent à faire les abrutis, jouez la carte de la puce de personnalité ou flinguez-les. Vous ne méritez pas de tels joueurs.
- Déconnectez-les, une solution tordue pour joueurs tordus. Toutes les propositions des derniers mois n'étaient que runs virtuels. Les personnages subiront un débriefing de la part de Kumi leur expliquant qu'ils ont signés voici plusieurs mois pour bosser avec lui, mais qu'ils ont pour l'instant échoué aux tests. Il va leur falloir absolument prendre d'autres méthodes de travail pour survivre à ce que Kumi attend d'eux. Les personnages auront le droit quand même à tous leurs implants (y compris pour tous la mystérieuse pièce de cyberware de contrôle de la personnalité), tous leurs objets et leurs identités. Ils devront juste tirer parti de leur erreur en surfant éventuellement, pour leur faire payer un peu leur bêtise, sur une vague à la matrix où ils ne seront jamais tout à fait sûr de savoir s'ils sont dans le monde réel. Tout personnage qui sera mort en virtuel devra faire un jet de constitution ou de volonté contre un seuil de réussite de 6 pour ne pas perdre 1 point d'Intelligence.

ªMars, Blues et Lunettes Noires…

Contexte

Si le maître de jeu n'a pas encore fait jouer Mission Mars, Oza-Kumi profite de ses relations avec Ares pour orienter le choix de Benjamin Steele, le johnson de Mission Mars afin que celui-ci embauche les runners sous leurs identités d'agents d'investigations de Solaris (une petite corpo qui appartient de toute façon pour 30 % à Ares). Oza-Kumi demandera au personnage joueur qui est le plus impliqué dans une relation avec lui de lui ramener en privé les résultats de la mission sans en référer à ses camarades. Il saura se montrer reconnaissant. L'idéal est d'engager le decker du groupe pour ça. Si cela est effectué, Oza-Kumi, armé des preuves de la mission pourra faire conserver à la Fondation Draco (ou obtenir pour lui) les 1 % d'Ares du testament. Le joueur qui aura rapporté les preuves à Oza-Kumi recevra une récompense à la hauteur de ce que le mj estime raisonnable (ça pourra aller, selon les styles de jeu, de la remise d'une fairlight excalibur à une implantation pour le nombre de centaines de milliers de nuyens que vous estimerez juste de donner)

Si le maître de jeu a déjà fait jouer Mission Mars, Oza-Kumi engage simplement les joueurs pour vérifier ce qui se passe dans l'entrepôt qui est sis dans un silo abandonné situé sous un des bâtiments de la ferme Hoffman à 100 kilomètres en gros (deux heures de route sur la 23 à près de 2 km au sud de la route 56) à l'ouest de Wichita, près d'une petite ville qui s'appelle Haggard, Kansas. Et le scénario se déroulera exactement pareil, l'entrepôt n'aura simplement pas été détruit la première fois mais sera toujours protégé par une bande de nettoyeurs.

Il convient juste de mentionner que ce run devrait être le premier ou le deuxième fourni par Oza-Kumi après la mort de Dunkelzahn. Le contexte politique et économique des UCAS est en plein tourbillon.

Chaud devant

Après avoir visité l'entrepôt et eut maille à faire avec les bourrins du gouvernement, les personnages s'enfuient par les tunnels et les conduits d'aération de l'ancien silo. Ils aboutissent en sueur et blessés près d'une forêt. S'ils ont été chanceux et rapides, ils ont avec eux des échantillons des pyramides de mars et des os d'une créature. Mais des hélicoptères de combat pointent déjà à l'horizon. Il ne reste plus qu'aux magiciens du groupe à demander à des esprits ou des élémentaires de faire galoper les pjs plus vite dans les bois pour se mettre à couvert. Au maximum les pjs devront être discrets et rapides pour échapper aux senseurs des hélicoptères de combat ou aux équipes de nettoyage. Si les pjs veulent engager le combat, la logique voudrait que vous les tuiez (on ne peut pas gagner contre des véhicules de combat lourds), mais faites plutôt intervenir la tempête qui se lève et la tornade qui se profile à l'horizon.

Mouillés, trempés, blessés et terrorisés, les personnages auront un maigre répit avant de continuer à galoper (aucun réseau téléphonique disponible et c'est trop dangereux d'appeler avec des fédéraux aux cul) du mieux qu'ils peuvent vers leur liberté et une route pas trop fréquentée.

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