
ªThe
show must go on…
Les éléments
du scénario sont posés, les premières aides
de jeu sont assimilées, le travail préliminaire
de fourmi est effectué. Il ne reste plus qu'à plonger
au cœur des ombres de la photo du Klan. Préparez-vous également
à improviser, le scénario contient un certain nombre
de portes ouvertes que les joueurs seront certainement prêts
à vouloir utiliser.
La chronologie
idéale pour commencer le scénario est 15 jours avant
la première pleine lune de Septembre 57 (le 13). Le testament
de Dunkelzahn vient juste d'être publié, les agents
d'Ares ont vite réagi aux photos de Mars qui apparaissent
dans les dernières volontés du Dragon et les joueurs
se retrouvent dans les CAS. Selon le rythme adopté, ces
derniers devraient mettre entre 15 jours et un mois et demi pour
venir à bout de leur run…
Idéalement,
le run se passera dans les conditions suivantes…
Quelques semaines
avant le début du scénario, par des moyens divers
et différents, chaque personnage est contacté par
un mentor, le même mentor qui peut revêtir plusieurs
visages. Tous ces visages se rassemblent finalement en une seule
et même personne qui semble travailler pour la Fondation
Draco. Les maîtres de jeu qui ne disposent pas d'un tel
personnage pourront se référer à Oza-Kumi.
Pour tester l'équipe,
le mentor
leur fait essayer quelques missions diverses de votre choix. Parmi
celle-ci on trouve le run Mission
Mars ou un run
qui tourne autour de l'aboutissement du scénario Mission
Mars.
Alors que les
joueurs fuient des équipes d'assaut du gouvernement, leur
chemin croise par hasard celui du "français" (James Meiers)
et de son pote l'Indien. En discutant avec ces deux
compères, ils découvrent dans les bois deux
cadavres qui ont l'air d'être liés à un des
éléments du testament de Dunkelzahn : une photo
montrant cinq types en cagoules qui s'apprêtent à
exécuter leur victime. En s'intéressant de plus
près à la photo, et après avoir réglé
les problèmes de leur run autour de Mars,
les joueurs peuvent suivre plusieurs pistes qui forment une vaste
toile…
L'épée
tenue par un des cagoulés semble avoir appartenu à
un grand théoricien de la magie sur Chicago. Il a été
exécuté dans des conditions atroces mais la femme
et l'enquêteur sur la disparition du magicien sont dans
un des paragraphes du
testament de Dunkelzahn.
La batte
tenue par un des cagoulés, porte une signature qui permet
de remonter la piste d'un certain Ralph
Barstow. Un homme d'affaires
et un shaman loup qui semblerait avoir été lié
avec le polyclub humanis et qui aurait disparu dans des conditions
étranges.
Les marques de
customisation sur le pistolet
qu'on voit sur la photo, un Ruger Thunderbolt avec un aigle gravé,
peuvent permettre de remonter la piste d'un armurier sur Seattle
et, plus loin, d'un gang de motards tatoués avec des signes
runiques et d'un cabinet d'avocat proche de l'humanis. Une enquête
très rondement menée permettra même de savoir
qui est le propriétaire du pistolet :
Mitchel Pradock.
Une enquête
poussée sur les fabricants
de costume risque d'être
une tâche de très longue haleine. Les joueurs qui
ont énormément le temps pourront arrêter leur
choix sur plusieurs entreprises quasi-familiales qui n'hésitent
pas à donner dans tous les types de costume. Mais la piste
semble trop brouillée pour faire autre chose que chou blanc
à moins que vous ne soyez particulièrement généreux
ou que les joueurs suggèrent une idée de génie
dans leurs recherches.
Une
rune apparaît sur l'avant-bras du porteur du pistolet.
Une investigation très poussée dans le domaine des
tatoueurs de signes runiques permettra de remonter jusqu'à
un tatoueur pas très clair, une bande prête à
tout pour éradiquer les joueurs et la découverte
des activités très suspectes d'un avocat : Mitchel
Pradock appartenant à
Human Nation, une sorte de groupe d'élitistes vaguement
WASP prônant la supériorité des riches blancs.
L'analyse des
cadavres
retrouvés dans les bois de James Meiers permettra de retrouver
le fichier dentaire d'un certain Ludwig
Brass. Ce dernier semble
avoir été un pilote sportif avant de s'être
fondu dans les ombres et l'éco-activisme avec un groupe
de shadowrunners décimés nommé la Main d'Argile.
Les runners auront comme piste secondaire le fait qu'ils savent
que le deuxième cadavre retrouvé est celui d'une
shaman phénix
(joie de la conversation avec les esprits).
La recherche des
entreprises artisanales pouvant fabriquer des fûts
de bière (qu'on remarque
sur la photo) dont le nom commence par O'ma quelque chose laissera
penser que deux compagnies seulement livrent ce genre de bières
en fût et que leurs seuls clients sont dans les CAS. Une
enquête extrêmement poussée limitera les choix,
pour l'endroit de livraison, à quelques pubs seulement.
En fonction des autres éléments d'enquête
possédés par les joueurs, il leur sera même
possible de localiser le Son of Mercy, un pub de Wichita, situé
juste à côté d'une distillerie.
Mener une enquête
générale sur la photo et la première
fois où elle a été
diffusée sur le net suffira pour que les personnages attirent
l'attention d'Eldalord, un des agents decker de Dunkelzahn. Ce
dernier pourra leur révéler les trois E-mail où
ont été envoyé la photo du klan pour la première
fois deux ans avant le début du scénario. La piste
principale mène à une certaine Lily
Tailor, une bibliothécaire, qui habite Tumwater, la
petite ville à côté de laquelle habite James
Meiers.
Aller interroger
Lily
Tailor permettra aux pjs
de faire un bond formidable dans leur enquête. Ils apprendront
presque toute l'histoire qui se cache derrière la photo.
Lily est la mère d'une elfe shaman phénix qui faisait
partie d'un groupe de shadowrunners nommé les
fils de l'Argile. Les personnages
apprendront que le frère de Lily, Dan,
combine des activités de shérif et d'initié
de haut rang dans le Klan et qu'il pratique depuis peu l'hyper-violence
avec de nouveaux membres. Lily avait demandé à sa
fille d'enquêter sur les affaires de Dan avec son équipe,
ce qui s'est soldé par un échec total. Lily pourra
reconnaître la victime sur la photo : il s'agit d'Alex,
le samouraï/physad de l'équipe de la main d'argile.
Elle sombrera au bord du désespoir en apprenant la mort
de sa fille et insistera pour voir l'endroit où cette dernière
est enterrée. Les joueurs magiciens remarqueront que le
chat de Lily (un cadeau de sa fille) est un peu spécial
et pourront être conseillés par l'indien (l'esprit
ami de James Meiers) de faire une quête astrale pour apprendre
qui cache sa vie dans le chat.
Une chose pas du tout inutile sachant que la fille de Lily avait
une grande affinité avec les esprits et en particulier
avec une sorte de familier nommé : Wingy.
Mener à
bien une quête
astrale avec tous les pjs
participants n'est pas une chose ordinaire. Le mentor des joueurs
pourra leur proposer de faire cela en utilisant l'aide d'un puissant
esprit. Les pjs devront affronter plusieurs épreuves (guerre,
négociation, démonstration de savoir-faire, capacité
à garder son calme) pour découvrir qui se cache
derrière le chat : un esprit
libre allié qui s'est
caché sur Chicago, hors de la zone de quarantaine. Enquêter
auprès de l'Esprit libre qui s'est renommé "Retour
de Cendres" permet de découvrir
les traces de la petite fille de Lily Tailor et d'un autre élément
du testament de Dunkelzahn : un certain Robert
J Hemedes. Les pjs devraient
commencer à frémir en voyant des nœuds incompréhensibles
se tisser entre plusieurs éléments du testament.
La présence des pjs sur Chicago leur permettra éventuellement
d'aller à la recherche d'un troisième élément
du testament de Dunkelzahn : les six
personnes enfermées
dans la zone de quarantaine. D'excellentes capacités d'interrogation
auprès de "Retour de Cendres" pourront donner des éléments
précieux sur l'organisation des sectateurs qui ont éliminé
l'équipe de runners, notamment, par exemple, que leurs
chefs possèdent d'étranges résistances dues
à un pacte avec un esprit. Ils semblent capable de revenir
de la mort. Les joueurs découvriront enfin le lieu où
a été prise la photo du Klan.
Faire un run discret
sur la maison de Dan
Tailor, le frère de
Lily, permettra d'obtenir un maximum d'informations utiles : carnet
d'adresses des autres membres, dates des réunions, modus
operandi de l'organisation de la Main Supérieure (les 5
cagoulés de la photo) et surtout confirmation de l'identité
d'un des membres de la Main Supérieure. Les pjs pourront
enfin savoir que le dénommé Chevalier correspond
à Ralph Barstow,
celui qui tient la batte sur la photo.
Armés de
toutes
les informations utiles,
les joueurs subtils et discrets pourront enquêter sur Ralph
Barstow (joie d'avoir un decker compétent dans l'équipe)
et avoir confirmation de l'identité d'un second membre
de la Main Supérieure (Mitchel
Pradock) puis de tous les
autres. La façon dont ils captureront, élimineront,
piégeront la bande de fous furieux est libre. Les joueurs
devront s'entourer d'un certain nombres d'alliés (leur
mentor, éventuellement "Retour de Cendres" et tous les
contacts préservés au cours du run) et être
discrets, très discrets pour ne pas se faire éliminer
aussi facilement qu'on écrase un cancrelat. Il leur sera
possible, cependant, s'ils ont appris les résistances spéciales
des initiés de la Main Supérieure, de les faire
exploser proprement, en s'aidant de certains alliés, afin de les
récupérer ensuite avant régénération
totale. La seule grosse frustration restera l'impossibilité
de capturer celui qui semble diriger la Main Supérieure
: une sorte d'esprit libre ou d'horreur qui n'est pas présent
lors de l'assaut final. Une enquête relativement poussée
sur les activités des membres de la main supérieure
permettra de déterminer que cet esprit a des chances de
résider en Ecosse, non loin de la ville de Glamis, ce qui
est étrange car le château
Glamis apparaît dans
le testament de Dunkelzahn.
Une fois les membres
de la Main Supérieure piégés et remis soit
à la Fondation Draco (solution la plus envisageable), soit
aux autorités, les personnages reçoivent les codes
d'accès de la propriété parisienne de Dunkelzahn.
Ils apprennent aussi que James
Meiers (qu'ils connaissaient
surtout sous le surnom de "le français" s'ils n'ont pas
pris la peine de devenir ami avec lui) a reçu la propriété
en héritage à condition que les personnages joueurs
lui fournissent les codes d'accès et qu'il les invite dans
sa demeure pour leur remettre leur dû. Une sorte de trame
bizarre s'est mise en place et il semble bien que le vieux Dunkie
ait encore quelques surprises dans sa manche d'outre-tombe pour
les personnages joueurs.
ªUn
Mentor pas Ordinaire…
ªContexte
Les joueurs, vos joueurs,
vont avoir l'occasion de sortir des méandres boueuses ou
des ombres trop sombres. Une chance va leur être offerte.
Tout simplement parce que Dunkelzahn a rêvé d'eux
et que l'un de ses suivants va tenter de suivre leur carrière.
Mais les personnages devront être méritants et intelligents.
Jamais le Grand Dragon n'aurait commis l'erreur de s'acoquiner
sur la longueur avec des crétins sans cervelle ou des bouchers
surarmés. C'est peut-être même l'occasion pour
vos joueurs de ressortir de vieux personnages puissants ou de
faire mourir leurs vieux personnages trop bourrins et d'en créer
d'autres plus humains, avec une vraie psychologie et la capacité
d'avoir la foi dans autre chose que l'amélioration de leur
cyberware ou de leur fortune personnelle. Par des réseaux
différents, les pjs sont tous amenés, en solo, à
rencontrer un mentor. Ce mentor, Oza-Kumi
dans la campagne, pourra être votre super pnj de la mort
qui tue favori. Ca n'est pas un problème du moment qu'il
se retrouve lié à la Fondation Draco et que son
attitude vis à vis des joueurs soit proche de ce qu'on
peut appeler une relation haut placée. Oza-Kumi ne recevra
les personnages que dans la matrice mais il aura l'avantage de
pouvoir être joint très souvent. Un mail laissé
(tous les portables du sixième monde peuvent en envoyer)
sur une boite très spéciale suffira généralement
pour que Kumi convie les personnages à venir discuter avec
lui dans un serveur ultra-sécurisé de la matrice
aux parfums ultra-violet. La représentation de ce lieu
sera généralement toujours la même : un bureau
de style victorien richement décoré avec des tableaux
de chevaux aux murs. Oza-Kumi, la tenue impeccablement soignée,
recevra toujours derrière son bureau proposant rafraîchissements
virtuels de toutes sortes ou cigares cubains. Vous êtes
conviés à lire la fiche de Kumi,
si ça n'est pas déjà fait, pour éventuellement
penser à la façon dont les personnages seront abordés.
Ce qu'il y a de certain, en tout cas, c'est que vos joueurs devraient
avoir l'impression (même si des doutes subsistent toujours)
que ce mentor a les clés de leur destin en main et qu'il
a les moyens de les propulser en haut de l'affiche dans le terrain
miné des ombres.
ªEngager
les Eveillés
Les personnages magiciens,
physads ou shamans seront convoqués, un jour, à
rencontrer un certain Sean Aberdeen sur le Magic Undernet. Ce
sera un esprit qui se présentera à eux dans une
situation généralement incongrue ou à un
moment chaud d'un run. L'esprit aura la forme d'un corbeau et
livrera le message suivant aux pjs magiciens :
Rendez-vous, n'importe
quel jour, à 13 h précises sur le Magic Net dans
le bar des vampires. Il faudra que vous ayez un abonnement légitime
et vous passerez par la porte réservée au personnel
en prononçant les mots : " le temps file, la poussière
s'envole, mais l'esprit gouverné par l'âme veille,
plus fort que le vent du temps".
Une recherche sur
cette formule ne donnera rien. Elle n'est sortie d'aucun ouvrage
de thaumaturgie. Les personnages qui font des recherches sur le
bar des vampires dans le Magic Net apprendront qu'il s'agit d'un
des points les plus chauds de discussion. La formule citée
doit correspondre à une sorte de mot de passe qui permet
d'avoir accès au Magic Undernet et a un nœud ultra-sécurisé
de la matrice ou le persona du personnage est pris en charge jusqu'à
se matérialiser dans une cour intérieure d'un manoir
britannique. Tenter de se connecter par cette porte avec un cyberdeck
et en se créant un abonnement légitime est totalement
possible. Le run à faire pour griller le Magic Net et se
créer l'abonnement légitime est laissé à
l'appréciation du MJ. Mais un pj decker remarquera sans
peine que le nœud où il aboutit à toutes les caractéristiques
troublantes de l'ultraviolet. Une analyse des icônes dans
le nœud ne donnera étrangement rien (ça arrive)
quelque soit le niveau du decker engagé par les pjs magiciens.
Un type assez charmant,
au physique de playboy, recevra les personnages magiciens pour
leur parler de son grand œuvre. Il dirige en quelque sorte plusieurs
groupes de runners et il a entendu parler d'eux par l'intermédiaire
de leurs contacts principaux (il les cite). Il aimerait que les
personnages fassent un run pour lui afin de tester leurs capacités
pour voir s'il pourrait y avoir plus d'atomes crochus entre eux
dans l'avenir.
Dans un premier temps,
il a besoin que les pjs s'introduisent en Nation Indienne en compagnie
d'un rigger désigné par eux s'ils en ont un ou par
lui s'ils n'en ont pas (une certaine Ludmilla
Barnes, une elfe rigger,
ex-mercenaire qui n'a pas froid aux yeux). Ils devront juste récupérer
des matériaux auprès d'une tribu salish d'elfe à
la peau rose : les pumas rouges et les livrer dans une clinique
de l'ombre de Snohomish (la
clinique du docteur Wimfrey).
La marchandise en question s'avérera tout de même
être de nombreux composés pour la fabrication de
Telesma ainsi que deux jeunes pumas malades mais visiblement zoocanthropes.
Après deux heures d'attente, les personnages devront à
nouveau faire le voyage en territoire indien pour ramener les
deux jeunes pumas soignés. Il sera impossible aux pjs de
savoir comment les pumas ont été soignés.
En récompense pour cette mission, Oza-Kumi proposera gratuitement
les formules de sorts suivant :
- Change-personne
(comme change-forme avec cible volontaire, mais le personnage
prend la forme d'autres êtres humains).
- Sonde psychique.
- Altération de la mémoire.
Il donnera également
à chacun des mages impliqués dans la mission un
fixateur de sort d'indice 5. Les physads, eux, pourront recevoir
à la place un focus d'arme de leur choix d'indice 2 (couteau)
ou 1 (hache et épée). La remise de ces objets et
formule se fera dans une consigne de gare routière. Le
rigger pj qui aura participé à cette mission recevra,
lui, pour 70 000 nuyens de matériel rig de son choix (drones,
véhicules, amélioration) au prix coûtant (hors
index de rue et jusqu'à concurrence d'un indice de disponibilité
de 14).
Une mission très bien
payée (à titre de première prise de contact)
qui pourra être pimentée par une attaque de shamans
toxiques lors de la livraison des jeunes zoocanthropes.
Après la mission, Aberdeen
recevra encore les pjs pour leur parler d'un ami à lui,
un certain Oza-Kumi, qui aimerait bien constituer une équipe
de runners de haut niveau qui fait bien son boulot. Il précisera
que les contacts se feront dans un proche avenir sur le même
type de nœud.
Si les pjs enquêtent
sur Oza-Kumi ou Aberdeen (ou le pnj que vous avez choisi), laissez
filtrer les informations nécessaires pour encore plus pimenter
le jeu. Un scénario s'améliore encore plus lorsqu'il
s'auréole de mystères et Oza-Kumi est de toute façon
quelqu'un d'insaisissable.
ªEngager
les cyber-conscients
Les personnages axés
sur l'amélioration cybernétique ou biologique (samouraï,
rigger, infiltrateur, etc.. et même les pjs non implantés
et non éveillés) seront convoqués un jour
d'une manière assez peu traditionnelle (pendant qu'ils
font leurs courses ou qu'ils récupèrent à
l'hosto par exemple) par une vieille mamie avec un caddie qui
leur conseillera de se rendre à l'adresse indiquée
sur le bout de papier gras qu'elle leur tend.
Rendez-vous n'importe
quel soir à 21 heures, devant l'entrepôt extérieur
3 du dôme de Tacoma. Arrivez armés avec le matériel
que vous considérez comme normal et prononcez les mots
suivants à la personne qui se tiendra devant vous :
La chair peut être améliorée, le métal
peut remplacer la chair et rendre le corps encore plus fort, mais
qu'en est-il de l'esprit ? Peut-on lui aussi l'améliorer
?
La vieille précise
qu'aller à la rencontre peut être une excellente
opportunité pour les personnages de posséder enfin
certaines pièces de cyberware qu'ils attendent tant.Si
les personnages molestent la vieille, ils n'obtiendront rien d'elle,
on lui a simplement demandé la veille de rencontrer les
personnages à l'endroit précis où ils se
trouvent et de leur remettre le mot en question. Si les personnages
buttent la vieille (ou les vieilles, il y en a une par pj), ils
signent (sans le savoir) pour être implanter avec des puces
expérimentales de contrôle du comportement. Oza-Kumi
n'aime pas travailler avec des bourreaux qui flinguent sans raison
et se fera une joie de modifier le caractère des psychopathes.
Une enquête
sur le dôme de Tacoma (lieu de concerts, de parcs d'exposition
ou de manifestations sportives) et l'entrepôt extérieur
3 ne révèle rien de précis. Il n'y a pas
de pièges en tout cas. Aucune entourloupe, ni sniper qui
attendent gentiment les pjs pour leur faire exploser le crâne.
C'est la petite vieille qui attendra les personnages. Si ces derniers
ont emmenés avec eux un copain magicien, celui-ci pourra
remarquer que la petite vieille est protégée par
plusieurs sorts (armure, détection des ennemis, protection
mana). La petite vieille les fera entrer dans l'entrepôt
pour les placer devant un écran d'ordinateur. A l'écran,
un personnage visiblement elfe avec une petite barbiche et entouré
d'auras lumineuses leur adressera aussitôt le bonsoir en
mentionnant qu'il s'appelle monsieur Tanaka. Il a eu connaissance
des pjs par l'intermédiaire de leurs contacts favoris (il
les cite). Il expliquera qu'il a suivi la carrière des
pjs, qu'il est au courant que ceux-ci désirent s'améliorer
et qu'il est prêt à leur indiquer une clinique de
l'ombre si ceux-ci font quelques travaux pour lui et acceptent
ensuite des runs de haut niveau pour une relation qu'il possède
dans les ombres.
Le premier run que
peut proposer Tanaka consiste en trois étapes : placer
des micros dans une demeure résidentielle peu surveillée
de Karl Brackhaven (l'ex-candidat pro-humanis aux élections
présidentielles), extraire une jeune cadre dynamique (Sylvia
Sonderberg) du cabinet d'investissement
de Brackhaven pour la ramener à l'entrepôt 3 du dôme
afin qu'elle discute avec Tanaka et placer une charge explosive
sur un bateau mouillant dans la baie du Pudget Sound : le Vanquisher
3.
Les joueurs seront
payés chacun exclusivement en cyberware ou bioware qu'ils
pourront se faire poser dans une
clinique indiquée
par Tanaka. Le cyberware sera de classe bêta et pourra remplacer
tout matériel que le personnage voudra se faire enlever
sans surcoût d'Essence. Les personnages pourront avoir accès
à un catalogue au choix du mj qui leur permettra de s'installer
jusqu'à 200 000 nuyens (ou plus selon le style de jeu avec
un indice de disponibilité maximum de 14) de matériel
chacun sans surcoût dû à la classe de cyberware
(oui, oui, du bêta au prix du normal). Evidemment, en échange,
les personnages recevront, sans le savoir, une bombe corticale
s'ils se sont montrés bourrins avec la petite vieille ainsi
qu'une mystérieuse pièce de cyberware, une sorte
de puce de contrôle de la personnalité, qui garantira
à Tanaka une fidélité totale - mais inconsciente
- des personnages. Ces derniers ne pourront plus, en effet, agir
contre les intérêts de Tanaka sans lui en référer
de façon inconsciente. Tanaka est pour le libre arbitre.
Les joueurs devront toujours se croire libres (on agit toujours
mieux quand on pense qu'on l'est) même si ça n'est
plus tout à fait le cas. On a rien sans rien dans le monde
des ombres.
Si les personnages
refusent une telle offre, Tanaka ne leur en tiendra pas rigueur,
mais il maintiendra toujours une proposition de run futur pour
Oza-Kumi, un de ses alliés de l'ombre.
Si les personnages posent des
conditions pour savoir où ils seront implantés,
Tanaka refusera d'y répondre tant que les personnages n'auront
pas fait le run. Il offre également la somme de 10 000
nuyens par personne d'avance à titre de "civilité"
et s'engage à offrir 30 000 nuyens par personne supplémentaire
engagée dans le run à la place du cyberware ou du
bioware proposé.
Le maître de
jeu se chargera des détails spécifiques du run demandé
par Tanaka. Il donnera également les informations qu'il
jugera utiles sur Tanaka aux pjs pour les mettre en confiance.
Le run comportera en gros les éléments suivants
:
-La demeure résidentielle
de Brackhaven. Elle est située dans le snohomish. Elle
est protégée par des drones de surveillance, une
double barrière barbelée, une dizaine de gardes
avec des chiens et un système de sécurité
conséquent (maglock d'indice 8 et runes de gardes équivalentes).
-Sylvia
Sonderberg peut être
plus facilement extraite lors de ses séances de massage
dans un salon chic, lors de ses soirées spéciales
dans le milieu branché sm de la ville ou lors de ses visites
dans les galeries d'art de la ville. C'est une jeune femme plus
que charmante avec un métatype elfe non déclaré.
La proposition que lui fera Tanaka sera de bosser apparemment
pour lui avec l'assurance que le frère de Sylvia a lui
aussi été extrait de l'institut spécialisé
où il est soigné.
-Le Vanquisher 3
est un gros bateau de plaisance appartenant à Brackhaven
Investissements, il sert de lieu de rendez-vous pour négocier
avec des clients à l'abri des regards ou des écoutes.
Il contient également, chose peu commune s'il en est, toute
l'infrastructure pour réaliser des opérations d'implantation
clandestine de cyberware. Le bateau est défendu par des
drônes sous-marin ou aérien, des runes de gardes
dans l'astral et une dizaine d'hommes. Les pjs ne doivent rien
faire sauter. Juste placer des explosifs de manière discrète
sous la coque du bateau.
Une fois les runs effectués
correctement, Tanaka donnera aux personnages l'adresse de la clinique
du docteur
Wimfrey où ils pourront,
après analyse de sang, se faire implanter dans les deux
semaines pour le cyberware de classe Bêta et de quatre semaines
pour le bioware cultivé. Cette clinique appartient à
Seretech. Il les informera d'un bonus sensible : ce cyberware
pourra être dûment enregistré sur un sin valide
qui a été créé pour eux. Une nouvelle
identité réclamée par son ami Oza-Kumi pour
préserver l'identité des joueurs et les assurer
de pouvoir passer la plupart des contrôles sans être
inquiétés. Les personnages reçoivent une
identité de détective privé travaillant pour
une agence s'appelant Solaris et reçoivent également
un permis légal pour pistolet léger et lourd sous
cette nouvelle identité. C'est aux personnages de choisir
leur nouveau nom. Il n'y a rien demandé en échange
pour ce nouveau service si ce n'est le fait de rencontrer Oza-Kumi
sur un serveur ultra-violet de la Matrice. Leurs nouvelles identités
seront enregistrées dans les deux semaines.
Si les personnages
foirent une partie ou totalité de leurs runs, Tanaka les
paiera 10 000 nuyens chacun et proposera quand même (étrangement)
en bonus la nouvelle identité. Oza-Kumi ayant apparemment
besoin d'eux.
ªEngager
les Netrunners.
Les personnages
deckers ou spécialisés plutôt dans les recherches
dans la matrice seront, eux aussi, contactés de manière
inhabituelle lorsqu'ils se trouveront dans leur lieu de rendez-vous
favori. Une poubelle viendra tapoter sur leur icône et elle
soulèvera son couvercle pour que les personnages prennent
un papier gras sur lequel il sera possible de lire :
Ombres, ombres,
ombres matricielles noyées dans les flux de l'électromancie…
Venez à moi dans le royaume
des anges obscurs, pour entrer dans le paradis…
Une analyse d'icône
révélera que la poubelle en face d'eux est un decker,
un bon jet d'étiquette matrice ou une recherche sur cette
icône indiquera que la poubelle s'appelle Guy l'Eclair,
un troll decker spécialisé dans le vol des données.
La poubelle repartira en faisant un clin d'œil aux personnages
et en leur glissant qu'il ne faut pas jeter son destin à
la poubelle, justement. Il refusera d'en dire plus indiquant que
si les personnages sont assez balaises pour comprendre la teneur
du message, ils mériteront leur récompense.
Une recherche
effectuée sur le royaume des anges obscurs indiquera un
serveur de rencontres spécialisées gérée
par la Renraku. Il faudra que les deckers grillent trois nœuds
pour accéder au serveur en question. A l'intérieur
de cet espace virtuel consacré apparemment à des
échanges entre cybernautes branchés par le vampirisme
et le sexe gothique, les personnages devront entamer leurs recherches
en mentionnant la note de Guy l'Eclair. Une porte cachée
derrière une alcôve leur révélera un
chemin d'accès à travers un serveur rouge de la
Renraku puis un serveur rouge de Seretech avant d'aboutir dans
un nœud ultraviolet : le bureau de style victorien d'Oza-Kumi.
Après
les présentations d'usage (les personnages seront certainement
déroutés par le réalisme du lieu), Oza-Kumi
les félicitera brièvement pour leur savoir faire
et leur proposera une chose étonnante : organiser de nouvelles
identités pour eux et les membres de leur groupe de runners
(ou les autres pjs si les personnages des joueurs ne se connaissent
pas encore). Il se charge de leur donner des passes pour infiltrer
le registre central d'identification des naissances, les autorise
à faire d'eux des détectives privés travaillant
pour une agence s'appelant Solaris et offre un permis légal
d'arme pour chacune des identités choisie. Oza-Kumi avouera
aux personnages son intention d'engager les pjs sur des bases
régulières pour de futurs runs, voire de leur fournir
des boulots entre leurs runs.
Si les pjs s'interrogent
sur une telle générosité, Oza-Kumi répondra
que les pjs ont un talent certain, qu'ils étaient dans
les visions de Dunkelzahn et qu'il est temps pour eux de répondre
à l'appel de la destinée avec leurs camarades. Il
offre aux pjs deux programmes d'indice 6 de leur choix et un programme
d'Invisibilité d'indice 10 (le truc pas vraiment trouvable
facilement) en guise de bonne volonté. A charge pour les
pjs d'implanter les nouvelles identités dans plusieurs
bases et serveurs (d'autres deckers de Kumi travaillent sans doute
aussi dessus).
Oza-Kumi déclarera
qu'il entend avoir une base régulière de travail
avec les pjs deckers et qu'il leur demandera de régulièrement
travailler pour lui. Des runs qui pourront assurer le maintien
d'un niveau de vie honnête (10 000 nuyens par mois) en plus
de la mise à jour de leur matériel (plus à
s'occuper du SOTA, c'est à dire le state of technology
advancement ou état d'avancée de la technologie).
En échange, les deckers devront fournir 20 h par semaine
de travail à Kumi. Il leur donnera aussi un mail où
il pourra être joint en permanence et qui permettra d'établir
une rencontre virtuelle dans les 15 minutes qui suivront l'appel
dans le nœud ultra-violet. Il nomme le meilleur decker du groupe
chef d'équipe et signale qu'il passera toujours par lui
pour offrir des runs. Il lui demande de garder secret, pour l'instant,
la fabrication des nouvelles identités.
Si les pjs lui
parlent des runs proposés par Tanaka et Aberdeen, Oza-Kumi
répondra que ces deux personnages sont ses amis et travaillent
eux aussi pour la Fondation Draco, mais chacun avec leur spécificité.
Les seuls domaines de sa vie privée que Kumi accepte d'aborder
seront les courses de chevaux (ou tout ce qui a attrait aux chevaux
ou aux métachevaux), les cigares cubains et les alcools
fins.
ªSolaris
Une
fois que les personnages auront tous effectués leur premier
run pour Tanaka, Aberdeen ou Kumi avec succès, ils seront
joyeusement dotés d'une identité et d'un sin valide
de détective pour l'agence Solaris, une sorte de petite
corpo spécialisée dans les investigations et comptant
environ 250 membres avec des bureaux dans la plupart des grandes
villes.
Kumi les convoquera
pour les envoyer à New York afin de retrouver ce qui est
arrivé à une certaine Fran Boderberg.
La photo de Fran Boderberg est celle
d'une jeune femme métis (afro-caucasienne humaine) qui
est censée être détective pour l'agence Solaris
à New York et qui ne donne plus de nouvelles depuis 24
heures. Sa dernière affaire tournait autour de la disparition
de Deirdre Brahms, la fille de Nigel Brahms, un riche corporatiste
d'Arès. La petite voulait faire mannequin et actrice mais
aurait disparue dans les ombres avec son petit ami Jarod
Vickerman. Les autres agents
de Solaris sur New York sont trop occupés avec leurs affaires
et Kumi veut savoir ce qui est arrivé à son agent.
Il offre une enveloppe de 60 000 nuyens (c'est pas mal quand même)
aux pjs pour un run de deux ou trois jours. Le logement est payé
sur place et 30 % de l'argent est remis d'avance.
Sur place, à
New York, les personnages pourront faire les choses suivantes
:
- Interroger
Nigel Brahms ; il n'a toujours aucune nouvelle de sa fille, il
peut juste préciser que celle-ci avait eu des problèmes
avec des btls.
- Fouiller l'appartement
et le bureau de Fran ; ils découvriront que l'appartement
a flambé dans les dernières heures et ils trouveront
des notes de Fran qui laissent à penser que Deirdre fréquente
la clique de Jarod, un gang nommé les "Freaks" qui travaille
dans le trafic de BTL pour le compte de la mafia et qui a ses
quartiers dans le Queens.
- Eplucher les
dernières conversations téléphoniques ou
les derniers rapports de Fran permettra de savoir que son dernier
appel a été retransmis par une borne relais se situant
dans un quartier chaud du Queens. Fran indique qu'elle se rend
dans un établissement louche appelé le "Big Haulers"
qui sert à l'occasion de Fight Club.
- Enquêter
discrètement aux alentours du Big Haulers (pour ne pas
s'attirer l'attention de la mafia ou des Freaks) permettra de
savoir que Fran est bien rentrée dans le bar. Un bar qui
n'est pas si ordinaire que ça puisqu'il sert de Fight Club
et de maison de passe spécialisée dans le sexe violent.
Des filles ou des gars avec un équipement simsens se font
violer ou battre pour le plaisir de certains pervers. A l'intérieur
du Big Haulers, les pjs pourront apercevoir Jarod Vickerman qui
semble régner en lieutenant des lieux sous la coupe d'un
certain Jebadiah
Freaks, le propriétaire
de l'endroit.
- Suivre discrètement
Vickerman et l'interroger sans ménagement permettra de
savoir que Deirdre Brahms a été vendue comme esclave
sexuelle (avec une puce de personnalité) à un riche
corpo de la Renraku (Izano Akinada), que Fran a été
capturée et a dû participer de force à un
snuff movie (son corps a été revendue aux goules
qui protègent le sous-sol du Big Haulers) et que Jebadiah
Freaks est un sacré freaks justement. C'est d'après
ce qu'en sait Vickerman, un ex gros-bras de la mafia qui s'est
transformé en goule mais qui a réussi à garder
visage humain avec la chirurgie esthétique et qui s'est
lancé dans le commerce de la violence après sa transformation.
- Les personnages
pourront, sur leur propre initiative, tenter d'aller mettre une
pâtée à Jebadiah Freaks mais ça dépasse
le cadre de leur enquête. Le brave Jebadiah est toujours
entouré de quatre gardes du corps (dont deux physads) et
il est implanté au maximum malgré le système
sensitif dont souffrent toutes les goules. Au maître de
jeu de considérer le niveau de difficulté à
mettre en face des joueurs, mais Freaks et sa bande ne sont pas
du tout des petits joueurs. Ils ont le soutien de la mafia et
de quelques riches pervers. Les personnages joueurs pourront apprendre
que la violence répond toujours à la violence s'ils
décident d'agir comme des abrutis au grand jour.
Oza-Kumi prendra
le rapport d'enquête des pjs et proposera aux pjs motivés
motivés ce qui suit après leur premier run :
- Récupérer
le carnet d'adresse de Freaks.
- Extraire Freaks
pour interrogatoire.
- Faire exploser
ensuite le dessous de son bar à une heure où il
n'y a personne.
Le bonus en nuyens
pour ces opérations sera de 15 000 nuyens par personne
impliquée. Kumi ne proposera rien de plus si les pjs ont
agi de leur plein gré sans réfléchir. Il
veut avoir affaire avec des gens responsables.
ªRock'n
Roll
Si vous êtes
inspirés, Kumi proposera aux pjs de récupérer
ensuite Deirdre Brahms et de faire chanter quelques riches pontes
corpos. Ca sera un travail de manipulation et de négociation
sous couvert de leur identité d'agents de Solaris. Les
quelques runs qui peuvent découdre de cette petite affaire
devraient finir de souder les liens qui existent entre Kumi et
les personnages joueurs.
Si vous êtes
un spécialiste des suppléments shadowrun, Kumi demandera
également aux joueurs de remettre à Lisa Suarez
(page 70 de prime runners, une elfe marchande de talisman habitant
dans le Queens) le telesma qu'ils ont récupéré
lors du run effectué pour Aberdeen. Lisa profitera de l'occasion
pour leur remettre une idole représentant une vierge noire
qui hurle de pouvoir magique (sans doute liés à
l'invocation) qu'ils devront donner à Aberdeen. L'idole
lui a été remis par un homme mourant la veille même
et deux groupes magiques semblent vouloir la récupérer
(des elfes du tir et des membres d'une grosse organisation magique
: la Loge Noire). Ca compliquera beaucoup leur enquête initiale,
mais cela s'avérera assez profitable pour qu'au bout d'une
longue course poursuite, ils parviennent à rencontrer Sean
Aberdeen (en chair) dans le sous sol d'un bar du Puyallyup : le
cyberpulp. Il va cependant de soi qu'Aberdeen apparaîtra
comme un magicien normal (entouré tout de même de
6 élémentaires de Puissance 5 +) aux joueurs. Le
bonus pour avoir ramené l'idole après avoir eu maille
à partir avec un paquet de magiciens sera en nuyens (15
à 20 000 par personne) ou en formules gratuites de sorts.
ªCasting
De
nombreux pnjs apparaissent plus que brièvement dans cette
partie de l'histoire. Il est utile de les résumer un peu
plus.
- Ludmilla
Barnes. Elfe de type caucasien, yeux verts cyber, les cheveux
châtains mi-long, elle est engagée avec les pjs avec
les pjs pour traverser la frontière des nations Salish et travaille
dans l'organisation de Kumi depuis quelques mois. C'est une mercenaire
professionnelle qui ne dédaigne cependant pas l'amusement,
une fois le run fini. Elle pourra rester un contact des pjs, voire
une compagne éventuelle pour naviguer dans le milieu des
partouzeurs (ha oui, elle a une sexualité débridée
uniquement lorsqu'il y a beaucoup de monde) de Seattle.
Attributs : Fo 3/5 Ra
5/7 Con 5/6 Cha 7 Int 5 Vol 6 Ess 1,2 Réac 11 + 2D6 Rigg
9 + 3D6
Compétences :
Auto 6, Drones 7, Hovercrafts 6, Hélicos 5, Bateaux 4,
Terre c/r 5, Air c/r 5, bateau c/r 4, élec c/r 5, Furtivité
5, Athlétisme 5, Armes montées 6, Armes lourdes
4, Armes à feu 5, Mains nues 5, Armes tranchantes 5, Etiquette
mercenaire 5, Etiquette rue 4
Connaissances :
Lieux mercenaires 4, Jeux vidéos 7, Origamis 5, Japonais
3, Espagnol 6, Partouzes 6, Milieux chauds 5.
Implants (alpha
ou bêta) : Rig 2, Câble 1, Datajack, Interface d’arme,
yeux cyber : infrarouge, antiflash, télémètre
et cyberscope électronique, radio, Cyber oreilles, augmentation
réaction 3. Augmentation biologique de Force et de Rapidité
niveau 2.
Si vous utilisez le contexte
des cristaux de pouvoir, rajoutez lui 1 en Essence, Intelligence
et Volonté. C'est un agent fanatiquement loyal d'Oza-Kumi.
- Le
docteur Alan Wimfrey. Caucasien, Brun, les yeux rieurs, la
quarantaine, il a un physique de filou un peu obsédé,
un peu alcoolique. Un médecin porté sur les choses
de la vie qui a l'occasion d'être uniquement entouré
par deux assistantes (Ursula la blonde et Vanessa la rousse) qui
ne dépareilleraient pas dans un film porno.
Ses caractéristiques
sont relativement inutiles (il a certainement 9 en cybertechnologie
et 8 en biotech) puisque sa clinique est en sous-sol et qu'à
chaque fois que les joueurs s'y rendront, ils seront gazés
et auront le cerveau lavé pour oublier tous les détails
inutiles. La seule chose qu'on peut se souvenir de la clinique
c'est qu'il y a le docteur, ses deux assistantes, de très
puissantes runes de gardes et un esprit vraiment très costaud
qui garde l'endroit. Des joueurs qui resteraient en planque près
de la clinique de verraient rien de suspect. Le docteur et ses
assistantes (virtuelles ou pas ?) arrivent par un souterrain qui
n'apparaît même pas sur les cartes.
- Sylvia
Sonderberg. Blonde platine, les yeux clairs, un charisme glacé,
pensez à Nell dans Ally Mac Beal, elle approche de la quarantaine
mais n'en paraît que 25. Sylvia est une excellente avocate
spécialisé en droit des entreprises. Elle n'a pas
son pareil pour rapporter des marchés à Brackhaven
Investissements et toute sa famille a toujours milité à
fond pour la cause du polyclub humanis. Sa vie n'a pas été
exempte de problèmes cependant. Ses parents sont morts
alors qu'elle n'avait que 16 ans la laissant seule à devoir
s'occuper de son jeune frère autiste (en fait un magicien
qui ne se déclare pas au grand jour). Ses excellents résultats
scolaires et les relations de son père dans l'humanis,
lui permirent d'avoir les études payées par Brackhaven
Investissements. Depuis peu cependant, elle commence à
douter de la cause de l'Humanis ou du travail qu'elle fait pour
Brackhaven, surtout depuis qu'elle a découvert grâce
à un ami magicien dans une de ses soirées SM (où
elle est maîtresse S) qu'elle possède un métatype
nobilis non exprimé. Elle a fait des analyses sanguines
poussées qui confirment ce que son excellent ami magicien
a découvert en perception astrale (5 succès en terme
de jeu). Elle est tenue par le fait que son petit frère
est soigné dans une clinique appartenant à Brackhaven.
Elle n'a que quatre réelles passions dans la vie : faire
bien son métier, les massages en tous genres, le sado-masochisme
light où elle peut intellectuellement déchaîner
tous ses fantasmes et les peintres modernes.
Attributs : Fo 3 Ra
4 Con 4 Cha 7 Int 7 Vol 6 Ess 5,2 Réac 6 + 1 D6
Compétences :
Auto 4, Moto 3, Furtivité 2, Athlétisme 2, Pistolet
2, Mains nues 3, Négociation 7, Interrogation 7, Intimidation
6, Etiquette 6, Commandement 3, Informatique 2
Connaissances :
Droit 8, Politique corporatiste 7, Massages 5, Japonais 5, Espagnol
4, Histoire de l'art 4, Sado-masochisme 6, Histoire 3, Peinture
2, Empathie 6
Implants : Datajack,
interface de logiciel de connaissance, afficheur rétinien,
cybermémoire, chipjack.
- Jarod
Vickerman. Une sale petite frappe à la gueule de playboy
(genre Brad Pitt) qui recrute des filles avec certains des gars
de sa bande (les Freaks). Tout ce qu'il a pour lui, c'est son
charme (Charisme de 5 ou 6), son talent de négociation
et le gros pistolet dont il sait bien se servir. Il est moins
bon combattant que les pjs même s'il a un physique relativement
entretenu. Les "freaks" moyens ont un niveau inférieur
ou égal aux pjs dans les attributs physiques et ont du
répondant certain en combat au contact. Vickerman vit pour
séduire et dominer. Il n'a que deux craintes : son patron
et qu'on lui abîme sa belle gueule. Mais des pjs doués
lui feront vite avouer tout ce qu'il sait sur l'organisation des
Freaks : vente d'esclave sexuels, snuff movies, simsens hardcore,
simsens de combat, vente de corps humains aux goules, etc.
- Jebadiah
Freaks. Un monstre de la nature à la carrure d'ork.
Il est toujours impeccablement soigné dans des costumes
trois-pièces. Son visage est lisse, presque plastique à
force d'avoir subi des chirurgie esthétiques, ses yeux
cybers ont la couleur de flammes qui brûlent. Il n'y a rien
qu'il aime plus que son boulot depuis qu'ils s'est transformé
en goule et qu'il a dû apprendre à vivre avec. Il
a gardé d'excellents contacts avec la mafia (il en fait
toujours plus ou moins partie) et a su établir un très
bon réseau de relation avec les pervers de New York. Il
s'est entouré des meilleurs hommes, ses quatre gardes du
corps ont un niveau égal à supérieur (de
1 point) à celui des pjs et lui-même est doté
de capacités de combat supérieures (de 2 points)
à la moyenne des pjs (c'est un ex gros-bras de la mafia
et mercenaire). Nul ne connaît son âge réel
(sans doute proche de la cinquantaine) mais il maintient sa forme
avec force doses de chimie pour le bio-rejet et de cyberware de
reconstruction. Seuls ses attributs sont donnés, le reste
est à l'appréciation du mj.
Fo 9 Ra 7 Con 8(11) Cha 4 Int 5 Vol
7 Ess 0,5 Réaction 13 + 3D6
ªDécrasser
la machine
Et
que se passe-t'il si les personnages joueurs refusent toutes les
missions de Kumi/Aberdeen/Tanaka ? Hein ? Que se passe-t'il s'ils
ne croient pas au père Noël ?
Tout simplement les offres seront
réitérées au joueur toutes les semaines,
sans coercition. Les joueurs pourront faire un travail d'enquête
et apprendre que les trois personnages qui cherchent à
les embaucher sont liés à la Fondation Draco, la
corporation la moins pourrie du sixième monde. Ca devrait
les inciter à reconsidérer leurs positions. Leurs
contacts leur répéteront que les trois Johnson semblent
clairs. Les joueurs pourront aussi apprendre qu'un de leurs potes
pnjs a fait le choix de bosser pour eux et qu'il est bien content
de ses nouveaux implants ou de sa nouvelle position sociale.
Si les joueurs
loupent toutes leurs missions parce qu'ils foncent dans le tas
sans réfléchir, trois solutions s'offrent à
vous :
- Flinguez-les
; une solution vache mais réaliste. Ils ne méritent
pas de vivre dans le monde des ombres s'ils ne sont pas capables
de faire des runs simples. Recréez des personnages avec
l'avantage ami haut placé et un historique qui corresponde
à un lien avec Tanaka , Kumi, Aberdeen ou une autre identité
de ce monsieur.
- Blessez-les gravement, une solution
toute aussi réaliste. Et faites en sorte que des agents
de Tanaka, Kumi ou Aberdeen les sauvent, les implantent à
l'occasion quand même (sauf les maggots) et leur donnent
une nouvelle identité et un nouveau visage pour échapper
aux bourdes de leur passé. Ceci, au seul nom, que Dunkelzahn
ait rêvé d'eux. Cette option vaut aussi pour des
personnages compétents mais qui n'ont pas eu de bol avec
les dés. Si les personnages recommencent à faire
les abrutis, jouez la carte de la puce de personnalité
ou flinguez-les. Vous ne méritez pas de tels joueurs.
- Déconnectez-les, une solution
tordue pour joueurs tordus. Toutes les propositions des derniers
mois n'étaient que runs virtuels. Les personnages subiront
un débriefing de la part de Kumi leur expliquant qu'ils
ont signés voici plusieurs mois pour bosser avec lui, mais
qu'ils ont pour l'instant échoué aux tests. Il va
leur falloir absolument prendre d'autres méthodes de travail
pour survivre à ce que Kumi attend d'eux. Les personnages
auront le droit quand même à tous leurs implants
(y compris pour tous la mystérieuse pièce de cyberware
de contrôle de la personnalité), tous leurs objets
et leurs identités. Ils devront juste tirer parti de leur
erreur en surfant éventuellement, pour leur faire payer
un peu leur bêtise, sur une vague à la matrix où
ils ne seront jamais tout à fait sûr de savoir s'ils
sont dans le monde réel. Tout personnage qui sera mort
en virtuel devra faire un jet de constitution ou de volonté
contre un seuil de réussite de 6 pour ne pas perdre 1 point
d'Intelligence.
ªMars,
Blues et Lunettes Noires…
Contexte
Si
le maître de jeu n'a pas encore fait jouer Mission
Mars, Oza-Kumi profite de
ses relations avec Ares pour orienter le choix de Benjamin Steele,
le johnson de Mission Mars afin que celui-ci embauche les runners
sous leurs identités d'agents d'investigations de Solaris
(une petite corpo qui appartient de toute façon pour 30
% à Ares). Oza-Kumi demandera au personnage joueur qui
est le plus impliqué dans une relation avec lui de lui
ramener en privé les résultats de la mission sans
en référer à ses camarades. Il saura se montrer
reconnaissant. L'idéal est d'engager le decker du groupe
pour ça. Si cela est effectué, Oza-Kumi, armé
des preuves de la mission pourra faire conserver à la Fondation
Draco (ou obtenir pour lui) les 1 % d'Ares du testament. Le joueur
qui aura rapporté les preuves à Oza-Kumi recevra
une récompense à la hauteur de ce que le mj estime
raisonnable (ça pourra aller, selon les styles de jeu,
de la remise d'une fairlight excalibur à une implantation
pour le nombre de centaines de milliers de nuyens que vous estimerez
juste de donner)
Si le maître
de jeu a déjà fait jouer Mission
Mars, Oza-Kumi engage simplement
les joueurs pour vérifier ce qui se passe dans l'entrepôt
qui est sis dans un silo abandonné situé sous un
des bâtiments de la ferme Hoffman à 100 kilomètres
en gros (deux heures de route sur la 23 à près de
2 km au sud de la route 56) à l'ouest de Wichita, près
d'une petite ville qui s'appelle Haggard, Kansas. Et le scénario
se déroulera exactement pareil, l'entrepôt n'aura
simplement pas été détruit la première
fois mais sera toujours protégé par une bande de
nettoyeurs.
Il convient juste
de mentionner que ce run devrait être le premier ou le deuxième
fourni par Oza-Kumi après la mort de Dunkelzahn. Le contexte
politique et économique des UCAS est en plein tourbillon.
Chaud devant
Après
avoir visité l'entrepôt et eut maille à faire
avec les bourrins du gouvernement, les personnages s'enfuient
par les tunnels et les conduits d'aération de l'ancien
silo. Ils aboutissent en sueur et blessés près d'une
forêt. S'ils ont été chanceux et rapides,
ils ont avec eux des échantillons des pyramides de mars
et des os d'une créature. Mais des hélicoptères
de combat pointent déjà à l'horizon. Il ne
reste plus qu'aux magiciens du groupe à demander à
des esprits ou des élémentaires de faire galoper
les pjs plus vite dans les bois pour se mettre à couvert.
Au maximum les pjs devront être discrets et rapides pour
échapper aux senseurs des hélicoptères de
combat ou aux équipes de nettoyage. Si les pjs veulent
engager le combat, la logique voudrait que vous les tuiez (on
ne peut pas gagner contre des véhicules de combat lourds),
mais faites plutôt intervenir la tempête qui se lève
et la tornade qui se profile à l'horizon.
Mouillés,
trempés, blessés et terrorisés, les personnages
auront un maigre répit avant de continuer à galoper
(aucun réseau téléphonique disponible et
c'est trop dangereux d'appeler avec des fédéraux
aux cul) du mieux qu'ils peuvent vers leur liberté et une
route pas trop fréquentée.